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作品枠 |
機動戦士ガンダム第08MS小隊 |
パイロット |
シロー・アマダ |
コスト |
1500 |
耐久値 |
480 |
形態移行 |
ビームライフルモード 180mmキャノンモード |
移動タイプ |
地走 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
ライフルモード時:11 キャノンモード時:13 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用1 |
概要
『機動戦士ガンダム第08MS小隊』より、アプサラスⅡ戦で中破した陸戦型ガンダムのシロー機を現地改修した「Extra-zero-8」(08小隊特別機)。
陸戦型ガンダム等のMSの予備パーツやジャンクパーツ等を利用した応急処置的な措置もあるが、陸戦型ガンダムの問題点をフィードバックした変更も多い。
本ゲームの立ち位置としては二形態を行き来する地走機体。
換装ムーブによってブースト切れをごまかすことによって相手を翻弄しつつ、二倍の武装を駆使する…というリボーンズガンダム的な要素も持つ。
完全地走という点からテクニック次第で回避ムーブはしっかり出来るが癖があり、敵対相性の良し悪しでも大きく戦いやすさが変わる。
本作での開幕の変更とアップデートにより大きな変化を経ており、かつてはコストに見合ったような弱い搦手が目立った本機も、1500らしい尖った要素を攻撃面で多く会得した。
とはいえ相変わらずポン出しが通る程甘くはなく、いかに地走特有のブースト回復テクニックを使って、自分よりBGの多い敵を迎え撃つかがカギになる。
すぐに手に馴染む機体ではないものの、1500らしい個性の尖った機体になっているので、しっかり会得してチームと共に勝利を分かち合いたい。
- 右特射:アシストのミサイル発射数増加(2→6)
- 後格:カウンターの構えとモーション(2段格闘に)変更。射撃ガード時に盾に移行(共通修正)。
【ライフルモード】
- 空中レバー入れサブ:新モーション(落下しながら斉射)追加。
【キャノンモード】
- 地上レバー入れメイン:コマンド追加。前作サブ。
- サブ:前作射撃CSが移行
- 射撃CS:ライフルモードと共通のものに変更。
【共通】
- 射撃CS:銃口補正・誘導上昇
- 特殊射撃(共通):各特殊射撃へのキャンセルルート追加。ただし同一方向のレバー入力によるキャンセルは除く。
- N特殊射撃:誘導上昇。ヒット時によろけ状態になりやすいように。敵機の挙動を追撃しやすいように変更。(未掲載:建物への攻撃力低下)
- レバー左特殊射撃:銃口補正・誘導上昇
- レバー右特殊射撃:誘導上昇
- 横格闘:ダメージ上昇(151→164)
- 後格闘:カウンター成立時の攻撃の最終段を受け身不可に変更。
- 覚醒技:ダメージや補正率を追撃で使用した際によりダメージが伸びるように再調整(攻撃補正なし:263前後→267前後)。(未掲載:敵機強制ダウン及び撃破で技を中断するように)。
【ライフルモード】
- サブ射撃の照準性能上昇
- N格闘のダメージ上昇(158→172)
【キャノンモード】
- Nメイン射撃:銃口補正・誘導上昇
- レバー入れメイン射撃:銃口補正・誘導上昇。特格へのキャンセルルート追加。
- サブ射撃(共通):弾数増加。技開始時に誘導切り追加。弾を消費するタイミング変更。誘導上昇。サブ射撃へのキャンセルルート追加。
【キャノンモード】
- レバー入れメイン射撃:制限時間を実装(無制限→8秒)。一定時間経過すると強制的に砲撃モードが解除されるように変更。
戦術
回転率の良いアシストや手動リロードのキャノンなど両形態併せて流せる射撃の手数が豊富。
全体動作が短く両形態で使える換装やアシストでズサキャンをしながら中距離で射撃を流して敵の耐久を減らしていく。
まずはズサキャンを無意識のうちに出せるように習得する。
本機に限らないが、ズサキャンの前にはステップを仕込むのが基本。
使うズサキャン例として、
を基本として、
- (ライフルモード)慣性ジャンプなど浮いている状態からレバー入れサブ→地走BD(レバー入れサブで最低空へ移動しているため地走になる)→①
- (ライフルモード)慣性ジャンプなど浮いている状態から着地寸前に特射→地走BD→①
- (キャノンモード)サブ→(サブ→)特格
などなど。
近距離で戦うことになった場合は横格はそこそこ優秀なので振ってみるのもいい。他、格闘に対してはカウンター、Nアシスト→盾、ライフルモードNサブの倍返しなど使ってしのいでいく。ズサキャンできるタイミングがあれば適宜行ってブースト有利を作っていく。
EXバースト考察
「俺は!!生きたいっ!!」
どれを使うにしろ、所詮15の覚醒なので、距離を取って見合っているときに叩いても無駄になりやすい。
そもそもその場面であれば、ズサでいつでもブーストを作れるのである。
15は特に溜まったら吐くのが基本だが、追い込まれたときor追い込んだときに切って試合を動かしていきたい。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
追える択はビームと横格、アシストとやや乏しいが、振った後を地走移行でカバーできるので無理は利く。
噛めればネット掛けから片追い移行など爆発力は期待できる。
とはいえメインと横格、アシストだけで攻めを通すのは中々に困難であるが、ここで忘れてはいけないのがキャノンモードの存在。 上がった機動力によってキャノンを撃つことも可能。格闘を仕掛けられそうにない、相手が格闘機で格闘を仕掛けたくないときには活用しよう。しかしS覚醒のローリスク・ハイリターンには敵わない面もあるので、微妙か。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
推奨覚醒。
ライフルモード時のNサブor特射→メインによるズサで瞬時にブーストが回復するため、ブーストや青ステをガンガン吹かしてビームを押し付けに行ける。
その際、メインのヒット確認から左特を混ぜたり、ガードされたら冷静にN特で固めるなどできるとなおよい。
また、レバサブ降り含め地走移行テクはマスターしておこう。
キャノンモードでも、覚醒前にキャノンサブ2発→覚醒から再度サブ2発と大きく逃げることが可能。追い詰められたときには使ってみるのもいいかもしれない。
F覚同様、寄れても押し付ける択が少ない。
安定感はあるがEz8の性質上、パンチに欠ける覚醒になりやすい。だが、機動力に磨きをかけることが出来るので、逃げ、攻め両方に活かすことができ覚落ち、先落ちを防ぐことは可能。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
非推奨。 …だがほぼ全ての武装にスパアマがつく。(アシストにすら)
しかし地走機のEz8はまず近づけるかどうかと常に戦っている機体なので、近づかないと真価を発揮できないRは空振り率が高い。 一つ特筆すべき点としては、Ez8にも押し付ける武装が生まれるというメリットがある。
固定限定だがS覚並に有用な覚醒。
使い方は地上レバー入れメインを連打しての覚醒延長。僚機もC覚にしてもらい覚醒数を増やして着実にダメージを稼ぎつつリザルト有利も確保する。
しかし、ゲーム全体で覚醒延長に使えそうな武装が軒並み下方されてしまい、Ez8もそのあおりを受けて弱体化してしまった。
覚醒延長によるゲージ譲渡自体は未だ強いが、現状は15らしい爆発力を持つ他の覚醒を推奨。
シャッフルでも、30と組んでしまったときには選ぶのもあり。
僚機考察
対策
基本的にはずっと弾を撃ち続けてくるため、息切れしやすい射撃機が対面すると苦しい面もある。しかし、弾の質自体はマキオンよりもアシスト以外は落ちている(特にキャノン)ので、横に広がったり押し付けたりできるような武装があるなら撃っていこう。また、完全地走という都合上ファンネルにも弱い。
しかし、そのことは対面も百も承知。ズサキャンをはじめとした様々な技を用いてとにかく回避してくる。
また、格闘機もビームライフルモードの倍返しや、キャノンモードのサブ、両モード共通のアシスト、優秀な横格などで追い返されることもある。
こう見るとかなり穴がないようにみえるが、明確な弱点として無視に弱いという点がある。
なので、面倒だと思うならばガン無視を決め込むのもいいだろう。
しかし、その弱点はこの機体ならばシリーズを通しての弱点であるため、だいたいの使い手ならば把握している。
最初に述べたように弾を送り続けられるため、最初からガン無視すると鬱陶しい射撃でチクチク妨害されるので、敵相方をある程度削った後で試合から追い出すのが望ましい。
総じて、相方との協力が大切になるだろう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムEz8
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
Ez8 シロー 小隊長 |
10000 |
コメントセット |
[08]小隊、出撃! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
サイド2の生き残り |
20000 |
スタンプ通信 |
守ったら負ける! 攻めろ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
サイド2の生き残り |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 強化きちゃー。キャノンレバメインの特格対応は神。しかし山越え砲撃は消して欲しかった。 -- (名無しさん) 2021-12-05 01:03:38
- 色々直したけど150戦くらいしかしてないから間違ってたらごめん 僚機とCS絡みは考えたことないから追記あればよろしく -- (名無しさん) 2021-12-30 20:42:28
- 拙いながら戦術を書かせていただきました。間違った、おかしいところありますようなら書き換えてください。 -- (名無しさん) 2022-04-07 19:38:30
- 乗っている側ですが対策を書かせていただきました。不快であれば削除しても構いません。 -- (名無しさん) 2023-03-22 21:56:49
- BD回数が6となっていますが減ったんですかね?マキオンでは7でしたが… -- (名無しさん) 2023-04-20 18:29:56
- タブロには基本的に弱いため、ガン追いするのがいいだろう。ってあるけど低コ全てに言えることだし、なんなら15をダブロで追いまわしてる間フリーになる相手相方からの被害が大きくなるのでは? -- (名無しさん) 2023-04-20 21:38:33
- なるほど…ありがとうございます。 書き直します。 -- (名無しさん) 2023-04-21 07:34:04
- バスターとかガンキャと違って、追われたときに逆択よりズサ回避(かクソ強だけど低火力のホバートラック)でなんとかするタイプのキャラだから、通るならダブロで攻める旨味はある部類。継続的な放置は結構厳しいし。まあ武装相性とコスパで判断しようって感じだね -- (名無しさん) 2023-04-23 00:17:11
- 確かにソンナ感じよね、完全放置は最悪だし擬似タイでも攻め手が乏しいとコスト差があってもホイホイと逃げるからダブロは理に叶ってるとは言える、問題はダブロされてもある程度逃げれる機体だからその間に僚機が好き放題してくる点だな -- (名無しさん) 2023-04-23 02:32:41
- どなたか書いてくださった方ありがとうございますm(_ _)m やっぱりこの機体強くて楽しいですよね -- (名無しさん) 2023-04-23 18:32:20
最終更新:2023年05月09日 21:47