ガンダム(Gメカ)

作品枠 機動戦士ガンダム
パイロット アムロ・レイ
コスト 2000
耐久値 620
形態移行 Gブル
ガンダム・スカイ
Gアーマー
ガンダム(Gファイター)
移動タイプ MS時:通常
Gアーマー時:飛行
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド あり
盾コマンド MS時:あり
Gアーマー時:なし
覚醒タイプ 白い悪魔
射撃
【変形時共通】
名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 8 70 振り向き時はNT撃ち
射撃CS ハイパー・バズーカ【連射】 - 99~156 バズーカ2連射
サブ射撃 Gブル換装攻撃 2 49~91 前方に2連装のビーム射撃
サブ射撃派生 ビーム・キャノン - 49~91 連射可能
格闘派生 特殊移動 - レバー8方向に高速移動
特殊射撃 ガンダム・スカイ換装攻撃 3 70 レバー4方向に動き撃ち
射撃派生 ビームライフル - 70 追加入力で連続射撃
格闘派生 - BD格と同様
特殊格闘 Gアーマー換装攻撃 - - Gアーマーとドッキング
覚醒中はSA付与
特格中メイン射撃 ビーム・キャノン 60~111 2連装の弾速高めのビーム
特格中格闘 ミサイル&4連装ミサイル 57~102 2連射可能な高誘導の実弾
特格中特格 換装解除 -
変形射撃 ビームライフル (8) 95 単発強制ダウン
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN -
前派生 顔面掴み&押し出し NN前 208
後派生 射撃派生
蹴り上げ→ビーム・ライフル
N後射
NN後射
???
205
前作前格闘
特格派生 突き&横薙ぎ&フック N→特
前格闘 ビーム・ジャベリン - 82 新規追加のピョン格(フワ格)
横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い 横N - 112
後派生 射撃派生
蹴り上げ→ビーム・ライフル
横後射 ???
特格派生 突き&横薙ぎ&フック 横→特
後格闘 シールドタックル→斬り上げ→斬り払い 後NN - ガード判定、被弾で盾移行
BD格闘 換装斬り抜け→二刀回転突撃 BD中前N - 175
変形格闘 ガンダム・スカイ斬り抜け 変形中格闘 -
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/MC
備考
覚醒技 Gファイター連携攻撃 1 ///266


概要

TV版『機動戦士ガンダム』より、ガンダムの強化サポートメカ "Gundam support MECHAnism"、略して「Gメカ」を装備したガンダム。
ガンダムAパーツ、コアファイター、ガンダムBパーツに加え、GパーツA、GパーツBを組み合わせることで様々な用途、戦局に対応する。

出撃時はガンダム(以下、通常機)との違いはシールドの位置だけだが、いざ動き出すと挙動がまるで別物であることが判る。
本機は全部で5つの形態が使用できる。
  • 基本となるガンダム単体
  • ガンダムAパーツとGメカAパーツで構成される戦車形態「Gブル」
  • ガンダムとGメカBパーツで構成される半人形態「ガンダム・スカイ」(別名ガンダムMAモード)
  • ガンダムとGメカの全パーツを組み合わせた重爆撃形態「Gアーマー」
これらに加え覚醒技でGファイターとガンダムの連携状態(「ガンダム(Gファイター)」)となる。
ただし一般的な換装とは異なり、それぞれ独自の操作性を持った武装となる。
ガンダム・スカイは特殊射撃と変形入力で移行できるが、それぞれ挙動は完全に異なる。

かなり癖の強い武装で固められた変則闇討ち射撃機。
特に足回りが悪く全ての武装がブースト消費が激しい上に降りテクが無く、変形しても回避力に難があるという欠点がある。
前作で(局地的に)猛威をふるっていたせいか、今作では特殊格闘時のメインおよび格闘のダメージが大幅に低下させられた。
また、ゲーム全体の調整で強よろけの時間が短くされ、一部武装の追撃がシビアになった。
そのため、爆発的な火力は鳴りを潜めてしまい、射撃機としては火力不足を手数で補う機体へと変わった。

同コスト別機体の通常機にも負けず劣らずのユニーク性を乗りこなし、チャンスを見つけて相手を翻弄していこう。


キャンセルルート

  • メイン、射撃CS→サブ、特射、特格、後格
  • サブ→特射、特格
  • 特射→サブ、特格
  • 特格中→サブ、特射、特格(換装解除)

射撃武器

変形によるガンダム・スカイ時と武装は全て共通。
メイン射撃・変形格闘は変形を維持して、それ以外は全て即座に変形を解除して繰り出す。

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:70%]
弾が多くて背面撃ちが可能なBR。
そのためS覚醒を発動してもメイン連射からの振り向き降りに非対応。

変形時は変形を維持しながら使用可能で、弾の性能は異なるが弾数は共有。

【射撃CS】ハイパー・バズーカ【連射】

[チャージ時間:??秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
バズーカを2連射する。
1発目を撃った後にレバーを入れておくと、その方向へ若干滑りながら2発目を撃つ。
一般的なBZよりも爆風がやや大きめ。
今作から発生および全体動作が高速化され使いやすくなった。
サブ・特射・特格など、特殊な変形行動が多くキャンセルルートを活用しないと隙を晒す事の多いこの機体では、
残弾に関わらず即座に行動をキャンセル出来るためイザという時に頼る事もあるだろう。
慣性が乗るため、新規格闘の前格発生時に即CSCをすることで急上昇出来る。

【サブ射撃】Gブル換装攻撃

[撃ち切りリロード:8秒/2発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3.0?(1.5?*2)][補正率:70%(-15%*2)]
Gブルにドッキングしつつビームキャノンを撃つ。
地走形態となり落下しながら2本横並びの太めのビームを発射、それぞれ独立した判定を持つ。
その後、サブ射撃または格闘追加入力で換装を継続しながら各種行動を行う。
メイン、CS、特射、特格からキャンセル可能。
本機の武装はメインとCS以外は換装扱いとなるため、全ての射撃にキャンセル補正が一切存在しない。
前作よりわずかに発生鈍化&ダウン値が低下?カス当たりの場合3射目まで当たるように。(3本で強制ダウンせず)
リロード開始は換装が解除されてから。

今作もっとも大きな変更を受けた武装。スタン属性になった。
上下誘導は優秀だが、射角が貧弱なので(特に自分より下側は絶望的)、上空からの着地取りに使うのは難しい。
前作よりも燃費が向上した上に移動が機敏になり、ただの射撃コンボに使うだけでなく、急襲や離脱にも使えるようになった。
空中で発動した場合はその場で自由落下、レバーを入れながらの場合はその方向へ滑り落ちながら着地する。
そのため、相手の方へ撃ちたい場合はNサブ入力をする必要がある。
当たり判定が即座に縮むため、BR程度の弾なら下に潜って回避する事も可能。
空中での近距離戦では、レバー前入れサブで相手の攻撃をかわしつつ即座に下に潜ることが出来るため、
そのまま着地してブースト有利を作ったり格闘連打で振り切って逃げるなどの搦め手となる。

換装中は常にブーストを消費し続け、格闘入力時は追加で更に減る。
BDC、ブースト切れ、無入力、各種キャンセル、被弾で解除。

【サブ射撃中サブ射撃】ビーム・キャノン

入力した地点に留まり、その場でビームキャノンを連射する。
連射間隔は秒間約2発ほどで、ブースト満タンの状態から約18回連射出来る。
連射中にステップをされても次弾からの誘導がかかり直すが、射角外や射程外になって緑ロックとなった場合、赤ロック保存は出来ない。
途中でサーチ変えをするともう一方へ攻撃が可能。
のんびり固定砲台になるくらいなら特格を使った方が良いことが多いため、いつでもBDCや格闘入力での回避をしたい場合に使うくらいか。
覚醒の終わり際に使うことで、換装を解除するまで覚醒を延長する事が出来るが、
S覚での連射及び青ステに非対応のため、C覚以外で行うメリットはない。

【サブ射撃中格闘】特殊移動

レバー方向(8方向)へ一定距離を移動する。
前作よりもブースト消費激減し、最大で14回入力可能。
移動速度が速く、ロングステップ一回分ほどの距離をBD以上の速度で滑る事が出来る上、硬直が短いのでブーストが続く限りかなりの距離を稼げる。
前格闘は相手との距離を一気に詰めることが可能で、
逆に(斜め)後ろ入力格闘連打は敵機に接近された時の離脱手段となる。
速いとはいえ旋回が出来ず移動中は向きの微調整が効かないので、ファンネル持ち等を相手にする場合はジグザグに移動したい。

【サブ射撃中格闘中射撃】ビーム・キャノン【移動撃ち】

移動しながらビームキャノンを発射。
銃口が一切向き直らず進行方向へ射撃を行うため、相手を狙う場合はサブ射撃連打に切り替えるか
レバーN(または前)格闘入力で相手の方へ詰め寄る必要がある。
斜め入力でも近距離以外では角度がきつく事故当たりも期待出来ないので、曲げ撃ちの様な当て方はほぼ狙えない。

射撃と格闘を交互に連打することで、サブ射撃入力よりも速く連射が出来る。
相手が空中にいる場合は、前格闘入力と射撃を交互に連打することで、
ほとんどの射撃を潜って回避しつつS覚の連射並みの弾幕を相手に送り付けられる。
ただし、近付き過ぎて相手が真上に来ると、緑ロックとなってしまい敵の前後を往復し始めるのでやり過ぎに注意。
相手がこちらに来る前に前格闘射撃で相手のブーストを使わせておいて、即座に後格闘へ切り替えさっさと離脱、という事も可能。
敵機が地上でガードした場合は、ブースト残量さえあればそのまま連射しつつ前格闘入力で相手にぶつかるように移動すると、
そのまますれ違って座標がズレるために裏回りをして相手の盾を捲る事も可能。
直線的な武装が多いGメカに対し、覚醒溜め等で露骨に盾を入力する相手への一手となるか。

【特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃

[撃ち切りリロード:10秒/3発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
レバーNで前、レバー入れで入力方向に上昇移動しつつビームライフルを撃つ。
射撃追加入力で同じ動作を繰り返し、格闘追加入力でBD格へと派生可能。
何も入力しない場合は即換装解除、自由落下に移る。
射撃後の内部硬直が短いため、OH時などに盾を仕込んでおくことも可能。
こちらもリロード開始は換装が解除されてから。
N・横格闘ヒット時はキャンセルで出す事が出来る。

【特殊射撃中射撃】ビーム・ライフル

射撃追加入力で更に上昇移動と停止を繰り返しながらビーム射撃を行う。
連射間隔は秒間1発程度で、ブーストがある限り連続で撃ち続けられる。
移動距離自体は短いものの速度はそこそこ速く、タイミングを間違えなければ単発BR程度なら避けられる。
サブと異なり緑ロックとなっても赤ロック保存が効くため、射程ギリギリからレバー後ろ入れ射撃連打も出来る。
ただし、一度でも誘導を切られるとその換装中は二度と誘導はかかり直らない。
前作同様、サブも特射もS覚醒時に使用しても連射速度が上がったりはしない。

【特殊射撃中格闘派生】換装切り抜け

今作から新たに格闘入力を行うことでBD格闘へキャンセル出来るようになった。
BDC、虹ステが可能なため、特射射撃で盾固めをした後にこちらへ派生、即回り込んで盾を捲るなどのトリッキーな択が取れるように。
内部硬直が短いせいか入力猶予が短く、射撃入力からこちらへ派生する場合は速めに入力しておかないと換装が解除されてしまう。
専用の派生扱いなため、F覚醒時でも相変わらず換装から他の格闘をキャンセルして出すことは出来ない。

【特殊格闘】Gアーマー換装攻撃

Gアーマーにドッキングする。
Gメカの主力武装。
効果中は他の変形機体と同様の飛行操作となるが、無入力でも自動で前進し続ける部分が異なる。
サブ、特射と異なり、特格入力のみでは射撃は行わず追加入力が必要。
移動速度はBDよりやや遅めで、BR程度なら回避出来るが誘導の強い実弾は避けきれない。
弾数は設定されておらず、ブーストゲージが続く限り各射撃武装を使用出来る。
各種射撃は入力時に赤ロックがかかり直すため、ステップされても次弾はきちんと誘導する。
弾自体は強いが自身の回避性能が下がるその性質から、赤ロック限界付近が最も機能しやすい距離といえる。
非覚醒時の連射間隔はメイン・格闘どちらも1発/1.5秒ほどで、弾幕としては大した事が無いので
普段は1~2射したところで解除し、自身のブーストや敵機との距離を保ちたい。

ブースト切れ、サブ・特射C、特格再入力、被弾でドッキング解除。
サブ、特射と違い、BDCや無入力による解除は出来ない。
射撃を垂れ流す場合は同時押しするとサブCをしてしまうため、メインと格闘を交互に連打すること。
S覚時の連射は高弾速のビームと高誘導の実弾を、ステップされてもその都度かかる誘導と共に凄まじい勢いで撃ち続ける、回避は非常に困難。
今作から覚醒中はスパアマとなる。
ゴリ押しで弾を押し付けることも出来るが、火力が弱体化しているためダメージ勝ちを無理に狙いに行くのは厳しい。

OH時および特格再入力での換装解除はその場でビタ止まりしてから垂直落下に移る。
解除動作が大幅に高速化したため、キャンセル用のサブや特射の弾数に拘る必要性は薄れた。
前作ほど大きな硬直ではなくなったので、換装解除後に盾足掻きが出来る。

【特殊格闘中メイン射撃】ビーム・キャノン

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0?(3.0?*2)][補正率:70%(-15%*2)]
2本横並びに高弾速のビームを撃つ。
サブよりも更に一回り太く、横誘導こそ弱めだが上下誘導が非常に優秀でダウン値が高い。
一部機体の持つ急上昇や急降下にも食らいつく。
特格の旋回性能が良いため、横幅が広く弾速も速いので曲げ撃ちはしやすい。
格闘派生のミサイルが誘導に優れ当てやすいので、まずはミサイルから確実に当てられるようにしたい。
これをいかに多く当てられるかが生命線でもあるので、練習必須。
弾自体は優秀だが、相手の硬直取りに使う場合は特格の換装モーションが入ることを考慮し、やや早めに換装しておきたい。
今作ではダメージが大幅に低下、非常に手痛い修正を受けてしまった。

弾が太くなり当たり判定が大きくなった代わりに同時ヒットし辛くなってしまった。
元々のダウン値が高く、特に格闘のミサイル後に追い討ちでヒットした場合は
機首を真正面に向けていないと高確率でカス当たりとなり、ダメージが減少する。

前作:76*2(合計141ダメージ)
今作:60*2(合計111ダメージ)

【特殊格闘中格闘】ミサイル&4連装ミサイル

[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:1.0*2/1セット][補正率:80%(-10%*2)]
メイン入力は上下誘導に一点張りしているが、こちらは上下・横誘導ともにハイレベル。
横並びに2発1セットの実弾を同時に射出し、相手側を向いている時?(正面150度ほど?)に限り2連射出来る。
連射密度はさほどでもないが、その分一発のメリットに優れる。
見られていない敵には特に何も考えずバラ撒いても性能の高さでガンガン当てていける。

こちらもダメージが下がり、特格格闘からの特格メインは合計50以上もの火力減少となった。
高コストのBRズンダとほぼ同水準となってしまったため、非覚醒時に被弾を覚悟してまで狙いに行くのはリスクが高い。
前作:37*2(1セット71、2セット合計127ダメージ)
今作:30*2(1セット57、2セット合計102ダメージ)

また、同時に斜め下へ小型ミサイルを射出している。(ダメージ等未検証)
かなりの高度を取らないと地面にぶつかってしまうため、通常対戦中に狙う事はない。

変形

ガンダム・スカイに変形する。
BDと殆ど速度は変わらず特殊移動なども無いが、旋回に優れ燃費が若干向上する。
メイン射撃以外はMS時と性能が同一で、即座に変形解除から攻撃に移る。
また、変形格闘を入力すると即虹ステやBDに移る事が出来る。

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
弾速や誘導はMS時のBRとほぼ同じだが、単発強制ダウンとなっている。
上半身を捻りながら撃つため射角が360度あり、真後ろに移動しながらでも撃てる。

格闘

射撃機らしからぬ豊富な派生と火力を持っており初段性能も悪くはないが、どれも動作の機敏さとカット耐性に難がある。
今作からピョン格(接地判定はない)が追加されており、盾移行出来る後格とあわせて自衛面が強化された。
なお、サブ・特射・特格は換装扱いのため、例えF覚中でも格闘キャンセルは出来ない。

【通常格闘】ビームサーベル

癖もなくいたって普通な3段格闘。
出し切り火力は射撃機にしては高いが、その場からほとんど動かず最終段の出も遅い。
シリーズが進み、過去のレバー入れ格闘が新規に置き換わるたびにこちらに追いやられてきたため、やたらと派生が多い。
1段目から特格派生、2段目から前派生に加え、今作からは1・2段目から後格派生が可能。
どの派生もモーションこそ違えど大きな動きが少なく、カット耐性がいま一つ。
何段目で派生するかが全て異なっており、ややこしいので入力には気を付けたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 両手突き 188(53%) 29(-3%)*4 3.0↑ ?*4 ダウン


【通常格闘前派生】顔面掴み&押し出し

N2段目から派生。
相手の顔面を引っ掴んで、押し出すようにぶん投げる。
第1話でジーンのザクの鼻をちぎった再現(ちゃんとその時のSEも鳴る)。
N格出し切りよりも時間がかかる上にまったく動かない。
前ステから格闘、後ろステからサブで追撃可能。
前ステ特格メインも繋がるが、微妙にディレイが必要かつ同時ヒットしない場合が多い。

前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
NN NN
前派生 顔面掴み 155(53%) 60(-12%) 2.0 0 掴み
ぶん投げ 208(43%) 100(-10%) 3.0 1.0 砂埃ダウン

【通常・横格闘特格派生】突き→横薙ぎ&フック

N1段目または横1段目から派生。
1入力で3段出るが、必ず強制ダウンが取れる以外の利点は余りない。
よりダメージが高く相手との距離が取れる後格派生が追加されたので、まず使うことはないか。

特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N/横 N/横
特格派生 突き (%) (-%)
横薙ぎ (%) (-%) よろけ
フック (--%) (--%) 5.6↑ ダウン

【通常・横格闘後派生】蹴り上げ

前作の前格闘が新たな派生としてこちらに追加。
サッカーボールキックで蹴り上げる1段格闘。
蹴り上げ後に射撃追加入力で打ち上げた敵機をビームライフルで撃ち抜く。
派生部分も含め、37話でドムを倒したシーンの再現。
動きは少ないが、N出し切りや他の派生よりもコンパクトで手早く終わり、かつまとまったダメージが取れる。
後ろ側にかなりの高度を吹っ飛ばしつつ強制ダウンが取れるので、距離を取りたい本機にはありがたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N/横 NN N/横 NN
後派生 蹴り上げ 112(70%) 158(55%) 65(-10%) ダウン
┗ 射撃派生 ビームライフル 172(-%) 205(-%) 85?(--%) 5↑ 5↑ 5↑ ダウン

【前格闘】ビーム・ジャベリン

今作からの新規格闘。飛び上がりジャベリンを構え、そのまま落下し突き刺す。
ピョン格ともフワ格とも言える軌道を持ち、接地判定が無いかわりにバウンド属性。
動作も機敏で判定が出るのが早く、咄嗟の自衛や奇襲手段として優秀。
敵機との距離によって軌道が若干異なり、緑ロックではほぼ垂直にジャンプするがその後ほとんど落下せず、終了時の高度は入力時よりも高い。
赤ロック内で敵機がやや遠めの距離だった場合は、フワ格の様に斜めに飛び上がりその後落下する。
他のフワ格と比較して上下移動がかなり大きく、太い射撃も狙って飛び越える事が可能。
至近距離では他機体のピョン格と同じように上下に大きく移動する。
ジャベリンを逆さに構えており、正面から足元に強い判定がある。
通常時の移動手段として使うには癖が強いが、一般的なピョン格よりも格闘射程が長い。
多段だがフルヒットする事が少なくダウン値と補正率が良いため、運良く当たればバウンド後にコンボが狙える。
発生時に上に飛び上がるので、前格→即CS→後格とループすることで高飛びでの遅延にも。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 82(80%) 22(5%)*4 2.0 0.5*4 バウンド

【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い

両手で袈裟斬り→薙ぎ払いの2段。
出しきりから虹ステでNや横が繋がるが、遅いと空振る。
判定・発生共に射撃寄り準拠だが回り込みはある。

今作もOH時でも特格に派生可能?(要検証)。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 112(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】シールドタックル→斬り上げ→斬り払い

盾を構えて一拍置いてから踏み込み、右手でビームサーベルを振りかぶりながら相手に突進、斬り付け後2回斬り払う3段格闘。
構え・踏み込み中に盾移行タイプのシールド判定あり。
CSからキャンセル出来るため、今作の前格と併せて足掻き択として使える。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%) ダウン

【BD格闘】換装斬り抜け→2刀回転突撃

ガンダム・スカイへと換装してビームサーベルで斬り抜けたあと、2本のビームサーベルで多段ドリル突撃。
Gメカの格闘の中ではもっとも動きが大きいが、緑ロックで使った場合はほぼその場で動作を行うようになり、
前作までの様にブースト節約や移動手段としては使えなくなった。
見た目は換装しているが虹ステやBDCは通常通り可能で、初段ヒットから安定して他の格闘へ繋げられる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%) ダウン

【変形格闘】ガンダム・スカイ斬り抜け

ガンダム・スカイのままビームサーベルで斬り抜ける。
BD格とはモーションが異なり、相手を真上に受身不可ダウンで打ち上げる単発格闘。
こちらも見た目こそ変形継続しているが、虹ステやBDCが可能なので変形解除のかわりにも。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%) 受身不可ダウン

覚醒技

【覚醒技】Gファイター連携攻撃

「セイラさん、ガンダムを乗せてもらいます!」
Gファイターを召喚しながらビームサーベルで相手を斬り上げた後ガンダムがGファイターへ搭乗して斬り抜け、
その後回り込んでシールドを投げつけた後、敵機目掛けてガンダムが飛び上がってサーベルを突き刺し地面付近まで落下、引き抜いた瞬間強制ダウン。
Gメカ初登場の23話でグフを撃破したシーンの再現。
…なのだが、発動時のセリフと異なりこの時Gファイターに乗っていたのはハヤトで、この発言は本来は27話のガンダム出撃時のもの。

ややもっさり気味ではあるが全体的な動きは大きい。
途中のシールド投げ以外は全て格闘で構成される乱舞系覚醒技。初段発生までSA付。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ /70//70(%) (-%) 半回転ダウン
2段目 斬り抜け /126//126(%) (-%) スタン
3段目 シールド投擲 ///178(%) (-%)
4段目 突き刺し ///210(%) (-%) 掴み
5段目 引き抜き ///266(%) (-%) (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 特射(3発)も同じ
メイン→サブ 132 サブ、特射はキャンセル補正がかからない
メイン≫メイン≫サブ 151 メインは特射(2発)も同じ
メイン→特射→サブ 151 OH中でも出来る
サブ→特射 140 特射はメインでも可
サブ(連射) 152(172) 2射でダウン、()内は1射目1ヒットで計3射時
特格格闘(2セット)→特格射 156(138) ()内は特格射1ヒット時
メイン(特射)≫NNN 185 出来れば後派生推奨
メイン(特射)≫NN前 191 同上
メイン(特射)≫NN後射 ???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/M,C
??/??/??

戦術

2000コストの射撃機として、一癖も二癖もある変則的な射撃機体。
どの武装も独特の挙動を持ち面白い動きをする事が出来るが、
どれも大きくブーストを消費する割に降りテクを持たないため、慣れない内はその性能を活かすことは難しい。
他の機体が軒並み前作よりも耐久力が上がる中で本機は何故か据え置きで、他の2000射撃機と同水準に。
にもかかわらず赤ロック距離は2000万能機水準と射撃機としては短めで、
誘導が優秀な射撃こそあるが緑ロックで機能する武装が無いため、殆どの敵の間合いで戦わなければならない。

強よろけやスタン等、一発当たれば強制ダウンまで持っていく能力は高いため、
普段は相方を前面に押し出して自らは闇討ちをメインに相手のダウンを取り、
ロックの外れた瞬間に特格の弾幕で相手のブーストを削り更にダメージを与えていく事になる。
当てやすい特格から200↑ダメージという凄まじい攻撃力だった前作に比べ、
今作では何と射撃機にも関わらず、通常時に射撃で160以上のダメージを取る事が出来なくなってしまった。
そのため、特格の瞬発力で盤面を引っ繰り返す事が不可能となったので、より弾幕による手数を活かす必要に迫られることとなった。
特格中は動きが緩慢で、キャンセルルートを使わないと鋭い回避行動が出来ないため、
撃つのを辞めるタイミングを覚えることや、相手に狙われている状態で使える使えないの
判断が出来るようになると、相方もより自由に立ち回る事が出来るだろう。

遠距離で機能する特格の性質から、これまでは敵に近距離に詰められると苦しむ場面が多かったが、
今作ではその主力である特格の大幅な火力低下という非常に痛い変更と引き換えに、
新規に前格や特射→格闘派生やサブの移動性能上昇などの自衛択が増えた。
特にサブ格闘連打による高燃費の逃げは、これまでの課題であった高コストからの離脱手段の大きな助けとなる。

とはいえ、メイン以外の全ての行動で足が止まり、常にブースト残量がネックとなるため、
いくら足掻いても2000コストの少ないブーストを冷静に読まれていると苦しい。
相手は常にこちらへロックを向ける、距離を詰めて来る等分かりやすい対策を行ってくるので、
相手の状況を見てどの武装を使うのかを明確に判断して行動することが求められる。


EXバースト考察

「やられる前にこっちから仕掛ける!!」
特格中はスーパーアーマーが付与されるようになった。
威力が低下しているためダメ勝ち狙いでのゴリ押しには向いていないが攻撃が中断されにくくなったのは大きい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-5%
格闘単品はそこまで悪いものを持っているわけではないが、
BRとCS以外の射撃が換装扱いで、格闘キャンセルが出来ないため恩恵が非常に少ない。
R覚醒の追加で前作以上に選ぶ必要性は薄れた。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-5%
頼みの特格が大幅に威力低下してしまったため、通常時にダメージ有利を作るのが前作よりも難しくなった。
しかし相変わらずの弾幕と制圧力は誇るので、やはり今作でも頼みの綱となる。
覚醒に迷ったらこれ一択でも良いだろう。
今作は覚醒延長が復活したため、ゲージが無くなる寸前に換装することでもう一回チャンスを作れるようになった。
サブ、特射は非覚醒時と性能は変わらないが、キャンセル補正がかからなくなったため、相対的に火力は上昇した。
NT撃ちにより振り向きメインからの射撃連打での着地が出来ない本機は、CS→メイン以外の着地テクが存在しない。
同様に、青ステも振り向きメインかCSでしか行えない。
バーストクロス時は、サブおよび特格中射撃が1射多く当たるようになり火力が上昇するので、相方とタイミングを合わせるのも一考。

  • Mバースト
サブ、特射、特格、変形時は機動力が上がらない上、各種補正が弱体化したため前作以上に選ぶ理由が無い。

  • Rバースト
攻撃補正:+6% 防御補正:-20%
防御補正が高く、新たに増えた自衛択のおかげで近距離に詰められた時に役立つ。
実践的かどうかは怪しいが、サブや特射の射撃時にスパアマが付与される。
とはいえ、本機に求められる役割を考えればS覚醒からこちらにするメリットは薄い。
特格へのSA付与はこの覚醒に限った話ではないため、もし選ぶとしたら防御的な意味合いとなる。

  • Cバースト
近距離の自衛に不安が残るGメカは、高コストと組んだ時の保険にはなる。
どうしても相方依存度の高くなる本機だが、サブ・特射・特格で覚醒時間を延長出来るため、より多くの覚醒ゲージを渡すことで、
相方に覚醒を多く回してもらうという事も出来なくはない…が、そう上手く行く場面があるかは疑問。
単純な延長目的なら移動せずサブ射撃連打をするのが一番長い。

僚機考察



対策



チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダム(Gメカ)

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:179戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ Gメカ
アムロ
機動性向上
10000 コメントセット すごい…
[親父]が熱中するわけだ
15000 称号文字(ゴールド) 合体メカ
20000 スタンプ通信 エンジン全開!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 合体メカ

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  • 前格闘ってジャベリン使った新規のフワ格になってませんか? -- (名無しさん) 2021-04-15 09:29:07
  • 特射中に格闘入力すると -- (名無しさん) 2021-04-15 12:33:58
  • 変形格闘?かBD格闘が出ます。 -- (名無しさん) 2021-04-15 12:34:56
  • CSの2発目を打つまでの動きが機敏になってます -- (名無しさん) 2021-04-26 19:11:10
  • サブの追加入力コマンドがサブに変更、S覚醒だとサブ→メインCができるって事になったりしない? -- (名無しさん) 2021-09-01 08:11:50
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最終更新:2022年04月25日 19:46
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