カラミティガンダム

作品枠 機動戦士ガンダムSEED
パイロット オルガ・サブナック
コスト 2000
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 12
変形コマンド あり
盾コマンド あり
覚醒タイプ 射撃寄り汎用2
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 トーデスブロック 6 111 移動撃ちできるBZ
射撃CS シュラーク - 110 単発強制ダウン
高弾速だが同系統の武装と比較して威力低め
格闘CS ジン 呼出【撃墜】 - 95 出現したジンを撃ち抜いて爆破
初動に誘導切りあり
サブ射撃 ケーファー・ツヴァイ 60 13~133 BMG
N特殊射撃 シュラーク&スキュラ【収束】 2 150前後 単発ビーム
後特殊射撃 シュラーク&スキュラ【照射】 190~225 弾を2消費して細めの照射ビーム3本
N特殊格闘 フォビドゥンガンダム 呼出 2 74~124 エクツァーンで射撃
前横特殊格闘 89 ニーズヘグで攻撃
後特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 - 自機を掴んで後退
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 トーデスブロック 2 111 射角と銃口補正が独立
連動 ツォーン 120 連動してツォーン
変形サブ射撃 ケーファー・ツヴァイ 30 13~133 銃口補正が独立
連動 M417&M2M3 36~135 連動して機関砲
変形特殊射撃 トーデスブロック&ケーファー・ツヴァイ
【突撃射撃】
1 116 突撃しながらBZ&BMG連射
変形特殊格闘 振り落とし - - 誘導切りのある変形解除
格闘
【変形時共通】
名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 シールド【突き刺し】 N - 190 前格・BD格入力も同様
横格闘 シールド【打ち上げ】 - 65 回り込んで殴りつける
後格闘 タックル - 70 射撃ガード有り
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/S,M,C
備考
覚醒技 フォビドゥンガンダム&レイダーガンダム 呼出 1 227/226/215 フォビドゥンとレイダーが敵機を袋叩き
非強制ダウン


概要

『機動戦士ガンダムSEED』よりブーステッドマンのオルガ・サブナックが搭乗する、バスターの系譜にある砲戦型MS。
トランスフェイズ装甲の採用に伴い余剰電力の大半を火器に回すことで高い攻撃力を有する。高火力と機動力の両立を考慮され軽量化が成されている。

カラミティ自体は本シリーズではCPU専用機やアシストとして参戦済だが、プレイアブルとしてはジャスティス同様連ザII以来、実に11年越しの参戦。
完全な射撃偏重機だったCPU版とは異なり、格闘武装、アシスト、そして完全新規の変形(レイダー搭乗)を会得。ボイスも完全新録である。

後衛寄りの射撃機で、長めの赤ロックを活かしやすいようにブーステッド調整された射撃武装を備える。
MS時の機動力は低いが、後特格の逃げ性能が圧倒的。また、性能は良くないが振り向き降りテクと誘導切り変形解除も持つ。
近距離自衛にやや不安があるが、逆に後方から継続的に支援する能力は高い。
変形の依存度も低いので、前衛機の支援をするだけなら非常に扱いやすい機体。

リザルトポーズ
  • 通常時:画面左に向けてシュラークを、画面右に向けてスキュラを1発ずつ撃ち、トーデスブロックを構える。トーデスブロックを構えるまでの動きは『SEED』OP3、4に流れたバンクの再現。
  • アシスト出現中勝利:画面左上のレイダー、画面右下のフォビドゥンと共にケーファー・ツヴァイを構える。アシスト用の省略モデルのためか、このレイダーとフォビドゥンは新モデルではない。
  • 敗北時:胴体が真っ二つになった後に爆散。劇中においてジャスティスのミーティアに両断された最期のシーンの再現。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、各特格
  • サブ→各特射
  • 後特格→メイン、サブ
  • 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格
  • 変形サブ→変形特射、変形特格
  • 変形特射→各変形格闘、変形特格
  • 後格→各特射

射撃武器

【メイン射撃】トーデスブロック

[撃ち切りリロード:6秒/6発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0?(弾頭?/爆風?)][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
足を止めずに撃てる実弾BZ。
弾頭90ダメージ、爆風30ダメージと爆風を伴うタイプの中では高威力の部類。
発生は遅いが、弾速が速くて誘導も良い。

【射撃CS】シュラーク

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:%]
肩部125mm2連装高エネルギー長射程ビーム砲『シュラーク』による単発ダウン系ビーム。
発生弾速どちらもF91のN特射と同等で、狙撃武装に似た使い勝手。接地判定あり。
2000コストが2.5秒チャージで回せる武装としては優秀で、長めの赤ロックとのシナジーも良い。
メインやサブで動かしてから射撃CSで取る動きが単純ながら強力。
その半面フルヒットで110ダメージと威力は単発CSとしては低め。
判定が2本に分かれており、誘導もそこまで強くはないため、カス当たりも無視できない頻度で発生する。その場合61ダメージと更に低くなるので、これだけ当ててもダメ負けしやすい。
追撃等、余裕があれば取れる所はより高火力なN特射で〆ていきたい。

【格闘CS】ジン 呼出【撃墜】

[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト/ビーム(ビーム)/爆風(爆発)][ダウン?(ビーム)/炎上スタン(爆発)][ダウン値:][補正率:%]
「的から来たのかよ!」
自機左上から飛んできたジンを跳躍しつつシュラークで撃ち抜き、巨大な爆風を発生させる。
ピースメーカー隊の核ミサイルの撃墜を阻止した時の再現。

初代のスーパーナパームと同系統の武装。
初動に誘導切りがあるが、回避行動としてはイマイチ。
完全に出し切るとブーストゲージを3割程度消費する。ビーム発射でキャンセルすれば2割程度の消費。

小ネタとして初代同様、本武装発動によるビーム以外の他武装でもジンを爆破させることができる。
また挙動の関係からシュラークを狙って当てることは困難だが、もし命中した場合は180ほどのダメージになる。

【サブ射撃】ケーファー・ツヴァイ

[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:ビーム][?Hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
盾に装備された二連装ビーム砲による射撃。足を止めずに撃てるBMG。
1クリック3発、長押しで15発。弾はやや細め。
振り向きメインからのキャンセルで落下テクになる。
基本的にはメインからのキャンセルで弾幕形成の補助にしたり、降りテクとして運用することになる。
両特射へのキャンセルルートがあるので、赤ロック保存を活かした遠距離からのゲロビ差し込みも可能。

【特殊射撃】シュラーク&スキュラ【収束】/【照射】

[常時リロード:6秒/2発]
『シュラーク』と胸部580mm複列位相エネルギー砲『スキュラ』を同時に使う。
フリーダム相手に初めて使った技。 
レバー入れで性能変化。レバーNは1発、レバー後では2発弾数を消費する。

【レバーN特殊射撃】シュラーク&スキュラ【収束】

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
3発のビームを一点に収束して同時発射する単発ダウン系ビーム。
同時ヒットで150と高火力だがシュラークとスキュラで判定が分かれており、場合によってはカス当たりしてダメージにブレが出る。
射撃CSと比較するとワンコマンドで咄嗟に撃てて威力に勝るが、弾速をはじめとした大半の性能で劣っており良くも悪くも普通の単発ダウンビームに近い性能。
それに加えて性能が良い照射と弾数を共有。無駄撃ちすると必要な時に照射が撃てない、と中々に使い所が悩ましい武装。
射撃CSのようにドカドカ撃つのではなく、追撃や確定を撃ち抜いてダメージの水増しを狙いたい。

【レバー後特殊射撃】シュラーク&スキュラ【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「落ちろぉぉぉ!」
弾数を2発消費して3本の照射ビームを放つ。シュラークは若干斜めに広がる弾道を持ち、ストフリのフルバーストモードの簡易版と呼べる性能。
12秒リロードのゲロビとして見ると良好な性能を持つが、弾数が1発の時に入力した場合は空撃ちモーションで隙を晒す。
シュラークとスキュラはそれぞれ威力設定が異なり、スキュラのみを当てると225ダメージ。
その分シュラークも当たるほうがダウン値を手早く稼ぐことができ、至近距離では約0.2秒で190ダメージ。

後衛時の本命となる武装。
弾速と範囲から横移動狩りや置きに使いやすいだけでなく、着地を直接取ることも可能。

【特殊格闘】フォビドゥンガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
シャニのフォビドゥンを呼び出す。レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
オルガだけでなく呼び出されたシャニのセリフも収録されている最近では珍しい仕様。

【レバーN特殊格闘】エクツァーン

[属性:実弾][よろけ][ダウン値:ダウン値:2.8(1.4*2)/1セット][補正率:70%(-15%*2)/1セット]
オルガ「てめえはそっちだ!」シャニ「ウザ…ま、いっか」
足を止めてエクツァーンを2連射する射撃アシスト。プレイアブルのメイン射撃。
片側40ダメージを2発同時*2セット。

プレイアブルと同様左右2連装かつ誘導がそこそこ良いため引っ掛けやすい。
ただしメインからだとダウン値の関係で1発しか入らない。

【レバー前横特殊格闘】ニーズヘグ

[属性:格闘]
「さっさと行けよシャニィ!」
接近して2連斬りを繰り出す格闘アシスト。出し切りで真上に打ち上げる。
誘導は特別強くはないが、こちらはメインからヒットさせても強制ダウンにならず追撃が入る余地があるのでコンボ用にも使える。

レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 45(%) 45(-%) よろけ
2段目 斬り上げ 89(%) (-%) 2.0↓ ダウン

【レバー後特殊格闘】レイダーガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:10秒/1発]
「クロトォォォォ!」
クロトのレイダーが目の前に出現し、自機を捕まえて後ろ向きに移動する後退限定の特殊移動。
劇中で薬が切れた際、オルガが撤退を呼びかけた時の再現。
フォビドゥンとは独立した弾数を持つ。
変形とは動作が異なるため、この動作から変形持続に移行する事はできない。

移動速度&距離が優秀な上に、誘導切り有り&ブースト消費無し&覚醒リロード対応とかなり高性能。
動作開始時に少し上昇して敵機方向に向き直る。
メイン・サブキャンセルで慣性を乗せつつ落下可能。移動量を増やしつつ硬直を短くできる。
敵相方に技終了後の着地を狙われた場合はさすがに厳しいか。

シリーズ屈指とも言える逃げ武装で、接近戦を確実に拒否出来る自衛の要。
その分無駄遣いで肝心な時に使えなかったり、壁擦りや角地籠りをしているせいで活用できずに追い込まれるといったことが無いよう、これを活かせる位置取りを心がけたい。

変形

変形状態のレイダーに搭乗する。劇中でよくやっていた搭乗仕様の再現。
ドダイ搭乗等と同タイプの変形で、変形初動の硬直が少し長く、ブースト消費も多めだが初速と移動距離に優れる。
ディジェと同じく初速も持続もMS時より速い。
後衛に徹するなら出番は少ないが、変形を上手く使えると逃走や延命はもちろん、攻めのバリエーションも増やせる。
こちらの形態だとクロトのセリフがよく入る。
レイダーの爪は前を向いているが離脱後にドダイのような当たり判定やアシュタロンのような拘束はない。

変形の終了動作時に下向きの移動慣性がかかる調整をされている。
そのため変形→変形解除を繰り返していてもどんどん高度が下がっていくため、高度を維持するにはある程度浮上を挟む必要がある。

【変形メイン射撃】トーデスブロック & ツォーン

[撃ち切りリロード:4秒/2発]
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
カラミティがトーデスブロックを、レイダーがツォーンを放つ。バズーカと単発ビームの同時攻撃。
それぞれで射角や銃口補正が独立しているのが特徴。
カラミティは射角内だと相手をちゃんと狙うのに対して、レイダーの方は機首の位置に左右される、所謂可変機が曲げ撃ちを狙うタイプの銃口補正となっている。
この為、場合によっては片方の弾は明後日の方向に行くことも多い。
どちらも射角内では鋭い曲がり方をする為、リロードの早さも相まって積極的に狙っていける。

【変形サブ射撃】ケーファー・ツヴァイ & M417&M2M3

[撃ち切りリロード:7秒/30発]
[属性:ビーム][?Hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
[属性:実弾][?Hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
「外すなよ下手くそ!!」
カラミティがケーファー・ツヴァイを、レイダーが機銃を放つ。BMGと実弾MGの同時攻撃。
長押しで15発。こちらも銃口補正はそれぞれ独立した仕様。
BMGの誘導が中々優秀な上射角が広いので扱いやすい。
赤ロ保存で変形特射へキャンセルしての奇襲も可能。
タップ撃ちをするとオバヒでも変形を維持出来るので逃げにも使える。

【変形特殊射撃】トーデスブロック&ケーファー・ツヴァイ【突撃射撃】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾(BZ)/ビーム(BMG)][ダウン(BZ)/?Hitよろけ(BMG)][ダウン値:][補正率:%]
「足を抑えりゃいいんだろ?!」
連射しつつ突撃を行う武装。
格闘・変形特格にキャンセル可能。
急速変形解除で離脱しても追撃が可能なディジェの同種武装とは違い、ダウンを取れなければ特格キャンセルは敵の目の前に落下するため、かなりリスクが高い。
格闘キャンセルまで繋げるつもりで使いたい。

【変形特殊格闘】振り落とし

「クロトてめぇ!」
レイダーが急加速し、自機を真下に落とす変形解除系武装。誘導切りあり。
クロトが出撃の途中でオルガを振り落とした時の再現。

落下中は後転動作を取り、低空だと専用の着地モーションが発生するがBDCは可能。
ある程度高度があれば空中で硬直が切れるため、BDC可能なブーストを確保しておいて後特格に繋げるなどでフォローしたい。
通常の変形解除の方が誘導こそ切らないが硬直は少ないため状況を見て使い分けること。
オーバーヒート時だと使用不可。
OH直前変形サブで変形延長→変形特格で誘導切り着キャン、といった行動は不可。

格闘

左腕のシールドを用いた格闘を行う。
変形時も即座に使用可能。

【通常格闘】シールド【突き刺し】

掴み属性のシールド突き刺し→持ち上げながらケーファー・ツヴァイ連射→トーデスブロック接射で〆。
GジェネレーションSEEDのスペシャルアタックに似た連携技。
1入力で最後まで出て、覚醒中でも出し切り強制ダウン。前格・BD格入力もこれが出る。
追加入力による動作の変動はなし。

突き刺し後はそれぞれビーム・実弾の射撃属性のため射撃バリア中の相手にダメージは入らないが、掴みは維持される。
生当て時にはバリアを2段目で単発10の合計60、最終段で80削り両方ならば140削る事が出来る。
射撃属性である為F覚醒よりもS覚醒の方がダメージが延びる点にも注意。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 掴み
BGM 110(80%) 12?*6(-0%) 掴み
BZ 190(--%) 100(-%) 5.0↑ ダウン

【横格闘】シールド【打ち上げ】

回り込んでシールドを振り払う単発格闘。
CSCや入力とは逆方向の虹ステで各種追撃可能。
発生がそこそこ早く受身不能で打ち上げるため、相討ち前提で迎撃の最終手段に使える。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 振り払い 65(-%) 横回転ダウン

【後格闘】タックル

シールドを前に突き出して体当たりを繰り出す単発格闘。
踏み込みに射撃ガード判定あり。特射にキャンセル可能。
攻めに行くのは流石に難しいが、近接迎撃等に。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 タックル 70(-%) ダウン

覚醒技

【覚醒技】フォビドゥンガンダム&レイダーガンダム 呼出

オルガ「オラ行けよおまえらァ!!」
シャニ「ムカついた…」クロト「てめぇ、横取りかよ!」
フォビドゥンとレイダーが時間差で突撃し、2機がかりで敵機に格闘を浴びせるアシスト攻撃。

覚醒技だが生当てで出し切り非強制ダウンのため追撃可能な珍しいタイプ。その代わり追撃しないと受身を取られる。
レイダーは外れた後射程限界に達すると消滅する。
フォビドゥンは1段目が誘導を切られていない状態ならば外れても2段目が発生する。
フォビドゥン2段目の追従性能は非常に高く、相手の動き方によっては異様な折り返しを見せることがある。
出た瞬間に誘導を切られるとこの現象は発生しない。
基本的には出し得な覚醒技だが、この手の覚醒技宜しくアシストが消えるまで特格と変形が使えなくなる。変形が生命線の本機に於いては無視出来ない欠点なので、ある程度の安全を確保して使用したい。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 F斬り抜け ///(%) ///(-%)
2段目 R殴り ///(%) ///(-%)
3段目 R殴り ///(%) ///(-%)
4段目 L斬り上げ 227/226/215 (%) ///(-%) 半回転ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 165 打ち上げ強制ダウン
メイン≫(→)サブ (138) 足を止めずに強制ダウン
メイン≫(→)N特射 195(146) 距離等で変動
メイン≫(→)後特射 (157) ↑でいい
メイン≫(→)N特格 153
メイン≫(→)前横特格 160 非強制ダウン
メイン≫N ??? 近距離で当てた時に
前横特格≫N特射 185 当たり方で威力変動
前横特格≫N 203 近距離で当てた時
前横特格≫N(最終段前)>N 224 余裕があれば
変形特射→N 230 フルヒット時
N格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
覚醒中 SX/S/R/M,C
後特射 272/264/??/212 スキュラのみHIT時
至近距離で244/227/??/209
覚醒技≫N特射 288/288/??/269
覚醒技≫N 297/297/??/294
??/??/??/??

戦術

どの射撃も素直に満遍なく高性能であり、基本はこれを活かした援護射撃となる。単純に射撃を撒く性能は2000コスト屈指と言っても過言では無い。
メインとサブは基本はキャンセルも活かして足を動かす牽制用ではあるが十分実用的な為、要所で押し付けるのも悪くない。
着地取りの本命となるのは射撃CSと後特射。射CSは無限に撒ける武装としては破格の当て性能だが、これだけではダメージ負けが発生しがちなので乱用は禁物。後特射は生当てやサブからのキャンセルと多岐に渡って活躍する分実質的なリロードの長さとN特射との使い分けが悩みどころとなる為弾数管理が重要。

変形高飛びとMS時後特格は本機の自衛の要となる行動。行動自体の強さから勘違いされがちがどちらの行動も問答無用で敵の行動を拒否出来る訳では無く、あまり寄られ過ぎると場合によっては簡単に取られてしまう。その為、敵機の特性に合わせて早めの行動に移っておく必要がある。特に壁が近いと一気に腐りやすくなるので壁擦り癖がある場合は矯正しよう。
変形は最初は回避択として使いつつ、慣れたら各種射撃の曲げ撃ちを活用すれば攻めのバリエーションを増やせる。

2000コスト射撃機としては完成度の高い本機だが、懐に潜られた時の脆さや一撃で大ダメージを持っていく武装の乏しさは明確な弱点。オルガのようにドバドバ撃ちすぎず徹頭徹尾相手にとってウザい行動を取り続けて戦場に災厄をもたらしていこう。


EXバースト考察

「終わりにしてやるよ、全部!!」
候補としてはS、M、Cの3種類。
覚醒パワーが高くなく、素の自衛力が低いため、これ一択という選択肢はない。
攻めっ気の強いS、汎用性の高いM、相方の支援+事故防止のCとそれぞれ長所が異なるので、相方や対面の機体を見て判断したい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
格闘が3種類しかなく、上述の通りN格闘は2段目以降射撃属性で補正がかからずそれ以外も単発格闘のみなので非推奨。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-20%
相性良好。低コストコンビなら第一候補。
射撃戦がメインなので高速リロードと射撃ダメージアップの恩恵を十分に受けられ、シャニのアシストからメインキャンセルも開放される。
メインとサブが撃ち切りリロードだが、どちらも移動撃ち可能なので互いのリロード時間を補い合えるのも嬉しい。
S覚の弱点である反抗射撃に対しても、後特格が爆速リロードになるのでM覚並みに使い勝手がいい。
変形射撃を押し付けながら接近することも出来るため、覚醒による逆転が必要になるマッチングなら真っ先に選びたい。
ただしMSでは近接で押し付けが出来るほどの足回りはなく、距離が離れているとメイン連射のみではそこまで圧が出にくい。
弾幕から逃げきった相手の着地をゲロビで狙い撃つことも意識する必要がある。

  • Mバースト
MS時での足回りを補うための選択。なお変形にはM覚の機動力上昇の効果が乗らないのは本機も同じ。
変形が優秀だから足回りは不要と思うかもしれないが、MS形態時の足回りの自由度もまた本機は喉から手が出るほど欲しい要素。
安定して攻めを通しやすくなり、特にミリ殺しについては相手にとって十分脅威となるだろう。
逃げの場面で後特格を温存しやすいのもMならではの長所。
ただしサブ射撃の振り向き撃ちには注意。

  • Rバースト
攻撃補正:+4% 防御補正:-25%
各武装の発生が遅いのでSAの相性自体は悪いわけではない。苦手な近接戦闘に耐えるという択も取れるようになる。
足回りに関しても変形と後特格である程度カバー可能。
ただしもともとガンガン攻める機体ではなく、SAが付与されたからといって押し付けが格段にやりやすくなるわけではない。
SAを付与したゲロビや変形特射→N格の奇襲は魅力的だが、前者はSAの恩恵を受けにくく、後者はそもそも覚醒中の機体からロックが外れることが少ないので狙える場面自体が少ない。
R覚の共通問題として覚醒中の被弾が増えがちであるのもマイナスポイント。
劇的に相性が悪いわけではないが、他覚醒を蹴ってまで選ぶほどのメリットもないので、現状ではネタの域を出ない。

  • Cバースト
固定や3000コストの隣であるなら候補に挙がる。後衛として質の高い援護ができるため、自身の覚醒ゲージを安定して溜められる。
ダメージコントロールも十分しやすい本機は、連携次第で最適となるだろう。
さらに後特格による逃げもあるため、抜けた後のフォローが手厚い点もオススメ出来るポイント。
サブのタップ撃ちで覚醒の延長が出来るため、余裕があれば行うようにすると○。
当然ながら抜け覚前提なら使う意義はない。足回りが遅いのもあって抜け覚時の反撃で通しやすい武装も少ない。

僚機考察

本機の射撃能力を活かしたいので、前に出てロックを集めてくれる機体が第一候補。
ある程度の自衛力も備えているので、射撃機とも問題なく組める。
カラミティ自身はあまり爆発力が高くないので、低コストペアは不向き。

3000

王道のペアで本機も例に漏れず好相性。カラミティの射撃能力を存分に発揮することができる。
相方を守りやすい機体だと尚よし。

2500


2000


1500




対策

基本的には「見て潰す」べきタイプのシンプルな後衛機。
援護能力はまんべんなく優秀なため、あまり放置したくない。

距離を取られていると足を止めないメインサブの垂れ流しに加え、弾速が非常に優秀な射CSと拡散ゲロビが飛んでくる。
メインサブに対しては迂闊にふわステ着地などをせず、BD持続で弾の切れ目をしっかり見切ろう。
射撃CSは発生の割に極めて高弾速で、着地や斜めBDの初動を食われやすい。コマンド上、狙い目は絞れるので意識して回避しよう。
ゲロビは範囲だけでなく銃口弾速もしっかりしており火力も低くない。盾を意識したいが、上記の弾幕も含めて好き勝手に撃たせないのが重要。

接近を咎める牽制弾幕はそこまで強力ではない。射CSとゲロビに最低限の注意を払いつつ、慣性ジャンプや斜めBD前旋回連打でガンガン寄って行きたい。
後特格による逃げが優秀だが、動作時間やキャンセルタイミングはやや遅め。ある意味では射撃を送り込む狙い目でもある。
赤ロック保存で1,2セット弾幕を送りこめれば、少なくとも着地ずらしを強要させてその間に接近することができる。
射撃択が乏しい機体だと後特格で安定して逃げられてしまうこともあり、可能なら最低限の射撃を持った機体で追いたい。

一度接近すれば、他の射撃寄り機体と比べても迎撃の択はかなり弱い方。
飛び込みに対する格闘CSなど、警戒すべきものがないではないが、ある程度強気に攻めを通していきたい。
後特格のリロードが早いこと、有効射程と継戦力が優秀なことから、できれば腰を据えて長時間しっかり攻め落としたい機体である。
多少追いと起き攻めの強い機体であれば無傷から噛みついて落としきることも不可能ではないので、相性のいい方がカラミティを追いやすいよう、他方は疑似タイ時間をたっぷり演出してあげたい。

チャレンジミッション

【機体ミッション】カラミティガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:145戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ブーステッドマン
グリフェプタン
シュラーク
10000 コメントセット くっそ、このバカ[モビルスーツ]!
もう[パワー]がヤバい!
15000 称号文字(ゴールド) 戦闘狂
20000 スタンプ通信 目移りしちまうぜぇ!

【キャラクターミッション】カラミティガンダム[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン カラミティガンダム
20000 衣装 地球連合軍制服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 対策不可能のクソ機体。 -- (名無しさん) 2022-08-21 04:49:23
  • 概要とキャンセルルートが消えてる… -- (名無しさん) 2022-08-23 19:07:01
  • とりあえず荒らし発生前の8月20日のアーカイブで復元しておきました -- (名無しさん) 2022-08-23 20:11:59
  • いくら機体が気に入らないからって概要欄やキャンセルルートを消すのはマジでやめろ。せめて文章を一部訂正ぐらいに止めとけ。 -- (名無しさん) 2022-08-23 20:26:07
  • 消すというか荒らしが文章差し替えてたのを他の人が仮削除してくれてたみたい -- (名無しさん) 2022-08-23 20:28:39
  • 下方されても文句言えないけどCS、後特射、後特格のどれ落とされても結構きつそう -- (名無しさん) 2022-08-25 11:59:13
  • こいつはもう少し様子見だろ 雑魚の要望にばかり合わせてたらバランスが崩れる -- (名無しさん) 2022-08-25 13:05:13
  • ↑烙印消えた後が怖いんよね レイダーの回転率ちょい落とすくらいで勘弁してほしい -- (名無しさん) 2022-08-25 17:01:15
  • レイダーに捕まるやつゲロビでも格闘でもすり抜けてく無敵なのウケるでしょ -- (名無しさん) 2022-09-16 18:45:36
  • まああれ見た目はダサいからセーフてことでええやん -- (名無しさん) 2022-10-30 14:06:27
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最終更新:2023年06月29日 15:31
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