ベルティゴ

作品枠 機動新世紀ガンダムX
パイロット カリス・ノーティラス
コスト 2000
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 12
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 射撃寄り汎用2
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 内蔵ビームライフル 8 75 弾数、威力とも優れたBR
射撃CS 内蔵ビームライフル【両手撃ち】 - 67~121 2発同時に撃つ単発ダウン射撃
サブ射撃 ビット【展開】 1 - 展開の時点では弾数消費なし
展開中Nサブ 一斉射撃 25~114 その場から1基ずつ順番にビームを撃つ
展開中レバー入れサブ オールレンジ攻撃 ビットを飛ばして包囲射撃を行わせる
特殊射撃 ジュラッグ(ポーラ・ベアー) 呼出 1 127 地走アシスト
敵との距離に応じてダメージ変動
レバーN/後特殊格闘 空中浮遊 - - レバーNで少し浮かび上がって滞空
レバー後でその場で滞空
初動に誘導切りあり
浮遊中メイン射撃 ビット【照射】 2 168 動きながら使える設置照射
浮遊中格闘 ビット【射出】 12 25~114 強よろけ属性 一度に3基まで連続射出可能
レバー横特殊格闘 特殊移動 - - レバー方向にフワっと横移動 メインCで落下
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→縦斬り→回転切り NNN - 182 3段目は2段攻撃
後派生 踏みつけ→突き刺し→膝蹴り N後 223 3段目の途中からも派生可能
NN後 223
NNN(1)後 234
前格闘 裏拳 - 70 強判定
横格闘 横薙ぎ→パンチ→回転薙ぎ 横NN - 173 発生良好な回り込み格闘
後派生 踏みつけ→突き刺し→膝蹴り 横後 218 N格と同様
横N後 214
横NN(1)後 222
後格闘 斬り上げ - 80 射撃派生あり
射撃派生 ビット追撃 後射 182 弾は消費しない
BD格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け BD中前NN - 173 前後によく動く
覚醒技 名称 弾数 威力
S/R/F,M,C
備考
覚醒技 ニュータイプの力 1 237/230/226 ダメージ確定が非常に速い照射ビーム


概要

『機動新世紀ガンダムX』より、"人工ニュータイプ"カリス・ノーティラスが駆る、MA「パトゥーリア」の護衛機として投入されたMS。
NT専用機であり、フラッシュシステムによって脳波コントロールする、小型無人ビーム砲浮遊端末「ビット」を使用できるのが特徴。

オールレンジ武装を持った射撃寄り万能機。
武装はシンプルながら手堅くまとまっており、特殊格闘での空中浮遊中は独自のビット攻撃を行える。
格闘も初段性能に優れ、派生を絡めたコンボ火力が全体的に高めでまとまっている。
良好な機動力に加えて複数の降りテク、更に2000平均より長い赤ロックを持ち、基本性能は高い。
今作でN特の誘導切りが復活し、後特格が追加された。
覚醒技も実用的で強力な性能となっている。

一方、メインからキャンセルで安定してダウンを取れる射撃が無い。
自衛が安定せず、良好な機動力と落下テクを活かした繊細な位置取りでカバーする必要がある。
幸い長い赤ロックと優秀な各種ビットにより、後衛としての仕事は充分果たせるだろう。

ビットはサブ、浮遊メイン、浮遊格闘で共有しており、設定に基づき同時に展開できるのは合計12基まで。
ビットの基数が足りない場合は弾数があっても武装欄が赤くなって入力不可能になる。
また本機のビットは攻撃終了後は戻って来ず、その場で消滅・回収されるタイプ。
そのため遠方の敵に出しても比較的早めに再使用可能になる。
自身の誕生で犠牲になった人々、そしてフォートセバーンのために、人工ニュータイプとして何があろうと戦場を生き抜こう。

なお、原作での担当声優だった水谷優子氏は2016年に逝去。EXVS.では後任の遠藤綾氏が担当している。

  • リザルトポーズ
通常時:浮遊状態でビットを展開。ガンダムXと対峙した際によく取っていた印象的ポーズ。
特射出現時:ジュラッグ2体を後方に侍らせ、右手を掲げる。
敗北時:左腕を失った状態で仰向けに倒れる。ガロードのディバイダーとの再戦で敗れた際の「愚かな僕を撃て」と言う前の再現。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、各特格
  • 射撃CS→サブ、特格
  • サブ→特格
  • 特射→メイン、サブ、特格
  • 横特格→メイン
  • 浮遊中メイン、浮遊中サブ、浮遊中特射、浮遊中格闘→各特格

射撃武器

【メイン射撃】内蔵ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:30%]
「耐えられますか?」
射撃寄り相応の弾数と威力を持つ優秀なビームライフル。
弾は多いが特射や横特格からの降り挙動で使うことになるため、確定所ではCSも織り交ぜたい。

【射撃CS】内蔵ビームライフル【両手撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0?(3.0*2?)][補正率:60%(-20%*2)]
「破壊します!」
両腕から2発同時にビームを撃つ単発ダウン射撃。
判定は広いが誘導はメインとさほど変わらない。
発生は平均的でν射撃CSやヤクト特射と同等。
慣性の乗りが悪く、ほとんどビタ止まりで発射する。

性能自体はあまり良いとは言えないが、ベルティゴにとっては貴重なダウン属性の射撃。

反動で後ろに下がるので、これを後述の展開中サブでキャンセルすることで後ろに滑りながら落下が可能。

【サブ射撃】ビット【展開】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.4(0.9*6)][補正率:40%(-10%*6)]
「これが僕の力です」
6基のビットを自機の周囲に展開する。
展開後サブ再入力でビットに攻撃を指示し、その際のレバー入れの有無によって挙動が変化する。
弾数消費、及びリロードを開始するタイミングは共に再入力した瞬間。

展開までは弾数消費もないので、隙を見て常に展開しておくとよい。
再入力には硬直が無く、サブでキャンセル出来る武装ならばそこから落下に移行できる(振り向きメイン、射撃CS、特射)。そのため展開したままにしておくのもアリ。

浮遊中はホバーで移動しながら展開/再入力が可能。
浮遊メインや浮遊格闘の硬直を再入力でキャンセルする事で、連続して射撃したり盾やステップを出したりできる。
覚醒で弾数が回復した場合、基数制限に関わらずサブを二重に出すことは出来ない。

【展開中Nサブ射撃】ビット一斉発射

展開したビットから1基ずつ順番にビームを撃つ。
ビームの誘導、ビットの銃口補正ともに弱めで信頼性が低い。
近距離での迎撃に用いる際には、展開だからといって過信せずフォローを考えて使おう。
1hitでも外れるとサブのみではダウンしないので、その意味でも追撃できる余裕をもって使用したい。
メインから直接キャンセルでダウンを取れる貴重な射撃。

自衛手段としてならば下記の包囲ビットと盾を組み合わせるのもアリ。
相手に合わせて臨機応変に使い分けよう。

【展開中レバー入れサブ射撃】オールレンジ攻撃

ビットを敵に飛ばして射撃を行わせるオールレンジ攻撃。
頭上から包囲するように取り付く。

こちらを主に使用することになるだろう。
追尾距離が長く、緑ロックから出してもしっかりと相手に追従する。
ただし、取り付き後から攻撃に移るまでに若干の間がある為、避けられやすい。
回転率が良いので、援護用として出し惜しみせずばら撒いていきたい。

【特殊射撃】ジュラッグ(ポーラ・ベアー) 呼出

[撃ち切りリロード:5.5秒/1発][属性:アシスト/ビーム,格闘][よろけ/ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
スレッジに乗った寒冷地仕様ジュラッグを2機同時に呼び出すアシスト攻撃。
カリスが団長を務めるフォートセバーンの自警団が所有する機体。
メインからキャンセル可能でアメキャン対応。振り向かない。
浮遊中は足を止めずに使用できる。
自機よりやや前・やや高い位置から発生する。攻撃を始めるのは地面に着地してから。
今作でリロードが1秒短くなったが、相変わらずリロード開始はアシストが消えてから。

接地と同時にビームマシンガンの連射を開始し、接近して格闘攻撃を行う。
空中の敵には当たらないが誘導性が非常に良好。誘導を切っていない着地は敵と位置が近ければほぼ確実に食いつくレベル。

マシンガンは連射量が多い反面、よろけ値がかなり低いかほぼゼロのようで、30hitしてもヒットストップのみで終わる。
マシンガン連射は敵の頭上を狙って撃つパターンと、敵を直接狙うパターンの2種類が存在。

接近後の格闘攻撃は右側が多段ヒットで強よろけのボード弾き抜け、左側は弱スタンの斬り抜けか、ボードではねて半回転ダウンさせる。

これ単発ではマシンガン・格闘攻撃が当たろうがダウンを取れないと思った方がいい。受け身を取られないようにするには追撃が必須となるが、無理には狙わないように。

前作同様、アシストの挙動が変化する条件が不明なため制御できないと思ったほうがいい。

基本的にはアメキャンによる降りテクとして使うと良い。
ただし命中を狙うとなると、アシストの速度は遅くもないが速いわけでもなく、相手に向かって誘導するアシスト機の方向も制御しづらい上に出現中に誘導切りされればそれで役目は終わってしまうため意図して当てるのは難しい。
また出現位置の関係上、近距離では命中を見込めないため自衛択としてはやや弱い。
しかし、「誘導を切らないと着地をしっかり狙ってくる可能性がある」と相手に思わせることができるのはこのアシスト独自の強み。距離を取ろうとする相手を追い詰める時や甘えた後退を咎めるのに一役買ってくれる。

【レバーN特殊格闘】空中浮遊

空中に少し浮かび上がり、浮遊状態に移行する。
前作、猛威を振るった時期に付いていた誘導切りが復活。
浮き上がることもあり、相手の射撃を避け易くなった。

浮遊状態はブースト満タンから開始した場合制止した状態で約10秒、移動し続けると約8秒持続する。
ブースト切れ以外にもBD、ジャンプ入力、シールド、横特格で解除される。

浮遊中は水平方向にホバー移動できる他、武装が一部変化する。
加えて専用のステップを行うことができ、誘導を切りながら浮遊状態を継続できる。
このステップ中にジャンプ入力をすることでステップの慣性を残しながら緩やかな落下に移れる。
横特から浮遊を解除するより早く、BDで解除するよりブースト消費が少なく、誘導を切りつつ正面を向いて横に滑りながら落下するので結構便利。

ホバー移動の速度も良好で、ある程度距離があればホバー移動だけでほとんどの射撃を回避可能。
ブーストがあれば再度N特格で誘導を切りながら上昇も可能。
浮遊中でもシールドが使えるのは自衛択として大事になってくるため覚えておこう。
また、シールドができるおかげで盾前格入力で浮遊状態から直接前格闘を出すことができる。
自衛の一手として頭の片隅にでも。

オーバーヒートによる浮遊解除を起こすと直前の慣性を引き継ぎながら落下する。
ステップでブーストを使い切った場合、落下テクのような挙動を起こす。
またステップの内部硬直が残るからか、落下の途中まで浮遊中限定の武装を使用できる。

【浮遊中メイン】ビット【照射】

[常時リロード:8秒/1発][属性:照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「こういうのも、あるんですよ!」
3基のビットを三角形に配置し、照射ビームを撃つ。
弾速は遅めで照射時間が長く、味方に対する当たり判定が無い。

直接狙って当てるのには向いておらず、置き射撃として使うのが基本。
射程・照射時間がともに長く、緑ロックから置いても充分機能する。
似たような設置照射系とは異なり、動きながら使用できるのがメリット。

大きな特徴として射角の限界がなく、真上を取って撃つと垂直に設置できてしまう。
そのせいで高度が上がった状態で撃つと射線が斜めになりやすく、扱いには慣れが必要。
逆に言うと縦方向にビームを置けるので、他の設置ビームよりも壁として使いやすい。

ゲロビの中では発生が非常に早いが、銃口補正が切れるのがそれ以上にかなり早い。
弾速の遅さも相まって着地を取るのはやや苦手。近距離の大きな硬直に発生を合わせる形で出せば取れなくもない。

この手の全距離対応する設置武装が8秒リロードの高回転で使えるのは明確な強みで、格闘に対する自衛・カット・進路妨害など役目は多岐に渡る。
扱いこそ難しいが今のベルティゴの主力となり、かつ他の武装にはない性質を持つのでしっかりと使いこなそう。

【浮遊中格闘】ビット【射出】

[常時リロード:3秒/1発][属性:][強よろけ][ダウン値:0.9/1hit][補正率:-10%/1hit]
浮遊状態のまま、足を止めずに1基ずつビットを放つ。
一度に最大3基まで連続で射出できる。ボタンホールドでも連射可能。
一度放ったビットは浮遊状態を解除しても回収されず、攻撃を続ける。

サブと異なり当たると強よろけだが、今作全体の仕様としてよろけ時間が若干短くなっている。
サブと比べて追従性能が劣っており、敵と高度を合わせて真横に取り付こうとするが、追いきれない事がしばしばある。また、レバー入れサブ射撃より射程も短い。その上、軽いノックバックでも外す事があり、あまり信頼できないのが難点。
ビットの基数制限もあり、むやみに出すと他のビットが制限されてしまう。
これ用に射出中のブーストを消費するのもやや勿体ない。
この性能で基数を占有するならば他のビット武装に回したいというのが正直なところ。

かなり弱い性能ではあるが一応ファンネル属性であるため、起き攻め用アラートとして置いたりレバー入れサブの時間差攻撃として置いたり等々、使い道が無いわけではないので立ち回りに余裕があれは出しておくといい。

【レバー後特殊格闘】空中浮遊

Nと同じだが、こちらはほぼ浮かない。こちらにも誘導切りがある。
主な使い道は浮遊時や浮遊中で下に潜られたくないときや、浮遊中メインを地面近くに設置したいときなど。

【レバー横特殊格闘】特殊移動

ターンしながらレバー方向に横移動する。メインキャンセルあり。
全体的なモーションは素早く、ビームライフル程度の射撃は振り切れる。
横特格に誘導切りは無いので、銃口補正や誘導の強い射撃には注意が必要。
モーションの短さを生かして動作後フワステで降りるのも一つの手。
終わり際に硬直がありやや滑る。硬直が切れるまで落下しないが、メインキャンセルで即座に落下する。
浮遊中に使用すると浮遊状態を解除する。動作終了時に正面を向くためアメキャン前の姿勢制御に役立つ。


格闘

【通常格闘】袈裟斬り→縦斬り→回転切り

両腕のビーム・サーベルを用いた3段格闘。
3段目は2段攻撃。中途のダウン値が低い。
前作と比べ、各段の威力が調整されている。
3段目2ヒット目を除く任意段から後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 縦斬り 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 回転切り 134(64%) 20(-1%) 2.0 0.15 よろけ
回転斬り 182(53%) 75(-11%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘後派生】踏みつけ&突き刺し&蹴り飛ばし

「非力ですね…」
相手を踏みつけ→サーベルを上から突き刺して地面に縫い止め→蹴り飛ばして〆。
GXに止めを刺そうとした時の再現。
出し切ると一拍置いて後方に飛び退く動作が入る。
突き刺しは降下してから最後の攻撃を行うため、縦方向に大きく動く。落下速度は早く、出し切りやすい割に威力も高め。
また、踏みつけの時点で接地近くまでいけばほぼダウンが確定するため、相手の僚機に狙われているのならここでキャンセルして回避してもよい。
高度が高いと地面まで落下せず、空中で締める。

突き刺しは重補正・蹴り飛ばしが超高威力という構成で、補正がたまった状態からでもダメージをよく伸ばせる。
前作から仕様は変わらないがN・横格の基礎威力増加に伴いリターンが純粋に増加している。
それでも生当て始動の時は2段目からより1段目から派生したほうがわずかにダメージが上な点に注意。
チャンスであれば3段目からの派生を狙っていきたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN(1) 横N 横NN(1) 1段目 2段目 3段目
┗後派生 踏みつけ 113(65%) 160(50%) 172(49%) 108(65%) 151(50%) 160(49%) 60(-15%) 1.7 1.8 2.0 0 掴み
突き刺し 165(25%) 200(10%) 211(10%) 160(25%) 191(10%) 199(10%) 80(-40%) 1.7 1.8 2.0 0 掴み
蹴り飛ばし 223(--%) 223(--%) 234(--%) 218(--%) 214(--%) 222(--%) 230(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【前格闘】裏拳

右腕を横に振り払う1段格闘。発生、判定が強力。相変わらず見た目より判定発生が早い。
受け身不可ダウンになり迎撃択として優秀に。
そこまで高く打ち上がらないので地上付近で当てた時の追撃は早めに。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 裏拳 70(-20%) 1.7 特殊ダウン

【横格闘】横薙ぎ→パンチ→回転薙ぎ

左手のサーベルで横薙ぎ→右手でパンチ→2刀サーベルで反時計周りに回転斬りの3入力4段格闘。
発生が良好。
出し切りでやや浮かせるため追撃可能。CSCも安定する。
N格同様中途のダウン値が低く、横N>横NNや横NN>横Nで非強制ダウン。
出し切り以外の任意段からN格と同じ後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ
┗2段目 パンチ 112(65%) 65(-15%) 1.85 1.5 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 122(63%) 15(-2%) 2.0 0.15 よろけ
横薙ぎ 173(53%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

相手を打ち上げる1段格闘。
射撃派生が可能。
判定が強く、単発火力もメイン以上で打ち上げると多くの面で優秀。

【後格闘射撃派生】ビット

キュベレイナイチンゲールを彷彿とさせるビット追撃。派生なのでサブの弾数は消費しない。
それらと同様にビットさえ出ればキャンセルしても攻撃は続くが、より短時間で終わる。
ダウン値が低い割に威力効率が良くコンボ火力を伸ばしやすいが、打ち上げ方向が独特で慣れないと追撃が難しい。
追撃するなら右方向にBDした後少し上昇すると安定する。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗射撃派生 ビット 182(50%) 25(-5%)*6 2.3 0.1*6 縦回転ダウン


【BD格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け

2連斬りから斬り抜けで大きく移動する3段格闘。ベルティゴの持つ格闘の中で一番伸びがいい。
今作で各段の威力が調整された。

最終段ヒット後、左ステップからN格闘1段目を空振りさせてスカしコンが可能。
ステップが早いとN格闘2段目すら当たらないので敵機とベルティゴが重なったくらいでステップすると良い。遅いと普通にN格闘が当たるので後派生でケアしよう。

前後に動くため少しだけカット耐性がある。
格闘を振るとしたら伸びの良いこの格闘を多用することになるので、格闘火力を上げるためにも透かしコンは要習得。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 スタン
 ┗3段目 斬り抜け 176(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン


覚醒技

【覚醒技】ニュータイプの力

「一掃します!」
機体前方に12基のビットを菱形状に配置し、一斉に照射ビームを放つ。発射までSA付き。
範囲が広く、銃口補正も比較的優秀かつ発生と弾速も良好。
外側の8基は銃口が固定されているが、内側4基には銃口補正が掛かっているらしく、近距離で使うと射線が重なる事がある。

複数のゲロビを放つため、しっかりと芯で捉えれば2Fで強制ダウンに持ち込むほどのダメージ確定速度を持つ。
その上、照射時間の短さとダメージ確定の早さの相乗効果で硬直がとても短く、ぶっ放しで撃っても反撃を貰いにくい。
持ち前の赤ロックの長さから相手の射程圏外から撃ちやすい。
総じて「ゲロビの射程と範囲で撃つ単発系覚醒技」と言っていい強力な覚醒技であり、狙える距離なら積極的に使いたい。
ただし所詮は照射ビームであり、追撃で使ってもダメージの水増しにはならないので、出来るだけ直撃が望ましい。
当然相手もこの覚醒技の存在を警戒してくるので、低コストながら覚醒の注目度は高い。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 237/230/226(%) (-%)* * ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
(メイン≫)メイン→CS 169(156) セカイン
メイン≫BD格NN 185 とっさに起こりがち。出し切りで強制ダウン
特射始動
特射→メイン≫NN後派生 223~234 アメキャンの追撃。ビーマシとメインのあたるタイミング、突撃アシストがスタンか打ち上げかでダメージの増減がある。N3段目で170くらいの強制ダウン。
N格始動
NNN→CS 241 早めのキャンセルじゃないとCSが当たらない
NNN(1)≫後射≫前 243 オシャレ。後派生より少しダメージが大きいがブーストを半分以上使う。
前格始動
前≫BD格NN 206 高度がない場合入れ込みじゃないと追撃が入りにくい。正直入れ込み必須
前→CS 165 キャンセルで撃たないとつながらない
前≫NNN(3)後派生 245 入れ込み必須レベル
前≫BD格NN>(N)N後派生 268 前格始動の透かしコン。N3段目でダウンするので2段目からの後派生徹底。入れ込み必須レベル
横格始動
横NN→CS 232 こちらも早めのキャンセルじゃないとCSが当たらない
横NN(1)≫後射≫前 231 オシャレ。後派生よりダメージが大きいがブーストを半分以上使う。
後格始動
後射≫後射 253 地面スタートでもそれなりに拘束できる。非強制ダウンなので単発高火力で追撃できればもっと伸びる。
後射≫NNN(1)後派生 277 あまり出番なし。もし後格が暴発したときに火力が欲しいなら。
BD格始動
BD格NN>(N)N後派生 279 透かしコン1。やり方はBD格闘詳細にて。他と比べると特別高い火力ではない。
BD格NN>(N)NN(1)後派生 284 透かしコン2。できればこっちで〆たい。
BD格NN>(N)N後派生(突き刺しまで)>N後派生 300 透かしコン3。デスコンだが慣れるまで難しい。N初段透かした後3段目から後派生を入れてしまうとステップ後のN初段でダウンする。また最後のN格2段目を当ててしまうと277ダメでダウンしリターンが激減するので初段から後派生徹底。
BD格NN>(N)N後派生(突き刺しまで)>横後派生 299 透かしコン4。ステップ後に横格が暴発したケースだが元々補正たっぷりなのでダメージは1しか変わらない。デスコンのレバー操作、横ステN後と比べて横ステ横後とレバーを入れやすいので実はこっちのほうが容易だったりする。参考程度に。
BD格NN>(横)N後派生(突き刺しまで)>N後派生 294 透かしコン5。実は横も透かせるがただの暴発に過ぎない。N格闘に見飽きたら試していいかも。BD格最終段ヒット後、N格闘より気持ち遅めに振るとヨシ。
覚醒中 F/S/M/R/C
??/??/??



戦術

基本的に前作とやることは変わらない。良好な機動力と落下テク、誘導切りが付いた特格を使って戦っていく。
今作は浮遊中メインの弾速がやや遅くなっている可能性がある。要検証。

前作同様サブ、浮遊中メイン、浮遊中格闘の良好な回転率を活かして戦っていく。
浮遊中格闘は取りつき性能が低めと言っても、こちらを見られていない時ならば弾幕として利用しない手はない。
ただし、ビットの12基制限を考慮するとサブ・浮遊中メインに優先してビットを回すべきで、浮遊中格闘はそれらを撃った後の余りでバラ撒こう。
またアシストは落下テクとしての活用の他に、誘導の高さを活かした追い込みに使える。
誘導が高く相手の着地を咎めるので、地上でしか当たらないと言えど出し方によって大きな牽制になる。
射撃CSも判定が大きめで、着地を狙う他、追い込んだ敵に引っ掛けたり突っ込んでこられないように置いたりと使える。

自衛力自体はままある方だが癖があり、直接迎撃できる手段に乏しい。
近距離を仕掛ける分には問題ないが、仕掛けられると選択肢が少なく不利な読み合いとなる。そういう時は素直に逃げるのが得策。
特に起き攻めで張り付かれた場合、取れる手段が限定され読み合いのリスクが非常に大きい。
高コストに追われるとキツいので、そうならないよう予防的に距離を取ったり味方に守ってもらいやすい位置取りを心掛けること。

弱点としては大ダメージを狙える機会はあるものの基本的な火力の低さ・ダウンの取り辛さ・無理に当てにいける武装の少なさがある。
火力の低さ・ダウンの取り辛さはある程度腕で補えるが、押し付け能力不足が足を引っ張る。放置がある程度進むのは戦いやすい展開だがいざ参戦となると無視されやすい。また味方のカットに積極的に使える武装はメインと射撃CSくらいで、相手の動きを読んだカットが必要となる。

ホバー中は自衛面では特格やホバーステップによる誘導切り・ホバーメインによる独特な自衛が使えるものの、近距離戦では自衛は難しいと思ってよい。ホバー中は移動距離が短めになること、通常時メインや格闘が咄嗟に使えないというのは自衛面で結構辛い。また真正面に射撃ガードが付いてる格闘やエピオン前格のような飛び掛かってくる格闘、スーパーアーマーに弱い。
そんな機体がきたらホバーを解除して大人しく逃げるのが吉。逃げる時や自衛は通常時の方が強いことは覚えておこう。
幸い前格の判定はかなり強いので強気に殴り返すのも正しい判断。

カリスのように冷静沈着な振る舞いと同時に、理想主義には走りすぎずに臨機応変な対応が求められる。

EXバースト考察

「人々の幸せのため、至福に満ちた世界を築くために…!」
意外とどの覚醒でも戦える。自分の戦闘スタイルや相方、相手の機体によって変えて戦うとよい。 

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
格闘火力は上がったので一考の価値あり。
低コ低コで組む時、一緒に前に出たほうが戦いやすいなら可能性あり。
BD格闘2段目がスタンなので格闘を絡めた攻め継をするならおすすめ。
ただし格闘を補助できる武装が無いため、格闘一辺で火力を出していくといった戦法は難しい。当てにいくのにも一苦労だが、格闘の差し込みに自信があるなら。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-20%
相方や相手の機体にもよるが、現時点で一番有力な覚醒。
ビットの基数制限が気になるところだが、弾数豊富なメインで攻撃するだけでも多少の圧をかけられる。
CSの高速チャージが戻ってきたので適当な攻撃からCSで〆るだけでもそこそこのダメージが取れる。
青ステが使えるので立ち回りやすくはなる。
射撃で堅実にダメージを取りたいならおすすめ。

  • Mバースト
特格の誘導切りと絡めてBDで移動するのは中々に厄介。
自衛力を上げたいならこちら。
爆速の機動力を活かして逃げも自己主張もできる。
いきなり近づいて覚醒技を撃ってさっさと逃げるひき逃げのようなこともできる。
前作と異なり、攻撃面に補正が一切乗らないので注意。もちろん防御補正もないため、覚醒中の被弾には注意。

  • Rバースト
攻撃補正:+4% 防御補正:-25%
攻撃時スパアマ付与と高い防御補正。
試合中無視されることが多いなら自己主張目的として選択肢に入る。
高い防御補正とスパアマを活かして被ダメを軽減しつつ近距離でダメージを取る。
R覚醒のシステム調整により、覚醒落ちしてもゲージが溜まるようになったので被弾前提の攻めにも守りにも使えるように。

格闘、射撃どちらにも補正がかかるので一考の価値あり。
ただ格闘の伸びが上がるわけではないので、考え無しの格闘ブンブンは厳しい。これもお好みで。

  • Cバースト
覚醒で立ち回りがあまり変わらないベルティゴにとっては選択肢に入る。
相手が格闘機の際の事故防止、30の後ろで戦う時など使い道が色々ある。
ただし、火力面が強化されないのはこの機体にとっては辛く、そもそも扱いが難しい覚醒なので考え無しに選ぶのは非推奨。


僚機考察



対策

強力なオールレンジとラインビームを持った射撃寄り機。
回避力の高さと待ちゲーでの引っ掛け能力が今作の傾向とマッチしており、同カテゴリの中でもトップクラスのパワーを持っている。

レバサブはオーソドックスな包囲ファンネルだが、銃口などが良いのかしっかり意識して避けないと容易に引っかかる。
アシストは地走の珍しいタイプで、空中には当たらない代わり誘導が強力。モーション的に出されたことにも気づきにくい・忘れやすく、着地先に刺さることが多い。
浮遊中はビットから照射を置いてくる。弾速や銃口は悪いが判定が太く、サーチ替えで置かれることもあり試合全体通して注意が必要になる。
これらの武装を浮遊の誘導切りを絡めた堅牢な立ち回りから撒いてくるのが強み。

弱みとしては、シンプルな強誘導高弾速の武装がないこと。
長時間の睨み合いで何かを引っ掛けるということには長けているものの、見えている硬直を取るのは不得手。
強力な浮遊ムーブで取りづらい上、ロックを外したところで武装の脅威が大きく変わるわけではないので、位置関係に注意しつつ放置するのがベター。
また、中距離自衛は強いが近距離で特別強力な迎撃武装がなく、高発生の武装を連続して擦られると脆い。格闘機等であれば、浮遊逃げとラインビームに注意しつつ攻め入ってもいいだろう。

ただし覚醒中のみ話が別。覚醒技が発生の早い強銃口ゲロビで、しっかり警戒しないと一瞬で大ダメージを持って行かれる。
覚醒が終わるまで油断しないように。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ベルティゴ

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で3連勝せよ 200 400
対戦で累計10機撃墜せよ 100 300
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:720戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ 最高傑作
フォートセバーン
生体ユニット
10000 コメントセット そう、僕が[ニュータイプ]だ
15000 称号文字(ゴールド) 希望の灯の護人
20000 スタンプ通信 生き抜いてみせる…!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 希望の灯の護人

外部リンク


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  • レバー後特殊格闘で動かずに浮遊状態になれます -- (名無しさん) 2021-03-13 01:38:09
  • N特格の誘導切りが復活してるっぽい -- (名無しさん) 2021-03-15 22:34:21
  • N格闘とその派生についてダメージ追記しておきました -- (名無しさん) 2021-03-17 00:35:24
  • 後ろ派生についてはダメージ推移が同じだったため前作と同じ数値を入れていますが間違っていたらごめんなさい -- (名無しさん) 2021-03-17 00:36:32
  • 前作と同じ透かしコン試してみたけどダメージが300まで届くようになってたのでBD格かN格、N格下派生のどれかのダメージが上がってるか、補正が緩くなってるかもしれないです -- (名無しさん) 2021-03-19 15:19:46
  • アシストが出してすぐリロード開始だったなら、ちょこちょこ降りテク使えない時間がある -- (名無しさん) 2022-12-05 23:45:33
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最終更新:2023年05月18日 08:52
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