グフイグナイテッド

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED DESTINY
パイロット ハイネ・ヴェステンフルス
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ コーディネイター
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 4連装ビームガン 60 12~119 ビーム属性のマシンガン
レバーN特殊射撃 セイバーガンダム 呼出 2 65~121 単発射撃
レバー入れ特殊射撃 70 斬り抜け
レバーN特殊格闘 インパルスガンダム 呼出 3 121 ブラストが照射ビーム
レバー前後特殊格闘 96 ソードが突撃
レバー横特殊格闘 60 フォースが反射ライフル
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
Nサブ射撃 スレイヤーウィップ【捕縛】 Nサブ 1 10~149 射撃連打で追加ダメージ
格闘派生でピョン格
レバー後ろ入れで引き寄せ
前後サブ射撃 スレイヤーウィップ【振り降ろし】 前後サブ 90 上から叩きつける
横サブ射撃 スレイヤーウィップ【薙ぎ払い】 横サブ 95 入力方向に凪ぎ払う
通常格闘 ビームソード NNN - 185 最終段は多段hit
後派生 スレイヤーウィップ乱舞 N後 287 高威力派生
NN後 299
前格闘 体当たり 100 14~80 耐久値分は相手の攻撃を防ぐ
リロード中前格闘 突き - リロード中はこちらに変化
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 横NN - 172 オーソドックスな3段格闘
後派生 スレイヤーウィップ乱舞 横後 282 高威力派生
横N後 294
後格闘 ジャンプ斬り - 80 ピョン格
格闘CS ビームソード【斬り抜け】 格CS - 150 単発高威力
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 ビームソード連続攻撃 1 309/297/284
[319/307/294]
射撃連打でダメージアップ


概要

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』から、ザフト軍量産型MS「グフイグナイテッド」の先行試作機。主力コンペを逃すもエース用に配備された。
本機はザフト軍特務隊「FAITH」のハイネ・ヴェステンフルス機でルナマリアと同じくエース特権により機体色が青色からオレンジに塗装されている。

ビームマシンガンと2機のアシストによる多彩な技やピョン格を持ち自衛力が高く、耐久値付きの前格と高性能な鞭を持ち高威力の格闘を決める格闘機寄り万能機。
ハメ殺しタイプとまではいかないが、特に疑似タイでは3000にも迫る強さを誇る。

今作ではアシストにシンのインパルスが追加され、中距離牽制や射撃戦、ダウン取り性能等に磨きがかかった。
前格が旧特格のタックルに変更されるなど、細やかな変更点が目立つ。

なお、常に右手にテンペストを握ったまま戦う機体だが、戦闘開始時に左手の盾からテンペストを取り出して構える、という珍しい演出がみられる。

リザルトポーズ
通常時:テンペストを右手に構える。連ザの機体選択時と同じ物。
覚醒中:右手のウィップを薙ぎ払った後納めてドラウプニルを正面に構える
敗北時:胴体が両断された状態で爆発。第23話でガイアガンダムに倒された際の再現。


キャンセルルート

  • メイン→前後サブ、横サブ、各特射、各特格、前格闘
  • 特射→特格、前格闘、後格闘
  • 特格→特射、前格闘、後格闘
  • N・横格闘(最終段以外)→各サブ、前格闘
  • 前格闘→(1HITから)各サブ、(出し切りから)N・横格闘
  • Nサブ射撃後派生→メイン、各種格闘

射撃武器

【メイン射撃】4連装ビームガン

[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:ビーム][4Hitよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-4%/1発]
「やるのかぁ!?」
4連装ビームガン「ドラウプニル」。ビーム属性のマシンガン。
1クリック3発、長押しで12発まで連射可能。17発でダウン。
感覚的にはサンドロックや同じく2000コストになったハイペリオンと似ている。
特筆して優れている点は無いが、これと言った欠点もほとんど無い。
強いて言うなら撃ち切りリロード且つ手動リロードではなく、あまり集弾性が良くない。

【特殊射撃】セイバーガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
「アスラン!来ぉい!」
アスランのセイバーガンダムを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。

【N特殊射撃】アムフォルタス プラズマ収束ビーム砲

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:*2][補正率:70%(-15%*2)]
「一人じゃ手に負えねぇ、援護を!」
左右2連装で太い高発生・高弾速ビーム。判定は左右で分かれており、片側65ダメージ。
横への誘導はあまり無いが、上下なら多少は頼れる。
着地取りやカットに多用する、グフイグにとっての重要な武装で特射を回す場合は基本的にはこちらを推奨。

【レバー入れ特殊射撃】斬り抜け

[属性:格闘]
「生憎、1機じゃないんでね。」
スタン属性の斬り抜け1段。
誘導は平均以下で中の下程度、唯一の強みは本機にとっては貴重なスタン属性の遠距離攻撃な事と、追従距離が長いことくらいだが、昨今のアシストの食らいつき方をみると物足りない性能。
後格闘にキャンセルできることもあり、攻めや自衛沢、カウンター対策として使えなくもないが、あまり頼れる性能をしておらず、グフイグ自体が遠距離での脱ダウン力が無いので基本的にはレバーNに弾を割いていきたい。

レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(-25%) スタン

【特殊格闘】インパルスガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:14秒/3発][属性:アシスト]
「頼んだぜ、シン!」
今作からの新武装。
シンのインパルスを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで3種類の攻撃を使い分け可能。
グフイグの難儀していた、セイバー弾切れ時を補う新武装。
特射と同じで撃ちきりリロードなので、特射と一緒に撃ちきるか、特射がない時に特格を回すようにするか、よく考えて武装を回そう。

【N特殊格闘】ブラストインパルスガンダム 呼出

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「タイミングは任せた、いけぇ!」
ブラストインパルスが照射ビームを発射。プレイアブルのサブ。
セイバーでは使えなかった照射ビームで、弾幕が薄くなりがちな本機の射線形成力を向上させてくれる優秀な新武装。
弾速が早く、他の武装では間に合わない距離での着地取りや追撃、カットにも有効。
レバー前後は近中距離での使用に限られ、横は発生が遅く誘導が弱いので、試合前半の後衛時では必然的に出番が多くなる。
照射時間は短めだが、メインと合わせて盾固めからのめくりも狙える。

【前後特殊格闘】ソードインパルスガンダム 呼出

[属性:格闘]
ソードインパルスが相手に突撃して多段ヒット突きからの斬り抜けを決める。プレイアブルの前特射→(N格)前派生。
同じ格闘アシストのレバー入れ特射と比べると突撃速度も誘導もやや上。出し切りで受身可能ダウン。
中近距離でメインよろけからの追撃から前後特格>後格>フワステ>メイン のような自衛まで幅広く頼っていける。
N特格が機能しない中近距離の混戦などではこちらを。

打ち上げ量がプレイアブル版と比べてやや低めなので、遠距離からの追撃は安定しにくい、ヒット確信ならN特射を入れ込んで置くと安定してダウンまで持っていける。

一定距離から誘導が強くなるのか逃げる相手や変形中の相手にはよく刺さるが、至近距離でのセルフカットにはあてにならないのでセルフカット目的ならレバ特射を推奨。

前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 48(%) (-%)* よろけ
2段目 斬り抜け 96(%) (-%) ダウン

【横特殊格闘】フォースインパルスガンダム 呼出

[属性:実弾/ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
フォースインパルスが盾を投げつけ、そこにライフルを撃って反射させる。プレイアブルの射撃CS。
レバー左右で盾の投げ分けが可能で、盾部分は強よろけだがビーム部分は通常よろけ。

盾自体は相手に向かって投げる訳ではなく斜め方向に投げるので、基本的に盾が当たることはほぼない。
また、ビーム発射時に再誘導がかからないため、アシスト呼び出し時点で誘導を切られているとその後のビームは全く誘導しない。
そもそもビームの誘導が悪いため、歩き程度なら当たるがBDなどで簡単に避けられてしまう上、当たっても60ダメージの通常よろけとリターンも非常に薄いので他の特格に弾を回すことを推奨。

一応、ビーム部分は上下の銃口だけは非常に良く、赤ロック内で出していれば反射後のビームが真上や真下に飛ぶので、高飛びで逃げる相手には刺さる事がある。

遠距離は置きゲロとして機能するレバーNが、近中距離ならばセイバーよりも優秀なレバー前後がある。
格闘のセルフカット用に置いておくにもそもそも本機にはレバ特射や横サブ、前格と言った近接での迎撃武装が豊富でわざわざこれに頼る必要がなく、
置いたとしても銃口補正が劣悪なので外れるシーンが度々あり、現状では用途を見出し難い。
一言で言えば"弾の無駄"

研究次第では使い道もある…かもしれない。この武装に詳しい他の有識者がいれば是非追記をお願いしたいところ。

格闘

【サブ射撃】スレイヤーウィップ

[戻りリロード:?秒/1発]
「なぎ払う!」
手首から伸ばして振るう鞭系武装。相変わらず赤く発光はしない。レバー入れで性能変化。
弾数が設定されているが、リロード時間は非常に短く、実質無いに等しい。
メイン、各格闘の出し切りを含む任意段からキャンセル可能。

【Nサブ射撃】捕縛

「捕まえたぁ!」
鞭をまっすぐ突き出し、命中した相手を捕縛するアンカー系武装。
追加入力で各種派生へ移行する事が可能。追加入力を入れない場合、1秒ほどで引き寄せに自動派生する。
入力時に足を止め、上下左右の銃口補正も微妙なので、生当ては非推奨。どうしても生当てしたいなら上から被せ気味にするといい。
N格や横格の出し切りからでも当たることを活かしたコンボパーツが主な使用用途となる。
しかし射撃派生ループのコンボ火力は後派生即出しと大差無いため、OH時のアドリブや格闘派生を使った隙を減らして完走しきるルートが主な用途になる。

カット耐性を意識しないならNサブ射撃派生後派生→前格(1)→Nサブ射撃派生後派生… と繰り返すことで長時間の拘束が可能。
ダメージもNN後とほぼ変わらず、前格闘が多段ヒットすれば、NN後よりコンボダメージが低くなってしまうため積極的に狙うものではないが、相方にタイマンさせたい時や、時限換装や覚醒を潰す択として重宝するため、いざと言う時のために是非覚えておきたい。

【Nサブ射撃射撃派生】電流追撃
捕縛した相手に追加ダメージを与える。追撃中は一切動かないのでカット耐性は皆無。ここから他の動作に派生可能なのでカットが飛んできそうな場合によってはダメージに欲張らず即座に派生推奨。

【Nサブ射撃後派生】引き寄せ
相手を手元に引き寄せる。ここからメイン射撃と各格闘にキャンセル可能。
また、何故かこの時のメイン射撃に限りNサブ射撃にキャンセルできる。

【Nサブ射撃格闘派生】ジャンプ斬り
スタン状態で捕縛を解除し、後格と同動作のジャンプ斬りで追撃。

Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 掴み
┗射撃派生 電流追撃 10~72(95~85%) 13(-2%)*0~5 掴み
 ┣後派生 引き寄せ 10~72(95~85%) 0(-0%)
 ┗格闘派生 拘束解除 10~72(95~85%) 0(-0%) スタン
ジャンプ斬り 96~149(%) 90(-%) ダウン

【前後サブ射撃】振り降ろし

[バウンドダウン][ダウン値:][補正率:%]
振りかぶって上から鞭を叩きつける。
横鞭や格闘を嫌がって上に逃げる相手に有効。
ヒット時の挙動がバウンドダウンなので、横サブよりは追撃が容易。

だがあまり銃口補正がよろしくなく、上に逃げる相手を捉えにくい。

【横サブ射撃】薙ぎ払い

[特殊ダウン][ダウン値:2.5(?)][補正率:70%]
その場で足を止めて鞭を横に薙ぎ払う。左右振り分けありの横鞭。
発生は気持ち早めで、全盛期のトールギスIIIの横鞭よりも範囲が広いという独自の強みを持つ。慣性も多少は乗る。
追撃も容易で、生当てでも横サブを2回当てれば短時間で162ダメージとズンダ並み火力でダウンに持っていけるので、ダメージも時間効率もよい。

【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→右回転斬り

3段目が多段ヒットする3段格闘。
1・2段目の威力が横格よりも高く、後派生を含むコンボパーツとして使う時はこちらが有用。
出し切りからサブ追撃も入る。
1、2段目から後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 右薙ぎ 125(65%) 75(-15%)
 ┗3段目 回転斬り 185(53%) 24(-3%)*4

【N格/横格後派生】スレイヤーウィップ乱舞

「FAITHを舐めんなよ!トドメ!」
テンペストによる斬り上げ→横薙ぎから左右のウィップを何度も叩きつける連続攻撃。
追加入力しなくても最後まで動作が出るタイプの派生。

そこそこ手早く終わる割に初段から即派生しても覚醒技並の威力を出せる、2000コストとしてはかなり強力な本機の目玉。
しかし美味しい話には裏があるように、威力以外の面では多くの難点がある。

  • 動作中自機はほぼ動かず、カット耐性が劣悪。
  • 出し切るまであらゆるキャンセルが不可能。
  • 低威力・軽補正の連撃から高威力の〆という構成の関係上、途中でカットされるとダメージが伸びない。
  • ウィップを振り始めると、途中で相手を撃墜しようが抜け覚されようが最終段まで出し切る

と言う観点から、混戦時に使っても相手からすれば良い的になってしまうため、真価は発揮できない。
普段は横サブや後格で素早くコンボを終わらせ、疑似タイマン時にはこれを活用していきたい。
相手にC覚やフル覚が貯まっていそうな場面でも、抜け覚から手痛い反撃を受ける危険性もあるので、その点も覚えておきたい。

後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N 1段目 2段目
┗後派生 斬り上げ (%) (%) (%) (%) (-%) 0
横薙ぎ (%) (%) (%) (%) (-%) 0
振り下ろし (%) (%) (%) (%) (-%) 0
振り下ろし (%) (%) (%) (%) (-%) 0
開き払い (%) (%) (%) (%) (-%) 0
叩きつけ 287(--%) 299(--%) 282(--%) 294(--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【前格闘】体当たり

[リロード:??秒/100][クールタイム:3秒]
盾を構えて多段ヒットする体当たりを繰り出す1段格闘。前作特殊格闘がコマンド移動。
本機はBD格闘が設定されておらず、BD中でも直接この動作が出せる。
構えた盾には射撃ガード判定があるが、ガードすると盾移行する一般的なそれと異なり、ヒットストップのかかる出っぱなしの格闘+耐久制。
耐久を使い切ると、格闘被ガード時のモーションに強制移行する。
リロードしている間は下記の突きに動作が変わる。
命中から各種サブ射撃とN格・横格にキャンセル可能。サブ関連へのキャンセルのみ1ヒット目から受け付ける。

振りやすさ・当てやすさ・低補正とここからのコンボの自由度を両立する本機の主力格闘。
追従性能に関してはそこそこで、イメージとしてはバエルのサブによく似ている。
あちらのスパアマを射撃バリアにしたようなものと考えればわかりやすいだろうか。

射撃ガード付き格闘としては珍しく発生・判定がやや強めで判定を出しっぱにして突っ込むため、ある程度の強いと言われてる格闘に対しては相討ち以上をとれたりすることがある。
パルマやシャゲの横特射のような強判定には負ける程度なので、良いとこ中の上くらいと覚えて過信はしすぎないようにしよう。
発生さえしていれば電影弾、ダハックの特格、V2光の翼等と相打ちになる。
キャンセルは1ヒット止めからが理想だが、1ヒット止めは難しく、確定状況でも連続ヒットの感覚が短く大体の場合は2Hitしてしまう。
が、出しきってしまっても補正は軽くそこまで悪くはないので大した問題にはならない。

欠点は使い切らないと回復しない耐久制のため、一度ゲージが0になってしまうと、どうしても使えない時間が出てしまい立ち回りの幅が大きく狭まる事と、射撃ガード格闘の性として爆風には無意味な点。
また"射撃"ガードなので、鞭や格闘アシストなどを素通しするため、考え無しに突っ込んでいくと手痛い反撃を受けるため、相手の対応をよく見てから前格を振るか、チラ見せしてアシストや鞭で迎撃するか、よく考える必要がある。
ゲロビに対しては耐久を全て削られてしまう代わりに、解除モーションの無敵時間中に盾入力をしておくと盾に移行する事ができるので覚えておくと良い。

豆知識として、一般的な射撃ガード格闘を貫通するプレッシャーやナラティブの覚醒技を何故か耐久を消費せず防ぐことが可能。
あまり認知されていないのかPセルフやZZが起き上がりや、こちらへの起き攻めによく出してくることがあるので、対の択としては大いに有効。

注意点として、高低差がある状態から出すと相手の上下に潜り込んでしまい格闘キャンセルが高確率で外れるため、そのような状況の時は前後サブでの追撃を推奨。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 体当たり 80(82%) 14(-3%)*6

【リロード中前格闘】突き

多段ヒットする突き1段。旧前格1段目と同じ動作だが2段目は出せない。
発生と判定は平均的な格闘と比べれば悪くはないが、他の良いと言われる突き出し系の格闘と比べると微妙か。
キャンセル元とキャンセル先が両方ともなくなるので、弾切れで前格を振る際は注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き (%) (-%)

【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り

2段目で打ち上げ、3段目で横に吹き飛ばす3段格闘。
2000コスト格闘機相応に回り込むが、格闘機にしては発生判定共に微妙で心許ない。
出し切りからの格闘追撃は高度が要るが、サブ追撃はそこそこ安定して入る。
1、2段目から後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%)
┗2段目 斬り上げ 120(65%) 70(-15%)
 ┗3段目 叩き斬り 172(53%) 85(-12%)

【後格闘】ジャンプ斬り

飛び上がって回転唐竹割りを繰り出す1段格闘。接地判定がある所謂ピョン格。
動作が機敏で、自衛や攻めの起点になる立ち回りの主力。
アシスト>ピョン格>接地ステップ などのムーブや、追われてる時の赤ロで行うピョン格>後フワステ>メイン などの擬似的な振り向きメイン落下にも貢献してくれる。
ただ浮き上がりがそこそこ高い反面接地できる高度は少し厳しく、バエル未満セブソ以上程度とやや心もとない部類。
また判定はあまり強くなく、かち合わせてもよくて相打ちが関の山。

共通修正のピョン格強制ダウンについては、本機のこれは元からヒットした敵機の浮きが低く命中からの追撃がやや難しかった挙動であるため共通調整の影響はあまり無く、キャンセル元になるアシストの増加によって立ち回り強化に繋がる形となった。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 80(-%) ダウン

【格闘CS】ビームソード【斬り抜け】

[チャージ時間:?秒]
敵を打ち上げる斬り抜け1段。
前作のBD格闘が性能を大きく変えて格闘CSに移設。
発生が非常に早く追従距離もそこそこだが、突進速度と判定は今ひとつなので、闇討ちや起き攻めが主な用途になる。

単発で150ダメージ強制ダウンと非常にリターンに優れるため、うまく使えれば非常に強力。
…なのだが、コマンドの関係でうかつに貯めるとサブ・特格・各種格闘を封印するハメになるので立ち回りに響きやすく、格闘コンボにも入れにくいと痒い所に手が届かない仕様が足を引っ張る。
使うならば前格や後格を振りつつチャージを開始し、メインや特射から追撃して手早く打ち上げ拘束コンを入れる用途になるか。

格CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 150(--%) 5.6↑ ダウン

覚醒技

【覚醒技】ビームソード連続攻撃

「悪いが、決めさせて貰うぜ!ジ・エンドォ!!」
斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け→ウィップで捕縛+電撃攻撃→爆破する乱舞覚醒技。
最後のウィップ捕縛中は射撃ボタン入力で追加ダメージを与えられる。
最初の3連撃はキビキビ動き、斬り抜けで動くためカット耐性もそこそこ。
だがウィップ拘束の際は全く動かず、追加入力をしていると更に動作が長くなりカットされやすくなる点には注意したい。
追加入力によるダメージ増分はあまり大きくなく、倒しきれない状況なら欲張るよりは完走を優先するほうが効率的。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け //82(%) 23(-%)*
2段目 斬り上げ //138(%) (-%)
3段目 斬り抜け //184(%) (-%)
4段目 捕縛 //202(%) (-%)
追加入力 電流追撃 //202~212(%) (-%)*0~5
5段目 爆破 309~319/297~307/284~294(--%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン12発>前後特格 168
横サブ>横サブ 162 近距離での基本
前後特格>N特射 180
N格始動
NN→横サブ 178 手早くコンボ中断
前格始動
前>NN後 298
前→横サブ>横サブ 208
[前(1)>Nサブ>射撃派生(5)>サブ後派生]*5>NN後 310 連続電流流しから乱舞を繰り出す拘束コンボ。高威力だがカット耐性は劣悪
横格始動
横N→横サブ 172 手早くコンボ中断
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/MC
??/??/??

戦術

長く引っ掻けやすい横鞭、低補正で当てやすい射撃ガード付きの前格闘を強引に相手に擦りに行く機体

ではなく、ピョン格とアシストを駆使するのが本機の基本的な戦い形。
擦り当てやすい武装こそあれど、メインの性能が平凡かつ機動力が微妙なので、敵機を追いかけ回せる性能をしてない。
故に中間距離でじわじわとメインやアシストで牽制しつつ、鞭の範囲に入ってきた相手を横サブで引っかけてやったりと、追うよりかは敵機と見合う方が得意であり、どちらかと言えば受け身で立ち回る迎撃戦の方が得意な機体。

しかし起き攻めとなると一転し、この機体の対策を知らなければ25顔負けのレベルで攻め続ける事が可能で、読み合いでしっかりとリターンも捕ることが出来る。
だが一度でも敵機を起き攻めで逃がしガン逃げされるとピョン格>アシストを駆使しても追うのは少し困難なので、強烈な起き攻めをループさせるための自己流テンプレを作っておきたい。


遠距離:やれることがN特格の起きゲロしかないので、しっかりと地上に向けて発射したり、メインをばらまいて引っ掻けたり、アラートを鳴らして視点集めをすること。
当たり前だがN特格を緑ロックで飛んでいる敵機に向けて流しゲロを飛ばしても、あらぬ方向に飛んでいってしまい当たる所か弾の無駄使いなので、しっかりと引っ掛かるように地上に向けて撃つことを意識したい。

中距離:じりじりと敵機と見合う場面。
敵機が引き気味ならアシストピョン格で距離を詰め、寄ってくるようなら横サブ、アシスト>ピョン格で翻弄したりと嫌らしく攻め立てる事が大事。
自分から相方のために相方の苦手な機体を引き付け、敵機に弾が当たっても当たらなくても自機が被弾せず、相方が敵機に疑似タイでダメ勝ちしてるのならそれだけでも状況が有利に進み、相方にカットが来ることが無いので余計な茶々入らず負担も減る。
故に中距離戦はダメージを取ることばかりに意識が行きすぎて、横サブのなぎ払いスカ硬直に弾を当てられたり、無理に格闘を振りに行って被弾する事の無いようにしたい。


近距離:格闘機としては本来得意な間合いなのだが、グフイグの前格闘以外の格闘は格闘機とは言えないこれまた2000コスト万能機レベルの平凡な格闘なので、あまり振りに行って当たるものではない。
よって相手の暴れを回避してから近距離で前格闘を擦りに行ったり、ピョン格ズサで相手のミス待ちやアシストが引っ掛かるのを待つのも良い。
ここまであまり良い書き方はしていないが、相手からしてみれば上記のミス待ちムーブは鬱陶しいことこの上ないし、迎撃しようと近づけば鞭があり、プレッシャーに至っては前格の射撃ガードのせいで機能しない事もあり、相手から見れば面倒なのに、グフイグからすれば完璧な安定行動がなく…と言う何とも度しがたい間合い。
だがしっかりと追い回した末に寝かせることが出来れば、グフイグの十八番である前格闘による超リターンを得ることも出来るので、他の格闘機とは違う起き攻めの感覚をしっかりとマスターしたい。


EXバースト考察

「見せてやるぜ!違いってやつをよ!」
推奨はF覚醒、次点でM覚醒。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
推奨覚醒。
鞭が絡んでも安定した高火力を出せたり、ワンタッチで300ダメージが見込める相性バッチリな覚醒。
機動力強化で良くも悪くも無い中途半端な足回りがそこそこ早くなり、M覚以外なら大体追えるように改善されるのもありがたい。

大前提として覚醒中の機体は相手の注意を引き、ロックを集める視覚的効果もあるが、本機のF覚醒は他の2000コストと比べ、より一層相手の視点を集める事ができる。
だが流石に2000コストの覚醒なので、3000格闘機ほどの爆発力は無く、前格や鞭があるからと言って雑に吐いても被弾し、次の覚醒を遠ざけて戦況を不利にしてしまうだけなので、F覚中でもアシストを絡めながら敵機を追い詰め、被弾を抑える丁寧な立ち回りを心がけたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
ほぼ利点がない。強いて言うなら各種アシストの回転率が多少よくなり、そのアシストからメインで降りられるようになる。
が、それなら後格闘>虹ステフワジャンで覚醒前からある程度自衛択がありフォローが効くことがあり、虹ステアメキャンもあまり慣性が乗らず動作ももっさりしているため、恩恵を感じることはあまりない。

上記で解説したアメキャン以外にグフイグの受ける覚醒の恩恵もほぼ無く、S覚醒のリロード高速化を駆使してもアシストのリロードがやや重く、撒ける段幕の量はたかが知れており、それ目的なら別の機体を選んだ方が数倍マシ。
更に微妙な機動力も相まって噛み合わないので非推奨。
シャッフルで選ぼう物なら最初から相方のヘイトを買い、最悪開幕捨てゲーや晒しに繋がる可能性があるので、自信の保身や固定シャフ問わず勝ち筋の一つを放棄するような形になるので、相方のためにも選ばないこと。

  • Mバースト
2021年12月現在の環境トップクラスの追い性能を持つサザビー相手など、対面の機体によっては視野に入る。
足回りが良くない本機の欠点を補うことで、対面の追いが強い機体からボタン三つで逃げたり、逆にメインで追い回して前格闘を擦りに行けたりと利点もある事にはある。

キャンセルルートに関してもメイン>前格や各種アシスト>後格闘などと、元からそれなりに恵まれてる方なので問題はない。
しかし注意する点もある。
前作と違い青ステが踏めず、格闘と射撃の両方に火力アップの覚醒補正が乗らないので安定感は抜群だが、爆発力は控えめ。

よってこの覚醒を選ぶ場合は覚醒の無い通常時を含め、要所で慎重に立ち回り、ダメージレースで不利になら無いように気を付ける必要がある。
だが裏を返せば安定した試合運びが出来れば十分強力な覚醒になるのでF覚醒には劣るものの、こちらも相性のよい覚醒。

  • Rバースト
攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
もっとも非推奨の覚醒。
グフイグに噛み合わないS&C覚醒と比較してもそれに劣るほどまったく利点がない。

メイン射撃は最初の1発分の一瞬しかスパアマが付与されず、主力武装のサブ・前格闘・後格闘は非対応。
アシストの呼び出し動作には一応スパアマが付与されるがこちらも一瞬で焼け石に水。
唯一の利点としては、格闘CSの追従中ずっとスパアマが付与される。
格闘CSは追従速度こそ優れているが、発生後から少しタメてすぐ攻撃動作を行う上に、攻撃判定が出た瞬間にはスパアマが乗らないので迎撃されると耐えることができずにそのままダウンさせられてしまう可能性が大いにある。
そもそも格闘CSのためだけにこの覚醒を選ぶこと事態がナンセンス。

更に微妙な機動力にも補強が入らずに攻撃補正も薄いためほとんどシナジーがない。
よってこの覚醒は覚醒の恩恵を全く使用しない疑似的に縛りプレイを体験できるマゾヒスト向け覚醒となっている。
もっと噛み砕いて言えば、S覚醒エピオンやF覚醒ケルディムに近いレベルの死に覚醒。

強みを引き出したり弱点を補うための覚醒が増えた現代までのエクバシリーズで、強みも弱点補強も全く皆無な最悪の覚醒なので、洒落抜きで選ばないことをとても強く強く推奨する。

スパアマ付与対応動作:メイン(最初の1発分のみ)、N&横格闘、各種アシスト、格闘CS

  • Cバースト
非推奨。
前作のような覚醒タンク運用は難しく、一般的な2000汎用機と比べてローリスクに手堅く動くタイプでもなく、射撃戦をして能動的にダメージを取れる機体では無いため、この機体の役割とかみあっていない。
そもそも格闘機なのでエピオン等高コスト格闘機に対する迎撃択は揃っているため高火力格闘機に捕まりにくい上、ゲロビ事故等対応だとしても抜けたところで覚醒が攻めに回せず試合が有利になることも無い。
更に試合中盤から終盤にかけて、この機体がC覚醒だと最悪の場合、覚醒を持っていてもいなくても相手に「覚醒で暴れられないから一切攻撃しなくてもいい」と判断されて微妙な足回りもあり、被弾ゼロのまま完全に放置されて敗北という可能性すら付きまとってくる。
このゲームにおいて、覚醒持ちの機体が無視されると言うことは相方にとってもかなりの負担になってしまう。
そもそも覚醒による爆発力で試合を動かして勝つ機体であり、更に格闘機であるグフイグでC覚醒を選ぶこと自体が間違っている。

僚機考察

一人で着地取りやダメージ稼ぎ、自衛やタイマンからミリ削りと一通りはこなせるが、覚醒考察でも話したように、足回りが微妙かつ放置に弱いので、両前衛で立ち回るか爆弾をさせてくれる機体が望ましい

3000コスト

第一候補
セオリー通り高コ側が先に落ちるのは当たり前として、もしグフイグが先に落ちてもリカバリーができる組み合わせ。
  • ターンX
どちらが前に出ても荒らすことができ、どちらが下がっても最低限の援護や着地取りでダウンがとれる組み合わせ。
どちらもある程度タイマン適正や火力取りもできるのも魅力の一つか。
だが当たり前だがターンXが先落ちした方が強いので、グフイグは無理に自己主張せず、パーツアタックやバンデットに引っ掛かった敵機をダウンさせていこう。

  • Pセルフ
21年12月現在、現環境一番受けが強いとされる機体。
足回りが微妙なグフイグが置いていかれることのなく、一緒に引っ付いて立ち回ることができ、どちらも近づけばめんどくさいという嫌らしいペア。
こちらも両方先落ちと後落ち両方に適正がある。

  • スタービルドストライク
スタービルドストライクが開幕や強化の無い弱い時間をグフイグが前に出てカバーし、一生スタビルに援護してもらう爆弾前提ペア。
問題はスタビルが強化の無い時にどちらかがダブロを受けて捌き切れずに荒らされてしまう点。相方と声掛けや通信を送りあい、落ちるタイミングにも阿吽の呼吸が重要視される。
良くも悪くもスタビル側が組みやすいペア且つ準環境機なので調整のメスが入る可能性も少なく、長期的に見れば一番固定向きと言う面もある。

2500コスト

2500環境機で両前衛を張れる機体が少なく、グフイグで前衛を全て任せるにはイマイチパンチにかける。
3000と比べるとコスオバが緩い分戦いやすい側面こそあれ、覚醒した3000を捌くパワーが弱いのは明確な懸念点。

  • アカツキ
ジャスティスガンダムが下方された後釜として後衛の役割を果たしてくれる機体。
ジャスティス同様あまり前衛の能力は高くは無いが、どちらが先に落ちても戦術的に破綻しにくく、両者の自衛力が高めなので、安定した立ち回りが見込める。
基本はグフイグが先落ちを譲ってもらう形にはなるだろうが、それに甘えて雑なプレイングをするとアカツキ側に負担がかかり、いくら自衛力が高く足掻きが多様なアカツキでさえ持たないので、グフイグ側も出る時は出て、下がる時は下がるという意識配分をより心がけて行く必要があるだろう。
ジャスティスには無いバリアをグフイグにも送れるのは強力で、流石にサザビーや2500格闘機までとは言わないものの、F or M覚醒中のグフイグに追い回されて、ローリスクで高火力の格闘等を捩じ込まれる危険性が生まれるのもまた事実なので、シナジーもある。

  • ZZガンダム
上記のペアより安定性はあまり高くはないが、一方は離脱力が高く、グフイグは迎撃力がある程度あるので、どちらも捌ける択を持っている。
お互い覚醒による爆発力が同コスト帯と比べると強めなことで、他のペアと比べるとより一層強みを引き出せる組み合わせ。
ZZがスパアマ系機体に耐性があるのも採用の理由にもなっており、片方を見なければ片方に荒らされると言う他とは別の意味で安定しているペア。


2000コスト

コスト的にコスオバに強いのは好ましいが、20×20と言う組み合わせで現環境を乗り切っていくのはとても厳しく、覚醒が無ければ無惨に叩き潰され、通せないとそれだけでもゲームセットが見えてしまうとても厳しい組み合わせ。
こちらと同じく疑似タイに強い機体がベスト。


  • シナンジュ・スタイン
アップデートで機動力が上がり振り向きアメキャンも手に入れつつ、元より優れたフィジカルの前格、全機体中最強レベルの横格闘、等々グフイグの欲しい前衛力を2000コストの中ではある程度取り揃えている。
援護に関しても動きはしないものの弾速がアプデ後初代のCS並みに早い特射により、スタイン側もグフイグの援護もしやすい事も相性のよさの一つ。
おまけに特格アシストの薙刀鈍足を付けてやれば、足回りが微妙なグフイグが一時的に敵機を追いやすくなる状態も作れる。
こちらが先にラインを上げ、スタインの支援が入ってから疑似や乱戦に持ち込むことになるか。

  • ギャン
こちらは上記と比べ、安定性を捨てた疑似タイ特化で対面を何とかして破壊したい組み合わせ。
機体特性が似通っているため、まずはお互いがお互いのダブルロックを止めつつ相手二人を引き離す必要があり、これに失敗すると射撃戦に持ち込まれズルズルと劣勢に持ち込まれがち。
その戦法でさえ簡単に読まれやすいので、何とかして何かを引っ掛けて足掛りを作らないと始まらない。
射撃択はこちらの方が俄然上なので、アシストのゲロビや突撃をフルに活用したい。

1500コスト

20×20のように体力調整も難しくなく、システム的に低コ×低コは覚醒も溜まりやすいのでワンチャンは作りやすい組み合わせ。
だが機体パワーに関しては20×20よりも無い。
低コ同士特有の盤面制圧の無さもネック。
しかし昨今のタイムアップ事情に関してはこちらが攻めなくても相手に攻めを強要でき、それを迎撃する形になれば20×20よりもやれる形にはなる強みがある

  • ベルガ・ギロス
1500環境機体。グフイグとは違いメインの性能も良く迎撃力も高く誘導を切る手段も豊富かつ、敵機を追い回す性能も1500にしてはピカイチ。
ベルガが敵機を追ってグフイグが取るorグフイグを追う敵機を追うと言う戦法になるか、お互いの迎撃力を生かした迎撃戦も有効か。
コスト的にチームで3回落ちれるのも大きくリカバリーが効きやすく、覚醒も上手く通せば対面よりも1回多く覚醒が回る事もあり、ワンチャン力は高い。

  • グフ・カスタム
Wグフペア。(1500の中では)環境機体。
この機体も1500の中では離脱力が高く、メインの性能が高い事により追い回しつつ疑似タイがしやすい。
ベルガと違う点はメインを撃ちきると切り替わり、劣悪な性能になってしまう事と、ベルガほど細かい柔軟な立ち回りが出来ない点。特に放置に弱くグフイグが集中砲火を受けやすい。
このペアも上記のペアと同じく、それなりの迎撃力で捌き、良好なコスパで覚醒を回し、じっくりと荒していく事になっていくだろう。
しかしお互いがお互いをカバーしにくく、上記ペアと違いグフイグ&ギャンのように、片方の援護力が欠けた疑似タイ寄りのペアなので、両方が捌かれ続け覚醒でも荒らしきれないことも大いにあり得る。
特に両機とも高機動機体に逃げられ追い続けられる展開が大変辛いので、どうやって対面を捌き続けられるのかが重要。
例を挙げれば、グフイグはPセルフに対してはやれなくはないものの、オーヴェロンは近づきにくく、ジャスティスに至っては得意な間合いを完封される可能性すらある天敵。
グフカスタムはPセルフやオーヴェロンなど、判定の大きなビームを正面から撃ってくるので、メインやクラッカーが引っ掛からず消されてしまうのが弱点であり、ペアとしては悪くないものの、環境がかなりの向かい風となっている。

対策

グフイグの機動力はあまり良くもなく悪くもないと言ったところ、更にメインの性能はあまり良く無くBDである程度は避け、アシストも良くみていればまず引っ掛かる事はない。

第一に気を付けることは横鞭、発生は横鞭系として全体的にみれば微妙に早めでリーチはとても長いのでその範囲に入らないこと、下手をすれば 横鞭>NN後 で体力の1/3も削られかねない。
第二は前格闘&BD格のタックル。射撃ガードが付いておりガード判定と同時に爆速で攻撃判定が発生し、補正も緩いので当たってしまうと大惨事に繋がる可能性がある。

よって中距離牽制に努めて近付かせず、ミス待ちや後格のピョン格ズサを咎めれば安全にダメージを稼いでいくことになる。
幸いグフイグは足が追い回せる性能もなく、引っ掛け武装も近距離でなければ機能しないので放置しておけばOKなシーンも出てくる。

しかしそれに対抗出来るようになったのが今作のグフイグ。新規アシストのインパルス呼び出しはなかなかの曲者揃い。
遠距離戦中でもN特格のブラストインパルスの流しゲロにより、事故狙いの起き撃ちが出来るようになったのは地味に嫌らしい。
射程∞で少しでも引っ掛かればフルヒットしやすく、火力もズンダほど出てしまう。
また、前後特格のソードシルエット突撃やセイバー突撃は起き上がりや鞭にカウンターを取ろうとする相手に対してぶつけてくる。
補足としてソードシルエット突撃は、地味にセイバー突撃より誘導と突撃速度が優秀なので、見ていない時に当てられて、前後特格>N特射 で高く打ち上げられて寝かされないように気を付けよう。
だがグフイグのアシストはすべて撃ちきりリロードかつリロードは長めで、特射を待つ間に特格を回していても足りなくなる程には長いので、早い撃ちに全てのアシストを吐かせてから、鞭を警戒しつつ攻めに行くのも有効。

まとめると、対格闘機のセオリーに従い、近付かずに待って目を離さないこと。
相手の緑ロック距離なら無視も有効。ゲロビには要注意。
上を取られるのにも弱いため、爆風を上から重ねてやるのも良いだろう。

チャレンジミッション

【機体ミッション】グフイグナイテッド

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 100 300
対戦で1バトル中に500ダメージ与えろ 200 6000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:132戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ Gイグナイテッド
ハイネ
仲間想い
10000 コメントセット [ザク]とは違うんだよ!
[ザク]とは!
15000 称号文字(ゴールド) よき相談役
20000 スタンプ通信 ザクとは違うんだよ!ザクとは!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) よき相談役

【キャラクターミッション】グフイグナイテッド[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ハイネ・ヴェステンフルス
20000 衣装 ザフト制服

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コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 日大はいいのか…? -- (名無しさん) 2022-02-12 11:56:48
  • ↑何度が消えたりまた書かれたりしてる -- (名無しさん) 2022-02-12 13:27:13
  • 後格闘の記述、共通調整は叩きつけダウンであって強制ダウンとは違う。あと前格の日大タックルは現実の被害者がいるタイプのネタだしダメだと思います。 -- (名無しさん) 2022-02-13 14:09:03
  • ガンダム勢にモラルがあったとはな、おどろきだぜ。 -- (名無しさん) 2022-02-13 20:10:00
  • あとちょくちょく補正とか攻撃の属性書いてくれてるのに消してるヤツ何がしたいの? -- (名無しさん) 2022-02-13 20:12:53
  • デスティニーと組んだ時に「その機体、俺専用のもあるんだぜ?今度見せてやるよ」ってのと、敗北時に「だから…ハイネだって…」って漫画のセリフついてたんだけど、これって今作から? -- (名無しさん) 2022-03-05 19:48:06
  • そのセリフはマキオンでも聞けます -- (名無しさん) 2022-03-09 18:12:46
  • 既に書かれている「前格闘後派生→メイン、各種格闘」のキャンセルルートってなんですか?スレイヤーウイップ乱舞からキャンセルってないですよね? -- (名無しさん) 2022-04-14 20:15:01
  • Nサブ→引き寄せ派生の書き間違いかなぁそこ -- (名無しさん) 2022-04-14 21:59:14
  • やっぱりそうですよね、上記の件修正いたしました。 -- (名無しさん) 2022-04-17 21:48:37
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最終更新:2022年05月10日 18:24
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