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		| 作品枠 | ガンダムビルド ファイターズ
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		| パイロット | ニルス・ニールセン | 
		| コスト | 2500 | 
		| 耐久値 | 650 | 
		| 形態移行 | なし | 
		| 移動タイプ | 通常 | 
		| BD回数 | 7 | 
		| 赤ロック距離 | 11 | 
		| 変形コマンド | なし | 
		| 盾コマンド | あり | 
		| 覚醒タイプ | ガンプラ(格闘寄り) | 
		| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | 
		| メイン射撃 | サムライソード【衝撃波】 | 1 | 100 | 敵の射撃を破壊できる斬波 | 
		| 射撃派生 斬り抜け→爆破 | 207 | レッドフレーム系伝統の斬り抜け爆破 | 
		| 射撃CS | 祭ウェポン【斧(投擲)】 | - | 50 | 縦向きに斧を投げつける | 
		| 射撃派生 祭ウェポン【木槌】 | 221 | 木槌で殴って前方に輸送し衝撃波で追撃 | 
		| サブ射撃 | サムライソード【投擲】 | 2 | 65 | 直線弾道の投擲 | 
		| 特殊射撃 | 特殊移動 | 1 | - | 射撃バリア付きの急速接近 射撃を防御した場合は再加速
 | 
		| 横ステップ入力 横回転 | オバヒでも使用可能 | 
		| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 | 
		| 通常格闘 | 逆袈裟→袈裟斬り→横薙ぎ→2刀袈裟斬り | NNNN | - | 218 | 4段格闘 | 
		| 前派生 連続斬り | N前N NN前N
 NNN前N
 | 259 270
 283
 | 途中段の火力対補正に優れる | 
		| 後派生 レドームヨーヨー | N後 NN後
 NNN後
 | 177 207
 243
 | 紐を巻き付けて爆破させる | 
		| 前格闘 | 飛び込み斬り | 前 | - | 80 | フワ格 | 
		| 横格闘 | 横薙ぎ→斬り上げ→袈裟斬り | 横NN | - | 179 | 標準的な横格 | 
		| 前派生 連続斬り | 横前N 横N前N
 | 254 269
 | N格と同様 | 
		| 後派生 レドームヨーヨー | 横後 横N後
 | 172 206
 | N格と同様 | 
		| 後格闘 | 格闘カウンター | 後 | - | 150 | 射撃ガード移行あり | 
		| BD格闘 | 斬り抜け→横薙ぎ→2刀薙ぎ払い | BD中前NN | - | 180 | 非常に良く伸びる | 
		| 後派生 レドームヨーヨー | BD中前N後 | 207 | N格と同様 | 
		| N特殊格闘 | 粒子発勁 | 特 | 2 | 152 | SA格闘 | 
		| 前特殊格闘 | サムライソード【斬り】 | 前特NNN | 264 | すり抜け格闘。非常に伸びが良い | 
		| 後特殊格闘 | サムライソード【十字斬り】 | 後特 | 90 | シールドに弾かれない格闘 | 
		| 覚醒技 | 名称 | 弾数 | 威力 F/R/S,M,C
 | 備考 | 
		| 覚醒技 | 粒子発勁【出力最大】 | 1 | 337/304/289 | 格闘乱舞系 | 
概要
「ガンダムビルドファイターズ」より、アメリカ代表ニルス・ニールセンが駆る、
アストレイレッドフレームをベースとしたカスタムガンプラ。
射撃武装を装備していないが二刀の日本刀「菊一文字」と「虎徹」はあらゆる射撃を無効化し、衝撃波で攻撃することも可能。
赤枠系列由来の非常に高い強襲力を持つ2500コストの格闘機。
ヒットストップ後に一段階加速するという原作さながらの射撃バリア突進や、シールドガードされてもよろけない格闘など、目新しい要素を搭載した意欲的なデザイン。
さらにリロードは遅めながら中距離でも強力なメインできっかけを掴みやすい。
弾数制押し付け行動のリロードを管理しつつ、対面を崩す機会を伺うシンプルな格闘機である。
武装相性が色濃く、特射や特格の通り次第で立ち回りやすさが変わってくる。良い意味で捉えると可変射撃機などには特に荒らしの通りが良い。
メインが機体特性を丸くしているため、総合的に見れば他格闘機に比べて苦手な機体にも手の出しようはある。
最大の弱点は降りテクが無く、オバヒあがきが淡泊なのも合わさり実は回避ムーブ性が低い点。
素の機動力が高めでフワ格とバリア移動があるため逃げ自体は悪くないが、見合っている状態でローリスクに撃ち合って着地することはできない。
優秀なメイン、特射、特格による接近択が豊富かつ高性能で分かりやすい機体であり、勝率が低くなりやすい近接機カテゴリとしては解禁初期から良好な数字を出している。
通常時:大袖を両腕にあてがって左の拳を突き出し、粒子を波動状に舞い上がらせる。原作8話でトールギス・ワルキューレを撃破したシーンの再現。
覚醒中:腕を組んで静かに立っている。スタービルド戦にて天守閣で待ち構えたポーズ。
覚醒技中:鬼ノ盾を構える。同戦ラストでビルドナックルを受け止めようとしたシーンの再現で、フルアーマーやサムライソードは損失している。敗北寸前だが…。
敗北時:パーツが四散して浮いている状態から爆散する。同戦での敗北時の再現。
キャンセルルート
- 射撃CS→特射
- サブ→特射、各特格
- 特射→BD格以外の全ての武装
射撃武器
【メイン射撃】サムライソード【衝撃波】
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:特殊実弾]
両手のサムライソードを振ってX字の衝撃波を放つ。非ビーム属性の単発射撃武装。
相手の射撃をビーム・実弾問わず一方的に打ち消す能力を持つ。
また、全身に判定が無いタイプの射撃バリアを貫通し、更にシールドビット等の防御武装でも耐久値100以下であれば貫通して本体にもダメージを通すことが可能。
ただしクロークやフルシールド等の解除時に無敵が発生する相手の場合はすり抜けられる。
更にシールドビット等に対しても非常に稀ではあるが、hit時の角度によってはビットを剥がすだけで終わってしまうことがある。
威力、誘導、判定、銃口補正が軒並み優秀であり、特に判定の広さと誘導の強さは半端ではない。
斜めBDや慣性ジャンプの上下移動などは余裕で取ることができ、タイミングによってはステップの初動に引っかかることもある。
発生直後は後方を除く本体周りにも判定がある。
加えてスタン属性で追撃猶予が長く、本体の万能機水準の赤ロックも相まって高い性能を誇る。
誘導を活かして中距離で当てるのもよし、特射で接近してから押し付けるもよしの万能武装。
名実ともにこの機体の主力武装なので、これを如何に押し付けるかが成果に直結する。
難点は弾数が1発であり、リロードもメイン射撃としては長めで頻繁には使えないこと。また中距離で当てても追撃択が乏しく強制ダウンを取り難い事。
中距離で狙いやすいメイン≫サブ≫サブでも強制ダウンを取りきれない。
特射で接近して格闘コンボを決めるか、相方の追撃を当てにしたいところ。
特射、特射ステップ派生からキャンセルで出すと発生が大幅に高速化する。
枷がひとつ外れたようなもので非常に強力。
発生から射撃追加入力で専用の派生に移行する。
【メイン射撃射撃派生】斬り抜け→爆破
レッドフレーム系伝統の斬り抜け爆破。本機も原作でよく行っていた。
1入力で最後まで出し切る。全段虹ステ可能。
派生時に再誘導し、自動で赤ロック保存攻撃になるので高低差を付けた強襲も強力。
判定はよくあるキック系前格と同等。
本機では射撃からの派生に設定されており、出し放題ではないがOHでも追撃を見込める。
		| メイン射撃 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 衝撃波 | 100(70%) | 100(-30%) | 1.7 | 1.7 | 上書きスタン | 
		| ┗射撃派生 | 斬り抜け | 135(55%) | 50(-15%) | 1.7 | 0 | 上書きスタン | 
		| 爆破 | 207(--%) | 130(--%) | 6.0↑ | 6.0↑ | 強制ダウン | 
【射撃CS】祭ウェポン【斧(投擲)】
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾]
斧を縦向きに投擲する。
他の赤枠系のCSと違って誘導は平凡なものの、チャージの短さを活かして格闘前派生の動作中に溜めて追撃等コンボパーツに有用。
常に貯める武装ではないが使い所はあるという点ではヴィダールのCSに近い。
射撃追加入力で専用の派生へ移行する。
特射にキャンセル可能だがキャンセルルートとしての相性は最悪で残念ながら使い道は無い。
【射撃CS射撃派生】祭ウェポン【木槌】
「用意してきた甲斐がありました」
木槌を振り下ろし、更に横に振っての押し付け輸送からサムライソードの衝撃波で追撃する。
25話でモックの大群を一掃した一連の動作の再現。
1入力で最後まで出し切る。全段虹ステ可能。
投擲も含めて中途のダウン値が非常に軽く、コンボの〆として強力。うまく繰り出せばすかしも狙える。
当初は押し付け部分で強制ダウンを取ると大きく動く特殊な挙動があったが、2022/11/10のアップデートで不具合として修正された。
依然掴み落下を取れる武装はこれのみであるが、実現の為にはダウン値調整を綿密に行う必要があるためこのためだけに狙うのは非推奨。
		| 射撃CS | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 投擲 | 50(80%) | 50(-20%) | 0.5 | 0.5 | 強よろけ | 
		| ┗射撃派生 | 叩きつけ | 82(70%) | 40(-10%) | 1.0 | 0.5 | よろけ | 
		| 押しつけ | 96(65%) | 20(-5%) | 1.1 | 0.1 | 掴み | 
		| 117(65%) | 4(-0%)*7 | 1.1 | 0 | 
		| 吹き飛ばし | 137(60%) | 30(-5%) | 1.1 | 0 | 砂埃ダウン | 
		| 衝撃波 | 221(--%) | 140(--%) | 6.0↑ | 6.0↑ | 強制ダウン | 
【サブ射撃】サムライソード【投擲】
[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:][スタン][ダウン値:1.0][補正率:75%]
サムライソードを投げつける。
11話のガンプラロワイヤルにて、戦場を静観していたところに不意打ちを仕掛けてきたNダガーNを返り討ちにしたシーンの再現。
他の赤枠系のガーベラ投げとは異なりCSではなくサブ射撃に設定されており、弾の性質も放物線軌道ではなく直線的。BRよりは曲がるが、足を止める射撃としては性能の低さが否めない。
良くも悪くも普通のスタン属性で、ダウン値の低さからメインから2発投げ込んでも強制ダウンを取れないとかなり窮屈。(良い方向に捉えると、上手く行けば射撃機のズンダ以上のダメージで高度を上げて攻め継が可能。)
メインやCSと違って派生も無いため、運用の際はより格闘や僚機からの追撃を前提にする必要がある。
【特殊射撃】特殊移動
[撃ち切りリロード:7秒/1発]
バリアつきの特殊移動。19話でヴァーチェの砲撃を両断したシーンの再現か。
ここから全ての武装にキャンセル可能。ただしコマンドの都合上BD格は不可。
射撃バリアは全方位で、ビーム、実弾、爆風、ブメ、プレッシャーのいずれも無視して突き抜けることができる。ここからN特格にキャンセルすることでダメージを受けながらも核などの特大爆風も抜けることが出来る。
ただし入力から射撃バリア発生までは間があり、タイミングにもよるが射撃を撃たれたのを見てから入力すると弾数だけ消費して被弾することが多い。
通常のバリア系武装と違い、本機は射撃を防ぐとヒットストップ終了後に急加速する。
ゲロビの大半はしっかり防ぎ切った後に加速する。
出し始めは刀を下げて構えるが、一度でも防ぐ(≒加速状態になる)と前方で防御する構えに変わる。
また、そもそもの移動距離もかなり長い。
ただし加速時の移動距離は加速開始地点から通常特射の1/4程度で、早期に加速状態に移行するとすぐに停止してしまう。この制限は再度射撃を受けることでリセットされる。
また一部の射撃を後方から受けた場合、逆に
ステージを斜めに端から端まで突っ切るほど移動距離が伸びる。速度も通常の加速時より更に速い。
加速モーション中は格闘キャンセルやステップ派生を受け付けない時間がある?要検証
    
    
        
射撃武装は限界ヒット数まで防ぐと攻撃判定が消えるため、それに伴いヒットストップも消える。
ただ、限界ヒット数は「約0.5カウントでリセットさせる」。
このため「限界ヒット数が少ない」「判定が長時間残る」「1ヒット毎の時間の間隔が短い(攻撃判定の更新時間が短い)」といった要素が重なった武装相手だと、
防ぎきる→ヒットストップによる固めを抜ける→リセットされて攻撃判定が復活するという流れがありうる。
この時復活した攻撃判定はバリアの影響を受けなくなる、つまり最終的には貫通して防げない。
厳密にどの武装ならセーフかどうかと言うのは本当に相手の技次第。
照射時間の短いゲロビでも限界ヒット数が少なければアウト
照射時間の長いゲロビでも限界ヒットが大きい場合はセーフ
照射時間の長いゲロビでも1ヒット毎の時間間隔が長ければ、ヒット限界数に達するまでの時間も長いのでセーフ
など。
ちなみに判定の復活はバリア相手限定ではなく、あくまで限界ヒット数についての仕様。
ヒットストップが掛かるMAなら分かりやすい。
そういった相手に百式のメガバズなどを綺麗に当てたりすると、途中で判定が消える→少ししたら復活という流れが見られる。
     
 
【特殊射撃中横ステップ入力】横回転
誘導を切りながら横回転する。
至近距離なら相手の背後を取れる。ヴィダールの特射の接近時の挙動に近い。
派生中も特殊射撃の移動中と同等のBG消費があるが、派生の条件にBGは関係なく、OHでも派生可能。
誘導切りで攻撃を躱す為の派生故か、移動距離が太めの武装を避けられない程度しかなく、派生が遅れると射撃に取られがち。
格闘アシスト等の防げないものが来た場合に使うのが主な用途となる。
格闘
【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→横薙ぎ→2刀袈裟斬り
サムライソードによる4段格闘。3段目のダウン値が低く、合計ダウン値はほぼ3段格闘相応。
主な用途はコンボパーツ。
1~3段目から前派生・後派生が可能。
初段威力が高めな反面後半の基礎威力が低い上に通常ダウンなので、出し切るよりは途中キャンセルや派生を主体にしたい。
		| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 逆袈裟 | 75(82%) | 75(-18%) | 1.7 | 1.7 | よろけ | 
		| ┗2段目 | 袈裟斬り | 129(67%) | 65(-15%) | 2.0 | 0.3 | よろけ | 
		| ┗3段目 | 横薙ぎ | 176(55%) | 70(-12%) | 2.1 | 0.1 | よろけ | 
		| ┗4段目 | 2刀斬り | 218(40%) | 75(-15%) | 3.1 | 1.0 | ダウン | 
【格闘前派生】連続斬り
鉄血系の前派生に類似した連続斬り。最後の追加入力は1入力で2回振る。
それらと同様に中途の威力効率に優れるが、最後の1ヒットはこの類の派生としては露骨に低威力。
可能な限り出し切りではなく他の武装に繋げる事を考えたい。
5ヒット目から前フワステCSですかしコンが狙える。
		| 格闘前派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率)
 | 累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | 
		| N | NN | NNN | 横 | 横N | 1段目 | 2段目 | NNN | 
		| ┗前派生 | 斬り上げ | 108(72%) | 156(57%) | 198(45%) | 103(72%) | 155(57%) | 40(-10%) | 1.75 | 2.05 | 2.15 | 0.05 | よろけ | 
		| 逆袈裟 | 141(67%) | 182(52%) | 219(40%) | 136(67%) | 181(52%) | 45(-5%) | 1.8 | 2.1 | 2.2 | 0.05 | よろけ | 
		| 斬り上げ | 175(62%) | 208(47%) | 239(35%) | 170(62%) | 207(47%) | 50(-5%) | 1.8 | 2.1 | 2.2 | 0 | よろけ | 
		| 袈裟斬り | 206(57%) | 232(42%) | 257(30%) | 201(57%) | 231(42%) | 50(-5%) | 1.85 | 2.15 | 2.25 | 0.05 | 強よろけ | 
		| ┗2段目 | 斬り上げ | 224(53%) | 245(38%) | 266(26%) | 219(53%) | 244(38%) | 30(-4%) | 1.85 | 2.15 | 2.25 | 0 | 強よろけ | 
		| 逆袈裟 | 259(-%) | 270(-%) | 283(-%) | 254(-%) | 269(-%) | 65(--%) | 6.0↑ | 6.0↑ | 6.0↑ | 6.0↑ | 強制ダウン | 
【格闘後派生】レドームヨーヨー
「御免!」
抱きついて浮かしつつレドームヨーヨーの紐を相手に巻き付け、下降してから爆破する。
13話のアイテム使用戦の再現。マスターの横格射撃派生と同様の元ネタから通称「必殺仕事人」。
X魔王やフェニーチェと同様のアイテムを使った後派生ではあるが、本機のこれはカット耐性重視択として設定されている。
比較的機敏に終わり、縦方向には1.5機分ほど、前後にもそこそこ動く。また低空の相手に使った時限定ではあるが接地移行が可能。
吊り上げからのCSCですかしコンも可能。
		| 格闘後派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率)
 | 累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | 
		| N | NN | NNN | 横 | 横N | BD格N | N・横 | NN・横N・BD格N | NNN | 
		| 1段目 | 吊り上げ | 100(77%) | 150(62%) | 193(50%) | 95(77%) | 149(62%) | 150(62%) | 30(-5%) | 1.7? | 2.0? | 2.1? | 0? | 掴み | 
		| 爆破 | 177(-%) | 207(-%) | 243(-%) | 172(-%) | 206(-%) | 207(-%) | 100(--%) | 6.0↑ | 6.0↑ | 6.0↑ | 6.0↑ | 強制ダウン | 
【前格闘】飛び込み斬り
両手持ちで縦一文字に斬りかかるフワ格1段。後期OPの再現。
発生は早く、上方向への食いつきは相応だが奥にはあまり追わないので注意。
緑ロックで振ってもそこそこ飛び上がり、挙動的にはピョン格に近い。
		| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 
		| 1段目 | 飛び込み斬り | 80(-18%) | 1.7 | バウンドダウン | 
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→袈裟斬り
よく回り込む優秀な3段格闘の横格。
N格と同様の派生有り。
		| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 横薙ぎ | 70(82%) | 70(-18%) | 1.7 | 1.7 | よろけ | 
		| ┗2段目 | 斬り上げ | 128(67%) | 70(-15%) | 2.0 | 0.3 | よろけ | 
		| ┗3段目 | 袈裟斬り | 179(55%) | 75(-12%) | 3.0 | 1.0 | ダウン | 
【後格闘】格闘カウンター
刀を前方へ突き出すカウンター。成立すると2連斬りで吹き飛ばす。
射撃を受けると盾移行するのであがきの択として有効。
		| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 成立時 | 袈裟斬り | 80(82%) | 80(-18%) | 1.7 | 1.7 | スタン→よろけ? | 
		| 斬り上げ | 150(67%) | 85(-15%) | 2.0 | 0.3 | 特殊ダウン | 
【BD格闘】斬り抜け→横薙ぎ→2刀薙ぎ払い
斬り抜けから振り返って連続斬りを繰り出す3入力4段格闘。
格闘機らしく非常に伸びが良く強気に振っていける頼れる性能。
2段目から後派生が可能。
N特格の陰に隠れがちだが伸びと判定が破格で起き攻めで振ると避けるのが至難の業となる。
		| BD格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 斬り抜け | 75(82%) | 75(-18%) | 1.7 | 1.7 | ダウン | 
		| ┗2段目 | 横薙ぎ | 129(67%) | 65(-15%) | 2.0 | 0.3 | よろけ | 
		| ┗3段目 | 薙ぎ払い | 156(60%) | 40(-7%) | 2.4 | 0.4 | よろけ | 
		| 180(54%) | 40(-6%) | 3.0 | 0.6 | 特殊ダウン | 
【特殊格闘】粒子発勁/サムライソード【斬り】/【十字斬り】
[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:格闘]
弾数性の格闘群。レバー入れで3種類を使い分けられるが、弾数は共有。
それぞれスーパーアーマー・判定縮小・ガードされてものけ反らないと、格闘で攻めるにあたって有利に働く能力を持つ。
【レバーN特殊格闘】粒子発勁
右掌を打ち込み、プラフスキー粒子を相手に送り込んで爆破する本機の奥の手。
踏み込み中スーパーアーマー。この時に被弾すると破損した右手に代わって左手による発勁にモーションが変化し、誘導がかかり直る。劇中の再現。
当たり判定が横にとても広く、当たっていないように見えても巻き込むことが多い。
追従距離はそこまででもないが速度が早く、発生も優秀でSA抜きでも差し込みとして強い。
被弾時の追従延長も相まってゴリ押し能力が非常に高く、特別な理由がなければ特格の弾は全てこれに回してしまっても特に問題ないほど強力。
出し切りから追撃を狙えるが威力の割に補正が重く、F覚時のフルコンでもない限り爆破前にキャンセルして他の動作に繋げたほうがダメージが伸びる傾向が強い。
出し切りのダメ確定の早さは魅力なので、長時間のコンボが難しそうであれば出し切ってしまってもよい。N特格2連出し切りもDPSは優秀。
敵機がSAで初段を耐え、こちらが2段目の動作を完遂させた場合は敵機の位置が大きく離れていても爆発が起きる。
こちらが動作完了前によろけ以上の被弾をしたなどで行動が妨げられた場合は発生しない。
そのため他のSA武装とぶつけ合う場合は、他の場合とは違い先に攻撃を当てた方が有利となる。
		| N特格 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 掌打 | 70(82%) | 70(-18%) | 1.7 | 1.7 | 強よろけ | 
		| 発剄 | 152(57%) | 100(-25%) | 2.7 | 1.0 | 特殊ダウン | 
【レバー前特殊格闘】サムライソード【斬り】
斬り上げ→横薙ぎ→衝撃波→X字衝撃波の4段格闘。
19話でスタービルドストライクに斬りかかった動きの再現だが、鯱鉾は投げていない。
初段の踏み込み時は喰らい判定が縮小する。衝撃波は射撃属性だが虹ステ可能。
追従速度はN特格より控えめだが距離が長い。
判定の縮小具合、持続の長さ共に優秀で、タイミングや角度などをシビアに合わせなくてもすり抜けが期待できる。
また追従性能も非常に優秀なため高跳び狩りにも強い。
相手が単発強制ダウン射撃持ちだったり、そもそも耐久が足りずSAで耐えられなかったりするときはN特ではなくこちらで。
出し切り火力にも優れており前派生を用いるより手早くダメージを出せるが、ほぼ動かずカット耐性は悪い。
		| 前特殊格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 斬り上げ | 75(82%) | 75(-18%) | 1.7 | 1.7 | よろけ | 
		| ┗2段目 | 横薙ぎ | 133(67%) | 70(-15%) | 2.0 | 0.3 | 砂埃ダウン | 
		| ┗3段目 | 衝撃波 | 187(55%) | 80(-12%) | 2.2 | 0.2 | スタン | 
		| ┗4段目 | 衝撃波 | 264(--%) | 140(--%) | 6.0↑ | 6.0↑ | 強制ダウン | 
【レバー後特殊格闘】サムライソード【十字斬り】
二刀でX字に斬りかかる1段格闘。
19話でヴァーチェをGNフィールドごと叩き斬っていたシーンの再現か、シールドガードや格闘を弾くバリアに防がれても仰け反らない性質を持つ。
ガードされた場合は最速横ステでめくり確定。
見えている盾を固めながらめくりに行くのは苦手だが、至近距離のN特・前特に対する盾読み択としては成立する。
バリア耐久が90以下なら突破しながら攻撃できるためバリア展開を見てなお格闘を仕掛ける選択ができる。
こういった特殊効果を持つ格闘の割には初段性能は悪くないが、弾数を共有しているN特・前特がより強力なため出番は少な目。
本機の中では特に始動向きの数字をしている為、何でも当てられる場面であればこちらを使って火力を引き上げるのも手。
		| 後特格 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 
		| 1段目 | 十字斬り | 90(-18%) | 1.7 | ダウン | 
覚醒技
【覚醒技】粒子発勁【出力最大】
「勝つのは僕です……粒子、発勁!!」
右掌打→左掌打→左掌打→右掌打→粒子発勁と繰り出す乱舞系覚醒技。
1段目と4段目で斜め上に打ち上げてそれを追いかけるが全体的にはあまり動かず、発勁の前に足を止めて鬼の盾の目を光らせる演出を終えてから最後の一撃を繰り出しに行くため全体的なカット耐性は低い。
ダメージ効率は悪くないが最後はN特格と同様掌打が当たって一拍置いてから爆発が発生するためそれ以前にカットされると損が強く、ヒット数が多くないため350補正以降の伸びしろも少なめ。
そもそも覚醒技を絡めなくとも本機は十分に火力が出せるため、無理に狙う必要はない。
		| 極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/R/S,M,C | ダウン値 | 属性 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | 
		| 1段目 | 右掌打 | 81/73/70(80%) | 70(-20%) |  |  | ダウン | 
		| 2段目 | 左掌打 | 141/127/118(65%) | 65(-15%) | 強よろけ | 
		| 3段目 | 左掌打 | 186/168/157(53%) | 60(-12%) | 強よろけ | 
		| 4段目 | 右掌打 | 226/204/192(43%) | 65(-10%) | 砂埃ダウン | 
		| 5段目 | 掌打 | 261/236/223(33%) | 70(-10%) | よろけ | 
		| 6段目 | 発勁 | 337/304/289(--%) | 200(--%) |  |  | 強制ダウン | 
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
始動欄の(コマンド)は透かしコンの透かし部分。
N前N(1)等は派生出し切り直前でキャンセル。
		|  | 威力 | 備考 | 
		| 射撃始動 |  |  | 
		| メイン≫サブ≫サブ | 176 | メイン命中距離的に他に何も出来そうに無い時にでも | 
		| メイン≫N前N | 252 | 基本だが火力を求めるならCS〆、時間効率なら後派生推奨 | 
		| メイン≫N前N(1)→CS射撃派生 | 279 | 高火力の基礎コン | 
		| メイン≫NNN前N | 250 | 非推奨。初段で派生するより火力が下がる | 
		| メイン≫NNN前N(1)→CS射撃派生(2) | 254 | よく滑る落下コン。CS射撃派生の掴み部分で落下する | 
		| メイン≫NNN後 | 241 | 効率重視 | 
		| メイン≫BD格N後 | 231 | N格が間に合わなさそうな時に | 
		| メイン≫N特格>前 | 223 |  | 
		| メイン≫前特格NNN | 255 |  | 
		| メイン射撃派生(1)>NNN前N | 247 | N前派生で236 | 
		| (メイン)射撃派生(1)>N前N(1)*2→CS射撃派生 | 320 | 参考値。メイン射撃派生のダウン値は0?フルコンが入る | 
		| サブ≫メイン射撃派生 | 202 |  | 
		| サブ≫N前N | 236 |  | 
		| サブ≫N前N(1)→CS射撃派生 | 261 |  | 
		| サブ≫NNN後 | 224 |  | 
		| サブ→前特格NNN | 238 |  | 
		| N格始動 |  |  | 
		| NNNN>N後 | 272 | 出し切りから各種格闘が繋がる | 
		| NNNN>(CS)射撃派生 | (272)283 | 前虹でスカし | 
		| N前N(1)>NNN前N | 330 | これができる状況なら↓を狙いたい | 
		| N前N(1)*2→CS射撃派生 | 346 | 初段以外で前派生すると火力が下がる | 
		| N前N(1)*2>(CS)射撃派生 | 351 | すかしコンで微ダメUP。繋ぎは前フワステ | 
		| N前N(1)>NNN後 | 314 |  | 
		| N前N(1)>(CS)射撃派生(2)>(メイン)射撃派生(1)>N前N(1)>(CS)射撃派生 | 354 | 通常時デスコン? | 
		| 前格始動 |  |  | 
		| 前>N前N(1)→CS射撃派生 | 302 |  | 
		| 前>NNN後 | 263 |  | 
		| 前→(CS)射撃派生 | (245)257 | すかしは相手の落ち始めにCS | 
		| 横格始動 |  |  | 
		| 横N>NN後 | 259 | 可能なら↓で | 
		| 横NN>N後 | 265 | 出し切りから各種格闘が繋がる | 
		| 横>N特格>(CS)射撃派生(2) | 214 | 落下コン。N特格爆発から左ステですかし | 
		| 後格始動 |  |  | 
		| 後>N前N(1)→CS射撃派生 | 319 |  | 
		| 後>NNN後 | 281 |  | 
		| 後>前特NNN | 295 |  | 
		| BD格始動 |  |  | 
		| BD格NN>N前N | 278 | 出し切りから各種格闘が繋がる | 
		| BD格NN>N後 | 263 |  | 
		| BD格NN>(CS)射撃派生 | (259)285 | 微ディレイor前虹ですかし | 
		| 特格始動 |  |  | 
		| N特格>(N)NN前N(1)→CS射撃派生 | 292 | N特格出し切りからすかしコンで高火力。繋ぎは右ステだがややシビア | 
		| N特格(1hit)>N前派生(5)→CS射撃派生 | 292 | N特格初段キャンセルで同ダメージ。基本はこっちを狙いたい | 
		| N特格>NNN前N | 268 | N前派生で259 | 
		| N特格(1hit)>NNN前N | 268 | ↑とダメージは変わらない。N前派生で265 | 
		| N特格>NNN後 | 252 | N特格初段でキャンセルすると253 | 
		| N特格>前特格 | 260 | N特格初段でキャンセルすると269 | 
		| 前特格N>N前N(1)→CS射撃派生 | 302 | ダウン値の関係で前特格は2hitでキャンセル | 
		| 前特格NN>N前N(1)>(CS)射撃派生 | 311 | 繋ぎは前フワステ | 
		| 覚醒中 | F/S/R/M,C |  | 
		| メイン≫NNNN>覚醒技 | 315/??/??/285 |  | 
		| メイン≫N前N(1)>覚醒技 | 331/??/??/300 |  | 
		| メイン≫横NN>覚醒技 | 306/??/??/278 |  | 
		| メイン≫N特格>覚醒技 | 293/??/??/266 |  | 
		| メイン≫覚醒技 | 269/??/??/245 |  | 
		| F覚醒中 | F |  | 
		| メイン≫NNNN>N後 | 277 | 繋ぎがN格ではなくN前N(1)で290。横格だと269。 | 
		| メイン≫NNNN>前>前 | 272 | 1回目の前格で262。繋ぎがN格ではなくN前N(1)だと290、横格だと264 | 
		| メイン≫N前N(1)>NNN後 | 311 | 覚醒技を使わなくても300↑は簡単に出る | 
		| メイン≫N前N(1)*2>覚醒技 | 355 | メイン始動で350↑ | 
		| メイン≫N前N(1)>N特格>覚醒技 | 351 | メイン始動で350↑ | 
		| NNNN>NNNN>前 | 331 | 時間効率◎。2回目のN出し切りの時点で321 | 
		| NNNN>NNNN>覚醒技 | 360 | 横格始動に置き換えても良い | 
		| N前N(1)*3→CS射撃派生(2)>覚醒技 | 396 | 長い | 
		| N前N(1)>{N前N(1)>(CS)射撃派生(2)>(メイン)射撃派生(1)}*2>覚醒技 | 409 | 暫定デスコン。あまりに長すぎる。 | 
		| 前>前>前>前>前 | 296 | 戦国バスケ | 
		| 横NN>横NN>前 | 310 | 時間効率◎。2回目の横出し切りの時点で300。覚醒技〆で354 | 
		| N特格>NNNN>前 | 297 | 繋ぎがN前N(1)で300。N前N(1)*2で336 | 
		| N特格>NNNN>覚醒技 | 350 | 繋ぎがN前N(1)で351。N前N(1)*2で361 | 
		| N特格>前>前>前 | 285 | 覚醒技〆で336 | 
		| N特格>N特格>覚醒技 | 333 | 粒子発勁コン。N特格1回だと307 | 
戦術
例のごとくの先落ち向け荒らし機体だが、非常に強力なメインを持っているため遠距離でもやれることはある。
このメインとバリア系突進最高クラスの特射、SAのN特格の3点セットが本機の強みの9割といっておおむね差し支えない。
上記の脇を固めている手段もそこそこ優秀で、特射からのステップ派生、特格残りの2種、フワ格などがある。
ワンパターンになり過ぎないように対面の理解度を見つつ、上記の武装を使い分けていこう。
基本的には先落ち~爆弾、もしくは両前衛で、有利な相手と体力交換していくのが強い。
特に変形機体や2520の単発強制ダウン武装を持たない射撃機に対しては強く、開幕からそれらの機体だけを狙って爆弾しても十二分に勝てるほど。
もちろん敵相方はそれを助けようとしてくるので、フリーとなった僚機が好き放題して勝利というお決まりの爆弾パターンを組むことができる。
ただ、中距離でもメインが優秀なので、ある程度じりじりした機体の横でシフト前提の護衛もそこそここなせる。
降りテクが無く射撃戦で堅いかは微妙であるため、X1改ほどこういった立ち回りが得意ではないが、対面や横によっては突貫だけで戦う必要はない。
有利な相手にはとことん有利だが、発生の早い横鞭系を常備している機体やお手軽に強制ダウンを取れる相手にはなかなか厳しい。
また、単純に逃げ足の速い機体を追うのも辛い。逃げを強要出来る時点で強いが、現代戦ではそれだけで勝つのはなかなか難しい。
盾や誘導切りを強要できるメインを持っているのでどうしようもない対面は居ないが、あえて自衛力の高い高コスト機を狙う必要はないだろう。
EXバースト考察
「誰が相手でも、僕の勝利は揺るぎません!」
バースト中はBD時に両肩アーマーが展開し、背部バーニアから炎上エフェクトが発生する。
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-15%
ほぼ純格闘機なので第一候補。メイン⇒格闘が(元々射撃派生があるとはいえ)非常に活かしやすい。
N特格に追従強化が乗るのでゴリ押し力が更に上がる。
補正も攻守とも優秀。カット耐性コンボの火力も他覚醒とは比べ物にならない。
総合的に見てやはり安定で、他覚醒を選ぶなら相応の理由が必要。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-15%
万能機も舌を巻くメインが連発できるという圧がある。
また弾数制行動も活かしやすいが、S覚の1つの強みである降りテクの解放が無い点が、特に受けの展開で厳しい。
独自の楽しさ、強みはあるので、僚機の了承を得た固定や、
プライベートマッチでの遊びとして。
爆速で距離を詰めてから特射を押し付けることが出来る。
しかし発生が遅い行動が多い為、Mでも隙がそこそこある事や、防御補正が無い事が全く噛み合っていない。
この機体に限ってはMよりもRの方が幾分かマシか。
攻撃補正:+3% 防御補正:-20%
メインからの特射と前格で詰める事に関しては不足せず、補正も向いているため、Fには勝てないが相性は悪くない方。
SA格闘は元々あるが、それは対処される前提で以後行動のSA化が嬉しいという、初期サンドロックのR覚に近い使い勝手。
しかしながら火力差やメイン→格闘など、やり込んでいけばFに勝る点は少なくなる。
弾数制の主力武装の補充+最多のブースト回復自体がかなり強いため、格闘機のC覚としては決定力が高い。
覚醒抜けからのメインも強く、覚醒抜けを保険にして覚醒を保持したまま強気に攻められるのも良い。
今作は全体的に攻めより受けが強いため覚醒回数で安定を目指す前衛C覚は上位固定で採用率が高く、本機も適性は高い部類。
ただし使用人口こそ多いが運用ハードルは高い。
メイン始動の短時間コンボはまだしもフルコンボの火力はFに大きく劣り、SAを活かすことから防御補正の有無も無視できない。
本機のC覚は自身のダメージレースに安定感を付与することが主目的で、相方の覚醒回数を増やすことだけに頼っているようでは話にならないということは忘れずに。
僚機考察
格闘機のテンプレ通り、先落ちを許容できる30や両前衛が出来る25がおすすめ。
コンボ時間が長いので疑似タイをさせてくれるとなおよい。
ただ、荒らし寄りの機体だが相性ゲーの要素がかなり大きく、2onで待ちの展開が長く続くとジリ貧になる恐れがある。
コンセプト通りの強行突破を許さない逃げが強い相手の足を取れる機動力や、こちらの突撃の足掛かりとなる主張力がほしい。
3000
安定択。
0落ちでも試合を作れる30万能機。
遠距離戦の弱さが被っているため、どちらが先行するにせよラインを上げることが肝心。
戦国先落ちを前提としつつ両前衛気味に動き、後落ちさせるかこっちが2落ちするかは要相談。
事故ってこちらが後落ちになると途端に厳しくなるが、隠者の前衛力なら闇討ちチャンスは多いので日和り過ぎないように気を付けたい。
爆弾後衛前提のコンビ。
こちらが被弾上等気味に特射で突っ切りSAで押し通す技量は必須。
その上でダブロをなるべくしのぎ、疑似タイを確実に通す必要もあるが、戦国はスタビルが苦手な格闘機や実弾持ちの大半に強いのでコンビとしての相性は良好。
なるべく実弾主体の機体や格闘・近接寄り機体の相手をこちらが受け持ち、スタビルにはビーム主体の機体の相手に専念させられるように出来れば正に鬼に金棒。
スタビルが事故って先落ちコースになった場合でも、こちらのメインによる牽制、特射による闇討ちなど出来ることは多く、コンビとしての相性はかなり高い。
あり得ない話ではあるが、自分が楽できる方ばかりに行ってスタビル2落ちを狙われないようにすること。
凄まじい存在感を持つ格闘機同士のコンビ。
マスター先行でこちらがメインを当てて荒らしていくのが理想だが、バリア付き特殊移動を持つ戦国が先行してマスターに闇討ちさせるというのもあり。
というのも、バリアやSAなどによる強行突破やピョン格などのムーブ技に乏しいマスターは環境的に厳しい側面があるため。
相手からしてみても「強烈な突撃性能を持つ戦国か、闇討ちから擬似タイを作るマスターか」というプレッシャーを掛けられる点ではなかなか高相性。
リロード中に射撃で制圧されないように盾待ちして覚醒を貯めるのも面白い。
2500
両前衛に向いたコストとしての鉄板。
2人で突撃して落ち順は後から決めるくらいの勢いで攻めていきたい。
戦国の苦手な逃げ性能に優れる機体に追い付ける攻撃を持つ機体が望ましい。
一方でこちらの回避力がカツカツで弾の回転率もよくないことから、両後衛での粘り勝ちは難しい。
遠近問わず攻撃的な機体。
戦国が苦手な逃げの強い機体に対して、回転率の良いサブや特格前派生で圧をグイグイかけられる。
核による戦況変化もつけやすく、総じて空気になりにくいので戦国も動きやすくなる。
アシストがある内はリスクも低減出来るので、足並みを揃えた押し引きが出来れば敵陣分断もしやすい。
お互いに中距離で強い弾があり、乱戦耐性も悪くないので相性良好。
どこかでロックが外れてほしい戦国としても横サブの圧と自衛力を兼ね備えるジャスティスはありがたい。
ある程度機動力の逃げができることから、タイムアップ狙いも可能。上位固定戦ではダブルC覚による徹底したスコア戦も見られる。
スコア仕様により3025に強いのはもちろん、20や15はそれぞれ得意な方が潰す通常戦に移行する事も可能。
対面3025のタイムアップ狙いに関しては、基本的には互いに中距離で被弾しない立ち回りを行い、強い武装群でファーストアタックを狙う。取った後は更に無被弾を徹底し、覚醒も基本的には先出しでバーストボーナス1000ptを貰いつつ相方の覚醒回数を増やす…という流れ。
覚醒の無被弾ボーナス500ptはアプデにより無くなっているが、覚醒回数が文字通り数字的に非常に重要であるため、覚醒中の被弾は基本セオリー以上に特に御法度。
言うまでもなく、お互いに相当な実力と意志疎通が求められるためハードルは極めて高い。不安があれば普通に攻めるのを検討しよう。
2000
相方が格闘機や闇討ち機なら悪くない組み合わせ。総耐久を活かそう。
平凡な後衛機や支援機だと、せっかくのスパアマも潰されやすくコスパも悪い。
1500
ラインを上げる性能が高いので、その後詰めを任せられる。
こちらに合わせられる前進力と覚醒パワーでクソゲーに持ち込んでやろう。
対策
SAと射撃バリアを主軸に格闘をねじ込む25の格闘機。
今作ではあまり追加されてこなかった「相手が真面目に対策していない限りは好き放題に荒らせる」ぐらいの調整である。
MBONバエル、前作トラバ等と同様のラインにいるので、対策必須。対策しないと厳しいのではなく、対策してスタートライン。
主力武装は特射と特格だと思われがちだが、最も気をつけなくてはならないのはこれ。
一言で言うと
モンテーロ横サブの強化版。もしくはPセルフNサブの発生が遅いが弾性能が強化されたもの。
誘導は元より判定が横にかなり大きく、当たっていないように見えても横移動を狩り、一杯食わされることも多い。
そもそも赤ロックが万能機並にある上、マントやシルビも貫通なので、弾の質としては一時環境を支配したPセルフNサブを超えている。
ただしリロードが劣悪であり、発生も遅めで射撃手段がほぼこれしか無いため、トータルで見ると格闘機の一発兵器として超優秀程度に収まっている。
まず間違いなく8秒ごと周期的に狙ってくる。出始めをステBD、それが叶わなければ盾が安定。
弾が寄ってからステップしても判定の広さから食われてしまうので、間違ってもステップしないこと。
実は強力な択。
メインから高飛びを食えるほど非常に伸びがいい格闘が出る上、ダウン値0なので始動にするとカット耐性コンでも余裕の300コンが出せる。
運命の特格的な活用ができるため、覚醒が絡んでメインが連射できる時は要警戒。
これらの択を合わせて考えてどのような駆け引きになっているのか理解することが重要なので、併せて記述。
まず特射はよくあるバリア系の特殊移動だが、全方位完全射撃バリアで射撃を受けるとヒットストップ後に突進速度が上昇する。
この全方位バリアは爆風やプレッシャーをも防ぎきる。しかしブースト消費が出し切れば半分ほどと重い。
さらにここから振ってくるN特格と前特格も、射撃に対してさらに耐性を持つ。
つまり「メインで相手を浮かせる⇒特射⇒N特格⇒成立しなければ横などで追う」という本機のセットプレイは、基本的には逃げ撃ちに強い。
そのため特射を射撃で加速させないように、できる限り後ろBDで付き合わないようにするのが良い。
しかし、勘違いしやすいポイントとして、このセットプレイに対して隣接まで来てしまった場合、前特格・N特格の特性を考えても、射撃で迎撃するのは実は悪い択ではない。
格闘が届かない距離では後ろBDが良いのだが、そこからさらに寄られて格闘距離になると一概に弾で迎撃しない方がいいとは限らない。
これは何よりも自分で戦国アストレイを使ってみると分かる。結局のところこの機体は降りテクで先着詰め等が出来ないため、ブースト消費が重い特射で寄ったらどこかでバリアを解いて殴り掛かり、リスクを負わなければならない。
ここでSAとすり抜けを迎撃射撃でどうにかできると判断できるなら撃ち落とせる。
ダウン値を溜めやすい射撃や再銃口補正連射であれば、きちんと引きつけて撃てばじゃんけんの択としては通用するのである。
バリアに当てさえしなければ(もしくは終わり際を見切ってのじゃんけんであれば)、決して射撃迎撃はアウトではない。
基本的には「バリアに加速を誘発させず、この時点でブースト的に相手は一方通行でこちらに殴り掛かるしかないと読めるので、そこからの特格や横虹を処理する」という姿勢でOK。
とはいえ、もちろん近寄られない事に越したことはなく、あくまでガン逃げが成立しない時に迎撃を選ぶこと。
もちろん、特格関連を横ステで避けた後の戦国側の振り返しも十分警戒しなければならない。格闘機だけあって通常格闘も使いやすいものが揃っている。
こちらから振り返せる格闘を持っていて、かつ耐久に余裕があれば選択肢の一つにしていい。
そのほか特射バリアも格闘属性は防げないため、自機が突撃アシストを持っているなら格闘圏内に寄られる前に初動を見て置いておくことで接近を食い止められる。
機動力に大きな開きがなく、かつ突撃アシストから落下可能な機体であれば相手に近づかせない立ち回りがしやすくなる。
ただし特射ステップ派生からのメインは安易なアメキャンをこちらの弾ごと食える性能なので相手の反撃を見越したケアは考えておくこと。
バリア突進もしくはそのステップ横周り派生から発生が強化されたメインを出せるという本機の仕様を活かしたセットプレイ。
上記の他の駆け引きの中で上手く織り交ぜられると回避困難。
ただバリア突進に対して付き合わないという後ろBD徹底がなされていれば、無闇に振り向き撃ちで足を止めてブーストを減らして回避困難なメインが飛んでくるという事自体が減る。
やはり隣接にワンタッチされるような迎撃強要距離でない限り、特射にはガン逃げが正解となる。
また、モーションにはとにかくステBDを合わせるのがよい。この機体は距離が離れているならメインさえ避ければその後は続かない。
問題は覚醒時。
2連打してくる上に上記の特格絡み、ロック保存メイン射撃派生追い等も絡んでくるため、本機の覚醒の強さを象徴している。
まず迎撃距離まで来られるため、はっきり言えば盾まで見据えた反応ゲーとなる。
武装相性にもよるし、覚醒が絡んだらこちらがガン不利なのは当たり前だが、自機で何か一つは戦国アストレイのダッシュメイン覚醒に対する考えは用意しておこう。
本機のような尖った機体相手は対策できている場合とそうでない場合の差が大きいので、特殊な武装の性質を確実に理解して対策できるようにしておきたい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】戦国アストレイ頑駄無
		| ミッション | EXP | 期待値 | 
		| 5回対戦せよ | 50 | 300 | 
		| 対戦で3回勝利せよ | 50 | 250 | 
		| 対戦で3連勝せよ | 100 | 200 | 
		| 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ | 200 | 400 | 
		| トライアドバトルでコースを3回クリアせよ | 50 | - | 
推定所要対戦数:522戦
		| EXP | 報酬 | 
		| 5000 | コメントパーツ | 戦国 鬼の盾
 サムライソード
 | 
		| 10000 | コメントセット | 今度こそ倒す… 僕の[戦国アストレイ]で!
 | 
		| 15000 | 称号文字(ゴールド) | 完全無欠のアストレイ | 
		| 20000 | スタンプ通信 | 礼には及びません | 
【キャラクターミッション】戦国アストレイ頑駄無[EX]
		| ミッション | EXP | 期待値 | 
		| 5回対戦せよ | 50 | 300 | 
		| 対戦で3連勝せよ | 100 | 200 | 
		| 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ | 100 | 1000 | 
		| 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ | 100 | 200 | 
		| 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ | 100 | 1500 | 
推定所要対戦数:188戦
		| EXP | 報酬 | 
		| 10000 | ゲージデザイン | 戦国アストレイ頑駄無 | 
		| 20000 | 衣装 | 私服 | 
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
-  前作トラバは結局50%超えてないからね。   --  (名無しさん)  2023-01-15 06:21:49 
-  前作トラバはシャフ52固定47で典型的な弱いまともなゲームしてない層をいじめる機体ってデータ出ちゃったからな 今作はさらにA以下とか4割が多いからそいつら同士で期待値と狩る速度早いのはまぁ戦国とか赤枠改とかになるわな 固定じゃ見ないけど   --  (名無しさん)  2023-02-04 03:22:48 
-  上の固定なら戦国ジャスティスたまにいるよ。トラバも前作上位固定居たし、上位固定で出され続けて47の時点で強いんだよ。   --  (名無しさん)  2023-02-13 04:31:59 
-  その上位固定さんたちは大会で乗る価値ないと思ってたから乗らなかったんじゃ無いんですかね...   --  (名無しさん)  2023-02-26 20:16:23 
-  ずいぶん細かく荒らされてる形跡あるし一度全体見直したほうがいいかも   --  (名無しさん)  2023-04-12 18:33:41 
-  前特最終段のみは強制ダウンではなかったんだけど、書いた方がいいかねぇ?   --  (名無しさん)  2023-04-23 15:13:53 
-  メインが当たってビリビリしてる相手への追撃をついつい前格闘でしちゃう癖が抜けない、というか特格が勿体無くて使うのを躊躇ってしまう・・・   --  (名無しさん)  2023-05-06 19:53:45 
-  C覚の出番はないキリッ修正されてて草。見てて面白かったから残しといて欲しかったな。   --  (名無しさん)  2023-05-06 22:57:23 
-  なんか赤い斬撃を飛ばす派生あった   --  (名無しさん)  2023-06-14 20:56:00 
-  あ間違えた前特格だ   --  (名無しさん)  2023-06-14 20:56:58 
最終更新:2023年07月06日 04:25