|
作品枠 |
機動戦士ガンダム00 |
パイロット |
グラハム・エーカー |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
堪忍袋の緒が切れた! |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:6 強化時:7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘高補正汎用 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
試作新型リニアライフル |
5 |
70 |
弾数少なめの実弾ライフル |
サブ射撃 |
ミサイル |
1 |
71 |
前宙後にミサイル2発同時発射 |
レバーN特殊射撃 |
ユニオンフラッグ 呼出 |
2 |
144 |
射撃アシスト |
レバー入れ特殊射撃 |
139 |
格闘アシスト |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
変形しながら突撃 レバー横で挙動変化 |
後格闘 |
ソニックブレイド【投擲】 |
1 |
60 |
スタン属性 |
格闘CS中 後格闘 |
GNビームサーベル【投擲】 |
80 |
通常時の上位互換 |
格闘CS |
堪忍袋の緒が切れた! |
100 |
- |
開幕使用不可の時限強化技 N格と後格が変化 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
試作新型リニアライフル&ミサイル |
2 |
ライフル:75 |
MS時と弾数別 フルヒットで威力123 |
ミサイル:71 |
変形サブ射撃 |
試作新型リニアライフル&ミサイル【突撃連射】 |
1 |
139~162 |
連射しながら突撃 |
変形特殊射撃 |
試作新型リニアライフル&ミサイル【側転連射】 |
1 |
137 |
メインC可能 |
変形特殊格闘 |
グラハム・スペシャル |
- |
- |
レバー方向に飛び上がる変形解除 誘導切りあり |
射撃派生 試作新型リニアライフル【高出力】 |
1 |
120 |
単発強制ダウン |
N・横格闘派生 蹴り→叩き斬り |
- |
124 |
追従中射撃バリア付きの2段格闘 |
前・後格闘派生 ジャンプ斬り |
- |
80 |
接地有りピョン格 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ソニックブレイド |
NNNN |
- |
203 |
4段格闘 |
前派生 斬り抜け |
N前 |
121 |
GVSのN格最終段 |
NN前 |
163 |
NNN前 |
201 |
後派生 まさに眠り姫だ! |
N後 |
134 |
掴んで前方に投げ飛ばす |
NN後 |
173 |
NNN後 |
208 |
格闘CS中 通常格闘 |
ソニックブレイド&GNビームサーベル |
NNNN |
- |
267 |
長時間動かないが高威力 通常時と同様の派生可能 |
前格闘 |
抱きしめたいなガンダム! |
前 |
- |
161~ |
高度によって火力変動。砂埃ダウン |
後派生 まさに眠り姫だ! |
前後 |
208 |
N格と同様 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→振り下ろし |
横NN |
- |
172 |
判定・発生優秀。バウンドダウン |
前派生 斬り抜け |
横前 |
116 |
N格と同様 |
横N前 |
162 |
後派生 まさに眠り姫だ! |
横後 |
129 |
N格と同様 |
横N後 |
172 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り上げ |
BD中前N |
- |
129 |
出し切り受身不可ダウン |
変形格闘 |
斬り上げ |
変形中N |
- |
90 |
前格闘キャンセル有 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/S,M,C |
備考 |
覚醒技 |
阿修羅すら凌駕する存在だ! |
1 |
325/294/285 |
格闘乱舞 入力時に時限強化発動 |
概要
『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、ユニオンの量産型可変MS「ユニオンフラッグ」のグラハム・エーカー専用仕様で、別名「カスタムフラッグ」。
CBの
ガンダムに対抗すべく機動性を追求したピーキーなカスタマイズを施しており、「愛」と称するほどの執念で
ガンダムに幾度となく挑み続けた。
『00』シリーズ出身では
ティエレンタオツーに次ぐ2機目となる非太陽炉搭載機。
エクストラではないタイムリリース機体としては初となるGVS機体(DLC例外あり)。
『GVS.』産の機体はエクストラ機体として参戦する傾向があったが、次回作で全EX機体が一般開放のためか本機参戦によりその法則が崩れた。
オーバーブーストへの移行に伴い、本作における最後の参戦機体となった。
アシスト、変形、時限強化を持つ闇討ち寄りの実弾中心万能機。
GVS時代は芸のない超劣化版
ブレイヴといった立ち位置で、当作に多い"水増し機体"の謗りを免れなかった。
今作では他GVS産機同様、やり込みが使用率に繋がるアーケードユーザー向けに新仕様が追加されて投入されている。
基礎的な『無限滞空レシピをあがきに組み込める闇討ち機体』という概観はブレイヴ同様で、やはりコスト差からこちらの方が攻撃の押しは弱い。
しかし格闘CSの時限強化からくるサーベル投げや高火力格闘など、どちらかと言えば近接戦で独自の強みも持っている。
ただ実弾中心で射撃の線が細いため、S覚や弾幕機の立場が今までより強い本作ではなかなか苦しい対面が多いのが現状でもある。
通常時の弾が決して強くはない関係上、お行儀のいい2on2射撃戦では圧を掛けられず相手チームに圧殺されるだけになりやすい。
そのため、こういった無限あがき機の例にもれず、先落ちや爆弾まで見据えたロック取り・率先した闇討ちが重要。
特格も含めて相手の懐に素早く飛び込める距離をどれだけキープし差し込めるかが戦果に大きく直結する。
もともとブレイヴ自体がやり込み必須の無限軌道機だが、本機は更にピーキーになった機体性能から、リリース後の勝率は底辺クラス。明確にプレイヤーを選ぶ機体となっている。
パイロットをも振り回す機動性を手懐けた上で、味方とのコンビネーションも絡めて阿修羅すら凌駕する戦果を叩き出そう。
通常時:試作新型リニアライフルを構える。
格闘中:ソニックブレイドを構えながら空から降下。
強化時:紫のオーラを纏いながらGNビームサーベルを振り払う。
敗北時:変形して画面外へ飛んで行く。
- コスト:変更(300→2000)
- 耐久値:増加(540→620)
- メイン射撃:エフェクト変更(?)。リロード方式変更(5発/4.5秒撃ちきりリロード→3秒常時リロード)。
- サブ射撃:ヒット時の挙動変更(炎上スタン→強よろけ)。リロード時間短縮(5→4秒)。ダメージ低下(1hit40→38)。
- 特殊射撃:(「試作新型リニアライフル【連射モード】」→「ユニオンフラッグ 呼出」)に変更
- 後格闘:(「斬り上げ」→「ソニックブレイド【投擲】」)に変更
- 格闘CS:新規武装追加
- 変形サブ:新規武装追加
- 変形特射:新規武装追加
- 変形特格射撃派生:ダメージ低下(130→120)。弾速強化。特殊格闘から使用不可に。派生専用動作となったためキャンセル補正免除。
- 変形特格前後格闘派生:新規追加
- N・横・BD格闘:モーション変更
- 前格闘:出し切り時のモーション変更。これに伴い最終段から追撃可能に。ダメージ変更(112→161~241)。
- 格闘前派生:新規追加
- 格闘後派生:新規追加
- 覚醒技:モーション追加。それに伴いダメージ増加。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- サブ、特射、後格→特格
- 特格(突撃中)→変形サブ、変形特射、変形特格、MS時各種格闘(前格入力はBD格に変化)
- 変形サブ→変形特射、変形特格、変形格闘
- 変形特射→メイン
- 変形特格射撃派生→特格
- 変形格闘→前格
- 各格闘後派生→特格
射撃武器
概要欄で述べた通り変形武装含め全て弱実弾。
爆風武装も無く、加えて同じく実弾オンリーの鉄血系と比較しても弾の総合的な性能に難を抱えているので、真っ当な射撃戦は困難を極める。無論迎撃に於いても相手の弾に消されるリスクがある。
活かすなら闇討ちになるが、追撃に際しても不安要素を抱えているので、失敗した時の為にも追撃手段はいくつか頭に入れた方がいいだろう。
【メイン射撃】試作新型リニアライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
弾数少なめの実弾で当て感としてはBRに準拠するがやはり実弾というのがネック。
GVSの撃ち切りリロードから常時リロードに。
足を止めない射撃はこれのみなのでキャンセルルートを駆使して節約したい。
【サブ射撃】ミサイル
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:1.0*2][補正率:85%*2]
前宙で真上に飛び上がって脚部ウェポンベイからミサイルを2発同時発射する。1hit38ダメージ。
上下への誘導が優れていて、メインからの繋ぎに重宝するが、強よろけのためやや追撃が安定しづらい。
発生の都合でメイン→サブが確定しない距離がある。
遠距離でメイン命中が見込める場合は後格や特格からの各射撃に繋げたい。
本機は咄嗟にダウンを取る手段が限られるのでダウンを取れなかった際は厳しいので注意。
【特殊射撃】ユニオンフラッグ 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
ユニオンフラッグを呼び出す。
レバー入れで挙動変化し、どのコマンドも2機同時に呼び出して弾数1消費。弾数が0になった瞬間からリロードが開始される。
余談ではあるが、呼び出しているのはオーバーフラッグではなく量産型のフラッグとなっている。おそらくグラハムの部下として序盤から行動を共にしていたダリル機及びハワード機と思われる。
【レバーN特殊射撃】リニアライフル【連射】&ミサイル【連射】
右のフラッグがリニアライフルを3連射、左のフラッグがミサイルを2連射する射撃系アシスト。
メインからの追撃や弾幕を張りたい場合はこちら。
N特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
右 |
ライフル |
(%) |
50(-%)*3 |
|
|
実弾/よろけ |
左 |
ミサイル |
(%) |
(-%) |
|
|
実弾/よろけ |
【レバー入れ特殊射撃】ソニックブレイド【突撃】
先行したフラッグが斬り抜け→後続のフラッグが横薙ぎ→斬り上げで打ち上げる突撃系アシスト。
打ち上げは受身可能ダウンなので何かしら追撃しておきたい。
判定が大きいので迎撃や相手のブーストを吐かせたい時に重宝する。
レバー入れ 特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
|
|
スタン |
1段目 |
横薙ぎ |
106(60%) |
40(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
139(45%) |
55(-15%) |
|
|
ダウン |
【特殊格闘】急速変形
レバーNでまっすぐ、レバー横で横移動した後にロックした相手に変形突撃する。変形の瞬間は一瞬のタメがある。今作から風を切るエフェクトが追加された。
オバヒ使用可。突撃中は変形サブ、変形特格、変形特射、MS時各格闘へキャンセル可能で、各格闘の伸びがわずかに強化される。前格入力だとBD格が出る。
【後格闘】ソニックブレイド【投擲】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:80%]
クロブからの新武装。
ソニックブレイドを相手にまっすぐ投げ、当たるとスタン。
こちらは命中すると判定消失する。
誘導、弾速、どれをとっても平凡な性能で一応視認性が悪いのでメインに混ぜておいて事故当てがやや期待できるくらい。
この武装からのキャンセル先が特格しか無いので足掻きにも気軽に使えないと強化中に比べるとなんとも言えない性能。
メインの弾数が少ないが強化時にリロードされるので節約も兼ねて投げていきたい。
【格闘CS中後格闘】GNビームサーベル【投擲】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:80%]
下記の格闘CS中だとGNビームサーベルを縦回転で投擲する。
スタン属性なのは強化前と同様だが、こちらは弾速と誘導がかなり優秀で当たり判定も大きく事故当ても狙える性能になる。
特に上下誘導は薙刀やガーベラストレート系のそれ宜しく非常に強烈で、軸をずらさない慣性移動に対してはかなり期待値が高い。
フラッグの全武装どころか同コスト帯で見ても強力な主力武装だが、こちらも相手の弾一発で消えてしまうので見られている場合は注意。相手の上を取ったりステップを先に仕込むとその辺りの対策になるだろう。
命中してもそのまま貫通する。格闘カットではこの性質が活きるが逆カットで投げてしまうのは当然NG。
【格闘CS】堪忍袋の緒が切れた!
[チャージ時間:2秒][撃ち切りリロード:15秒/100][クールタイム:5秒][持続:15秒]
歴代グラハム機(
スサノオ、ブレイヴ)と異なり、一般的な仕様の時限強化武装。開幕使用不可。
発動するとグラハムの執念が具現化したかのような紫色のオーラを機体に纏い、N格と後格がスローネアインから奪取したGNビームサーベルを用いた攻撃に変化する。
機動力も変形時以外全般的に向上し、特に旋回性能の上がり幅が大きい。
変形
【変形メイン射撃】試作新型リニアライフル&ミサイル
[撃ち切りリロード:3秒/2発]
[ライフル][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:-30%]
[ミサイル][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
機首方向にリニアライフルとミサイル2発を連動発射するよくある変形メイン。イメージとしては
デルタプラスの変形メイン。
MS時とは弾数別。発射後の硬直がないため実質2連射可能。
リニアライフルはまっすぐ飛んで行くがミサイルは時間差で飛んで行くのでどちらか片方だけ当たる事もしばしばある。
ライフルは平凡な誘導なので当てたいならある程度軸合わせが必要。ミサイルの方は左右への誘導も効くので基本的にはこちらを曲げ撃ちしていくことになる。
【変形サブ射撃】試作新型リニアライフル&ミサイル【突撃連射】
[撃ち切りリロード:6秒/1発]
[ライフル][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
[ミサイル][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
錐揉みロールで突撃しつつリニアライフルとミサイルを連射する。
変形特射、変形格闘にキャンセル出来るので急速接近択としても。
足掻き択としては変形武装で唯一オバヒ時使用不可なので注意。
【変形特殊射撃】試作新型リニアライフル&ミサイル【側転連射】
[撃ち切りリロード:5.5秒/1発][属性:実弾]
側転しながら変形解除しつつミサイルを2連射→リニアライフル1射。MS時メインにキャンセル可能で、反動が掛かるのかやや後退しながら落下する。
使用感はイージスやZの変形サブに近いが挙動がやや緩慢かつ誘導切りは無いので注意。
変形メイン*2(→変形サブ)→変形特射→メインである程度の弾幕が張れる。
変形特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ミサイル |
74(%) |
40(-%)*2 |
*2 |
|
よろけ |
┗2段目 |
ライフル |
137(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
【変形特殊格闘】グラハム・スペシャル
元祖グラハム・スペシャル。
レバーN・レバー後は後方に、レバー前は前方に、レバー左右は斜め前に飛び上がりながらMS形態に戻る。誘導切りあり。
オバヒでも出せるうえモーションも長めで無限対空に向く。
ブレイヴと異なり本機は入魂に該当する弾数制限なしの慣性の乗るCSが無い為、モーションの終わり際に攻撃を刺されやすい点には注意。
【変形特殊格闘射撃派生】試作新型リニアライフル【高出力】
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
足を止めてライフルから高出力弾を1発放つ。
高威力で弾速も早いのでコンボの締めや甘い着地取りなどに。
【変形特殊格闘N・横格闘派生】蹴り→叩き斬り
ディフェンスロッドを回転させながら接近して蹴り→叩き斬りの2入力2段格闘。踏み込み動作に射撃バリア有り。
順序こそ逆だが12話のデュナメス戦の再現。
特殊格闘 格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り |
60(%) |
60(-%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
叩き斬り |
124(%) |
(-%) |
2.7 |
1.0 |
バウンドダウン |
【変形特殊格闘前・後格闘派生】ジャンプ斬り
跳び上がって切り下ろすピョン格。
接地判定が有り、変形前特格からこれでズサすることで接近択として使える。
動作中はブースト消費し続けるタイプで接地高度は高めだが限界がある、要検証。
参考として地上でN特格からズサまでを"非最速"で繋ぐとブーストゲージをおおよそ5割消費する。
特殊格闘 格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-%) |
|
ダウン |
格闘
振りあいに強い横格を筆頭に必要な物は揃っているが強化中N格闘を除くと全体的に火力が低め。
派生で特殊ダウンでの離脱やアドリブは得意だが強制ダウンまで持っていこうとするのはやや苦手な面もある。
通常時はコンボに固執せずに堅実にダメージを取って行こう。
【通常格闘】ソニックブレイド
斬り上げ→回転斬り→斬り上げ→回し蹴りと推移する4段格闘。新規モーション。
3段目から視点変更。
出し切りで遠くへ蹴り飛ばしてしまうため追撃が難しい。
格闘でダメージを取る機体にしては出し切りダメージがやや低く、カット耐性もあるわけではないためコンボパーツではあるのだが使い勝手は悪い。
通常時は前派生離脱や後派生→特格Cコンボで十分、ダメージは強化中N格に任せよう。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
回転斬り |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
163(53%) |
70(-12%) |
2.1 |
0.1 |
|
┗4段目 |
回し蹴り |
203(%) |
75(-%) |
3.1 |
1.0 |
ダウン |
【通常・横格闘前派生】斬り抜け
GVSのN格闘最終段のモーションで斬り抜け。N格闘3段目から派生した場合、視点変更を解除して派生する。
射撃での即ダウンを奪いづらい本機においては性能以上の意味を持つ派生。
【通常・前・横格闘後派生】まさに眠り姫だ!
掴んで前方に投げ捨てる。初段モーション並びに派生名は第15話でデュナメスを鹵獲した際の再現。出し切り砂埃ダウン。特格キャンセル可。
低ダウン値で浮かし時間が長く、変形特格射撃派生による追撃が間に合う。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
NNN |
前 |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
NNN |
前 |
前派生 |
斬り抜け |
121(60%) |
163(45%) |
201(33%) |
- |
116(60%) |
162(45%) |
70(-20%) |
|
|
|
- |
1.0? |
縦回転ダウン |
後派生 |
掴み |
89(74%) |
137(59%) |
179(47%) |
178(%) |
84(74%) |
136(59%) |
30(-6%) |
|
|
|
|
0.25? |
掴み |
投げ捨て |
134(68%) |
173(53%) |
208(41%) |
208(%) |
129(68%) |
172(53%) |
60(-6%) |
|
|
|
|
0.25? |
砂埃ダウン |
※前格は地対地で始動時の数値
【格闘CS中通常格闘】ソニックブレイド&GNビームサーベル
強化中にN格闘を行うとこちらに変化。
ソニックブレイドとGNビームサーベルを用いた二刀流で攻撃する。
こちらも通常時と同様の派生が可能。
出し切りまで少々長く動きも少ないが火力が非常に高いプチ覚醒技といった様相。
重めの補正と高めのダメージでダメージを稼ぐタイプで最低保証ダメージが低コスト万能機が持つ格闘としては高いのが特徴。
小難しいコンボなどしないでも出し切るだけで十分な火力を期待できる。
この格闘自体のカット耐性は低いがほぼいつでも前派生で離脱+特殊ダウンが奪えるためロック変えしつつ意識できると〇。
また初段の発生判定共に高水準で、判定出っぱなしの格闘以外は格闘機とすら渡り合える。横格も優秀だがかち合いに於いてはこちらも強力なのでコンボ用以外でも振っていける。
注意点としては各段にしっかりダウン値がありコンボに寄っては途中で強制ダウンしてしまうこと。
とは言っても各段のダメージが高めなためバルバトス前派生などの乱舞派生と違い露骨に火力が下がるということはない。
1,2段目では流石にダメージ効率が悪いため
トレーニングモードで確認しておくといい。
例としてBD格出し切りからは最終段前で強制ダウンする。
格闘CS中 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
105(65%) |
50(-15%) |
|
|
よろけ |
回転斬り |
138(53%) |
50(-12%) |
|
|
よろけ |
膝蹴り |
173(43%) |
65(-10%) |
2.0 |
|
強よろけ |
┗3段目 |
蹴り上げ |
201(33%) |
65(-10%) |
|
|
ダウン |
┗4段目 |
左薙ぎ |
228(23%) |
80(-10%) |
|
|
よろけ |
右薙ぎ |
247(13%) |
80(-10%) |
|
|
強よろけ |
斬り抜け |
267(--%) |
150(--%) |
|
|
強制ダウン |
【前格闘】抱きしめたいなガンダム!
敵を掴んで斜め下に降下して引き摺り倒し、真横に突き飛ばす。
第15話でデュナメスを抱き締めたシーンの再現技。初段ヒットと同時に視点変更。
引き摺り部分はいわゆる大車輪系で、高度があればヒット数が増えて大ダメージを狙える。
後派生は出し切りからのみ可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
抱きつき |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
掴み |
引き摺り落とし |
114~229(66~16%) |
10(-2%)*7~32 |
|
|
掴み継続 |
突き飛ばし |
161~240(54~10%) |
70(-12%) |
|
|
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→振り下ろし
手早く終わる出し切りバウンドの3段格闘。新規モーション。
2000コストの中では発生、判定共に優秀で積極的に振っていける。
出し切り火力は2000万能機相応で派生も優秀なため通常強化中問わず主力格闘。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
振り下ろし |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ
一般的な斬り抜け始動の2段格闘。新規モーション。
BD1号機のBD格闘やビルドストライクの特格格闘派生のように背中に大きく振りかぶって切り抜け→往復して切り上げる。
出し切り受身不可ダウン。
往復格闘が跋扈していたGVSから作品移行で往復格闘を手に入れるという地味ながら稀有な例。
背後から振るため判定の範囲が広くなかなか優秀なスタン斬り抜け。特格中前格はこれに変わるため闇討ち時の主力。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
斬り上げ |
129(%) |
80(-%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【変形格闘】斬り上げ
変形を解除しながら斬り上げる。GVSの後格闘。
通常変形からでしか出せず、特格を介した際は発生しない。前格キャンセル可能。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
90(-%) |
|
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】阿修羅すら凌駕する存在だ!
「圧倒させて頂く!見せてやろう…!今日の私は阿修羅すら凌駕する存在だ!!」
ソニックブレイドで斬り抜け→袈裟斬り→パンチ→キック→2刀叩き斬り→斬り上げ→横薙ぎ→2刀突き刺し斬り抜け→最後は横から飛んできたGNビームサーベルをキャッチして斬り抜け。
3〜4段目は最終話のエクシア戦(GVSのBD格闘)で5段目以降は18話のスローネアイン戦の再現。
発動時に強制的に強化状態となる。完走した時のゲージ残量は50ほど。
X3等と同じく空振りでも強化移行でき、その場合は90ほどで硬直が解ける。
GVS時代から段数が増え火力は相応に上がったがカット耐性は大幅にダウンした。
初段と最終段以外横方向にしか動かず短い隙に差し込めたGVS時代とは使い勝手は全く別。
強化中N格と並んで火力伸ばし択なため安易なブッパは危険。
試合状況や編成によっては空振りでの強化移行がメインとなる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/S,M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
69//60(80%) |
60(-20%) |
0 |
0 |
|
2段目 |
袈裟斬り |
106//92(73%) |
40(-7%) |
|
3段目 |
右フック |
148//129(66%) |
50(-7%) |
|
4段目 |
左キック |
194//169(54%) |
60(-12%) |
|
5段目 |
2刀斬り下ろし |
256//223(14%) |
60(-20%)*2 |
|
6段目 |
右斬り上げ |
264//230(10%) |
45(--%) |
|
7段目 |
左横薙ぎ |
270//235(10%) |
50(--%) |
|
8段目 |
2刀突き刺し |
298//263(10%) |
31(--%)*7 |
|
9段目 |
回転斬り抜け |
307//270(10%) |
70(--%) |
|
10段目 |
GNビームサーベル |
325//285(10%) |
150(--%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
[]内は格闘CS時
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
[後≫NNNN] |
[256] |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN後→特格→変形特格射撃派生 |
258 |
入力は最速 |
[NNNN(2)>NNNN] |
[311] |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N後→特格→変形特格射撃派生 |
236 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
変格始動 |
|
|
変格→前後→特格→変形特格射撃派生 |
269 |
|
変形特格NN>NNNN |
232 [255] |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
[NNNN(2)]×2>覚醒技 |
[379]/[361]/??/[361] |
|
|
??/??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
[NNNN(2)]×3>覚醒技 |
[396] |
デスコン |
戦術
一見するとブレイブの廉価版のように見えるが使い勝手は大きく異なる。
基本は射撃戦で牽制しつつロックが外れた瞬間に闇討ちを狙う時限強化機体。
だが強化時はともかく通常時は変形を絡めないとどの射撃武装も2000コストとしては非常に心許ない。
全ての武装が弱実弾で強誘導武装もサブくらいなため、ビームやMGを押し付けてくる相手だと撃ち合いは基本勝てないと思っていい。
一応、降りテクやバリア格闘を持ってはいるがどの武装も変形を一度挟まないといけないため相手より行動がワンテンポ遅れがちになる。
そうなると無駄な被弾の元となり最悪何も出来ずに落とされることも。
なのでグラハムスペシャルや変形等で相手の射撃を掻い潜り、隙あらば強化格闘や強化後格のサーベル投げでダメージを取りに行くことになる。
一度噛み付ければダメージは高く覚醒技も絡めれば逆転も狙える。
逆に言えば、普段の射撃戦の負債を格闘で取り戻さなければ勝てない機体とも言えるのでカット耐性も含めダメ負けしないコンボ選択が重要。
使いこなすにはかなりの練習が必要な機体だが、極めればフラッグで
ガンダムを討つことも不可能ではないだろう。
EXバースト考察
「そんな道理、私の無理でこじ開ける!!」
メインも含めて弱実弾の射撃しかないせいで、覚醒攻めは生格闘狙いになりがちで非常に安定感が低い。
固定では味方に取ってもらう前提のC覚醒が鉄板、相方頼みに出来ないシャフはFかSを何とか通すしかない。
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-10%
強化中の格闘火力が凄まじくこれだけで選ぶ理由になる。
覚醒技を空撃ちすることで強化形態になれるためゲージ管理も気にする必要がなく相性がいい。
特格の急速変形と格闘の追従部分の相互キャンセルを繰り返すことで長距離を高速で移動することもできる。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
サメキャンやアメキャンが解放されグラスペ射撃派生からメインで降りれるようになる。
立ち回りとしてはマニューバも絡めることでかなり変則的に立ち回れるためこちらも一考に値する。
実弾であるため弾が消されやすいのがネックか。
また、ブレイブと違って高火力射撃を持たない点と射撃キャンセルに変形も絡めるとなるとかなり手元が忙しくなるためフラッグの操縦を極めた玄人向け覚醒。
覚醒して安全圏に逃げる→覚醒技空撃ちで強化形態になれるため相性が良さそうだが、どうしても特格周りに機動力上昇が乗らないためややちぐはぐさが拭えない覚醒。
この機体の事情を考えると安定思考の選択はかえって自分の首を絞めかねない。
攻撃補正:+3% 防御補正:-15%
特格と変形で急ブレーキがかかってしまうMとは対照的に機動力補正が無いのを特格と変形と時限強化が補う覚醒。
攻めるのは得意だが逃げるためのブーストがない片道切符になりがちという機体特性から防御補正とSAで敵陣を荒らし回る形になる。
F覚のような格闘伸び強化こそないものの特格からのキャンセル行動にもSAが乗るので相性は悪くない。
噛みついてしまえば格闘火力は高いためそれをアシストするSAは魅力的ではあるがやはり覚醒中の被弾は痛いところ。
覚醒落ちペナルティがないとはいえ無理な突撃は厳禁。
やはり総合的に見るとF覚醒に軍配が上がるか。
安定感に定評がある覚醒だが、フラッグにおいては攻める力が無いという欠点の方が悪目立ちする。
フラッグの覚醒はワンチャン潰しよりワンチャン取りに使うことが圧倒的に多いので出来れば選びたくはない。
が、正直な話現状のフラッグの性能で攻め覚を選んだところで実戦で通るかどうか怪しいので、覚醒の質度外視で僚機頼みのC覚爆弾をするという選択肢は捨てられないというのが実情。
それでも、使うなら特格ムーブが実戦投入出来るくらい仕上げた上でゲージ送りが確実に活かせる固定戦に絞ろう。
僚機考察
「降りテクが細すぎて回避行動がオバヒムーブありき」「弾がオール弱実弾なので撃ち合いに弱い」という欠点により、とにかく後衛が出来ない。
前衛をさせようにも先述の弾の問題のせいで覚醒が安定しないという有様なので、消去法で爆弾か両前衛編成をやることになるだろう。
シャッフルで偶発的にフラッグと組んだ場合は、自機の性質に関わらず撃ち合いをさせないように立ち回るべし。
3000
基本…と言いたいがフラッグの立ち位置は2000MF勢と同じ「高コストに耐久調整を要求する低コスト機」なので難易度は高い。
「移動撃ちメインがあるから最低限の後衛は出来るだろう」等という甘えた考えは捨てて、いつでもフラッグ先落ち・爆弾を敢行する覚悟で戦おう。
覚醒は僚機のコストパワー頼みのC覚醒が主流。
未来の少年。
ピョン格やサメキャンによる戦線維持能力を持つため、落ち順に拘らない戦い方が可能。刹那機としては一番組みやすいとも言える。
バリア+F覚醒のタイミングを合わせることが出来れば逆転も狙えるが、漫然とした射撃戦では勝てない関係上連携が取れる固定向け。
爆弾戦法のお供代表。
2000の類似機体と比べると弱実弾がとにかく辛く、共通する遠距離での弱さを解決するためにも押し引きのシビアさは最上位クラス。
時限強化と合わせて1コンボでの火力はギリギリまで追求していきたい。
2500
次点だが、弱実弾ゆえに射撃戦をなるべく早く拒否しないと自身も相方も辛くなる。
時には被弾覚悟で突っ込むのも必要だが、安易な被弾でラインを押し返されるのもご法度。
闇討ちに拘っているようでは勝ち目はないため、変形特格での変則ムーブも積極的にねじ込んでいきたい。
原作ではほとんど絡みはなかったコンビだが、相性としては悪くない。
アルケーの横特やサブキャンを絡めた変則的な動きとフラッグの空対空レシピでとにかく視点をいじくり回し、隙が出来たらどちらかが高火力格闘コンボを決める。
相手からしたら、少しでも片方から目を離すと特殊ムーブから闇討ちを差し込まれるため非常に鬱陶しい。
アルケーは射撃が全て足が止まる、フラッグは射撃が全て実弾と言う弱点があるので引き撃ちされると非常に苦しい組み合わせ。とはいえ弱気になったところで負け筋が確定するだけなので、お互いに無被弾で距離を詰めつつ闇討ちチャンスは逃さないようにしたい。
2000
事故コストではあるがフラッグの求める両前衛が出来る超ハイリスク帯。
疑似タイになったら互いに相方を助けられず順落ちでゲームが終わりかねない。
シャッフルで組んだらフラッグをガン攻めしてくる可能性があるので、相方と離れないようにしたい。
覚醒はMやCだと間違いなくパワー不足なのでそれ以外を選ぼう。
元祖少年の
ガンダム。
グラハムの心を奪った愛しの
ガンダムだが、残念なことにコスト的な相性は良くない。もし組んだ場合はダブロからの片追いで相手を追い続けた方が無難。
ズルズルと撃ち合いの展開が起きるとエクシアはともかくグラハムではろくな戦力にならない。
かと言ってフラッグが突撃しようにもエクシアの援護力ではさすがに頼りない。
一度でも格闘戦に持ち込めれば乱戦となりお互いの得意分野となるので、とにかく息を合わせてチャンスを作ることが第一。
良くも悪くもエクシアの動き次第なので、我慢弱いグラハムであっても焦らず共に力を合わせて戦いたい。
放置を許さずある程度の強行突破も出来る闇討ち機体。後衛が出来ないわけではないが、フラッグと似て両前衛の方が輝きやすい。
疑似タイや射撃戦ではまず勝てない点も共通だが、バリア付き突進でラインを押し上げられる。
そこにフラッグが追従できれば相手に与えるプレッシャーは大きく、事故コンビながらやりたいこととやって欲しいことを揃えることができるので相性は良好な部類。ビルストの注目度が高いため強化中下格を当てやすく、そこからの長時間コンボも積極的に狙える。
フラッグの強化待ちでいったん下がる程度の射撃戦なら許容範囲なので、固定ならネタ編成では終わらないポテンシャルがある。12番とグラハムスペシャルを重ねた強襲・ミリ殺しも面白い。
1500
覚醒回数が多く被弾率の多いフラッグとしては総合耐久も多めで相性は良好。
15側が何かしら一芸に秀でてる武装が多いので、互いに前線に出て荒らしのチャンスを作り、ワンチャンを通していくことになる。
問題は耐久調整。1500を2落ちさせるのが理想だが単騎で荒らせる機体は今作では乏しく、フラッグの援護は必須。
そしてフラッグの射線は総じて細く、かといって常に最前線で暴れまわり続けるには性能が足りず机上論気味。
要するに援護と耐久調整の釣り合わせが非常に難しいため、最悪コストを譲るケースも含めて1500側に求める要素はかなり多い。
一番簡単なのは1500が猪で特攻を繰り返し、おこぼれをフラッグが確実に拾い上げる戦法か(安定するかどうかは別として)。
疑似タイなら3000コストすら追い返す性能を持ち、助けに来た相方をフラッグが闇討ちする分かりやすいコンビ。格闘コンボ完走の時間稼ぎをしやすいがフラッグの足掻き力は必須中の必須。
CSの狙撃により安易な放置も許さず、ズサキャンしてる
ラゴゥを見ると空からのフラッグの闇討ちが通りやすい。
逆にフラッグの足掻きに時間を要すると地を這う
ラゴゥとアシストのバクゥに蹂躙されるという相手からしたらどちらからも安易に目を離せない状況を作れる。
弱点は
ラゴゥは覚醒を絡めても15では低火力の部類なためフラッグが格闘を決めれないとダメージレースで負けてしまう危険があること。
また、
ラゴゥの対空射撃が最低クラスであるため、フラッグが孤立&高飛びし過ぎると手が出せず調整を崩される危険性がある。粘る際は高く飛びすぎないように気を付けたい。
疑似タイ&起き攻め特化の低コスト機体。
こちらも
ラゴゥに勝るとも劣らない疑似タイ性能を持ち、1度寝かせれば起き攻めからの高火力格闘コンボでダメージレースを有利にしていく。
とは言え赤ロックが最低クラスの短さで最初のダウンを奪うまでにフラッグが耐えられるかと言われたら疑問が残る。
開幕からラインを上げて相手の動きを狭めた上で射撃を引っ掛け、そこからスプレマシーにロックを引いてもらって闇討ちを仕掛けていきたい。
スプレマシーの特射以外は全て実弾構成のため、相手によってはコスパを活かして強引に荒らしていくことも視野に入れよう。
対策
変形を絡めて闇討ちを狙う時限強化機体。
動きとしては同パイロット機のブレイヴに似た動きをするが、射撃性能は低いものの格闘火力はこちらに軍配が上がるのが特徴。
対策としては基本的にフラッグからロックを外さず、持っていればビームやMGを積極的に押し付けること。
射撃が弱実弾ばかりという特性がとにかく分かりやすい弱点であり、射線自体も直線的なものが多いため相性が有利な武装があれば積極的に挑んでいきたい。
ただし、変形格闘や強化中N格闘は格闘機に勝るとも劣らない火力をたたき出すため、覚醒や強化中は特にフラッグから目を離さないようにしたい。そこそこ伸びるバリア格闘もあるので迎撃方法は丁寧に考えたい。
また、フラッグは変形を使った対空レシピこそ持ってはいるが、ブレイヴのような入魂を繰り返して無限対空のような動きは出来ない。
そして降りテクやバリア格闘は1度変形を挟まないと出せない制約がある。その上自衛に長けた動きという訳でもないため、見続けるまでもなく潰しに行く価値は高い。
昨今の時限強化機体とは異なり、放置殺しの変形格闘や甘い着地には十分刺さる変形射撃を差し込まれる危険性もあるため、生時でも無視はご法度。フラッグをしっかり攻めて落としに掛かろう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】グラハム専用ユニオンフラッグカスタム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:170戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
運命の赤い糸 左利き MSWAD |
10000 |
コメントセット |
抱きしめたいな![ガンダム]! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
阿修羅すら凌駕する存在 |
20000 |
スタンプ通信 |
初めましてだなぁガンダム! |
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- つまり格闘後派生からはできるけど前格からは特格キャンセルできんてことやんけ -- (名無しさん) 2023-03-19 17:22:51
- 最初ここに書いてあったから必死にやっても出なかったからなぁ…イトウハムスペシャル込のコンボをするには必ず後派生しろってこって… -- (名無しさん) 2023-03-19 19:05:10
- サブはダウンか炎上+発生か弾速強化、強化後格は強実弾できれば破壊不可に、変形特射はキャンセルタイミング早めるか誘導切り こんだけもらったら多少やれるかな? -- (名無しさん) 2023-03-20 11:58:48
- ブレイブの完全下位互換。 -- (名無しさん) 2023-03-25 09:52:15
- 据え置きで復活でGNフラッグくれや -- (名無しさん) 2023-03-25 09:52:54
- 全部弱実弾とは鉄血勢も驚きや…確かに強奪したサーベルとか特格特格メインは強実弾にして欲しいなぁ -- (名無しさん) 2023-03-25 15:59:14
- ↑ -- (名無しさん) 2023-03-25 16:59:12
- 変形特格→メインじゃないのか? -- (名無しさん) 2023-03-25 17:00:39
- ↑4 いやふ -- (名無しさん) 2023-03-28 19:01:29
- ∀ロックで「髭のガンダム、倒させていただく!」 -- (名無しさん) 2023-05-24 21:01:50
最終更新:2023年07月22日 23:06