|
作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED DESTINY |
パイロット |
ハイネ・ヴェステンフルス |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
コーディネイター |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
4連装ビームガン |
60 |
12~119 |
ビーム属性のマシンガン |
レバーN特殊射撃 |
セイバーガンダム 呼出 |
2 |
65~121 |
単発射撃 |
レバー入れ特殊射撃 |
70 |
斬り抜け |
レバーN特殊格闘 |
インパルスガンダム 呼出 |
3 |
121 |
ブラストが照射ビーム |
レバー前後特殊格闘 |
96 |
ソードが格闘 |
レバー横特殊格闘 |
60 |
フォースが反射ライフル |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
スレイヤーウィップ【捕縛】 |
Nサブ |
1 |
10~149 |
格闘属性のアンカー 射撃派生、格闘派生、後派生あり |
スレイヤーウィップ【振り降ろし】 |
前後サブ |
90 |
上から叩きつける |
スレイヤーウィップ【薙ぎ払い】 |
横サブ |
95 |
入力方向に凪ぎ払う |
通常格闘 |
ビームソード |
NNN |
- |
185 |
最終段は多段hit |
後派生 スレイヤーウィップ乱舞 |
N後 |
287 |
高威力派生 |
NN後 |
299 |
前格闘 |
体当たり |
前 |
100 |
14~80 |
耐久値分は相手の攻撃を防ぐ |
リロード中前格闘 |
突き |
- |
78 |
リロード中はこちらに変化 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り |
横NN |
- |
172 |
回り込む3段格闘 |
後派生 スレイヤーウィップ乱舞 |
横後 |
282 |
高威力派生 |
横N後 |
294 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
80 |
ピョン格 |
格闘CS |
ビームソード【斬り抜け】 |
格闘CS |
- |
150 |
単発高威力 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/SMC |
備考 |
覚醒技 |
ビームソード連続攻撃 |
1 |
309/297/284 [319/307/294] |
射撃ボタン連打でダメージアップ |
概要
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフト軍の「ニューミレニアムシリーズ」の一機。ザクウォーリアとの主力コンペを逃したが、エース用として配備された。
本機はザフト軍特務隊「FAITH」所属のハイネ・ヴェステンフルス専用の先行試作機。エース特権により機体色がオレンジに塗装されているのが特徴。
キャンセルルート豊富な耐久値制の射撃バリア格闘・高性能鞭・ピョン格・豊富なアシストを使ってセットプレイを仕掛ける、ハメ殺しタイプの格闘機。
一旦張り付いた場合の起き攻め期待値は高く、2500近接機にも匹敵する強力な起き攻めで相手の耐久調整を崩すことを狙っていく。
前作でバリアタックルによりコンセプトが明確になった本機。今作ではコマンドがお引越しし、空いた部分にアシストが追加。参戦以来「やりたい事とそのサポート部分」が最も明確な性能になっている。
今作で追加された特殊格闘のインパルス呼び出しは、今まで本機が難儀していた遠距離への牽制や着地取りと…なんでもござれの性能をしており、とても心強い追加武装である。
カテゴリが近いゲルググヴィンセント機やイフリートシュナイド等に比べて、本機は近接択が豊富。通りが良い相手への張り付き性能が高いのが特徴。
ただし、素の機動力や格闘の伸びは良好とは言えず、簡単な降りテクもない。強引にこじ開けて疑似タイを作るのではなく、隙を突いて擬似タイを構築して優勢を押し進めるというタイプ。
よっていかにして得意な相手に起き攻めループを決めるか、苦手な相手にどうにかして食らいつくかが重要になる。こちらの飛び道具がやや大味であることから、相方との協力も重要。
状況が許せば爆弾する選択もアリのポテンシャルを持つ反面、相方の後ろから弱い弾を飛ばして優位を作ろうとするのは非現実的。
間違っても『両前衛しているわけでもない後落ち』には固執しないように。
小ネタとして、戦闘開始時には、左手の盾からテンペストを取り出して構えるという格好いい演出がみられる。
- リザルトポーズ
- 通常時:テンペストを右手に構える。連ザの機体選択時と同じ物。
- 特殊格闘使用時勝利:テンペストを肩に担ぐ。
インパルスはプレイアブル機のフォース形態後格闘のポーズ(アスランのセイバーで勝利した場合は通常時のものになる)。
2022/08/02アップデートで追加された新規ポーズ。
- 覚醒中:右手のウィップを薙ぎ払った後、収納してドラウプニルを正面に構える。
- 敗北時:胴体が両断された状態で爆発。第23話でガイアガンダムに倒された際の再現。
- 特殊射撃(共通):弾数3→2
- レバー入れ特殊射撃:威力上昇(+5)。補正悪化(+5%)。
- 特殊格闘:新規アシスト追加
- 前格闘:旧特殊格闘が移動。前派生削除。
- 弾切れ時前格闘:旧前格闘1段目。砂埃ダウンに変更。
- BD格闘:コマンド削除。前格闘が出る。
- 格闘CS:旧BD格闘が移動。150ダメージの単発強制ダウンに変更。
キャンセルルート
- メイン→前後サブ、横サブ、各特射、各特格、前格
- 各特射→各特格、前格、後格
- 各特格→各特射、前格、後格
- N・横格闘(最終段以外)→各サブ、前格闘
- 前格闘→各サブ(任意タイミング)、N・横格(出しきりから)
- Nサブ後派生→メイン、各種格闘
射撃武器
【メイン射撃】4連装ビームガン
[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:ビーム][4Hitよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-4%/1発]
「やるのかぁ!?」
4連装ビームガン「ドラウプニル」。ビーム属性のマシンガン。
1クリック3発、長押しで12発まで連射可能。17発でダウン。
同コスト内ではサンドロックやハイペリオンと似た使い勝手。
それらと比べると撃ち切りリロードなので頻繁に撃てない時間が来るのと、あまり集弾性が良くないのが難点。
メイン→前格のキャンセルルートを持つので、メインが1発でもあれば前格でオバヒあがきができるということは覚えておいて損はない。
【特殊射撃】セイバーガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
「アスラン!来ぉい!」
アスランのセイバーガンダムを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。
この機体は特射・特格の両アシストがともにピョン格である後格闘にキャンセルでき、クロブ全体で見ても非常に珍しいアシスト→ピョン格のキャンセルルートを持つ。
このキャンセルで飛び上がり、視点を弄った上から横ステ前後サブを叩きつける…というのがグフイグの起き攻めの基本。
特殊射撃のアシスト群は特殊格闘よりも追撃としての用途が主になる。
【レバーN特殊射撃】アムフォルタス プラズマ収束ビーム砲
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:*2][補正率:70%(-15%*2)]
「一人じゃ手に負えねぇ、援護を!」
左右2連装で太いビーム。判定は左右で分かれており、片側65ダメージ。
横への誘導はあまり無いが、上下なら多少は頼れる。
弾速は通常のBRより気持ち速い程度なので、遠めだとメインからのキャンセル追撃の際に間に合わないことがあるので注意。
追撃としての要素が主となるが、遅めの発生を活かして前格闘・後格闘キャンセル後に遅れて出るセルフカット要員としても使える。
【レバー入れ特殊射撃】斬り抜け
[属性:格闘]
「生憎、1機じゃないんでね。」
スタン属性の斬り抜け1段。
誘導は平均以下で中の下程度。唯一の強みは本機にとっては貴重なスタン属性の遠距離攻撃な事と、追従距離が長いことくらいだが、昨今のアシストの食らいつき方をみると物足りない性能。
ただ真横に振り抜くためなのか、時折横ステップの初動を喰う非常に怪しい当たり方をする時もある。
前格闘および後格闘にキャンセルできることもあり、特殊格闘がない時の起き攻め・オバヒあがきではこちらを使うことになる。
近めの距離でレバ特射キャンセル前格闘と出すことで、前格闘よりも強力な判定やスーパーアーマーを持つ格闘を振り返されてもセイバーがセルフカットしてくれる。自衛・押しつけの択として。
レバ特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(-25%) |
|
スタン |
【特殊格闘】インパルスガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:14秒/3発][属性:アシスト]
「頼んだぜ、シン!」
今作からの新武装。
シンのインパルスを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで3種類の攻撃を使い分け可能。
こちらも全種後格・前格にキャンセル可能であり、着地取り・起き攻め・オバヒあがき等、多方面に八面六臂の活躍を見せる今作グフイグの主力武装。
特射と同じで撃ちきりリロードなので、特射と一緒に撃ちきるか、特射がない時に特格を回すようにするか、よく考えて武装を回そう。
【レバーN特殊格闘】ブラストインパルスガンダム 呼出
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「タイミングは任せた、いけぇ!」
ブラストインパルスが照射ビームを発射。プレイアブルのブラスト時のサブ。
セイバーでは使えなかった照射ビーム。弾幕が薄くなりがちな本機の射線形成力を向上させてくれる優秀な新武装。
弾速が早く、他の武装では間に合わない距離での着地取りや追撃、カットにも有効。
左右への銃口補正のかかりはあまり強くはないが、上下に関しては左右要素の甘いバックブースト程度なら取れるくらい。
グフイグの起き攻めを強固なものにする武装。
N特格→前格と起き攻めにキャンセルを重ねるとゲロビを身にまといながら突進するため、バックブーストを抑制しつつカウンター・振り返しを完全に潰す択となる。前格が赤ロ保存するため、遅めの上昇にも食いつく。
もちろんここからもピョン格横ステ前後サブを連打でき、総じて起き攻めの始動技としてN特格は安定の択である。
照射時間は短めだが、ゲロビであるため当然盾固めからのめくりも狙える。
【レバー前後特殊格闘】ソードインパルスガンダム 呼出
[属性:格闘]
ソードインパルスが相手に突撃して多段ヒット突きからの斬り抜けを決める。プレイアブルの前特射→(N格)前派生。
同じ格闘アシストのレバー入れ特射と比べると突撃速度も誘導もやや上。出し切りで受身可能ダウン。
中近距離でメインよろけからの追撃から前後特格>後格>フワステ>メイン のような自衛まで幅広く頼っていける。
N特格が機能しない中近距離の混戦などではこちらを。
打ち上げ量がプレイアブル版と比べてやや低めなので、遠距離からの追撃は安定しにくい、ヒット確信ならN特射を入れ込んで置くと安定してダウンまで持っていける。
一定距離から誘導が強くなるのか逃げる相手や変形中の相手にはよく刺さるが、初撃の範囲が横に狭いのか外れることがありキャンセル前格闘時のセルフカットはレバ特射と比べるとややアテにしづらい。
前後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
48(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
2段目 |
斬り抜け |
96(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【レバー横特殊格闘】フォースインパルスガンダム 呼出
[属性:実弾/ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
フォースインパルスが盾を投げつけ、そこにライフルを撃って反射させる。プレイアブルの射撃CS。
レバー左右で盾の投げ分けが可能で、盾部分・ビーム部分共に強よろけ。
盾自体は相手に向かって投げる訳ではなく斜め方向に投げるので、基本的に盾が当たることはほぼない。
また、ビーム発射時に再誘導がかからないため、アシスト呼び出し時点で誘導を切られているとその後のビームは全く誘導しない。
ただしビーム部分は上下の銃口だけは非常に良く、赤ロック内で出していれば反射後のビームが真上や真下に飛ぶ。
そもそもビームの発生が遅く誘導も悪いため、歩き程度なら当たるがBDなどで簡単に避けられてしまう上、当たっても60ダメージとリターンも非常に薄く、
"近・中・遠どの距離でもこの武装に特格の弾を割きづらい"
しかし、起き攻めの場面となると話が変わってくる。
起き攻めのシーンでも基本的にN特が優先されるが、壁際でダウンを取った起き攻めなど…ステップを出せない所まで追い詰めた場合にはこちらを裏択として使うことができる。
特に盾ファンネルなどの起き攻め拒否択を持つ機体に対しては、サブや前格をガードさせた後に発生の遅さを活かして連続盾かめくりになりうるセルフカットによって、こちらの被弾後の確定をずらすことができる。実はN特よりも有効に働く。
強よろけなのでセルフカットが決まった後の状況も非常によく、ダウンを取れないタイプの起き攻め拒否択に対してはめっぽう強い。
発生が遅い関係で後格のピョン格キャンセルによる視点弄りとも相性が良く、相手視点ではいつ出されたかわからないビームによって強よろけを取られて、フルコンを喰らった…という理不尽な起き攻めに化ける可能性もある。
無論馴れないうちは使わない方針で問題ない。
グフイグの置き攻めを通せるようになって、安定した立ち回りができるようになってから使っていこう。
格闘
【サブ射撃】スレイヤーウィップ
[戻りリロード:?秒/1発]
「なぎ払う!」
手首から伸ばして振るう鞭系武装。連ザ時代と違って相変わらず赤く発光はしない。レバー入れで性能変化。
弾数が設定されているが、リロード時間は非常に短く、実質無いに等しい。
メイン、各格闘の出し切りを含む任意段からキャンセル可能。
【レバーNサブ射撃】捕縛
「捕まえたぁ!」
鞭をまっすぐ突き出し、命中した相手を捕縛するアンカー系武装。
追加入力で各種派生へ移行する事が可能。追加入力を入れない場合、1秒ほどで引き寄せに自動派生する。
入力時に足を止め、上下左右の銃口補正も微妙なので、生当ては非推奨。どうしても生当てしたいなら上から被せ気味にするといい。
N格や横格の出し切りからでも当たることを活かしたコンボパーツが主な使用用途となる。
しかし射撃派生ループのコンボ火力は後派生即出しと大差無いため、OH時のアドリブや格闘派生を使った隙を減らして完走しきるルートが主な用途になる。
カット耐性を意識しないならNサブ射撃派生後派生→前格(1)→Nサブ射撃派生後派生… と繰り返すことで長時間の拘束が可能。
ダメージもNN後とほぼ変わらず、前格闘が多段ヒットすれば、NN後よりコンボダメージが低くなってしまう。積極的に狙うものではないが、相方にタイマンさせたい時や、時限換装や覚醒を潰す択として重宝するため、いざと言う時のために是非覚えておきたい。
【レバ―Nサブ射撃射撃派生】電流追撃
捕縛した相手に追加ダメージを与える。追撃中は一切動かないのでカット耐性は皆無。
ここから他の動作に派生可能なので、カットが飛んできそうな場合はダメージに欲張らず即座に派生推奨。
【レバーNサブ射撃後派生】引き寄せ
相手を手元に引き寄せる。ここからメイン射撃と各格闘にキャンセル可能。
また捕縛したまま何もコマンドを入力しない場合も自動的に引き寄せる。
また、何故かこの時のメイン射撃に限りNサブ射撃にキャンセルできる。
【レバーNサブ射撃格闘派生】ジャンプ斬り
スタン状態で捕縛を解除し、後格と同動作のジャンプ斬りで追撃。
特性もそのままなので低空なら接地移行可能。
Nサブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
10(95%) |
10(-5%) |
|
|
掴み |
┗射撃派生 |
電流追撃 |
10~72(95~85%) |
13(-2%)*0~5 |
|
|
掴み |
┣後派生 |
引き寄せ |
10~72(95~85%) |
0(-0%) |
|
|
|
┗格闘派生 |
拘束解除 |
10~72(95~85%) |
0(-0%) |
|
|
スタン |
ジャンプ斬り |
96~149(%) |
90(-%) |
|
|
ダウン |
【レバー前後サブ射撃】振り降ろし
[バウンドダウン][ダウン値:][補正率:%]
振りかぶって上から鞭を叩きつける。
自機や標的の動き方によってとんでもない当たり方をすることが多々見られる主力武装。グフイグの起き攻めの強さを支える最重要パーツ。
ヒット時の挙動がバウンドダウンなので、横サブよりは追撃が容易。
「技前の移動慣性が乗る縦鞭」はクロブにて唯一グフイグだけが持つ武装であり、その特異性故に当て方が他の縦鞭とはかなり異なる。
通常であればこういった縦鞭の武装を起き攻め等に使う際には前ステップから強い銃口補正を後退する相手に押し付けるのがセオリーだが、前述の通りこの武装は銃口補正が弱い。
そこで技に慣性が乗ることを活かし、横ステップから前後サブと入力することで相手の横移動を長大なリーチで狩るという使い方ができる。
右移動なら右ステ前後サブ、左移動なら左ステ前後サブ…といった具合。
相手の動きに合わせられれば、銃口補正の弱さも功を奏して移動方向に先に前後サブが置かれている形になり、左右要素が甘い移動をした相手に引っかかる。
左上から右下に袈裟懸けに振るためか左上方ではとてつもなく怪しい当たり方を見せることがあり、前方の判定自体も非常に太い。
従来の縦鞭のように前ステップから振ることが有効に働く場合もあり、横移動を狩るか、前方・上方を狩るかで使い分けていきたい。
BDから前後サブの出始めをステフワジャンすると振り向きながら若干の慣性を乗せながら低い高度を維持したまま動けるので、後格闘で高度を上げたくない時の自衛に有効。
【レバー横サブ射撃】薙ぎ払い
[特殊ダウン][ダウン値:2.5(?)][補正率:70%]
その場で足を止めて鞭を横に薙ぎ払う。左右振り分けありの横鞭。
発生は気持ち早めで、全盛期の
トールギスIIIの横鞭よりも範囲が広いという独自の強みを持つ。慣性も多少ながら乗る。
追撃も容易で、生当てでも横サブを2回当てれば短時間で162ダメージと、メイン80組のズンダ並みの火力でダウンに持っていけるので、ダメージも時間効率もよい。
【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→右回転斬り
3段目が多段ヒットする3段格闘。
1・2段目の威力が横格よりも高く、後派生を含むコンボパーツとして使う時はこちらが有用。
出し切りからサブ追撃も入る。
1、2段目から後派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
右薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
回転斬り |
185(53%) |
24(-3%)*4 |
|
|
|
【N格/横格後派生】スレイヤーウィップ乱舞
「FAITHを舐めんなよ!トドメ!」
テンペストによる斬り上げ→横薙ぎから左右のウィップを何度も叩きつける連続攻撃。
追加入力しなくても最後まで動作が出るタイプの派生。
そこそこ手早く終わる割に初段から即派生しても覚醒技並の威力を出せる、2000コストとしてはかなり強力な本機の目玉。
しかし美味しい話には裏があるように、威力以外の面では多くの難点がある。
- 動作中自機はほぼ動かず、カット耐性が劣悪。
- 出し切るまであらゆるキャンセルが不可能。
- 低威力・軽補正の連撃から高威力の〆という構成の関係上、途中でカットされるとダメージが伸びない。
- ウィップを振り始めると、途中で相手を撃墜しようが抜け覚されようが最終段まで出し切る
その特性上、真価を発揮できるのは疑似タイマンかつ抜け覚が無いと確信できた時に限られる。
普段は横・前後サブや後格で素早くコンボを終わらせていきたい。
前格>Nムチループデスコンの最後にコレを入れてもダメージが伸びにくいといった面もあるので、コマテクがあるプレイヤーならカット体制を考えた場合はこちらではなく格闘CSで締めてもよいだろう。
後派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗後派生 |
斬り上げ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
0 |
|
横薙ぎ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
0 |
|
振り下ろし |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
0 |
|
振り下ろし |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
0 |
|
開き払い |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
0 |
|
叩きつけ |
287(--%) |
299(--%) |
282(--%) |
294(--%) |
(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
|
ダウン |
【前格闘/BD格闘】体当たり
[使い切りリロード:15秒/100][クールタイム:3秒]
盾を構えて多段ヒットする体当たりを繰り出す1段格闘。前作特殊格闘がコマンド移動。
本機はBD格闘が設定されておらず、BD中でも直接この動作が出せる。
構えた盾には射撃ガード判定があるが、ガードすると盾移行する他の機体と異なり、ヒットストップのかかる判定出っぱなしの格闘+耐久制。
覚醒リロードは対応しておらず、F覚の追従性強化・R覚のSAも乗らない。
耐久を使い切ると、格闘被ガード時のモーションに強制移行する。
リロードしている間は下記の突きに動作が変わる。
命中から各種サブ射撃とN格・横格にキャンセル可能。N格・横格へのキャンセルは出し切り後から、サブ関連へのキャンセルのみ1ヒット目から受け付ける。
振りやすさ・当てやすさ・低補正という三拍子揃った、コンボの自由度を両立する本機の主力格闘。
追従性能に関してはそこそこで、イメージとしてはバエルのサブによく似ている。
あちらのスパアマを射撃バリアにしたようなものと考えればわかりやすいだろうか。
射撃ガード付き格闘の中でも発生・判定がやや強めで、判定を出しっぱにして突っ込むため、ある程度の強いと言われてる格闘に対しては相討ち以上をとれたりすることがある。
パルマやシャゲの横特射のような強判定には負ける程度なので、良いとこ中の上くらいと覚えて過信はしすぎないようにしよう。
発生さえしていれば電影弾、
ダハックの特格、V2光の翼等と相打ちに持っていける。
キャンセルは1ヒット止めからが理想だが、1ヒット止めは難しく、確定状況でも連続ヒットの感覚が短く大体の場合は2ヒットしてしまう。
が、出しきってしまっても補正は軽くそこまで悪くはないので気にはならないか。
欠点は「使い切らないと回復しない耐久制」。一度ゲージが0になってしまうと、どうしても使えない時間が出てしまい、立ち回りの幅が大きく狭まる事と、射撃ガード格闘の常として爆風には無意味な点。
また"射撃"ガードなので、鞭や格闘アシストなどは素通し。考え無しに突っ込んでいくと手痛い反撃を受けるため、相手の対応をよく見てから前格を振る、チラ見せしてアシストや鞭で迎撃するなど…よく考えて使っていきたい。
ゲロビに対しては耐久を全て削られてしまう代わりに、解除モーションの無敵時間中に盾入力をしておくと盾に移行する事ができる。覚えておこう。
豆知識として、一般的な射撃ガード格闘を貫通するプレッシャーや、ナラティブの覚醒技を何故か耐久を消費せず防ぐことが可能。
前作からある仕様なのだが、あまり認知されていないのか、PセルフやZZが起き上がりや、こちらへの起き攻めによく出してくることがあるので、対の択としては大いに有効。
追撃する際の注意点として、高低差がある状態から出すと相手の上下に潜り込んでしまい格闘キャンセルが高確率で外れるため、そのような状況の時はNサブか前後サブでの追撃を推奨。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
体当たり |
80(82%) |
14(-3%)*6 |
|
|
|
【リロード中前格闘】突き
多段ヒットする突き1段。旧前格1段目と同じ動作だが2段目は出せない。
発生と判定は平均的な格闘と比べれば悪くはないが、
Zガンダムのような突き出し系の格闘と比べると微妙か。
キャンセル元とキャンセル先が両方ともなくなるので、弾切れで前格を振る際は注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り
2段目で打ち上げ、3段目で横に吹き飛ばす3段格闘。
2000コスト格闘機相応に回り込むが、発生判定共に微妙で心許ない。
出し切りからの格闘追撃は高度が要るが、サブ追撃は地上始動でもそこそこ安定して入る。
1、2段目から後派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
120(65%) |
70(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
叩き斬り |
172(53%) |
85(-12%) |
|
|
|
【後格闘】ジャンプ斬り
飛び上がって回転唐竹割りを繰り出すピョン格1段。
動作が機敏で、自衛や攻めの起点になる立ち回りの主力。
アシスト→ピョン格→接地ステップ などのムーブや、追われてる時の赤ロで行うピョン格→後フワステ→メイン などの擬似的な振り向きメイン落下にも貢献してくれる。
ただ浮き上がりがそこそこ高い反面落下距離はやや低く、他の機体と比較するとバエル未満セブソ以上程度とやや心もとない部類。
また判定は強くなく、かち合わせても良くて相打ちが関の山。
なお、今作からの共通修正である「接地判定つきピョン格のダウン」についてだが、本機のこれは元からヒットした敵機の浮きが低く命中からの追撃がやや難しかったため、影響はあまり無い。
むしろキャンセル元になるアシストの増加により、過去作よりも立ち回り能力が強化された形となる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-%) |
|
ダウン |
【格闘CS】ビームソード【斬り抜け】
[チャージ時間:2秒]
敵を打ち上げる斬り抜け1段。
前作のBD格闘が性能を大きく変えて格闘CSに移設。
発生が非常に早く追従距離もそこそこだが、突進速度と判定は今ひとつなので、闇討ちや起き攻めが主な用途になる。
単発で150ダメージ強制ダウンと非常にリターンに優れるため、うまく使えれば非常に強力。
プレッシャーの迎撃択を持つ相手にも有効。相手を裏周ってしまい前格では抜けられない距離のプレッシャーもスーパーアーマー中に潰せる。
コマンドの関係でうかつに貯めるとサブ・特格・各種格闘を封印するハメになる。立ち回りに響きやすく、格闘コンボにも入れにくい…と痒い所に手が届かない仕様で運用に癖がある。
使うならば前格や後格を振りつつチャージを開始し、メインや特射から追撃して手早く打ち上げ拘束コンを入れる用途を基本として、応用にC覚抜け覚後のリバサ技が挙げられる。
この運用は抜け覚直後の無敵状態を維持したまま発動でき、外しても技自体の移動量やC覚特有のブースト回復の多さにより虹ステからの次択の取りやすさも相まってかなりの押し付けとなる。
格CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
150(--%) |
5.6↑ |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ビームソード連続攻撃
「悪いが、決めさせて貰うぜ!ジ・エンドォ!!」
斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け→ウィップで捕縛+電撃攻撃→爆破する乱舞覚醒技。
最後のウィップ捕縛中は射撃ボタン入力で追加ダメージを与えられる。
最初の3連撃はキビキビ動き、斬り抜けで動くためカット耐性もそこそこ。
だがウィップ拘束の際は全く動かず、追加入力をしていると更に動作が長くなり、カットされやすくなる点には注意したい。
追加入力によるダメージ増分はあまり大きくなく、倒しきれない状況なら欲張るよりは完走を優先するほうが吉。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
//82(%) |
23(-%)* |
|
|
|
2段目 |
斬り上げ |
//138(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
斬り抜け |
//184(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
捕縛 |
//202(%) |
(-%) |
|
|
|
追加入力 |
電流追撃 |
//202~212(%) |
(-%)*0~5 |
|
|
|
5段目 |
爆破 |
309~319/297~307/284~294(--%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン12発>前後特格 |
168 |
|
横サブ>横サブ |
162 |
近距離での基本 |
前後特格>N特射 |
180 |
|
N格始動 |
|
|
NN→横サブ |
178 |
手早くコンボ中断 |
前格始動 |
|
|
前>NN後 |
298 |
|
前→横サブ>横サブ |
208 |
|
[前(1)>Nサブ>射撃派生(5)>サブ後派生]*5>NN後 |
310 |
連続電流流しから乱舞を繰り出す拘束コンボ。高威力だがカット耐性は劣悪 |
横格始動 |
|
|
横N→横サブ |
172 |
手早くコンボ中断 |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
長く引っ掻けやすい横鞭や、低補正で当てやすく射撃ガード付きの前格闘を強引に相手に擦りに行く機体
…という立ち回りが最も輝くものの、メインの性能が平凡かつ機動力が微妙なので、肝心の敵機を追いかけ回せる性能に乏しい。
故に、ピョン格で回避しつつ中間距離でじわじわとメインやアシストで牽制し、鞭の範囲に入ってきた相手を横サブで引っかけてやったりと、追うよりかは敵機と見合う方が得意であり、どちらかと言えば受け身で立ち回る迎撃戦の方が得意な機体。
しかし起き攻めとなると一転し、この機体の対策を知らなければ25顔負けのレベルで攻め続ける事が可能で、読み合いでしっかりとリターンも捕ることが出来る。対面次第では前格ごり押しで一方的にハメ殺すことも狙っていこう。
だが一度でも敵機を起き攻めで逃がしガン逃げされると、微妙な足回りが文字通り足を引っ張りピョン格>アシストを駆使しても追うのは少し困難なので、強烈な起き攻めをループさせるための自己流テンプレを作っておきたい。
遠距離:やれることがN特格の起きゲロしかないので、しっかりと地上に向けて発射したり、メインをばらまいて引っ掻けたり、アラートを鳴らして視点集めをすること。
当たり前だがN特格を飛んでいる敵機に向けて流しゲロを飛ばしても、あらぬ方向に飛んでいってしまい当たるどころか弾の無駄使いなので、しっかりと引っ掛かるように地上に向けて撃つことを意識したい。
中距離:じりじりと敵機と見合う場面。
敵機が引き気味ならアシストピョン格で距離を詰め、寄ってくるようなら横サブ、アシスト→ピョン格で翻弄したりと嫌らしく攻め立てる事が大事。
自分から相方のために相方の苦手な機体を引き付け、敵機に弾が当たっても当たらなくても自機が被弾せず、相方が敵機に疑似タイでダメ勝ちしてるのならそれだけでも状況が有利に進み、相方にカットが来ることが無いので余計な茶々入らず負担も減る。
故に中距離戦はダメージを取ることばかりに意識が行きすぎて、横サブのなぎ払いのスカ硬直に弾を当てられたり、無理に格闘を振りに行って被弾する事の無いようにしたい。
近距離:格闘機としては本来得意な間合いなのだが、グフイグの前格闘以外の格闘は格闘機とは言えないこれまた2000コスト万能機レベルの平凡な格闘なので、あまり振りに行って当たるものではない。
よって相手の暴れを回避してから近距離で前格闘を擦りに行ったり、ピョン格ズサで相手のミス待ちやアシストが引っ掛かるのを待つのも良い。
ここまであまり良い書き方はしていないが、相手からしてみれば上記のミス待ちムーブは鬱陶しいことこの上ない。
迎撃しようと近づけば鞭があり、プレッシャーに至っては前格の射撃ガードのせいで機能しない事もあり、相手から見れば面倒なのに、グフイグからすれば完璧な安定行動がなく…と言う何とも度しがたい間合い。
だがしっかりと追い回した末に寝かせることが出来れば、グフイグの十八番である前格闘や各種サブにより、他の2000コストでは得られないローリスク超リターンを得ることも出来るので、他の格闘機とは違う起き攻めの感覚をしっかりとマスターしたい。
EXバースト考察
「見せてやるぜ!違いってやつをよ!」
推奨はF覚醒、次点でM覚醒、固定においてのみC覚醒といった様相。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
推奨覚醒。
鞭が絡んでも安定した高火力を出せたり、ワンタッチで300ダメージが見込める相性バッチリな覚醒。
機動力強化で良くも悪くも無い中途半端な足回りがそこそこ早くなり、M覚以外なら大体追えるように改善されるのもありがたい。
大前提として覚醒中の機体は相手の注意を引き、ロックを集める視覚的効果もあるが、本機のF覚醒は他の2000コストと比べ、より一層相手の視点を集める事ができる。
だが流石に2000コストの覚醒なので、3000格闘機ほど押し付けやすい爆発力は無く、前格や鞭があるからと言って雑に吐いても被弾し、次の覚醒を遠ざけて戦況を不利にしてしまうだけなので、F覚中でもアシストを絡めながら敵機を追い詰め、被弾を抑える丁寧な立ち回りを心がけたい。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
ほぼ利点がない。強いて言うなら各種アシストの回転率が多少よくなり、そのアシストからメインで降りられるようになる。
が、それなら後格闘>虹ステフワジャンで覚醒前からある程度自衛択がありフォローが効くことがあり、虹ステアメキャンもあまり慣性が乗らず動作ももっさりしているため、恩恵を感じることはあまりない。
足が遅い本機としては、機動力補正が少ない点も大きなネック。
2022年11月現在の環境トップクラスの追い/逃げ性能を持つ相手など、対面の機体によっては視野に入る。
足回りが良くない本機の欠点を補うことで、対面の追いが強い機体からボタン三つで逃げたり、逆にメインで追い回して前格闘を擦りに行けたりと利点もある事にはある。
キャンセルルートに関してもメイン>前格や各種アシスト>後格闘などと、元からそれなりに恵まれてる方なので問題はない。
しかし前作と違い青ステが踏めず、格闘と射撃の両方に火力アップの覚醒補正が乗らないので安定感は抜群だが、爆発力は控えめ。
よってこの覚醒を選ぶ場合は覚醒の無い通常時を含め、要所で慎重に立ち回り、ダメージレースで不利になら無いように気を付ける必要がある。
だが裏を返せば安定した試合運びが出来れば十分強力な覚醒になるので、F覚醒には劣るもののこちらも相性のよい覚醒。
攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
もっとも非推奨の覚醒。
メイン射撃は最初の1発分の一瞬しかスパアマが付与されず、主力武装のサブ・前格闘・後格闘は非対応。
アシストの呼び出し動作には一応スパアマが付与されるがこちらも一瞬で焼け石に水。
唯一の利点としては、格闘CSの追従中ずっとスパアマが付与される。
格闘CSは追従速度こそ優れているが、発生後から少しタメてすぐ攻撃動作を行う上に、攻撃判定が出た瞬間にはスパアマが乗らないので迎撃されると耐えることができずにそのままダウンさせられてしまう可能性が大いにある。
そもそも格闘CSのためだけにこの覚醒を選ぶこと事態がナンセンス。
更に微妙な機動力にも補強が入らずに攻撃補正も薄いためほとんどシナジーがない。
強みを伸ばしたり、弱点を補うための覚醒が増えた現代までのエクバシリーズで、強みも弱点補強も全く皆無な最悪の覚醒なので、洒落抜きで選ばないことをとても強く強く推奨する。
スパアマ付与対応動作:メイン(最初の1発分のみ)、N&横格闘、各種アシスト、格闘CS
シャッフルでは爆発力が無く、イマイチ採用に踏み切れないが、固定であればアヴァランチ系の運用が主流。
一度捕まえれば疑似タイ力は2000でも屈指で、主力択がどれも覚醒別の恩恵を受けにくいので疑似タイが仕上がっていれば弱みが目立たない。
先落ち・爆弾展開になりがちの本機では相方の覚醒タイミングに融通を効かせられるのも大きく、タイムアップのスコア勝負にも貢献できる。
単品での攻め能力は当然FやMに劣るので、覚醒ゲージ譲渡をチーム単位で活かせる固定戦で選択することが望ましい。
自衛に優れて放置に弱いという特性からなるべく抜けではなく自発的に攻め覚醒として吐きたい所だが、前述の格CSの項目で記載した通り抜け覚格CSによりフルブーストの盾前格を彷彿とさせる押し付けカウンター択が取れるのは実質的に本機C覚限定の強み。
それでも基本は非覚醒時から疑似タイ展開ができていることが望ましく、覚醒で初めて捕まえに行くということが多いようだと他の攻め覚に劣りがち。
上位固定では採用率が高いがかなりやり込みは必要になる。
まずはF覚醒やM覚醒を使ってみるまでC覚醒の採用はいったん保留にするのもありだろう。
僚機考察
一人で着地取りやダメージ稼ぎ、自衛やタイマンからミリ削りと一通りはこなせるが、覚醒考察にもある通り足回りが微妙で放置にも弱い。
つまり爆弾適性自体はあるが単独で爆弾するのは難しいため、両前衛で立ち回ることをベースにしつつ0落ちでも試合を作れて爆弾をさせてくれる3000機体が望ましい。
3000コスト
第一候補
基本的に擬似タイと後落ちが強い3000が望ましい。
どちらが前に出ても荒らすことができ、どちらが下がっても最低限の援護や着地取りでダウンがとれる組み合わせ。
どちらもある程度タイマン適性や火力取りができるのも魅力の一つか。
だが当たり前だが
ターンXが先落ちした方が強いので、グフイグは無理に自己主張せず、パーツアタックやバンデットに引っ掛かった敵機をダウンさせていこう。
こちらは攻撃的な編成。
ターンエーの機動力があればセイバーアシストのおこぼれにも素早く噛みつける。
その隙にこちらは相性の良い相手に張り付き、両者の技術タイ力を押し付けていくペア。
問題はその機動力、ターンエーの早すぎる機動力とグフイグの微妙な機動力が噛み合わず、グフイグ側が付いていけず孤立してしまう場合がある。
そこはターンエーが素早くカバーにこれればよいが、かなり遠距離だと流石のターンエーも素直な武装しか無く、カットが困難なので、敵機に寝かされるとかなり危険。
置いていかれないように気を付けよう。
現環境で受けが強いとされる機体。
足回りが微妙なグフイグが置いていかれることがなく、付かず離れずの距離を保ちながら、受けの強いPセルフとグフイグに対して相手に攻めを強要させる立ち回りができ、どちらも近づけばめんどくさいという嫌らしいペア。
こちらも両方先落ちと後落ち両方に適正がある。
スタービルドストライクが開幕や強化の無い弱い時間をグフイグが前に出てカバーし、一生スタビルに援護してもらう爆弾前提ペア。
問題はスタビルが強化の無い時にどちらかがダブロを受けて捌き切れずに荒らされてしまう点。相方と声掛けや通信を送りあい、落ちるタイミングにも阿吽の呼吸が重要視される。
スタビル側が強化を吐けずにグフイグが無視されるとやはり足回りの悪さが顔を出し、そういった展開に対する回答が無いのは不安の一つ。
2500コスト
2500環境機でグフイグと両前衛を張れる機体が少なく、グフイグで前衛を任せるにはイマイチパンチにかける。
3000と比べるとコスオバが緩い分戦いやすい側面こそあれ、覚醒した3000を捌くパワーが弱いのは明確な懸念点。
ジャスティスガンダムが下方された後釜として後衛の役割を果たしてくれる機体。
ジャスティス同様あまり前衛の能力は高くは無いが、どちらが先に落ちても戦術的に破綻しにくく、両者の自衛力が高めなので、安定した立ち回りが見込める。
基本はグフイグが先落ちを譲ってもらう形にはなるだろうが、それに甘えて雑なプレイングをすると
アカツキ側に負担がかかり、いくら自衛力が高く足掻きが多様なアカツキでさえ持たないので、グフイグ側も出る時は出て、下がる時は下がるという意識配分をより心がけて行く必要があるだろう。
ジャスティスには無いバリアをグフイグにも送れるのは強力で、流石に
サザビーや2500格闘機までとは言わないものの、F or M覚醒中のグフイグに追い回されて、ローリスクで高火力の格闘等を捩じ込まれる危険性が生まれるのもまた事実なので、シナジーもある。
上記のペアより安定性はあまり高くはないが、一方は離脱力が高く、グフイグは迎撃力がある程度あるので、どちらも捌ける択を持っている。
お互い覚醒による爆発力が同コスト帯と比べると強めなことで、他のペアと比べるとより一層強みを引き出せる組み合わせ。
グフイグが苦手なスパアマ系を持つ機体にZZが耐性があるのも採用の理由にもなっており、片方を見なければ片方に荒らされるという、他とは別の意味で安定しているペア。
2000コスト
コスオバ無しは素直に嬉しいが、20×20と言う組み合わせで現環境を乗り切っていくのは性能的にとても厳しい。
覚醒が無ければ無惨に叩き潰され、通せないとそれだけでもゲームセットが見えてしまうとても厳しい組み合わせ。
ガン無視もガン追いも苦手な本機としては、調整を崩された途端に負け筋一直線となりやすい点から見ても間違いなく事故コンビ。
敢えて組むならこちらと同じく疑似タイに強い機体がベスト。
アップデートで機動力が上がり振り向きアメキャンも手に入れつつ、元より優れたフィジカルの前格、全機体中最強レベルの横格闘など、グフイグの欲しい前衛力を2000コストの中ではある程度取り揃えている。
援護に関しても動きはしないものの弾速がアプデ後初代のCS並みに早い特射により、スタイン側もグフイグの援護もしやすい事も相性のよさの一つ。
おまけに特格アシストの薙刀鈍足を付けてやれば、足回りが微妙なグフイグが一時的に敵機を追いやすくなる状態も作れる。
こちらが先にラインを上げ、スタインの支援が入ってから疑似や乱戦に持ち込むことになるか。
こちらは上記と比べ、安定性を捨てた疑似タイ特化で対面を何とかして破壊したい組み合わせ。
機体特性が似通っているため、まずはお互いがお互いのダブルロックを止めつつ相手二人を引き離す必要があり、これに失敗すると射撃戦に持ち込まれズルズルと劣勢に持ち込まれがち。
その戦法でさえ簡単に読まれやすいので、何とかして何かを引っ掛けて足掛りを作らないと始まらない。
射撃択はこちらの方が俄然上なので、アシストのゲロビや突撃をフルに活用したい。
1500コスト
20×20のように体力調整も難しくなく、
システム的に低コ×低コは覚醒も溜まりやすいのでワンチャンは作りやすい組み合わせ。
だが機体パワーに関しては20×20よりも無い。
低コ同士特有の盤面制圧の無さもネック。
しかし昨今のタイムアップ事情に関してはこちらが攻めなくても相手に攻めを強要でき、それを迎撃する形になれば20×20よりもやれる形にはなる強みがある
1500環境機体。グフイグとは違いメインの性能も良く迎撃力も高く誘導を切る手段も豊富かつ、敵機を追い回す性能も1500にしてはピカイチ。
ベルガが敵機を追ってグフイグが取るorグフイグを追う敵機を追うと言う戦法になるか、お互いの迎撃力を生かした迎撃戦も有効か。
コスト的にチームで3回落ちれるのも大きくリカバリーが効きやすく、覚醒も上手く通せば対面よりも1回多く覚醒が回る事もあり、ワンチャン力は高い。
Wグフペア。(1500の中では)環境機体。
この機体も1500の中では離脱力が高く、メインの性能が高い事により追い回しつつ疑似タイがしやすい。
ベルガと違う点はメインを撃ちきると切り替わり、劣悪な性能になってしまう事と、ベルガほど細かい柔軟な立ち回りが出来ない点。特に放置に弱くグフイグが集中砲火を受けやすい。
このペアも上記のペアと同じく、それなりの迎撃力で捌き、良好なコスパで覚醒を回し、じっくりと荒していく事になっていくだろう。
しかしお互いがお互いをカバーしにくく、上記ペアと違いグフイグ&
ギャンのように、片方の援護力が欠けた疑似タイ寄りのペアなので、両方が捌かれ続け覚醒でも荒らしきれないことも大いにあり得る。
特に両機とも高機動機体に逃げられ追い続けられる展開が大変辛いので、どうやって対面を捌き続けられるのかが重要。
例を挙げれば、グフイグはPセルフに対してはやれなくはないものの、
オーヴェロンは近づきにくく、ジャスティスに至っては得意な間合いを完封される可能性すらある天敵。
グフカスタムはPセルフやオーヴェロンなどの判定の大きなビームを正面から撃ってくる機体相手だと、メインやクラッカーが引っ掛からず消されてしまうのが弱点であり、ペアとしては悪くないものの環境がかなりの向かい風となっている。
対策
グフイグの機動力はあまり良くなく、メインの性能も微妙。
基本的な行動はこちら側のBDである程度は避けられ、牽制のアシストも良くみていればまず引っ掛かる事はない。
第一に気を付けることは鞭。
特に前後サブの縦鞭は低コストとして破格の性能。発生に優れる上、縦だけでなく横の範囲も広く、横ステップも遅ければ食われる。
横鞭もまあまあ強力。発生は横鞭系として全体的にみれば微妙に早めでリーチはとても長いのでその範囲に入らないこと。下手をすれば 横鞭>NN後 で体力の1/3も削られかねない。
この両者により近接の制圧範囲が尋常ではなく、迂闊な反撃は簡単に食われる。
第二は前格闘&BD格のタックル。射撃ガードが付いておりガード判定と同時に爆速で攻撃判定が発生し、補正も緩いので当たってしまうと大惨事に繋がる可能性がある。
総じて近距離の制圧力が凄まじく、範囲内に入ってしまうと逃げを強要されてしまうのがとても辛い。
よって中距離牽制に努めて近付かせず、ミス待ちや後格のピョン格ズサを咎めて安全にダメージを稼いでいくことになる。
幸いグフイグは足が遅いため追い回すことが苦手という、格闘機としては致命的な弱点を抱えている。
一方で擬似タイで貼り付いた際の強さは3000にも迫るものがあるので、相方との距離が開きすぎないようにレーダーを意識したい。
また、起き攻めしてナンボの近接武装に寄っている分、距離があれば放置しておけばOKなシーンも多い。
しかしそれにある程度対抗出来るようになったのが今作のグフイグ。新規アシストのインパルス呼び出しはなかなかの曲者揃い。
遠距離戦中でもN特格のブラストインパルスの流しゲロにより、事故狙いの起き撃ちが出来るようになったのは地味に嫌らしい。
甘い着地はもちろんのこと、射程∞の置きゲロに少しでも引っ掛かればフルヒットしやすく、火力もズンダほど出てしまう。
また、前後特格のソードシルエット突撃やセイバー突撃は起き上がりや鞭にカウンターを取ろうとする相手に対してぶつけてくる。
補足としてソードシルエット突撃は、地味にセイバー突撃より誘導と突撃速度が優秀なので、見ていない時に当てられて、前後特格>N特射 で高く打ち上げられて寝かされないように気を付けよう。
幸いグフイグのアシストはすべて撃ちきりリロードかつリロードが長めで、片方を待つ間にもう片方を回していても足りなくなる程には長いので、早い撃ちに全てのアシストを吐かせてから、鞭を警戒しつつ攻めに行くのも有効。
また追うのが苦手な事を突いて放置してもいい。
まとめると、対格闘機のセオリーに従い、近付かずに待って目を離さないように。
相手の緑ロック距離なら無視も有効。ゲロビには要注意。
上を取られるのにも弱いため、爆風を上から重ねてやるのも良いだろう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】グフイグナイテッド
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
100 |
300 |
対戦で1バトル中に500ダメージ与えろ |
200 |
6000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:132戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
Gイグナイテッド ハイネ 仲間想い |
10000 |
コメントセット |
[ザク]とは違うんだよ! [ザク]とは! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
よき相談役 |
20000 |
スタンプ通信 |
ザクとは違うんだよ!ザクとは! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
よき相談役 |
【キャラクターミッション】グフイグナイテッド[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ハイネ・ヴェステンフルス |
20000 |
衣装 |
ザフト制服 |
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- この機体もそうだけど、明らかにキワッキワな戦術で戦うべき機体なのに堅実な良キャラみたいな良く分からない方向にもっていく雑魚職人(4割)は罪重すぎ。このゲーム良キャラって木偶の坊っていう蔑称なの分かってるのかな -- (名無しさん) 2022-11-17 13:35:49
- 流石に言い過ぎ、チームゲーだから勝つこと第一なのはわかるけど強キャラに頭汚染され過ぎて勝率を学歴か何かと勘違いしてないか?まぁ大元帥様は6割切りそうな雑魚の戯れ言なんて聞いてくれませんよね -- (名無しさん) 2022-11-21 02:48:38
- 使い手次第だろ、お前の感覚を世間の当たり前みたいに語るんじゃねぇよ -- (名無しさん) 2022-11-21 22:41:49
- X1' -- (名無しさん) 2022-11-22 20:03:38
- 全然違うけどX1と似てるし上方もらって強機体になったら手のひらクル~するでしょこういう書き方する4割煽りって、X1もマキオンの頃リボの後ろで後衛してたし。まぁグフイグにX1ほど今のグフイグに前でて暴れられる性能無いけど -- (名無しさん) 2022-11-22 20:05:35
- 似てないぞ -- (名無しさん) 2022-11-22 22:43:07
- 全然違うけどって言ってるじゃん!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! -- (名無しさん) 2022-11-23 13:43:22
- 今回のWiki編集、Yesだね。 -- (名無しさん) 2022-11-24 00:07:27
- Fは推奨覚醒になってるけど火力補正は微妙だし追従ボーナスは主力格闘に一切乗らないし推奨という割にはシナジーなさすぎないか? -- (名無しさん) 2023-04-26 23:09:58
- ↑Fで追い付けるか、相手に合わせて選ぶのが望ましいか -- (名無しさん) 2023-04-27 13:06:25
最終更新:2023年06月04日 06:04