Zガンダム

作品枠 機動戦士Zガンダム
パイロット カミーユ・ビダン
コスト 2500
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド あり
盾コマンド あり
覚醒タイプ バランス汎用
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 手動リロード、いつもの3連射可能BR
射撃CS ビームコンフューズ - 134 サーベル投擲からビーム拡散
サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 76~128 弾1消費で2連射
特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1<2> 150 単発高誘導高火力。
変形時特射と弾数共有で覚醒時弾数増加
レバーN特殊格闘 メタス 呼出 3 123 ビームガン連射
レバー前特殊格闘 68 新規。突撃格闘アシスト
レバー後特殊格闘 38~104 新規。扇状に拡散投擲
後格闘 ビーム・ライフル【投擲】 - 80 弾数無限の投擲。虹ステ可能
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビーム・ライフル&ビーム・ガン 2 91 当たり方でダメージがばらける
変形サブ射撃 グレネード・ランチャー【移動撃ち】 1 76~128 変形解除しながら射撃
変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー (1<2>) 150 誘導が控えめな高威力射撃
通常時特射と弾数共有
変形特殊格闘 突撃&一斉射撃 1 40~192 前作格闘CS。飛び上がりは無し
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNNNN - 232 長いが高火力で発生も早い
前派生 斬り抜け N前
NN前
NNN前
NNNN前
108
147
183
219
離脱用
前格闘 突き→斬り上げ 前N - 134 ロングビームサーベルによる規格外判定を持つ主力格闘
横格闘 横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 横NN - 158 回り込み・判定・発生優秀な横格
前派生 斬り抜け 横前
横N前
108
146
離脱用
BD格闘 シールドタックル→蹴り飛ばし BD中前N - 137 初段性能高め
変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N - 100 伸び・突進速度に優れる
格闘特射派生 ハイパー・メガ・ランチャー【 斬り上げ】 各種格闘→特射 - 124(N始動) 全ての格闘から派生可能な斬り上げ
格闘特格派生 ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 各種格闘→特格N - 164(N始動) 特射派生含む全ての格闘から派生可能な2段格闘
変形後格闘 ウェイブライダー突撃 変形中後 - 113 判定出っぱなし・つかみ属性。前作変形特殊格闘
格闘派生ドリル突撃 変形中後N - 142 機体を錐揉みさせてドリル
射撃派生ビーム・ライフル&ビーム・ガン 変形中後→射 - 130 弱スタン
特射派生ハイパー・メガ・ランチャー 変形中後→特射 - 167 強制ダウン
覚醒中変形後格闘 ウェイブライダー突撃 変形中後 - 263(F)
252(R)
242(他)
覚醒中はこれ限定になる
SA付の長距離引き摺り突撃
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 巨大ビーム・サーベル 1 281/271/260 単発の振り下ろし


概要

『機動戦士Zガンダム』の後期主役機にして、次世代機開発の『Z計画』の一機。Mk-IIを始めとした機体のデータとカミーユの意見を元に完成した。
大気圏突入可能なウェイブライダーへの変形機構と高い機動力を誇り、続編の『ZZ』でもジュドーやルー等に運用される名機となった。

手動リロードの3連射メインを中心とした豊富な武装と、キャンセルルートや変形中の機動力を兼ねた「軽快な足回り」がウリの可変汎用機。
前作後半で修正された、形態によってリロード速度が低下することによる回転率の悪さは無視できない欠点。
今作で良く見られる「どちらか一方の形態に偏るとボロが出る」タイプの先駆けと言える。
変形中の射撃はリロード以外の射撃性能は優良なので、MSで援護と自衛をしつつ、隙を見て変形し強力な射撃を当てていくプレイングが理想。
形態をまたぐキャンセルルートがを活かしてしつこい弾幕を張ることも出来るため、使いこむ程に強みが増していくタイプでもある。
また、展開によっては自ら格闘を振りにいくのも有効である。

シリーズ移行に伴い、強みだった赤ロックの長さとアシストのMk-IIが没収された。
更に耐久値は前作同様620。今作から耐久値が上昇した機体が多い中で本機は変わらず、コスト2500にしては低めとなっている。
射撃性能・射程・耐久の三点セットを(相対的に)下げられたことで援護力・自衛力が大幅に低下しており、今作では流石に厳しめの立ち位置。
幸い機動力にはメスが入っていないので、変形武装と豊富なキャンセルルートで翻弄したい。

  • リザルトポーズ
通常時:右手でビーム・ライフルを構える。MG Ver2.0のパッケージアート再現。
ハイメガ使用中:両手でハイパー・メガ・ランチャーを構える。
覚醒時:体を広げてサイコフィールド放出。最終話でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。
敗北時:変形して飛び去る。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、各特格、後格
  • 各特格→メイン、サブ
  • 後格→サブ
  • 格闘特射派生→格闘特格派生
  • 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形後格闘
  • 変形サブ→メイン
  • 変形特射→変形特格
  • 変形特格→変形格闘、変形後格闘
  • 変形格闘→後格

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切り手動リロード/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
手動リロード、3発連射可能なビーム・ライフル。
サブ、特射、特格、後格闘へキャンセル可能。
3点セットその1。

弾自体の性能は前作から据え置きで標準的なBR。
連射のタイミングをずらす事も可能。
これを主軸に他の武装と組み合わせてしっかりダウンを取っていこう。

リロードモーションでメインキャンセルを行うと振り向かずに落下移行するため、後格を挟まずとも後ろを向きながらアメキャンができる。

R覚醒のSAは1射目のみに適用され、2、3射目は非対象となる。

【射撃CS】ビームコンフューズ

[チャージ時間:1.5秒][属性:特殊実弾(ビーム拡散:ビーム)][スタン][ダウン値:][補正率:20%]
「ならば…! ビーム・コンフューズ!」
サーベル投擲→ビームライフルでビーム拡散
劇場版の決戦でキュベレイのファンネルを落とした再現技。

BR発射部分をBDキャンセルした場合、投げたサーベルはその場に留まり、自機のビーム武装を当てると拡散する。

サーベル投擲部分はブーメランとしては発生に優れる。
スタン属性かつ補正も比較的緩いためリターンも良好。
ただし銃口補正は並で、回り込みの強い横格などには避けられてしまうことも多い。また、密着して投げるとサーベルがすり抜けてしまう。
そのため正義や隠者のように近距離迎撃で使うよりはBD格や前ブーで詰めて来る相手に対して先読みで置いておくほうが機能しやすい。

ビームの拡散範囲はそこそこ広く、起き攻めや近接拒否などに機能する。また低弾速の実弾武装や耐久値の低いアシスト等も破壊しやすい。
ビーム拡散までの発生が遅いのがネックだがステップN特格→CSと繋げばメタスのアーム・ビームガンで最速起爆が可能。
発生の遅さを解消できるためマスターしておくと実践に組み込みやすくなる。

一方でチャージ中はメイン・サブ・特射の主力武装がすべて使えなくなる。連射メインとは折り合いが悪いがセカインなどで隙を減らしたい。
またサーベルヒット時の距離によっては拡散ビームの範囲外となるためオバヒ時の使用には注意。

サーベル部分は70ダメージ・補正-20%。

【サブ射撃】グレネード・ランチャー

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
腕部からワンクリックで2連射する移動撃ち可能なBZ。
3点セットその2。

発生が速く、銃口補正もそこそこ優秀だが弾速・誘導は控えめ。
メイン、特格、後格闘からキャンセルで引き出せる。
キャンセル時は弾切れモーションでも落下できる。空撃ちの方が内部硬直が短い。

武装としては発生を活かした迎撃択として優秀。爆風のおかげで射撃バリア格闘に対してもある程度有効。
メイン一発→サブ2発で強制ダウン。近距離ならBR3連射よりも手早い。
中距離でもメインと織り交ぜて使えば性質の違う弾をBD無しで連続して送れる。弾の質こそ物足りないが回転率は悪くないので適度に撒いていきたい。

1射目でBDしてしまうと2射目が出ないので注意。

【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

[撃ち切りリロード:8.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:%]
足を止め強制ダウンの単発射撃。通称"ハイメガ"
覚醒中は2発に増加。
3点セットその3。

単発ダウン射撃としては銃口補正、太さ、威力に優れるが、弾速や誘導は平凡。

着地取りやメインヒットからの追撃などが主な用途。スパアマへの迎撃にも使えるが発生が遅いためややリスキー。
格闘コンボの〆としても優秀で、火力を出しつつ好きなタイミングで切り上げられる。

ゲーム全体の機動力が上がったことや降りテクが増えたことから今ひとつ弾速が足りておらず、着地を取れる距離はそこまで長くはない。突撃アシスト始動が大きく弱体化されたのも痛い。

【特殊格闘】メタス 呼出

[撃ち切りリロード:16秒/3発]
「ファはメタスだ!」
ファ・ユイリィが搭乗するメタスを呼び出し、レバーN(横)でビーム・ガン連射、レバー前で突撃、レバー後でサーベル投擲を行う。
メイン、サブにキャンセル可能。

前作からMk-IIがリストラされ、全コマンドでメタスが出るようになった。
Mk-IIとは異なり全体的な性能はかなり悪く調整されている。
その分弾数が3発になりアメキャンとしては潤沢に使いやすくなった。

変形中はリロード時間が延びるという仕様があるので変形を多用する際は注意。
その代わりなのか使用時点でリロードが開始される本作では珍しい仕様のため、リロード狙いで吐くことも重要視される。

【レバーN・横特殊格闘】ビーム・ガン【連射】

[属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
前作より続投。その場からビームを連射する。
やや銃口補正が弱く、撃ち始めから銃口が固定される。一応セルフカットも可能だが基本的に格闘圏内ではあまり機能しない。
前作よりダウン値が上がり、総ダメージが下がっている。

弾の誘導はそこそこ優秀で連射数も多いため、引っ掛け性能に優れ、持続を活かしてセルフL字も取りやすい。
またステップ特格→CSでビームコンフューズ最速起爆にも使える。今作からレバー横でも出せるようになったため、突撃アシストが暴発することは少なくなった。

【レバー前特殊格闘】ビーム・サーベル【突き】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
メタスがビーム・サーベルで突く突撃アシスト。
エクバ2のロケテ以来の復活。

前作のMk-2突撃と比べてとにかく追従が遅く、誘導も弱い。また耐久力も低く、弾速の遅さもあって頻繁に消される。おまけにヒットしてもよろけ止まりのため追撃も安定しない。

総合的に同コストの突撃アシストとしては最低クラスの性能。
基本的にはN特格で事足りるが、近距離ではN特格の銃口が外れやすい点やヒット時の追撃が安定しやすい点からこちらが機能する場面もなくはない。

【レバー後特殊格闘】ビーム・サーベル【投擲】

[属性:][スタン][ダウン値:][補正率:%]
少し溜めてから扇状にビーム・サーベルを投擲。GVSのメタスの覚醒技が移行。
発生は遅く、範囲も狭い。銃口補正も悪く、横移動を狩るには使えない。
またコマンド上、後ステアメキャンの際に暴発しやすいのも困りもの。

一応横に拡散するため意図せず出していたらいつの間にか当たっていることもある。
突撃よりは追撃猶予が長いのでしっかり特射や格闘に繋げよう。

【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
ロング・ビーム・サーベルを展開したライフルを投擲する。原作47話におけるキュベレイ戦の再現。
メイン、変形格闘からキャンセル可能。弾数無限かつ虹ステ対応。

発生と弾速がやや遅く誘導も弱め。また実弾属性のため相手の射撃で簡単に消されてしまう。
一方で判定が大きく、後格闘→後ステアメキャンの動きは格闘機に対する迎撃・回避択として有効。
中〜遠距離での着地の通し合いでは相手の着地に不自然な刺さり方をすることもたまにある。

後格闘で正面を向きつつ虹ステを引き出してアメキャンに繋げるセットプレイが自衛面で強力。
少しだけ慣性が乗り、サブで落下可能だがライフル投擲までキャンセルできない。

ヒットの有無に関わらず特射派生・特格派生可能で、上からの赤ロック保存で起き攻めの択になる。後格ステアメキャンで降りる際は虹ステを出す前に特格派生を暴発してしまわないよう注意

変形

変形中の機動力は高く、旋回性能も良好で上下移動も合わせれば強誘導のアシストやミサイルなどもくぐり抜けられるほど。ブースト効率も良い。
今作のゼータは急速変形コマンドを持たないためブーストボタン+レバー2回入力で変形する必要がある。変形時の隙を取られないように注意。
今作から変形解除時にふわっと浮くような挙動になった。降りテクとして使うことはできなくなったが着地をずらしたり変形と変形解除を繰り返して移動距離を稼いだりできるようになったため一長一短。

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ガン

[撃ち切りリロード:??秒/2発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ビーム・ライフルとビーム・ガン2発を同時に発射。
当たると強よろけ。

誘導が非常に強く、特に下方向へは機首を下に向けずとも「ストン」と落ちてくれる。曲げ撃ちで出せば弾道と発射タイミングを読まれにくくなる。
変形格闘以外の武装にキャンセル可能なため、見られていないときの攻めの起点として強力。
ホーミングダッシュで撃つだけでも強いが本機を使いこなすなら変形メインの曲げ撃ちはぜひマスターしておきたい。

今作から全機体共通の変更点として、強よろけの硬直時間が短くなった。遠距離だと追撃の猶予が少ないため注意。

【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー【移動撃ち】

[撃ち切りリロード:5秒/1発(MS時:最大8.5秒/1発)][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
変形解除し、側転しながらグレネードランチャーを2連射する。誘導切りあり。
変形メインからキャンセル可能。MS時のサブとは弾数別。

即座にMS形態に移行しつつ弾幕を張りながら降りられるため闇討ちに失敗したときのケアや追いかけてくる相手への迎撃などに重宝する。

前作のアップデートで変形中はリロード時間が5秒、MS時には最大8.5秒と特殊な形で延びている。
MS時は変形サブの弾数が確認できないこともあって本機に慣れないうちは空撃ちを暴発しやすい。
弾切れ時は誘導切り効果がなくなり、移動量も機体0.5機分ほどと激減するうえメインへのキャンセルルートもなくなるため膨大な隙をさらしてしまう。間違えて空撃ちしてしまった場合はすぐにBDで逃げること。
変形における生命線でもあるため、リロード中は無理に攻勢を仕掛けるのは控えたい。

【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

[撃ち切りリロード:8.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:%]
変形したまま機首方向にハイパー・メガ・ランチャーを撃つ。MS時と弾数共有。

MS時の特射と比べると銃口補正が強く、変形メインほどではないが誘導も上がっている。

MS時特射と違って予備動作がない分発生が速く、足も止まらないため、撃つタイミングを読まれにくい。
運用には慣れが必要だが使いこなせば敵の進行方向を読んで無理矢理当てることも可能。弾道予測さえ合えば弾の太さと誘導のおかげで移動中の相手にもある程度吸い付いてくれる。
突撃アシスト始動が弱体化され、ハイメガを生当てする必要性が高まったため、今作においてこちらを扱えることの意義は大きい。

3000&2500のコストオーバーを動きながら一撃で落とせるため、こちらを当てる感覚をつかんでおくと相手へのプレッシャーにもなる。

【変形特殊格闘】突撃&一斉射撃

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
変形状態で相手に急速突撃しつつビームライフルとビームガンを2連射→ハイメガを一発撃つ。
変形格闘と変形後格闘にキャンセル可能。

前作の格闘CSが変形特格にコマンド変更され、変形中に出すため初動の飛び上がりが削除された。

フルヒットで192ダメージ。突進速度が速く、予備動作がなくなったことで奇襲性が高くなり、変形格闘へのキャンセルも合わせて闇討ちやカットで特に強力。
移動技としても優秀で相方との合流や敵から距離を取る際にも役立つ。
さらにはリロードも6秒と早く、変形サブのようなMS時のリロード時間延長もない。

一方で、前作の格闘CSと比べると動きが単調なうえに変形サブへキャンセルルートが削除されたため見られていると迎撃されやすい。途中で回避する場合は変形格闘から横ステアメキャンで離脱を。
左右のBGだけが当たるとよろけが取れない点にも注意。

なお、本武装は移動技なのでR覚醒のSA、S覚醒射撃キャンセル(特格→メイン、サブ等が×)の対象にはならない。

特殊移動系によくある仕様の、特殊移動→格闘のキャンセル時伸び上昇効果あり?要検証

格闘

左手に持ったビームサーベルやロングビームサーベルなどで攻撃する。抜刀なし。
万能機が持つものとしては高性能で、一部は格闘機にも迫る初段性能だが、変形格闘以外の伸びは万能機相応なため、積極的に振っていくよりは差し込みや迎撃に向く。
最終段は特射派生以外受け身不可なのでオバヒ時不利は背負いにくい。
ハイメガで〆れば簡単に火力を伸ばしつつ強制ダウンを取れるためコンボのアドリブ力が高い。

【通常格闘】ビーム・サーベル

右袈裟→左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ→ハイメガのロングビームサーベルで斬り上げの5段格闘。
最終段以外から前派生、特射派生、特格派生が可能。
最終段は受け身不可ダウンで高く打ち上げる。
空振り時は4段目までしか出ない。

伸びは平均的だが発生が速く、万能機同士なら振り合いにも積極的に振っていける性能。

ダメージも高く、ハイメガ〆で290近いダメージを叩き出せる。
初段と2段目の威力が低く、4段目、5段目の威力が高いため各種派生に繋ぐよりも普通に出し切ったほうがダメージを出しやすい。透かしコンで3段目以降から当てられると更に火力を伸ばせる。
完走までが少々長く動きも少ないためカット耐性は低い。アラートやサーチ変えで状況を見て出し切るか途中で切り上げるかの判断は早めに。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) よろけ
┗2段目 左薙ぎ 108(65%) 60(-15%) よろけ
 ┗3段目 右薙ぎ 151(53%) 65(-12%) よろけ
  ┗4段目 斬り上げ 191(43%) 75(-10%) 半回転ダウン
   ┗5段目 ハイメガ斬り上げ 232(33%) 95(-10%) 受身不可ダウン

【格闘前派生】斬り抜け

受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。
威力補正ともに悪めなうえ、特射で手早く〆ることができるので、あまり出番がない。
放置やオバヒ時の離脱、相手のファンネルにセルフカットされそうなときなどに。

【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ

多段ヒットする斬り上げを繰り出す1段派生。
続けて特格派生が出せる。

前格闘やBD格闘などダメージ効率の悪い多段ヒットの初段格闘を素早く切り上げて火力を上げるのに有効。
本機の格闘で唯一受け身可能ダウンなため特格派生まで繋げるかハイメガで〆ること。

発生が遅く、上り坂などでこぼしやすいのが難点。

【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ

多段ヒット横薙ぎ→単発斬り上げの2段格闘。
初段が強よろけのため、覚醒技、変形後格闘のつなぎや攻め継続に。
最終段が受け身不可で高く打ち上げるため、追撃はもちろん片追いにも向く。

特射派生よりも発生が早いので上り坂でこぼしそうなときはこちらに繋げよう。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN NNN NNNN 横N BD中前 変形格闘 N NN・横 NNN NNNN 横N BD中前 変形格闘
┗前派生 斬り抜け 108(60%) 147(%) 183(%) (%) (%) - - 60(-20%) - - 横回転ダウン
┗特射派生 斬り上げ 124(64%) 159(%) (%) (%) 163(%) (%) 164(%) 21(-4%)*4 半回転ダウン
┗特格派生 横薙ぎ 115(65%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 24(-5%)*3
斬り上げ 164(47%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 75(-18%)

【前格闘】ロング・ビーム・サーベル

ハイメガランチャーから伸びた刃で多段ヒットの突き→大きく振り回して受け身不可ダウンの斬り上げ2段格闘。
初段は1hitから特射派生、特格派生に繋がる。

前方への判定が非常に大きく、出てしまえば大抵の格闘とかち合える。
伸びは控えめなうえ前作で発生に弱体を受けているので無理矢理ねじ込んだり至近距離での格闘振り合いに使うのは難しくなった。
横格闘では遠い相手に対して判定を置くように使うと相手の迎撃を潰しやすい。

出し切りのダメージ効率が悪いため初段1hitから特射派生特格派生でダメージを伸ばしたい。
初段を2hitさせてしまうとダウン値の関係上〆のハイメガまで繋がらないことがあるので注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 66(%) 14(-4%)*5 *5 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 134(%) 85(-%) 受身不可ダウン

【横格闘】ビーム・サーベル

ビームサーベルで横薙ぎ→斬り上げ→斬りおろしでバウンドダウンさせる比較的シンプルな3段格闘。
最終段以外から前、特射、特格派生が可能。

発生が優秀で、判定も初段が真横に振るモーションということもあってステップを食うこともある。
虹ステ合戦や回り込みを活かした差し込みなどに。

動きは少ないがテンポは良く、出し切りからハイメガで〆るだけでも一定のカット耐性とコンボ火力を両立できる。
火力を伸ばしたいときは2段目から特射派生→特格派生へと繋げよう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ
┗2段目 すくい上げ 112(%) 65(-%) ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 158(%) (-%) バウンド

【BD格闘】タックル

左手のシールドで多段ヒットのタックル→蹴り飛ばして側転ダウンさせる2段格闘。
初段は1hitから特射派生、特格派生に移行可能。

初段のタックルはゲーム全体でも最高クラスの発生速度を誇る。至近距離でのかち合いや起き攻め拒否に使えば3000コスト格闘機にも撃ち勝てるほど。また短いながら判定の持続もあり、攻撃時に少し踏み込むこともあって見た目よりも判定は悪くない。

BDを挟まないと出せないため実質的な発生は遅く、読まれて躱されると連発もできない。伸びも平凡なのであまり積極的に振っていく格闘ではない。
あくまで至近距離に寄られたときの迎撃として。

初段のダメージ効率が悪いため猶予があれば1hitから特射・特格派生に繋いでダメージを稼ぎたい。
サイド7などの登り坂で特射派生に繋げるとこぼしやすいため特格派生に繋ごう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 65(%) 23(-7%)*3 ダウン
┗2段目 キック 137(%) 90(-%) 受身不可ダウン

【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル

変形解除しつつロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。
特射派生、特格派生に移行可能。

BD格に次ぐ優秀な発生と本機最高の追従距離・速度を持つ。
闇討ち択として非常に強力で、今作から追加された変形特格からキャンセルで出せるため離れた相手にも差し込みやすい。
ダウン値こそ高いものの単発火力も高く、特射派生→特格派生N>特射と繋げば手軽に290ものダメージを叩き出せる。
横格闘同様に真横に振るモーションのため横ステップを食うこともある。
変形格闘から横ステアメキャンすれば一気に距離を詰めながらアシストとL字を取りつつ降りることもでき、相手に揺さぶりを掛けつつブースト有利を作れる。

ただしBD格闘同様に変形しないと出せない都合上実際の発生は遅く、連発もできない。
変形時に近づけば相手はまず変形格闘を警戒してくるため、メインの置き撃ちや振り返しには要注意。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン

【変形後格闘】ウェイブライダー突撃

ウェイブライダー形態で突撃する判定出っぱなし系掴み格闘。
前作までの変形特格が変形後格闘に移動した。
原作でジ・Oに搭乗するシロッコを葬ったシーンの再現技。通称「スイカバー」

変形メインや変形特格からキャンセルで出すことが可能。
初段命中後は各派生を入力するまで相手を掴んだまま前進する。変形武装のため虹ステやBDなどでキャンセルできない。

コマンド変更により咄嗟に出し辛くなった。
入力に慣れないうちは変形格闘が暴発しやすい。

変形格闘と比べると追従性能やキャンセルできない点で劣るがこちらは拘束時間の長さや変形メインから赤ロ保存で出して相手の視点をいじりつつ奇襲もできる点が優秀。

【変形後格闘射撃派生】ビームライフル&ビームガン

初段命中後、射撃ボタンで機首を相手に突き刺したままビームライフルとビームガンをゼロ距離で発射。弱スタン属性。

変形後格闘からの派生で唯一追撃が安定する。
なお、変形メインの弾数は消費しない。

【変形後格闘特射派生】ハイパーメガランチャー

こちらはハイパー・メガ・ランチャーを接射する。単発強制ダウン

こちらも特射の弾数は消費しない。
手っ取り早く寝かせたいときに。

【変形後格闘格闘派生】ドリル突撃

機首を相手に突き刺したまま機体ごとドリルのように1回転する多段ヒット格闘。最終段で縦回転ダウン。

受け身不可ダウンではあるが派生後に変形解除モーションを取るためここからの追撃は困難。どちらかというと拘束兼輸送用。

【変形後格闘放置派生】離脱

変形後格闘ヒット後、何も入力しないでいると出せる派生。
変形したまま相手から若干後退しつつ強スタンさせる。
劇場版でジ・Oにトドメを刺したあと離脱したときの動きに近い。

強スタンだが変形解除モーションが他の派生と比べて長く自身での追撃は難しい。

変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【覚醒中変形後格闘】ウェイブライダー突撃

覚醒中は変形後格闘がこちらに変化。
多段ヒットしながら掴み輸送→最終段で爆発。強制ダウン。
追従中は前方に射撃バリアが付与される。

通常時の変形後格闘と比べて各種派生ができないかわりにダメージが大幅に増加。コンボによっては覚醒技よりこちらで〆たほうがダメージを伸ばせる場合も。
ヒット後はバエルのN特格並の速度で相手ごと移動するためカット耐性も高く、上方向の相手に上昇するように当てられれば一気に上空に連れ去ることができる。
連れ去り速度がかなり速く、軸が合わない限りカットは困難。

射撃バリアでガードできる範囲はかなり小さく真正面からのビームなら防げるくらい。当然爆風などは防げない。
逆にいうと真正面のビームならスパアマでない限り連射ビームだろうがゲロビだろうが強引に突っ切ってそのままぶっ刺せる。
相手の振り向きメインなどを読んで出せると強力。

変形格闘と違い、連発可能だが通常時同様に虹ステ含め一切キャンセル先がないのでなるべく必中のつもりで。

変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)* *

覚醒技

【覚醒技】巨大ビーム・サーベル

「ここからいなくなれ!」
巨大なサーベルを振り下ろす単発格闘。ヤザンのハンブラビを撃破した再現。

動作開始から終了までスーパーアーマー。
発生が遅い上に振り下ろしまでの狙い直しもなく技を出した時点で相手がいる位置までしか振り下ろさないため、生当ては困難。
基本的にはコンボ用だが、各格闘の打ち上げ部分、横最終段のバウンド、前格初段、特格派生初段など始動パーツは多く、アドリブが利きやすい。
単発高火力のためコンボの〆で火力を伸ばしやすく、根性補正の影響を受けにくいため乱舞系の覚醒技と比べて半端な体力の相手を落としきりやすい。
また短時間で終わるので、確定時に即使用することで覚醒時間を長く使えるのも嬉しいメリット。
ただし動作中は短時間とはいえその場から一切動かないためゲロビの置き撃ちには十分注意。
またN格闘出し切りから覚醒技につなげる場合、タイミングによっては振り下ろしが届かないことがある。ほかにも壁際でも外しやすい。不安であれば特射で確実にダウンを取る選択肢も忘れずに。

覚醒技 動作 威力 F/R/S,M,C ダウン値 属性
1段目 巨大サーベル 281/271/260(-%) 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/M,C
??/??/??/??

戦術

MS形態では弾切れしない3連射メインを軸に豊富な武装やキャンセルルートを活かして敵の攻撃をかいくぐりながら相手を動かし、特射で着地を取ったり格闘を差し込んでダメージを稼いでいく。特に射撃戦ではメイン・サブ・Nアシストの連射武装をキャンセルで立て続けに撃てるため、相方とL字を取るなど敵の移動軸を意識できれば中々ウザい弾幕を張れる。
WR形態は高い機動力と奇襲性に優れた武装を持つ。敵から見られていない時は変形メインを刺したり、チャンスがあれば変形特格で闇討ちを仕掛けてみよう。逆に変形で相手のロックを取り、視点を上に弄れば相方の闇討ちチャンスを作ることもできる。また、高い機動力で敵の攻撃を捌いたり、更にロック替え変形特格を活用すれば敵との距離を離す事も可能。
総じて万能機らしく幅広い仕事をこなしていける。立ち回りの幅を活かして相方の援護をしつつ相手の弱点を突いていこう。

一方で押し付けられる武装がないという弱点を抱えている。
万能機として基本的な武装は一通り揃えているが、いずれも読み合いによって機能するものばかりで単機で試合を動かす力に乏しい。また特殊ムーブや高跳びを咎める武装もないため変則的な動きをしてくる相手を捉えるのも難しい。
今作から突撃アシストがMk-Ⅱからメタスに変更されたのが無茶苦茶に痛く、他にもロック距離の短縮もあって存在感を出すためにもリスクを背負って前に出る必要が増えた。
代わりにアメキャンの弾数増加や変形特格の武装変更を受けており、失ったものは大きいが立ち回りの自由度は以前よりも高くなっている。

今作では今まで通りの弾撒きに加えて射撃や格闘が有効に機能する位置取りを意識した汎用機としての立ち回りが求められる。
2on2の連携でこそこの機体の強みが活きてくるので、レーダーやアラートを見て敵味方の状況を常に把握しておこう。


EXバースト考察

「貴様には分かるまい! この、俺の身体を通して出る力が!!」
覚醒中は内蔵されたバイオセンサーにより、機体が赤く光る。
全覚醒時には、カミーユの周りに女性キャラ達が現れる。
基本的にはFが(固定ならCも)安定択だが、S以外のどの覚醒とも一定の適正はあるので相方や相手の相性を見ながら選んでいける。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
元々初段性能の良い格闘が揃っており、火力も優秀なため攻撃面に舵を取った選択肢として相性がいい。
覚醒技を絡めた自由度の高いコンボはまとまったダメージを出しやすく、覚醒スイカバーの追加などもあって爆発力は高い。
特に変形格闘の伸びは目ざましく、かなりの距離を爆速で突っ込んでいく。
豊富なキャンセルルートを活かした赤ロ保存から格闘へのルート追加も魅力。
変形にはM覚醒の機動力強化が付与されないこともあって機動面でも相対的に選びやすい。
ただし変形後格闘は追従性能強化の恩恵が得られない点には注意。
また押し付け武装や覚醒時の特殊効果などもないため、雑なブンブンに頼らずしっかり読み合って通していこう。
低コペアで前衛を務めたり、ダメージレースに積極的に参加したいときは勿論、相方を選べないシャッフルでも基本的にはF覚で安定。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
主なダメージソースは射撃だが、メインが元々3連射の手動リロードな点やキャンセルルートが豊富なところから相性が悪い。
変形射撃にしても装弾数が多くないことと、変形メインが低威力の判定が分かれているタイプであること、特殊射撃が単発ダウンであることから、そこまでダメージが伸びない。
変形サブの回転率を上げる目的としても、ブースト回復量が多くないため微妙。
今作ではキャンセル補正の免除、M覚醒の青ステ削除もあり、過去作よりかは適正はなくもないが、それでも他の覚醒を押しのけるほどでもない。

  • Mバースト
変形中の機動力は上がらないため、覚醒中は見られるものと割り切った運用をする際に。
本機は機動力で押し付けられる武装が少なく、今作からM覚醒時の補正が削除されたこともあって攻めの覚醒としてはイマイチ。
一方で高機動に加えて豊富な降りテクや迎撃択もあって覚醒した本機を捕まえられる機体はそうそうおらず、相手の覚醒等をほぼ確実に相殺できる。ブースト回復量の少なさには注意。
勝ちの目は拾いにくいが普段から堅実にダメージを取った上でゴッドやターンXなど覚醒時の爆発力が高い相手から絶対に逃げ切りたいなら選択肢に入る。

  • Rバースト
攻撃補正:+4% 防御補正:-15%
往年のSA付与覚醒に回帰することができる覚醒。メイン射撃の後半、変形特殊格闘は適用外。
闇討ちの変形格闘を無理矢理ねじ込んだり、格闘機へのカウンターとしては有効。
伸びこそ強化されないものの、本機の格闘自体がどれも高水準。
適切な場面で使えば、単発ダウン武装を持たない相手にはMBON時代までのようなSAを活かした強引な攻めで殴りにいくことも可能。
ただし変形格闘以外はどれも平均的な伸びのものばかりで、これを外すとその後が苦しいため確実にねじ込めるタイミングを見計らう必要がある。
また耐久値の低さもネック。抜けたは良いがこちらも瀕死で後落ちした際に次の覚醒が溜まらないということも。
さらに21/06/29のアップデートによってブースト回復量が増えたため、以前よりは選択肢に入るようにはなった。
しかし、依然として機動力の上昇は少なめのままなので場面を選ぶ。

  • Cバースト
高コや強力な覚醒特性持ちと組んで後衛に回る際の択として。
他の覚醒に比べるとどうしても単騎での押しが弱くなるので普段から堅実にダメージに稼いでおきたい。
自衛力は元から高いため体力を残しやすく、射撃の質も良いので相性自体は良好。
低耐久なので事故の際の半覚抜けが使える点や変形中のブースト回復も嬉しいポイント。
シャッフルでは意思疎通が効かない中での耐久調整の難しさや先落ち展開でのパンチ力の無さから運用難度が跳ね上がる。
どうしてもC覚を選ぶのであれば半覚2回を、できれば特に最初の覚醒はゲージ供与で徹底すること。

僚機考察

万能機なので極端に相性の悪い相方は存在せず、基本的にはどんな機体とも組める。
単機で強引に攻めていけるタイプではないため前衛を任せられる高コストやこちらが後衛、もしくは両前衛となる2500コストなどと相性が良い。
後衛支援機や2000・1500と組んでこちらが前衛というのもできなくはないが高コストに攻めに行く展開になるとやや苦しい。

3000

安定。
高コストに前衛を張ってもらい、こちらは高コ側が動きやすいよう援護に回るのが基本。前衛がロックを集めてくれれば変形を絡めた闇討ちも狙いやすい。
本機のコスオバ後の耐久値は最低クラスなので順落ちはしないように。

2500

次点。
3025と比べて戦力は劣るがコストの面で融通が利きやすく、事故を起こしたときの痛手が少ないのが利点。
後衛、もしくは両前衛で立ち回りやすく、後ろから手堅く援護するもよし、変形を活かして二人で荒らしに行くも良しと動き方の選択肢は広い。
支援機と組む場合はΖが前衛を務めることになるが、単機では押しに欠けるため、お互いにいつでも援護できるようにつかず離れずの位置をキープして戦いたい。

2000

非推奨。
基本はΖ先落ちだが前衛としての圧がそれほど高くなく、高コスト環境機が絡むと戦力の差が苦しい。
こちらは少し前に出つつ相方と付かず離れずの位置で立ち回ろう。逆に格闘特化機など前衛気質の強い機体と組む場合は両前衛、または前を譲っても良いだろう。
前衛後衛どちらにせよ相方が強みを発揮しやすいように立ち回る方が良い結果に繋がりやすい

1500コスト

1500コスト万能機だと2520編成以上に戦力の差が苦しいので組むならやはり万能機よりも何かしら特化した強みを持つ機体と組みたい。
基本的にはΖ前衛で2on2を意識して戦うことになるが単機で試合を動かしにくいためどうしてもパンチに欠ける。
爆弾戦法をしようにもΖが後ろから垂れ流せる弾がそこまで強くないうえ今の環境でΖ0落ちを安定させるほどの自衛力があるか問われると怪しい。
戦えないほどではないが基本的には避けたい組み合わせ。

対策

機動力の高い変形や豊富な降りテクにより捕まえるのが難しく、多彩な択を駆使してこちらを翻弄してくる。突出した強みはないが、手動リロードメインのおかげで常に安定した射撃戦ができ、どんな状況でも仕事ができるため適度に目を向けておきたい。
今作でコマンド変更された変形特格は闇討ちや相手を追いかける展開で強く、不用意に目を離すと変形特格からの変形格闘で突っ込んで来るので注意しよう。

対面したときは基本はなるべく見て対処すること。
Ζ側は自衛力こそ高いものの武装の質は基本的にどれも平凡で、中距離から見合っていて怖いのは精々変形メインの曲げ撃ちくらい。前作で猛威を振るった突撃アシストは今作へ移行するにあたって大きく弱体化されたこともあり、後方から送れる弾の質は格段に悪くなった。他にも前作の格闘CSが変形特格に移行した関係でMS形態での奇襲が難しくなり、攻めの起点に変形を多用するようになったため相手の攻めてくるタイミングもわかりやすくなっている。

Ζを叩くならまずはアシストと変形サブを吐かせること。特に変形サブは変形時の自衛の要となる割にリロードが長く、ここを押さえておくと距離を詰めやすくなる。押し付けで強い武装があればそれらを自分の得意な距離から送り続けるだけでも立ち回りを制限させやすい。変形して飛んでいるΖの下に潜り込むのも有効。あるいは敵相方を狙い、Ζ側が焦って助けに来たところを叩くのも効果的。
ただし、アメキャン・変形サメキャン以外にも有用な落下ルートや迎撃択を保有しているうえ、格闘も良質なものを揃えているため安定を取るならブースト有利を作ってからの射撃始動を推奨。低耐久なので安いコンボでも大きく削れる。

チャレンジミッション

【機体ミッション】Zガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で3連勝せよ 200 400
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
''推定所要対戦数:368戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ Zガンダム
カミーユ
W・ライダー
10000 コメントセット そんな[大人]、修正してやる!
15000 称号文字(ゴールド) 最高のNT
20000 スタンプ通信 俺の身体を
みんなに貸すぞ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 最高のNT

【キャラクターミッション】Zガンダム[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン Zガンダムバイオセンサー
20000 衣装 エゥーゴ制服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • とりあえず武装だけ書いておきました。性能検証求む -- (名無しさん) 2021-03-12 10:46:19
  • 耐久値を書いときました。 -- (名無し) 2021-03-17 20:15:42
  • コスト2500の割に耐久値が低い・・・・。 -- (名無し) 2021-03-17 20:17:09
  • 威力・補正率が分かったところを少し追記しました 横格は威力が下がってました -- (名無しさん) 2021-09-01 18:23:38
  • ↑2 ダークハウンド「・・・・・・・」 -- (名無しさん) 2022-11-09 10:26:26
  • お願いだからZでシャフに入らんでくれ。弱すぎて前でもダメ取れないし、後ろだと空気過ぎる -- (名無しさん) 2023-04-28 18:40:28
  • Ζが隣に来るのが嫌だったらお前がシャッフルやらなきゃ済む話じゃんw -- (名無しさん) 2023-05-01 17:15:27
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最終更新:2023年09月29日 11:29
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