Zガンダム

作品枠 機動戦士Zガンダム
パイロット カミーユ・ビダン
コスト 2500
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド あり
盾コマンド あり
覚醒タイプ バランス汎用
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 手動リロード、いつもの3連射可能BR
射撃CS ビームコンフューズ - 134 サーベル投擲からビーム拡散
サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 76~128 弾1消費で2連射
特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1[2] 150 単発高誘導高火力。
変形時特射と弾数共有
レバーN特殊格闘 メタス 呼出 3 123 ビームガン連射
レバー前特殊格闘 68 新規。突撃格闘アシスト
レバー後特殊格闘 38~104? 新規。扇状に拡散投擲
後格闘 ビーム・ライフル【投擲】 - 80 弾数無限の投擲。虹ステ可能
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビーム・ライフル&ビーム・ガン 2 91 当たり方でダメージがばらける
変形サブ射撃 グレネード・ランチャー【移動撃ち】 1 76~128 変形解除しながら射撃
変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1[2] 150 誘導が控えめな高威力射撃
通常時特射と弾数共有
変形特殊格闘 突撃 1 40~192? 前作格闘CS。飛び上がりは無し
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNNNN - 232
前派生 斬り抜け N前 108
NN前 147
NNN前 183
NNNN前
特射派生 斬り上げ N→特射 124
NN→特射 159
NNN→特射
NNNN→特射
特格派生 十字切り N→特N
NN→特N
NNN→特N
NNNN→特N
前格闘 ロング・ビーム・サーベル 前N - 134
横格闘 ビーム・サーベル 横NN - 158 バウンドダウン
前派生 斬り抜け 横前
横N前
特射派生 斬り上げ 横→特射
横N→特射 163
特格派生 十字切り 横→特N
横N→特N
BD格闘 タックル BD中前N - 137
特射派生 斬り上げ BD中前→特射
特格派生 十字切り BD中前→特N
変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N - 100
特射派生 斬り上げ 変形中前→特射 164
特格派生 十字切り 変形中前→特N
変形後格闘 ウェイブライダー突撃 変形中後 - 前作変形特殊格闘
格闘派生 変形中後N
射撃派生 変形中後→射
特射派生 変形中後→特射
覚醒中変形後格闘 ウェイブライダー突撃 変形中後 - [] 覚醒中は性能変化
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 巨大ビーム・サーベル 1 281/271/260 単発の振り下ろし
[]は覚醒中


概要

『機動戦士Zガンダム』の後期主役機にして、Z計画(次世代の高性能MS開発計画)によって生み出された機体。
エゥーゴの入手したガンダムMk-IIのデータを元に、パイロットとなるカミーユ・ビダンの変形MSの提案を合わせて完成した。

格闘も強い射撃寄り可変機。足回りも優秀で、MS形態はもちろん変形中のWR形態でも隙の少ないムーブが売り。
前作後半で修正された、形態によってリロード速度が低下することによる回転率の悪さは無視できない欠点。
今作で良く見られる「どちらか一方の形態に偏るとボロが出る」タイプの先駆けと言える。
両形態共にリロード以外の射撃性能は優良なので、MSで援護と自衛をしつつ、隙を見て変形し強力な射撃を当てていくプレイングが理想。
形態をまたぐキャンセルルートが多くしつこい弾幕を張ることも出来るため、使いこむ程に強みが増していくタイプでもある。
また、展開によっては自ら格闘を振りにいくのも有効である。

耐久値は前作同様620。今作では耐久値が上昇した機体が多い中で本機は変わらず、コスト2500にしては低めとなっている。持ち前のフットワークと迎撃力を活かす必要がある。

  • リザルトポーズ
通常時:右手でビーム・ライフルを構える。MG Ver2.0のパッケージアート再現。
ハイメガ使用中:両手でハイパー・メガ・ランチャーを構える。
覚醒時:体を広げてサイコフィールド放出。最終話でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。
敗北時:変形して飛び去る。


キャンセルルート

  • メイン射撃→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘
  • 特殊格闘→メイン射撃、サブ射撃
  • 後格闘→サブ射撃
  • 特射派生→特格派生
  • 変形メイン射撃→変形サブ射撃、変形特殊射撃、変形特殊格闘、変形後格闘
  • 変形サブ射撃→メイン射撃
  • 変形特殊射撃→変形特殊格闘
  • 変形特殊格闘→変形格闘、変形後格闘
  • 変形格闘→後格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切り手動リロード/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
手動リロード、3発連射可能なビーム・ライフル。
特格、変形サブからキャンセル可能。

弾自体の性能は前作から据え置きで、射角が狭いこと以外は標準的なBR。
他の連射BR機体と比べて射角の狭さ以外に目立った欠点がなく癖のない性能をしているのが強み。
3連射のおかげでブーストを節約しながら弾幕を張りやすく、奪ダウン力に優れる。連射にある程度ディレイをかけることもできるため、空中にいる相手に対して連射の間隔をずらすことで鬱陶しい弾幕を張れる。

先述の通り3連射可能なことと射角が狭いこともあって振り向き撃ちを誘発しやすい点が弱点。
サブでケアできるとはいえ自身の旋回中や相手の横移動で暴発するのを防ぐためにも相手との角度は常に意識すること。
また弾切れこそしないものの弾数は自動回復しないため手動リロードのタイミングで弾幕が一時的に途切れる。弾数が足りずダウンまで持っていけなかったり取れそうな相手を逃さないためにも残弾の把握はきちんと行い、中途半端な弾数の場合はこまめに撃ちきってリロードしておこう。

なお、メインキャンセルする際リロードモーションでキャンセルすれば、射角外となったり後ろ向きの場合でも降りることができる。


R覚醒のSAは1射目のみに適応され、2、3射目は非対象となる。

【射撃CS】ビームコンフューズ

[チャージ時間:1.5秒][属性:][スタン][ダウン値:][補正率:20%]
「ならば…! ビーム・コンフューズ!」
サーベル投擲→ビームライフルでビーム拡散
劇場版の決戦でキュベレイのファンネルを落とした再現技。

サーベル投擲部分はブーメランとしては発生に優れ、ヒット時はスタンさせるうえに補正も比較的緩いため当てたときのリターンも大きい。
ただし、銃口補正が良くないうえに敵と密着して投げるとサーベルがすり抜けてしまうことがある。そのため接近される前に牽制として置いておくことになるが横格で回り込まれると機能しないことも多い。
BR発射部分をBDキャンセルした場合、投げたサーベルはその場に留まり、自機のビーム武装を当てると拡散する。

ビームの拡散範囲はそこそこ広く、起き攻めや近接拒否などに機能する。また低弾速の実弾武装や耐久値の低いアシスト等も破壊しやすい。
ビーム拡散までの発生が遅いのがネックだがステップN特格→CSと繋げばメタスのアーム・ビームガンで最速起爆が可能。
発生の遅さを解消できるためマスターしておくと実践に組み込みやすくなる。

一方でチャージ中はメイン・サブ・特射の主力武装がすべて使えなくなる。連射メインとは折り合いが悪いがセカインなどで隙を減らしたい。
またサーベルヒット時の距離によっては拡散ビームの範囲外となるためオバヒ時の使用には注意。

サーベル部分は70ダメージ・補正-20%。

【サブ射撃】グレネード・ランチャー

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
腕部からワンクリックで2連射する移動撃ち可能なBZ。
メイン、後格闘、特格からキャンセルで出せる。
発射するグレネードは2発だが弾数は1となっている。

豊富なキャンセルルートを活かして動きに幅をつけやすく、メインと並ぶ本機における生命線。
発生が速く、銃口補正もそこそ優秀だが弾速・誘導は控えめ。キャンセルルートを活かした降りテクに使用したり、メインなどの弾幕に組み込んだり、発生を活かした格闘迎撃などが主な用途。
また空撃ちでもモーションを取るため、弾切れでも振り向きメサキャンが可能。
空撃ちの方が内部硬直が短い。
メインからキャンセルすれば性質の違う弾を連続で垂れ流すことができる。
メイン一発→サブ2発で強制ダウン、近距離ならBR3連射よりも手早い格闘迎撃として機能する。

1射目でBDしてしまうと2射目が出ないので注意。エクバ2から引き続き弾数は1なので過去作のように1発だけ撃って節約するという使い方はできない。

【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

[撃ち切りリロード:8.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:%]
足を止め強制ダウンの単発射撃。変形特射とは弾数共有。
覚醒中は2発に増加。

単発強制ダウン射撃としては銃口補正、太さ、威力に優れるが弾速、誘導、発生は平均的。
着地取りはもちろん近距離なら銃口補正を活かして敵の横移動に無理矢理当てることも可能。
格闘コンボに使えば手軽にダメージを伸ばすことができ、強制ダウンのため好きなタイミングで切り上げられる。
どのコンボでも火力を出せるため基本的には特射で〆るようにしたい。

環境全体の機動力と武装のインフレが進んでおり、足を止めてハイメガを撃てる機会が減ってきているのが悩み。
CSと違って即座に撃てる強制ダウンは優秀だが発生の遅さから迎撃で使うにはリスクがあり、かといって遠距離で使うと回避されやすい。
安全を確保しつつ強力な銃口補正を活かせる距離を掴んでおきたい。

S覚醒クロスバーストでも強制ダウンのままなので、2発入ったりはしない。

【特殊格闘】メタス 呼出

[撃ち切りリロード:??秒/3発]
ファが搭乗するメタスを呼び出し、レバーN(横)でビーム・ガン連射、レバー前で突撃、レバー後でサーベル投擲を行う。
メイン、サブにキャンセル可能。

前作からMk-2がリストラされ、全コマンドでメタスが出るようになった。弾数制アシストとしては頼りない性能へと弱体化されており、今までのように後衛で適当に撒いて当てられる武装では決してない。
その代わり降りテクとしては弾数が3発に増えているので立ち回りに積極的に組み込んで行きたい。

【レバーN特殊格闘】ビーム・ガン【連射】

[属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
前作より続投。その場からビームを連射する。今作ではレバー横もこれが出る。
やや銃口補正が弱く、撃ち始めから銃口が固定される。
前作よりダウン値が上がり、総ダメージが下がっている。
一方で引っ掛け性能に優れ、単純な弾幕形成、セルフカット、ビームコンフューズ最速起爆など用途は多岐にわたる。場に長く残ってしつこく撃ち続けるため着地の取り合いに強く、持続を活かしてセルフL字も取りやすい。タイミングが合えば格闘を振られた際のセルフカットも可能。
欠点としてはダメージが安いことか。

【レバー前特殊格闘】突き

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
相手へ突撃してビーム・サーベルで突く単発格闘アシスト。
エクバ2のロケテ以来の復活。

前作のMk-2突撃と比べてとにかく弾速が遅く、誘導も弱い。途中で追跡を諦めるような挙動のため横BDで簡単に避けられる。また耐久力も低く、弾速の遅さもあって頻繁に消される。おまけにヒットしてもよろけ止まりのため追撃も安定しない。

全体的に2500コストとは思えない性能で期待値が非常に薄い。
オバヒの慣性落下を狙ったり、建物やサイド7の斜面の影などから隠れながら撃てば多少命中率は上がるがそれでも基本的には封印してしまってかまわない。

【レバー後特殊格闘】ビーム・サーベル【投擲】

[属性:][スタン][ダウン値:][補正率:%]
少し溜めてから扇状にビーム・サーベルを投擲。GVSの覚醒技が移行。
横移動を狩るには発生が遅く、範囲も狭い。
同高度の前BDや格闘に引っかかることが稀にある。
大概は回避のための後ステップアメキャンをした際に出すことになるが、気付いたら当たっていることもある。
突撃よりは猶予が長いのできっちり追撃を忘れずに。

【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
ロング・ビーム・サーベルを展開したライフルをまっすぐ投げつける。弾数無限かつ虹ステ可能。

発生と弾速がやや遅く誘導も弱め。また実弾属性のため相手の射撃で簡単に消されてしまう。
一方で判定が大きく、後格闘→後ステアメキャンの動きは格闘機に対する迎撃・回避択として有効。
また弾速がゆっくりなためか相手の動きに微弱ながら後を追うような誘導をすることがあり、中〜遠距離での着地の通し合いでは相手の着地に不自然な刺さり方をすることもたまにある。

主に虹ステキャンや虹ステアメキャンを引き出すための武装。
少しだけ慣性が乗りサブで落下可能だが落下への移行がやや遅い。
基本的にはサブで降りるよりも虹ステしてアメキャンに繋ぐほうが得策。

ヒットの有無に関わらず特射派生特格派生可能で、上からの赤ロック保存で起き攻めの択になる。後格ステップアメキャンで降りる際は虹ステを出す前に特格派生を暴発してしまわないよう注意

変形

変形中はブーストの燃費が非常に良くなる。機動力も高く、大抵の弾は横移動だけで回避できるほか、上下移動も駆使すれば誘導の良いアシストやミサイルなどもくぐり抜けられるほど。
今作のゼータは急速変形コマンドを持たないためブーストボタン+レバー2回入力で変形する必要がある。変形時の隙を取られないように注意。
今作から変形解除時にふわっと浮くような挙動になった。降りテクとして使うことはできなくなったが着地をずらしたり移動距離を稼いだりできるようになったため一長一短といったところか。

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ガン

[撃ち切りリロード:??秒/2発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ビーム・ライフルとビーム・ガン2発を同時に発射。
当たると強よろけ。

誘導のかかり方が非常に強く、特に下方向に対しては距離さえ開いていればかなり高低差のある相手にも「ストン」と落ちてヒットする。曲げ撃ちで出せば弾道と発射タイミングを読まれにくくなるため期待値がさらに高まる。
加えて強よろけかつ変形格闘以外の全変形武装にキャンセル可能なため、見られていないときの攻めの起点として強力。
ホーミングダッシュで撃つだけでも強いが本機を使いこなすなら変形メインの曲げ撃ちはぜひマスターしておきたい。

ただし、これを当てることに固執しすぎると相方負担が大きいので要所要所で適切に使い分けること。

今作から全機体共通の変更点として、強よろけの硬直時間が短くなった。遠距離だと追撃の猶予が少ないため注意。

【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー【移動撃ち】

[撃ち切りリロード:5秒/1発(MS時:最大8.5秒/1発)][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
変形解除し、側転しながらグレネードランチャーを2連射する。誘導切りあり。 
メインにキャンセル可能。MS時のサブとは弾数別。

即座にMS形態に移行しつつ弾幕を張りながら降りられるため闇討ちに失敗したときのケアや追いかけてくる相手への迎撃などに重宝する。

前作のアップデートで変形中はリロード時間が5秒、MS時には最大8.5秒と特殊な形で延びている。
MS時は変形サブの弾数が確認できないこともあって本機に慣れないうちは空撃ちを暴発しやすい。
弾切れ時は誘導切り効果がなくなり、移動量も機体0.5機分ほどと激減するうえメインへのキャンセルルートもなくなるため膨大な隙をさらしてしまう。間違えて空撃ちしてしまった場合はすぐにBDで逃げること。

【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

[撃ち切りリロード:8.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:%]
変形したまま機首方向にハイパー・メガ・ランチャーを撃つ。MS時と弾数共有。

MS時の特射と比べると相手の方向を向かない代わりに銃口補正が強く、誘導も上がっている。ただし変形メインほど曲がりはしない。

足を止めずに単発150強制ダウン射撃を撃てるメリットは大きく、変形機特有の射撃の当て感に慣れる必要はあるがこれを狙って当てられるようになればダメージレースだけでなく、寝かせたあとの位置取りなどをスムーズに行えるため、当てた後の試合展開を有利に持っていきやすく立ち回りにも大きく貢献してくれる。

3000&2500の組み合わせのコストオーバーを動きながら一撃で落とせるため、こちらを当てる感覚をつかんでおくと相手へのプレッシャーにもなる。

【変形特殊格闘】突撃

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
変形状態で相手に急速突撃しつつビームライフルとビームガンを2連射→ハイメガを一発撃つ。
変形格闘と変形後格闘にキャンセル可能。

前作の格闘CSが変形特格にコマンド変更され、初動の飛び上がりが削除された。

フルヒットで192ダメージと高火力。また突進速度も速く、変形格闘や覚醒時の変形後格闘などをねじ込みやすい。移動技としても優秀で相方との合流や敵から距離を取る際にも役立つ。
さらにはリロードも6秒と早く、変形サブのようなMS時のリロード時間延長もないため回転率に優れる。変形特格を撃ったあと一連の行動が終わってから変形するとすでに溜まっているほど。

総じて行動の起点として随所で使いやすくなり、今まで瞬時の移動力が乏しかった本機の欠点を補える。
闇討ちやカット、位置取りなどにも積極的に利用してゼータの強みである連携力を活かしたい。

一方で、前作の格闘CSと比べると動きが単調なうえに変形サブへキャンセルルートが削除されたため見られていると敵に突っ込む挙動も相まって迎撃されやすい。
左右のBGだけが当たるとよろけが取れない点にも注意。

なお、本武装は移動技なのでR覚醒のSA、S覚醒射撃キャンセル補正無効の対象にはならない。

特殊移動系によくある仕様の、特殊移動→格闘のキャンセル時伸び上昇効果あり?要検証

格闘

万能機が持つものとしては高性能で、一部は格闘機にも迫る初段性能だが、変形格闘以外の伸びは万能機相応なため、積極的に振っていくよりは差し込みや迎撃に向く。
特射派生特格派生は前格やBD格の1hitから引き出せるため、高火力コンのパーツとなるが、N横の場合は出し切ってしまった方が効率が良い場合がある。
最終段は特射派生以外受け身不可なのでオバヒ時不利は背負いにくい。

【通常格闘】ビーム・サーベル

右袈裟→左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ→ハイメガのロングビームサーベルで斬り上げの5段格闘。
最終段以外から前派生、特射派生、特格派生が可能。
最終段は受け身不可ダウンで高く打ち上げる。
空振り時は4段目までしか出ない。

伸びは平均的だが発生が速く、万能機同士なら振り合いにも積極的に振っていける性能。

ダメージも高く、ハイメガ〆で290近いダメージを叩き出せる。
初段と2段目の威力が低く、4段目、5段目の威力が高いため各種派生に繋ぐよりも普通に出し切ったほうがダメージを出しやすい。透かしコンで3段目以降から当てられると更に火力を伸ばせる。
完走までが少々長く動きも少ないためカット耐性は低い。アラートやサーチ変えで状況を見て出し切るか途中で切り上げるかの判断は早めに。



通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) よろけ
┗2段目 左薙ぎ 108(65%) 60(-15%) よろけ
 ┗3段目 右薙ぎ 151(53%) 65(-12%) よろけ
  ┗4段目 斬り上げ 191(43%) 75(-10%) 半回転ダウン
   ┗5段目 ハイメガ斬り上げ 232(%) 95(-%) 受身不可ダウン

【格闘前派生】斬り抜け

受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。
オバヒなどで一刻も早く離脱したいときに。
威力補正ともに悪めなうえ、特射で手早く〆ることができるので、あまり出番がない。

【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ

多段ヒットする斬り上げを繰り出す1段派生。
続けて特格派生が出せる。

前格闘やBD格闘などダメージ効率の悪い多段ヒットの初段格闘を素早く切り上げて火力を上げるのに有効。
本機の格闘で唯一受け身可能ダウンなため特格派生まで繋げるかハイメガで〆ること。

発生が遅く、上り坂などでこぼしやすいのが難点。

【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ

多段ヒット横薙ぎ→単発斬り上げの2段格闘。
初段が強よろけのため、覚醒技、変形後格闘のつなぎや攻め継続に。
最終段が受け身不可で高く打ち上げるため、追撃はもちろん片追いにも向く。

特射派生よりも発生が早いので上り坂でこぼしそうなときはこちらに繋げよう。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN NNN NNNN 横N BD中前 変形格闘 N NN・横 NNN NNNN 横N BD中前 変形格闘
┗前派生 斬り抜け 108(%) 147(%) 183(%) (%) (%) - - 60(-%) - - 横回転ダウン
┗特射派生 斬り上げ 124(%) 159(%) (%) (%) 163(%) (%) 164(%) (-%)*4 半回転ダウン
┗特格派生 横薙ぎ 115(%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%)*3
斬り上げ (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】ロング・ビーム・サーベル

ハイメガランチャーから伸びた刃で多段ヒットの突き→大きく振り回して受け身不可ダウンの斬り上げ2段格闘。
初段は1hitから特射派生、特格派生に繋がる。

判定が非常に長く、出てしまえば大抵の格闘とかち合える。
伸びは控えめなうえ前作で発生に弱体を受けているので無理矢理ねじ込んだり至近距離での格闘振り合いに使うのは難しくなった。
横格闘では遠い相手に対して判定を置くように使うと相手の迎撃を潰しやすい。

出し切りのダメージ効率が悪いため初段1hltから特射派生特格派生でダメージを伸ばしたい。
初段を2hitさせてしまうとダウン値の関係上〆のハイメガまで繋がらないことがあるので注意。


前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 66(%) 14(-4%)*5 *5 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 134(%) 85(-%) 受身不可ダウン

【横格闘】ビーム・サーベル

ビームサーベルで横薙ぎ→斬り上げ→斬りおろしでバウンドダウンさせる比較的シンプルな3段格闘。
最終段以外から前、特射、特格派生が可能。

N同様出し切り火力の時間対効率が高く、最終段からハイメガで〆るだけでも手早くまとまった火力を出せる。

横格闘としてはN格闘に次いで発生が速い。初段が真横に振るモーションということもあって素早い出と横範囲の広さから相手のステップを食うこともある。
虹ステ合戦はもちろん回り込みを活かした差し込みにも向く。


横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ
┗2段目 すくい上げ 112(%) 65(-%) ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 158(%) (-%) バウンド

【BD格闘】タックル

左手のシールドで多段ヒットのタックル→蹴り飛ばして側転ダウンさせる2段格闘。
初段は1hitから特射派生、特格派生に移行可能。

初段のタックルは全機体でも最高クラスの発生。至近距離でのかち合いや起き攻め拒否に使えば3000コスト格闘機にも撃ち勝てるほど。初段は少し踏み込むが判定自体は小さめ。

BDを挟まないと出せないため実質的な発生は遅く、読まれて躱されると連発もできない。伸びも平凡なのであまり積極的に振っていく格闘ではない。
あくまで至近距離に寄られたときの迎撃として。

初段のダメージ効率が悪いため猶予があれば1hitから特射・特格派生に繋いでダメージを稼ぎたい。
登り坂では特射派生をこぼしやすいため、すぐに特格派生に繋ぐことを推奨。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 65(%) 23(-7%)*3 ダウン
┗2段目 キック 137(%) 90(-%) 受身不可ダウン

【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル

変形解除しつつロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。
特射派生、特格派生に移行可能。

BD格と並ぶほど優秀な発生と本機最高の追従距離・速度を持つ。
闇討ち択として非常に強力で、今作から追加された変形特格からキャンセルで出せるため離れた相手にも差し込みやすい。
ダウン値こそ高いものの単発火力も高く、特射派生→特格派生N>特射と繋げば手軽に290ものダメージを叩き出せる。
F覚醒中はさらに追従性能が跳ね上がり、とんでもない食いつきを見せる。
横格闘同様に真横に振るモーションのため横ステップを食うこともある。
変形格闘から横ステアメキャンすれば一気に距離を詰めながらアシストとL字を取りつつ降りることもでき、相手に揺さぶりを掛けつつブースト有利を作れる。

ただしBD格闘同様に変形しないと出せない都合上実際の発生は遅く、連発もできない。
変形時に近づけば相手はまず変形格闘を警戒してくる。できればロックが外れて相手の意識が逸れている瞬間を闇討ちすること。


変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン

【変形後格闘】ウェイブライダー突撃

ウェイブライダー形態で突撃する判定出っぱなし系掴み格闘。
前作までの変形特格が変形後格闘に移動した。
原作でジ・Oに搭乗するシロッコを葬ったシーンの再現技。

変形メインや変形特格からキャンセルで出すことが可能。
初段命中後は各派生を入力するまで相手を掴んだまま前進する。変形武装のため虹ステやBDなどでキャンセルできない。

コマンド変更により咄嗟に出し辛くなった。
入力に慣れないうちは変形格闘が暴発しやすい。

変形格闘と比べると突撃速度と距離で劣るがこちらは追従性能や拘束時間、変形メインから繋げられる点に分がある。
変形特格からのキャンセル以外にも相手の上を取って変形メインから赤ロ保存で出すと相手の視点をいじりつつ奇襲もできる。

【変形後格闘射撃派生】

初段命中後、射撃ボタンで機首を相手に突き刺したままビームライフルとビームガンをゼロ距離で発射。弱スタン属性。

変形後格闘からの派生で唯一追撃が安定する。
なお、変形メインの弾数は消費しない。

【変形後格闘特射派生】

こちらはハイパー・メガ・ランチャーを接射する。単発強制ダウン

こちらも特射の弾数は消費しない。
手っ取り早く寝かせたいときに。

【変形後格闘格闘派生】

機首を相手に突き刺したまま機体ごとドリルのように1回転する多段ヒット格闘。最終段で縦回転ダウン。

受け身不可ダウンではあるが派生後に変形解除モーションを取るためここからの追撃は困難。どちらかというと拘束兼輸送用。


【変形後格闘放置派生】

変形後格闘ヒット後、何も入力しないでいると出せる派生。
変形したまま相手から若干後退しつつ強スタンさせる。
劇場版でジ・Oにトドメを刺したあと離脱したときの動きに近い。

強スタンだが変形解除モーションが他の派生と比べて長く自身での追撃は難しい。

変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【覚醒中変形後格闘】ウェイブライダー突撃

覚醒中は変形後格闘がこちらに変化。
多段ヒットしながら掴み輸送→最終段で爆発。強制ダウン。

通常時の変形後格闘と比べて各種派生ができないかわりにダメージが大幅に増加。コンボによっては覚醒技よりこちらで〆たほうがダメージを伸ばせる場合も。ヒット後はバエルのN特格並の速度で相手ごと移動するためカット耐性も高く、上方向の相手に上昇するように当てられれば一気に上空に連れ去ることができる。
軸が合わない限りカットは困難。

射撃バリアが付与されるがガードできる範囲はかなり小さく真正面からのビームなら防げるくらい。当然爆風などは防げない。
逆にいうと真正面のビームならスパアマでない限り連射ビームだろうがゲロビだろうが強引に突っ切ってそのままぶち抜ける。
相手の振り向きメインなどを読んで出せると強力。

変形格闘と違い、連発可能だが通常時同様に虹ステ含め一切キャンセル先がないのでなるべく必中のつもりで。
前作同様にマキオンのものと比べると追従距離が一般的な格闘程度に落ち着いており、外したときの隙が小さくなった代わりに連打で敵を追いかけ回すのは難しくなった。

変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)* *

覚醒技

【覚醒技】巨大ビームサーベル

「ここからいなくなれ!」
単発高火力の巨大ビームサーベル振り下ろし。ヤザンのハンブラビを落とした再現技。

動作開始から終了までスパアマが付く。
発生が遅く振り下ろしまでの狙い直しは一切ないため、生当ては非常に困難。
技を出した時点で相手がいる位置までしか振り下ろさないため、落下中の相手には当たりにくい。
各格闘の打ち上げ部分、横最終段のバウンド、前格初段、特格派生初段等からの〆に使う。

単発高火力のためコンボの〆で火力を伸ばしやすく、根性補正の影響を受けにくいため乱舞系の覚醒技と比べて半端な体力の相手を落としきりやすい。
また短時間で終わるので覚醒時間を長く使えるのも嬉しいメリット。総じて逆転性の強い性能といえる。
ただし動作中は短時間とはいえその場から一切動かないためゲロビの置き撃ちには十分注意。



覚醒技 動作 威力 F/R/S,M,C ダウン値 属性
1段目 巨大ビーム・サーベル 281/271/260(-%) 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/M,C
??/??/??/??

戦術

本機は基本的には射撃寄り万能機。MS形態ではメイン・サブ・特射の三本柱を中心に良好な足回りを活かした機動戦を行い、WR形態では変形メインやサブ、変形特格など搦め手を使って攻め込んでいく。

この機体の強みは状況対応力と回避性能の高さ。
弾切れしない3連射メインを軸に優秀な武装が揃っており、また弾数3発のアメキャンや虹ステ可能な後格、変形機トップクラスの機動力を誇るWR形態による自衛性能を持つため、単騎で弾幕形成から着地取り、ロック取り、闇討ちと幅広い仕事をこなしていける。

一方で押し付けに欠けるという弱点を抱えている。
機体性能自体は高いものの強引に当てていける武装を持たず、適当に弾を垂れ流すだけでは戦闘に関与しにくい。
特に今作から突撃アシストがMk-Ⅱからメタスに変更されたのは無茶苦茶に痛く、これにより後衛で機能する押し付け武装を完全に失ってしまった。そのため後ろで存在感を出すのが難しくなっている。またロック距離の短縮もあってダメージを取るためにリスクを背負って前に出る必要が増えた。

EXバースト考察

「貴様には分かるまい! この、俺の身体を通して出る力が!!」
覚醒中は内蔵されたバイオセンサーにより、機体が赤く光る。
全覚醒時には、カミーユの周りに女性キャラ達が現れる。
基本的にはFが(固定ならCも)安定択だが、S以外のどの覚醒とも一定の適正があるので相方や相手の相性を見ながら選んでいける。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
元々初段性能の良い格闘が揃っており、火力も優秀なため攻撃面に舵を取った選択肢として相性がいい。覚醒技を絡めた自由度の高いコンボはまとまったダメージを出しやすく、覚醒スイカバーの追加などもあって爆発力は高い。
特に変形格闘の伸びは目ざましく、かなりの距離を爆速で突っ込んでいく。その他の格闘も万能機相応の追従性能が強化され伸びに任せて虹ステ横格などを多少強引にでもねじ込みやすくなる。
豊富なキャンセルルートを活かした赤ロ保存から格闘へのルート追加も魅力。
変形にはM覚醒の機動力強化が付与されないこともあって機動面でも相対的に選びやすい。
変形後格闘は追従性能強化の恩恵が得られない点には注意。

低コペアで前衛を努めたり、ダメージレースに積極的に参加したいときに。
相方を選べないシャッフルでも基本的にはF覚かM覚で安定。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
主なダメージソースは射撃だが、メインが元々3連射の手動リロードな点やキャンセルルートが豊富なところから相性が悪い。
変形射撃にしても装弾数が多くないことと、変形メインが低威力の判定が分かれているタイプであること、特殊射撃が単発ダウンであることから、そこまでダメージが伸びない。
変形サブの回転率を上げる目的としても、ブースト回復量が多くないため微妙。
今作ではキャンセル補正の免除、M覚醒の青ステ削除もあり、過去作よりかは適正はなくもないが、それでも他の覚醒を押しのけるほどでもない。

  • Mバースト
変形中の機動力は上がらないため、覚醒中は見られるものと割り切った運用をする際に。
機動力が高い、近距離択の武装が強い等で近寄れないような相手に覚醒をぶつけたり、相殺する用途で。
変形を食うような武装を持っている相手がいる場合にも一考の価値はあるか。
逆転性に欠けるため相手の覚醒を相殺したりリードを広げるなど勝ち筋を太くするような使い方をしたい。

  • Rバースト
攻撃補正:+4% 防御補正:-15%
メイン射撃の後半、変形特殊格闘は適用外。

闇討ちの変形格闘を無理矢理ねじ込んだり、格闘機へのカウンターとして。
伸びこそ強化されないものの本機の格闘自体がどれも高水準のため適切な場面で使えば、単発ダウン武装を持たない相手にはかつてのマキオンのようなSAを活かした強引な攻めで殴りにいくことも可能。

ただし覚醒中は非常に注目を集めるため闇討ちを狙うならある程度敵に近づいてから覚醒する必要がある。
また耐久値の低さもネックで抜けたは良いがこちらも瀕死ということも。

21/06/29のアップデートによってブースト回復量が増えたため、以前よりは選択肢に入るようにはなった。
しかし、依然として機動力の上昇は少なめのままなので場面を選ぶ。

  • Cバースト
高コや強力な覚醒特性持ちと組んで後衛に回る際の択として。

補正が一切掛からず、機動力上昇の効果もほとんど無いため逆転性に欠け、普段から被弾を抑えつつダメージを堅実に稼ぐ必要がある。
回避力は元から高いので体力を残しやすく、射撃の質も良いので相性自体は良好。
変形機なので被弾時の保険や変形中のブースト回復もありがたい。
シャッフルではそもそもC覚醒自体が推奨されないがF・M以外の扱いが難しいこともあり、荒らしペア対面などで自衛に専念しなければならない場合や自分では攻めにいけないような場合は選択肢に上がるかもしれない。その際は半覚を2回吐けるよう体力調整は徹底的に行うこと。



僚機考察

万能機なので極端に相性の悪い相方は存在せず、基本的にはどんな機体とも組める。
単機で強引に攻めていけるタイプではないため前衛を任せられる高コストやこちらが後衛、もしくは両前衛となる2500コストなどと相性が良い。
後衛支援機や2000・1500と組んでこちらが前衛というのもできなくはないがより2on2を意識した戦いが求められやすく、対面に高コストが絡むとやや苦しい。本機が前衛を務めるとラインを上げ下げしやすいため相方の位置にも気をつけたい。


・3000コスト
安定。
高コストに前衛を張ってもらい、こちらは高コ側が動きやすいよう援護に回る。前衛がロックを集めてくれれば変形を絡めた闇討ちも狙いやすい。
本機のコスオバ後の耐久値は最低クラスなので耐久調整は徹底的に行うこと。

  • サザビー
かつての原作コンビ。
サザビーが前衛で圧をかけていき、ゼータが後ろから援護する。単機でも殴り込む能力が非常に強く、ダブロを捌く性能も依然として高く、ゼータが相方に求めるものを全て備えている。
サザビーの自衛力が高いためこちらも先落ちに注意する必要はあるが、万が一ゼータが体力調整に失敗してもファンネルやゲロビ、レバ入れCSアシストなどで前衛後衛をスイッチングしやすいのも嬉しい。


・2500コスト
次点。
3025と比べて戦力は劣るがコストの面で融通が利きやすく、事故を起こしたときの痛手が少ないのが利点。
基本は本機が後衛に回るか両前衛の組み合わせを推奨。Ζ前衛・相方後衛もできなくはないがその際はお互いにいつでも援護できるようにつかず離れずの位置をキープして戦いたい。

・2000コスト
非推奨。
基本はΖ先落ちだが前衛としての圧がそれほど高くなく、2525以上に高コスト、特にサザビーなどの環境機が絡むと戦力の差が苦しい。
本機が2000コストと組む場合、万能機同士よりも格闘機など前衛に特化した機体のほうが安定することも多い。
爆弾後衛もできなくはないがアカツキや正義ほどずば抜けた自衛力を持っているわけではないのでΖ0落ちだけでなく、先落ち・後落ちしたときの展開も考えておきたい。


・1500コスト
1500コスト万能機だと2520編成以上に戦力の差が苦しいので組むならやはり支援機よりも何かしら特化した強みを持つ機体と組みたい。
爆弾機の場合、Ζは相方が動きやすいよう援護射撃を送りながらも被弾を抑えてどれだけ相方にコストを渡せるかがキモになる。シャッフルで組んでしまった場合こちらも最後に殴りにいけるようF覚醒を推奨。
低コ側は絶対に覚醒をミスしないこと。覚醒落ちや全覚抜けは一気に勝ちの目が薄くなるため厳禁。
コストバランス的には良好なので互いの強みが噛み合えばそれなりに戦えるが、大胆かつ繊細に……と字面以上のプレイスキルを要求される。


対策

軽快な足回りと手動リロードの3連射メインを軸にオールマイティーに対応できる各種武装を取り揃えており、場にいるだけで常に絶え間なくメインの弾幕が飛んでくるうえ無理に詰めようとすると豊富な降りテクであしらわれやすく、かといって無視を決め込むと変形からのメインや特格による闇討ちで足を崩されるので、こちらも柔軟な対応を求められる。

Ζの弱点として強力な押し付け武装を持たず、突出した強みがない点が挙げられる。
特にPセルフ・サザビー・ターンXなどの環境機を筆頭に距離調節能力に長けていたり中距離射撃戦の強い高コストとのタイマンだと不利になりやすい。自分が該当する機体に乗っているならΖにも強気に攻めていけるはず。当然Ζ側もダブロなどで対抗してくるためまずはΖを孤立させるなどしてこちらの土俵に引きずり出してやろう。
ほかにも変形移動を食える高誘導武装を持っているならそれをチラつかせることで相手の択を制限できる。

攻めに行く際はまず変形サブを吐かせておくこと。
またサブによる迎撃や格闘の振り返しも強力なため追い詰めたからといって強引に攻めず、相手の動きをよく見ておきたい。


チャレンジミッション

【機体ミッション】Zガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で3連勝せよ 200 400
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
''推定所要対戦数:368戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ Zガンダム
カミーユ
W・ライダー
10000 コメントセット そんな[大人]、修正してやる!
15000 称号文字(ゴールド) 最高のNT
20000 スタンプ通信 俺の身体を
みんなに貸すぞ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 最高のNT

【キャラクターミッション】Zガンダム[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン Zガンダムバイオセンサー
20000 衣装 エゥーゴ制服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • とりあえず武装だけ書いておきました。性能検証求む -- (名無しさん) 2021-03-12 10:46:19
  • 耐久値を書いときました。 -- (名無し) 2021-03-17 20:15:42
  • コスト2500の割に耐久値が低い・・・・。 -- (名無し) 2021-03-17 20:17:09
  • 威力・補正率が分かったところを少し追記しました 横格は威力が下がってました -- (名無しさん) 2021-09-01 18:23:38
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
最終更新:2022年04月30日 13:37
添付ファイル