|
作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
パイロット |
アスラン・ザラ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
SEED発現 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:7 リフター分離時: SEED発現:8 SEED発現+リフター分離: |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
SEED |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ルプスビームライフル |
8 |
75 |
標準的なBR |
射撃CS |
ビームライフル【高出力】 |
- |
120 |
標準的な単発CS |
レバー Nサブ射撃 |
フォルティス・ビーム砲 |
1 |
13~202 |
照射ビーム |
レバー前後 サブ射撃 |
ケルフス旋回砲塔機関砲 |
9~124 |
足を止めずに撃てる |
レバー横 サブ射撃 |
フォルクリス機関砲 |
30~107 |
強よろけ実弾 |
レバーN 特殊射撃 |
バッセル ビームブーメラン【投擲】 |
2 |
9~ |
再入力で移動しながら再度投擲 |
レバー後 特殊射撃 |
バッセル ビームブーメラン 【マルチロック】 |
2発消費して2体を同時攻撃 |
レバーN 特殊格闘 |
フリーダムガンダム 呼出 |
1 |
10~120 |
フルバースト |
レバー前後 特殊格闘 |
137 |
サーベル格闘 |
レバー横 特殊格闘 |
40→72→141 |
BR2射→バラエーナ |
後格闘 |
リフター(ファトゥム-00)【射出】 |
- |
100 |
射出中は機動力低下 |
格闘CS |
SEED発現 |
100 |
- |
発動時にブーストが回復する時限強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ラケルタビームサーベル |
NNN |
- |
187 |
3段目は多段hit |
前派生 ジャンプ切り |
N→前 NN→前 |
125 174 |
旧後格闘 |
特射派生 斬り抜け |
N→特射 NN→特射 |
129 165 |
リフターに搭乗して斬り抜け |
特格派生 乱舞 |
N→特NN NN→特NN |
255 272 |
高火力派生 |
前格闘 |
リフター突撃 |
前 |
- |
80 |
リフターに搭乗して突撃 |
キック |
- |
70 |
リフター射出中はこちらになる |
横格闘 |
横薙ぎ連撃 |
横NN |
- |
175 |
回り込み3段 |
前派生 ジャンプ切り |
横→前 横N→前 |
120 165 |
旧後格闘 |
特射派生 斬り抜け |
横→特射 横N→特射 |
124 156 |
リフターに搭乗して斬り抜け |
特格派生 乱舞 |
横→特NN 横N→特NN |
250 263 |
高火力派生 |
BD格闘 |
シールド突撃&斬り抜け→薙ぎ払い |
BD中前N |
- |
224 |
射撃バリア格闘 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/S/M,C |
備考 |
覚醒技 |
正義の鉄槌 |
1 |
308/301/287/285 |
ビームが挟まる乱舞格闘 |
概要
「機動戦士ガンダムSEED」よりアスラン・ザラの後期搭乗機にして兄弟機のフリーダムと同様のZAFT軍にて開発された核エンジン搭載機体。
大火力を有するフリーダムとの共闘を想定しており、ブーメランやリフターを用いた多重攻撃を得意とする。
クロスブースト移行後初の新規参戦機体で、今作から3000コストとなった∞ジャスティスの後釜に座る形での配置となった。
EXVSシリーズではフリーダムのアシストとして参戦経験があるが、プレイアブルとしての参戦は連ザII以来と実に久々の参戦。
降りテク、強判定格闘、キャンセルに富んだ各種射撃、使い切りのSEEDを備えた自衛力の高い万能機。
素の機動力もそこそこ高く、迎撃から逃げまで幅広くこなせる。
一方で中距離以遠での圧は並み程度で、逃げ撃ちで大したプレッシャーは無く、横サブのレールガン以外はロック強要択は無い。
万能機然して動かしやすいように見えて、単純に見合っていれば有利になる射撃寄り万能機系ではないため、盤面を見れないプレイヤーが動かすと空気になりやすい。
よってこのタイプの常道として、相方の負担にならないようにロックを引き、疑似タイで敵前衛のロックを処理して味方の有利対面を作る「押し付け」が求められる。
10/21のアップデートでSEED時の機動力がアップした代わり1出撃1度きりになった(同時にルージュを除く全SEED持ちに同系修正が来たが、ゲーム的にはほぼ本機弱体化の為)。
さらに全国大会優勝機になった直後の3/17のアップデートにて遂にピョン格が削除(原作由来の行動ゆえか、なけなしで格闘派生に移行)+リフターメインの降りテク没収。
長らくこのゲームを遊んでいるプレイヤー全員を困らせていた異常なダブロ処理自衛性能は無くなっており、甘えは許されない機体に。
しかしながら横サブや前格見せ→ブメブメの起き攻めなど「実は強かった」攻撃面がおおむねそのままであり、他の降りテクもそのままで疑似タイマン性能はコスト上位。
勝率推移自体はそこまで落ちておらず、自衛の優秀な近接寄り万能機の代表というポジションはまだまだ不動。
射撃時勝利:ファトゥム00とドッキングしライフルを構える。
格闘時勝利:サーベルを連結し決めポーズ。
敗北時:リフターを失った状態でフェイズシフトダウンし自爆。ジェネシスを破壊した時の再現。
- 格闘CS:リロードしないように変更(開幕使用可能)。それに伴い発動中機動力強化の効果量増加
- 後格闘:旧弾切れ中特殊射撃(リフター射出)に変更。帰還速度低下。後格闘→メインのキャンセルルート削除。射撃CS、横サブ、各特殊射撃から後格闘へのキャンセルルート追加。
- 格闘前格闘派生:旧後格闘(ピョン格)が移動。ダメージ、補正値、ダウン値調整。バウンドダウンになり、接地判定削除。
- N格闘:初段、2段目から前派生が追加。前格へのキャンセルルート削除。
- 横格:初段、2段目から前派生が追加。前格へのキャンセルルート削除。受付タイミングを見直し、出しやすくなるように調整。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、後格
- 射撃CS→特射、後格
- 横サブ→特射、特格、後格
- 特射→特格、後格
- 特格→メイン、特射
※アップデートにより大幅な記載の変更が必要になると思われます。随時更新中。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
標準的なBR。
サブ、特射、後格にキャンセル可能。
これ自体は平均的な性能だが、他の射撃武装の都合で非常に依存度が高い。
具体的には、他武装が低ダウン値で引っ掛け重視の物が多いために追撃機会が多いこと。
そして、追撃に向いた武装が少なくメインに頼みになり易いことが挙げられる。
また、アメキャン等の降りテクでも利用することから弾数の消費が激しい。
最低でも咄嗟の迎撃やカットに使えるよう、残弾には常に気を配っておきたい。
【射撃CS】ルプスビームライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:%]
「撃つ!」
標準的な単発射撃CS。特射、後格にキャンセル可能。
多くの場面で横サブの次点となる性能だが、単発で高ダメージと強制ダウンが取れることが利点。特に弾速の速さに助けられる場面はかなり多い。
他の武装が弾数の面で大きな制約を持つため、それを気にせず一定の手出しができる意味は大きい。
特にメイン負荷軽減のためにも積極的に仕込んでいきたい。
【サブ射撃】フォルティス・ビーム砲/ケルフス旋回砲塔機関砲/フォルクリス機関砲
[撃ち切りリロード:7秒/1発]
背部リフター『ファトゥム-00(ダブルオー)』に搭載された射撃武装を使用する。
後格でリフターを射出している間は使用不可。
レバー入れを含め3種類の武装を使用出来るが弾数は共有しており、最大弾数が1なので覚醒を挟まないと連射はできない。
弾切れ時はレバー入力に関わらずNサブの動作で空撃ちする。メイン→弾切れ前後サブ落下はできないため注意。
【レバーNサブ射撃】フォルティス・ビーム砲
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3*?][補正率:-2%*?]
短い溜め動作の後、2門のフォルティスから前方にビームを照射。
BRは使用していないが必ず納刀する。ほんの僅かながら慣性が乗る。
発生が遅く、弾速・銃口補正・照射時間が並程度で生当て性能も追撃での使い勝手も悪い。
威力は200程度と一般的。リロードが早めであること以外はゲーム内ではかなり性能が低いゲロビ。
基本的には横サブに弾を回したいこともあり、積極的に使うようなものではない。
戦況的にガン下がりが必要な時の事故当たり狙いや射撃バリア・スーパーアーマーをカットする時などが主な使い所か。
【レバー前後サブ射撃】ケルフス旋回砲塔機関砲
[属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.25*?][補正率:-4%*?]
二門の機関砲による拡散射撃。至近距離で使えば強制ダウンまで持っていける。
移動撃ち可能で、振り向きメインからの落下が可能。
類似武装はTVゼロのサブだが、あちらよりも連射数が少なく当てやすさは雲泥の差。
正面広範囲にばら撒くのでミリ耐久で一発逆転を狙いに来る格闘機などには強く出れる。前後レバーの利点を活かし前ステ・前ブーからの起き攻めも場合によっては有効。
『ここぞという場面で使うと輝く武装』といった使い勝手。
格闘機には接近中に飛んでくる横サブばかり警戒されることもあり、弾切れに見せかけ奥の手として仕込むのもあり。
【レバー横サブ射撃】フォルクリス機関砲
[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.25*4][補正率:68%(-8%*4)]
足を止め、実弾を4発一斉発射。特射、特格、後格にキャンセル可能。
弾種変更可能の設定から本作では徹甲弾を使用しているらしく、感覚的にはIWSPのサブをマイルドかつ強よろけにしたレールガン系武装。
発生弾速誘導どれも優秀であり、かつカスヒットでも強よろけで追撃可能。ダメ対補正も良好で180以上のダメージを簡単に奪える。
軸が合っていない空中の動きすら取れる場面が多く、キャンセル先も含めてローリスクかつリターンが安定して高い。
総合的に単発射撃トップクラスの性能で、強銃口高弾速寄りでインフレが進む今作を象徴する強武装。
本機の主なダメージソースであり、サブの弾は基本これに割くことになる。
1発リロということもありこれを上手く扱えないと空気になりやすい。本機を練習するならまずこの武装の当て感を覚えておきたい。
横サブ→前後特格→メインの一連のキャンセルは、横サブヒット時の追撃をアメキャン部分が自動で行ってくれ、自身は降りれる上に横サブが当たらなくても後続のアメキャン部分で敵を動かせることも見込める、中距離の様子見状況で使い勝手のいい行動。しっかり練習してミスしないようにしたい。
4発中1発でも外れたり打ち消されたりするとメイン2発ではダウンしないので追撃時には注意が必要。
不安なら後格追撃でパッとダウンを取ってしまおう。
【特殊射撃】バッセル ビームブーメラン【投擲】/【マルチロック】
[撃ち切り戻りリロード:6秒/2発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.2*?][補正率:-3%*?]
両肩に搭載されたビームブーメラン『バッセル』を投擲する。覚醒リロードには対応していない。
2枚装備している設定から、レバーNは再入力で連投、レバー後でマルチロックと使い分けが可能。
よく耳を澄ますと、ブーメランの風切り音が聴こえる。
ブーメランとしては多少発生が遅いが射程が長く銃口補正が強い。自衛・牽制・引っかけと多用途に使っていける。
戻り即リロでもなくリロードは長めなので要注意。
【レバーN特殊射撃】バッセル ビームブーメラン【投擲】
正面に投擲。再入力で横方向に浮き上がりながら再度投擲。
再入力はレバー入れで移動方向を指定可能。
弾数1の状態で入力すると飛び上がらず足を止めてアンダースローで投擲する。
後格、特格にキャンセル可能。
再入力時の上昇が発生・距離共に優秀である。
銃口補正の強いブーメランを2連射できる時点でかなり優秀な自衛行動だが、軸をずらしつつ2連射できるのが非常に強力。
2枚のブーメランを避けても強制ダウンの後格・落下のアメキャンと隙も少ない。
総じてかなり強力な自衛武装。
しかし強力である分相手にも強く警戒される武装であるので、決して考えなしに使って良い武装ではない。リロードもブーメランにしては長めなのもネック。
リスク管理はしっかりしたいところ。
押し付ける際は前ステから使用すると引っ掛けやすい。
【レバー後特殊射撃】バッセル ビームブーメラン【マルチロック】
弾を2消費し2機の敵にそれぞれ投擲。
相手を2機とも有効圏内に収めた状況で脚を止めるのは厳しく有効に活用できる場面は限られる。
またリフター射出がブーメランの残り弾数に関わらず使用可能になってしまったため、リフターを引き出すためにブーメランを使い切る意味も無くなってしまった。
一応プレッシャー起き攻めへの反撃として優秀なため念頭に置こう。
【特殊格闘】フリーダムガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:アシスト]
キラのフリーダムを呼び出す。
レバー入れで性能変化。照射・格闘・ビーム連射とバリエーションが豊富。
メイン、特射にキャンセル可能だが、振り向き判定が無いためアメキャンを狙う時は注意。
リフター→メインのキャンセルルートを失ったことで重要性が一気に上がった。
【レバーN特殊格闘】フルバースト
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.18*?][補正率:-5%*?]
「キラ、頼んだ!」
フリーダムの代名詞。その場で照射ビーム。色関係なく1hit10ダメージ。
プレイアブルと比べると、発生、銃口補正、弾速、照射時間すべて劣っており別物の性能になっている。
見られていないときに流す程度の運用になるか。
横サブhitからも手早く寝かせる必要がある時はこちらで。
Nサブと一緒に使えばフリーダム旧覚醒技ごっこができる。
【レバー前後特殊格闘】突撃
[属性:格闘]
「やるぞキラ!」
2連斬りから回転斬り抜け。プレイアブルの横1段目→N格2段目→特格格闘派生。
突出して良い性能ではないが、誘導・突進速度等どれも高水準に纏まっており頼もしいアシスト。
1段目が当たっていれば途中別の攻撃が入っても3段目は結構追いかけてくれる。
ヒット後は緩く打ち上げる。受け身可能ではあるが追撃は容易なので落ち着いて追撃しよう。
ダウン値が低く追撃可能なため横特格よりも火力効率で勝る。
不足しがちな射撃火力を補うためにも確定所ではダメージ重視でこちらを使えると良い。
片手間にCSで追撃してあげるだけでもそれなりにダメージが取れる。
ダウン値が3以上溜まっている場合には前後特格のみでダウンとなる。
前後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
30(90%) |
30(-10%) |
|
|
|
2段目 |
横薙ぎ |
66(80%) |
40(-10%) |
|
|
|
3段目 |
斬り抜け |
102(70%) |
45(-10%) |
|
|
|
137(60%) |
50(-10%) |
|
|
ダウン |
【レバー横特殊格闘】連射
[属性:ビーム][よろけ*2→ダウン][ダウン値:2.0*2→2.5↑*2][補正率:BR-20%/ビーム砲-%*2]
「援護を頼む!」
その場でビームライフル2連射の後、バレルロールしながらバラエーナ。プレイアブルのメイン2射→特格サブ。
ライフルは1発40、バラエーナは1発?、2発同時命中で121。
ジャスティスの手数を支える重要な武装。
BR部分は一般的な性能でダウン値もしっかりあるため、追撃に使うとライフル部分で強制ダウンを取りがち。
バラエーナは高威力な上にバレルロールでの向き直りがあるため、誘導を切らない相手に対して刺さりやすい。
射撃戦に混ぜるアメキャンとしては優秀だが、火力は比較的控えめなため確定場面ではなるべく前後特格を使いたい。
【後格闘】リフター(ファトゥム-00)【射出】
[属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
アップデートにてピョン格から変更。帰還速度が落ち、メインキャンセルが削除された。旧特射リロード中特射。
リフターを切り離して突撃させる。連ザ時代のような射出中のメイン連動攻撃は無い。
発生が早く、判定が大きい。射程限界は赤ロック距離よりやや長い程度。分離中は機動力が低下し、各種サブが使えなくなる。
基本的には巨大な判定と強制ダウンを活かした拒否武装として扱う。
また単発火力を活かしたコンボ〆にも有用。
しかし慣性は乗らず足も止まる上、先述の性能低下もあるため安易な使用は控えたい。
ピョン格を失った今、機動力の低下は決して無視出来ないデメリットとなっているので使用前・後の状況判断は怠らないように。
【格闘CS】SEED発現
[チャージ時間:2秒][持続:8秒]
「手加減はできないぞ!」
SEED系機体特有の時限強化。発動時に固定硬直モーションが入りブースト半分回復。
発動中は機体が淡く発光し、機動力、BD回数上昇、落下速度が遅くなる。
被ダメ1.5倍のデメリットあり。
10/21アップデートにて、リロード不可に。
代わりに発動中の機動力がより強化された。
基本的にはブースト回復を目的とした回避行動に使っていく。
事前にチャージが必要という手間がいるものの自分のタイミングでブーストを回復できるのは非常に強力。
強力な自衛武装も相まってSEEDまで含めれば非覚醒時の相手からはほぼ逃げられる。
ただし1出撃に1回限りの武装であるため使い所の見極めは慎重に行いたい。
覚醒と同程度ぐらいには大事にしても良い。ただし発動を渋った結果、大ダメージを負ってしまっては目も当てられないので時には早めの発動も視野に入る。
また発動時に足を止めるのも地味ながら欠点。発動後即被弾してしまうような事態は避けたい。
格闘
自分から差し込むよりも迎撃重視な格闘群。
追従性能に優れた闇討ちに向く格闘がなく、追い詰める場面が苦手。
リターン重視の特格派生・打ち上げの特射派生・高カット耐性の前派生とコンボの選択肢自体は広め。
F/R覚醒の固有効果が乗るのはN格と横格のみ。前格とBD格は追従上昇もSAも乗らない。
【通常格闘】ラケルタビームサーベル
袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げ
3段目は多段ヒットで打ち上げる。連ザ時代のN格。
1・2段目から前・特射・特格派生が可能。
派生も含めたコンボパーツがメインの格闘。
出し切り火力は十分だが最終段が多段なためダウン値はしっかり把握しておこう。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
187(53%) |
25(-3%)*4 |
|
??*4 |
ダウン |
【N格闘・横格闘前派生】ジャンプ切り
3/17のアップデートにて追加。旧後格闘であり連ザ時代の特格。
原作でレイダーのハンマー(ミョルニル)を両断した時の再現。
モーションはそのままなので動作は機敏でありバウンドダウンが取れるようになったが、接地判定が無くなった。
そもそも下降も非常に小さく抑えられ、敵機を叩いた時点で停止する。
特射派生もカット耐性は高いが、こちらは上下に素早く動くのが特徴。
カット耐性を高めつつも早々に起き攻めを展開したい…なんて状況では活躍できるかも知れない。
使い分けは要研究。
【N格闘・横格闘特射派生】斬り抜け
リフターに搭乗しながら斬り抜ける。
本機には変形が存在しないため、BDCおよびステップ可能。
受け身不可ダウンが取れるので手早くコンボを終えたいときに。
【N格闘・横格闘特格派生】乱舞
「こんな事をしても、戻る物など何も無いのに…!」
4連蹴り&回転斬り上げ→踵落とし&回し蹴り→斬り抜け
隠者、イージスに続きアスラン機お馴染みの蹴りをふんだんに使った乱舞派生。シリーズの進化を体現したかのような気合の入ったモーションは必見。
非常に長いが火力が伸びるという分かりやすい択。
ただし途中で打ち上げダウンが入るがほぼよろけで構成されている。
加えて派生挙動も決してカット耐性があるとは言えず、リスクがやや高めな派生。
低ダメージ低補正、最終段大ダメージというダメージ構成。既に補正が入った状態だと火力が伸びない。
かっこよくキメたくなるが最大火力コンボ向けであり時間効率を考えるなら射撃CS〆やBD格なども意識しておこう。
途中でダウンするようなコンボでは意味のない派生なためコンボ把握はしっかりと。
途中の打ち上げで高度が上がり最終段前が強よろけとなっているため攻め継としても使える。BDが無い場合でも最終段を入力しなければ一応成立する。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
N |
NN |
┗特射派生 |
斬り抜け |
129(65%) |
165(50%) |
124(65%) |
156(50%) |
80(-15%) |
|
|
|
横回転ダウン |
┗特格派生 |
蹴り |
77(77%) |
135(62%) |
72(77%) |
126(62%) |
14(-3%) |
|
|
|
|
蹴り |
88(74%) |
144(59%) |
83(74%) |
135(59%) |
14(-3%) |
|
|
|
|
蹴り |
99(71%) |
153(56%) |
94(71%) |
144(56%) |
14(-3%) |
1.9以下 |
|
|
|
蹴り |
109(68%) |
161(53%) |
104(68%) |
152(53%) |
14(-3%) |
2.0以上 |
|
|
砂埃ダウン |
回転斬り上げ |
150(62%) |
193(47%) |
145(62%) |
184(47%) |
20(-2%)*3 |
|
|
|
ダウン |
┗2段目 |
踵落とし |
169(59%) |
208(44%) |
164(59%) |
199(44%) |
30(-3%) |
|
|
|
|
回し蹴り |
187(56%) |
222(41%) |
182(56%) |
213(41%) |
30(-3%) |
|
|
|
強よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
255(%) |
272(%) |
250(%) |
263(%) |
120(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】リフター突撃
リフターに素早く飛び乗ってそのまま体当たりする1段格闘。連ザ時代の前格。
追従性能が悪いが発生と判定が優秀な迎撃向きの格闘。一定距離を進むため高跳びからの移動にも使える。セカインを活用すればそのままSEED発動も可。
マスターの電影弾を後出しで一方的に潰せる程の強判定と見た目通りの攻撃範囲の広さが魅力。
とはいえこれを迎撃で頼らざるを得ない場面というのがそもそもあまりないため、基本的には最後の手段程度に思っておこう。
通常ダウンなため出す場合は追撃意識をしっかり持つこと。足掻きなら射撃CSを溜めておこう。
リフター射出中はキックに変化。
かなり低性能な格闘であるため封印安定。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
リフター突撃 |
80(-30%) |
2.0 |
ダウン |
1段目 |
キック |
70(-%) |
|
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ連撃
横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払いと推移する、発生・回り込みが優秀で差し込みやすい主力格闘。
N格と同様1・2段目から前・特射・特格派生が可能。
3段目で軽く浮かせるため出し切りから格闘追撃可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り払い |
175(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】シールド突撃&斬り抜け→薙ぎ払い
シールドを相手に押しつけながら前進して斬り抜け→薙ぎ払いの2入力3段格闘。
1入力目で切り抜けまでが出る。
切り抜ける前からでもボタン入力していると最後の薙ぎ払いが出てしまうため注意。
初段はカラミティガンダムのスキュラを防御ながら銃口まで押し返して破壊した時の再現。
突進部分に射撃バリアがあり、初段は掴み属性。
バリア格闘の例に漏れず、突進速度や伸びといったBD格に求められる要素が弱く、
他機体のBD格感覚で追撃に使うと届かないことが多い。
バリア判定もしっかり正面からの攻撃でないと防げない程度に狭い。
ただ風を切るエフェクトが出ていることと、掴み系であることからバリア持ちの割に初段判定は強い可能性あり、要検証。
全体的によく動き、カット耐性は高め。
出し切り火力も高く、カット耐性と火力を両立できるためコンボパーツとして優秀。
初段が掴み属性なためブメへの追撃で使うと戻りブメで相手がよろけて格闘が中断される場合がある。
自機は自由落下に移行し硬直も解けるため基本的には各種追撃が入る。
似た様な状況になる運命と違いローリスクかつ即特殊ダウンを奪う手段がないため注意。
カット耐性の格闘特射派生、火力の特格派生などなど選べる択は多い。
ブメへの追撃をする場合はしっかり留意しておこう。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
掴み |
押し付け |
105(70%) |
10(-2%)*5 |
|
|
掴み継続 |
離脱 |
120(65%) |
21(-5%) |
|
|
よろけ |
斬り抜け |
169(55%) |
75(-10%) |
|
|
半回転ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
224(%) |
100(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】正義の鉄槌
「もう止めろ!本当に滅ぼしたいのか!君たちも…全てを!」
リフターに搭乗しながらサーベル三連撃で打ち上げ、飛び膝蹴りからフォルティスを逆さ撃ちして釘付けにした所に大きく回り込みながらの一閃で〆。
名称の由来は、本機の開発コンセプトである「ナチュラルに正義の鉄槌を下す」からだろう。
1~3段目は敢えて言うなら連ザII時代のR(ラッシュ)覚醒デスコンの再現。
続く膝蹴りと逆さ撃ちはオーブ解放作戦でレイダーに放った攻撃の再現。
カット耐性が良く、手早く終わる。
画面端だと最終段が空振りする場合があるので注意。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/S/M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
横薙ぎ |
71/69/65/65(80%) |
65(-20%) |
0 |
0 |
強よろけ |
2段目 |
横薙ぎ |
141/137/129/129(65%) |
80(-15%) |
強よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
198/192/181/181(53%) |
80(-12%) |
ダウン |
4段目 |
膝蹴り抜け |
250/243/229/229(43%) |
90(-10%) |
ダウン |
5段目 |
ビーム |
282/276/263/261(13%) |
43(-15%)*2 |
弱スタン |
6段目 |
薙ぎ払い |
308/301/287/285(10%) |
180(-%) |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
BD格闘は2段格闘だが、便宜上突き飛ばすまでを「BD格」、斬り抜けまでを「BD格N」と表記することとする。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン≫メイン→射撃CS |
176 |
|
メイン≫メイン→横サブ |
154 |
|
メイン≫BD格NN |
208 |
|
前後サブ≫横NN→射撃CS |
??? |
PVコンボ |
横サブ≫メイン≫メイン |
187 |
横サブがカスヒットだとダウンしない |
横サブ→射撃CS |
189 |
セカイン |
横サブ≫メイン→射撃CS |
204 |
セカイン |
横サブ→前後特格キャンセル→メイン→前後特格ヒット |
196 |
弾速の関係でメインヒット後に前後特格が当たる |
横サブ≫横N→特射派生>後 |
|
PVコンボ |
横サブ≫BD格NN→射撃CS |
240 |
|
特射→横特格 |
|
PVでは後特射でやっている迎撃コンボ |
N特格≫Nサブ |
|
PVコンボ |
N格始動 |
|
|
N→特格派生N>NN→特格派生N→射撃CS |
284 |
|
N→特格派生N>NN→特格派生NN |
286 |
NN特>N特だと284 |
NN>NNN |
229 |
NN前で226 |
NN>BD格NN |
246 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前→射撃CS |
164 |
足掻きヒット時に |
横格始動 |
|
|
横N→特射派生>後 |
213 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N≫BD格NN |
259 |
よく動くが↓↓↓推奨 |
BD格NN>N→特射 |
271 |
|
BD格NN>前 |
259 |
PVコンボ |
BD格NN≫BD格N |
279 |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/R/S/M,C |
|
[NN→特格派生N]×2>覚醒技 |
358/355/345/345 |
|
NNN≫BD格N>覚醒技 |
349/340/320/320 |
PVコンボ |
|
??/??/??/?? |
|
F覚醒中 |
F |
|
[N→特格派生N]×3>覚醒技 |
363 |
恐らくデスコン |
|
??? |
|
戦術
概要にもある通り、迎撃のブメ2枚→アメキャンや近接拒否のリフター射出といった自衛力がジャスティスの長所。
前後サブでの落下もあり、大きく下方された現在でもなお後方待機時の耐久温存はかなり安定する。
しかし、支援射撃に関しては橫サブ以外大した択を持っておらず、ともすれば放置されることもある。この点はダブルオーダイバーに似ている。
この自衛力を活かすためにも、タイミングを見計らって相手の高コストに疑似タイを挑み、その間に相方に低コを狩ってもらうというのがジャスティスの真価である。
迎撃力が高く、3000や時限強化中の2500等が相手でも簡単には凹まされない。近接であれば射撃技も機能しやすくなるので、脅威となるそれらと拮抗している間に相方に活躍してもらうことを狙っていくことになる。
そのタイミングとは、シンプルにセオリー通りと考えて良い。すなわち相方の覚醒や時限強化、強力な武装のリロードといった押し付け択が整った時である。
そのため、攻勢を仕掛けるタイミングを相方と合わせやすい固定向きの機体で、アプデ後はさらにその趣きを強くしつつある。
更に言えば自衛力を攻守に的確に使い分けられる上級者向け。
シャッフルではその自衛力、および遠距離手段の乏しさ故に「ジャスティスを無視して相方をやっつけてしまおう」という戦術を取られることが多くなってしまう悪い流れが生まれる。
そのため、無理のない程度に自分から主張できるとよいだろう。どうしても苦手なら0落ち後衛に回る手もあるが、それならもっと良い機体がいる、というのは否めないところ。
EXバースト考察
「どうしてもやると言うのなら…!!」
F/R覚醒の固有効果が乗るのはN格と横格とリフター射出中前格のみ。通常時前/後/BD格は追従上昇もSAも乗らない。
固定では相変わらずC覚が有力。シャッフルでは無視が怖いので別が良いという具合。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
格闘性能が向上し、最大火力も伸びる。特に後者は魅力的。
しかし元の機動力と格闘の伸びがそこまでではないので、格闘単体で追い回すのは難しい。
安定性は低いが特別噛み合いが悪いわけでもない。やはりブーメランからの格闘キャンセルなどが開放されるのは結構大きい。
特にシャッフルでは流石にF覚を携え攻めてくるジャスティスを無視することはできないため、存在感を出す意味でも選択肢として有効。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
2発のブメによって射角等を気にせずメイン落下が可能で、押しても引いても降り放題になる。剥奪されたリフターメイン降りも解放される。
多角的に射線を作れるアシストと銃口当てできる横サブブメをメインと青ステで繋いで攻められ、近距離ではかなり安定性がある。
ブメ青ステ2連ができるのも本機のみで、前ステで追うのも強いし横ステで追えば戻りブメもバカにならない。
横サブを引っ切りなしに狙いに行けるのも単純ながら非常に強力。
ただ距離が開くと大した圧が掛けられない上、それをカバーできる特殊移動武装などもない。ブースト回復量が少ないのも目立つ。
総じてリターンは十分だが吐くタイミングを選ぶ玄人向け覚醒。
機動力を上昇させ、横サブやブメを押し付けるのが単純に強力。
火力上昇の恩恵はないとはいえ、格闘特格派生を決められればダメージは取れるのでそこまで問題とならない。
SEEDを合わせて使うと爆速機動になるが、制御が非常に難しくなるのでM覚醒との重ねがけは非推奨。
基本的にはFやS同様低コ低コでの攻め目的での選択だが、高跳び逃げを失ったため逃げに使うことも多いだろう。
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
一部攻撃動作時にスパアマが付与される。ブメやゲロビの押し付けがしやすくなる。
ただし格闘はNと横にしかSA付与がされず追従性能も並なため突撃するにはリスクが大きい。
もとより迎撃力は高く、覚醒を使う行動としては噛み合いが悪いか。
固定での最有力候補。
依然として高い自衛力を持ち、ゲージ供給の安定感は高い。
前格を絡めた高飛びで減ったブーストを大きく回復できるのも魅力的。
この覚醒に限った話ではないが、強力な横サブ、攻めと守りの要である特格を即リロード出来るため攻めでの使用も比較的使いやすい。
一方シャッフルでは戦況を動かす力にやや欠ける。無論毎回半覚抜けを吐かされるだけなら本機に限らずCを使う前に立ち回りの見直しを考えるべき。
相方の機体によっては両前衛を求められることもあるのでよく考えたい。
僚機考察
精度の高い疑似タイ支援が得意であるため、その間に相手を狩って貰える高コストがオススメ。
時限強化機体や押し付けられる武装を持った機体であれば、2人の強味を存分にぶつけられるだろう。
逆に低コ同士だと25時代の隠者と同じく自身の自己主張能力の低さが足を引っ張りやすい。
3000
鉄板。疑似タイ力や何かしらの攻める力が強い機体がベスト。
3000が強味を発揮できるように、積極的に前に出て抑えるべき相手を抑えていきたい。
2500
同機体コンビ。
自衛力の高い機体は放置されて相方が狙われてしまうことが多い。
それならば相方も同機体にして、どちらかに攻めさせざるを得ないようにしようという戦法。
疑似タイに持ち込むことができれば強固な守りを存分に発揮することができる。
少しパワー不足が目立つが、タイムアップでも勝敗が着くようになったので有利を取ってそこから耐えきれば勝利することができる。
ピョン格没収によりひたすら自衛というスタイルだけでは難しくなった。連携で補おう。
2000
ジャスティスとしては事故。
自分本意にゆっくりとした受け身試合をすれば、相方がいいように溶かされるだけとなる。
後衛機なら前に出てやり相方に取らせる戦術がよいか。
格闘機や汎用機が相方なら両前衛でがっつりタゲを取り続けよう。
それでも低コ先落ちは頻出する。いざなれば0落ちにも切り替えられるので通信は密に。
1500
タイムアップ待ち上等ペア。
全距離で強い武装を多く持ち自衛力もあるベルガが前に出て、ジャスティスは援護と自衛に専念する。
1500コストを落としても相手にスコアが入りにくい(特に高コスト)というシステムを活かし、数回ベルガが落とされた程度ならタイムアップ時のスコア判定で勝ちを狙う。
アプデで追加された仕様をフルに活かしたかなり悪どい戦術だが、22年1月末のアプデでスコアシステム変更により以前ほどの効率はなくなった。
本機の下方もあり現在は下火気味だが、延々待ち続ける戦法としては一考に値する。
対策
迎撃力が高いBR万能機。
射撃のキャンセルルートが豊富で、迎撃に向いた武装が多い。
斜めBDで様子を見ながら近づこうとしても2連ブメやレールガンが引っかかりやすい。
アプデでピョン格とリフターメインが取り上げられ、自衛力は大幅に低下した。
ピョン格連打の逃げがなくなった他、ピョン格による姿勢制御もリフターメインによる二段降りテクもできなくなり、回避がかなり平凡になった。
このため、ブメ射程外からの射撃に対する自衛力は顕著に落ちている。
一方で二連ブメを筆頭とした各種の迎撃択はほぼ据え置き。生格闘に対する自衛力は未だに高い。
着地ケアの弱体化によって、強気な位置取りができなくなって相対的に援護力も低下した。
しかし弾性能そのものは変わっておらず、横サブは相変わらず場面を問わず高リターンを狙える強射撃。
横サブを自由に撃たせないため、しっかりとロックを向けてラインを下げさせる意義が高まっている。
移動照射など、ジャスティスの迎撃弾をかわしつつ中高度のアメキャン落下を取れるような武装があれば積極的にジャスティスに寄っていっても良い。
また、格闘自衛は高いままだが同時にダブロをかわすようなことは出来なくなっているため、ダブロしているなら格闘の圧でラインを下げさせるのもアリ。
一度下がってくれれば深追いの必要はないのは修正前と同じ。サブのリロード時間も意識して盤面に活かそう。
2on2展開や疑似タイ有利が取れる機体でロックを向ける価値は上がっているが、低コストに対する疑似タイ力は未だに高い。
弱体化と聞くとみんな弱くなった幻想を抱きがちだが、この機体に関して言えば攻撃能力は下げられていない。
元々単純な攻撃能力だけで見ればそこまで尖っていないためだが、それだけに見合えば見合うほどアプデ前と変わらない地獄の対面が待っている。
低コストでまともに相手をしないよう、相方の低コストや格闘機に押し付けてしまわないよう十分注意したい。
特にシャッフルの場合は要注視。
疑似タイ展開になってしまった場合、距離があれば地表ステ待ちが多少有効。
というのも、横サブが空中で確定する場面が多すぎるため、下手に浮くと横サブで回避強要→後続弾幕で着地ができずブースト不利という事態になりかねないから。
横サブさえ避ければ低空のステBD旋回着地を取れるような武装はない。(近距離はこの限りでないが)
空中で横サブ回避を強要されても相方のカバーがあれば逃げられることは多いため、着地ケアが弱い機体はとにかく2onの徹底を意識したい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ジャスティスガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:316戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ハウメアの護り石 幻惑的 正義の鉄槌 |
10000 |
コメントセット |
何もお分かりでないのは [父上]なのではありませんか!? |
15000 |
称号(ゴールド) |
G.U.N.D.A.M. Complex |
20000 |
スタンプ通信 |
蹴散らすぞ! |
【キャラクターミッション】ジャスティスガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ジャスティスガンダム |
20000 |
衣装 |
ザフト制服 |
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- N・横格からの普通の前格キャンセル削除は何の問題もないけど、ピョン格をよりにもよって新前派生に移転してるのは悲壮感漂うよな・・・・・ -- (名無しさん) 2022-03-19 15:13:09
- 後派生じゃだめだったんかな…別に元から後派生があったりしたわけじゃないのに。 -- (名無しさん) 2022-03-19 20:50:51
- カット耐性か放置の後格派生としてのピョン格も有りかな…自分も後派生で良かったんじゃないかと思ったな… -- (名無しさん) 2022-03-19 22:02:42
- そうか、そうか。つまり君(バンナム)はそういうやつなんだな。と思わされた旧下格移動。高飛びならEWゼロだって大飛翔とC覚と覚醒技でできるから大人しく乗れってとでもいうのか -- (名無しさん) 2022-03-21 11:18:00
- これだけ剥奪されても産廃にならない時点で、無駄なネガキャンはやめなさい。 -- (名無しさん) 2022-03-29 08:17:08
- 産廃どころか上位クラス維持してるんだよなぁ -- (名無しさん) 2022-04-06 13:12:16
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- 実装時はバンシィ全盛期だったからしゃーない -- (名無しさん) 2022-04-17 13:30:40
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最終更新:2022年05月21日 23:02