ガンダム(Gメカ)

作品枠 機動戦士ガンダム
パイロット アムロ・レイ
コスト 2000
耐久値 620
形態移行 Gブル
ガンダム・スカイ
Gアーマー
ガンダム(Gファイター)
移動タイプ MS時:通常
Gアーマー時:飛行
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド あり
盾コマンド MS時:あり
Gアーマー時:なし
覚醒タイプ 白い悪魔
射撃
名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 8 70 振り向き時はNT撃ち
射撃CS ハイパー・バズーカ【連射】 - 99~156 バズーカ2連射
サブ射撃 Gブル換装攻撃 2 49~91 前方に2連装のビーム射撃
サブ射撃中サブ射撃 ビーム・キャノン - 49~91 正面を向き直って射撃
連射可能
サブ射撃中格闘 特殊移動 - - レバー8方向に高速移動
射撃派生 ビーム・キャノン - 70 射撃追加入力で連続射撃
特殊射撃 ガンダム・スカイ換装攻撃 3 70 レバー4方向に動き撃ち
射撃派生 ビームライフル - 70 射撃追加入力で連続射撃
格闘派生 斬り抜け→二刀回転突撃 - 175 BD格と同様の2入力2段格闘
特殊格闘 Gアーマー換装攻撃 - - Gアーマーとドッキング
覚醒中はSA付与
特殊格闘中メイン射撃 ビーム・キャノン - 60~111 2連装の弾速高めのビーム
特殊格闘中格闘 ミサイル&4連装ミサイル - 57~102/45~153 前後に性質の異なるミサイルを同時発射
特殊格闘中特殊格闘 換装解除 - - 通常形態に戻る
変形メイン射撃 ビームライフル (8) 90 MS時より威力とダウン値が上がり2連射可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN - 188 平凡な3段格闘
前派生 顔面掴み&押し出し NN前 227 高威力
後派生 射撃派生
蹴り上げ→ビーム・ライフル
N後射
NN後射
171
205
前作前格闘
特格派生 突き&横薙ぎ&フック N→特 206 出し切りで強制ダウン。
前格闘 ビーム・ジャベリン - 82 新技。フワ格とピョン格を足したような格闘
横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い 横N - 112 回り込んで斬りつける
後派生 射撃派生
蹴り上げ→ビーム・ライフル
横後射 171 N格と同様
特格派生 突き&横薙ぎ&フック 横→特 206 N格と同様
後格闘 シールドタックル→斬り上げ→斬り払い 後NN - 170 ガード判定 被弾で盾移行
BD格闘 換装斬り抜け→二刀回転突撃 BD中前N - 175 換装しているが虹ステ、BDキャンセル可能
変形格闘 ガンダム・スカイ斬り抜け 変形中格闘 - 90 虹ステ・BDC可能
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/MC
備考
覚醒技 Gファイター連携攻撃 1 288/271/285/266 乱舞系


概要

TV版『機動戦士ガンダム』より、ガンダムの強化サポートメカ "Gundam support MECHAnism"、略して「Gメカ」を装備したガンダム。
ガンダムAパーツ、コアファイター、ガンダムBパーツに加え、GパーツA、GパーツBを組み合わせることで様々な用途や戦局に対応する。

出撃時はガンダム(以下、通常機)との違いはシールドの位置だけだが、いざ動き出すと挙動がまるで別物であることが判る。
本機は全部で5つの形態が使用できる。
  • 基本となるガンダム単体。
  • ガンダムAパーツとGメカAパーツで構成される戦車形態「Gブル」。
  • ガンダムとGメカBパーツで構成される半人形態「ガンダム・スカイ」(別名ガンダムMAモード)
  • ガンダムとGメカの全パーツを組み合わせた重爆撃形態「Gアーマー」。
これらに加え覚醒技でGファイターとガンダムの連携状態(「ガンダム(Gファイター)」)となる。
ただし一般的な換装とは異なり、それぞれ独自の操作性を持った武装となる。
ガンダム・スカイは特殊射撃と変形入力で移行できて姿は同じだが、それぞれ挙動は完全に異なる。

かなり癖の強い武装で固められた変則闇討ち射撃機。
特に足回りが悪く全ての武装がブースト消費が激しい上に降りテクが無く、変形しても回避力に難があるという欠点がある。
前作で(局地的に)猛威をふるっていたせいか、今作では特殊格闘時のメインおよび格闘のダメージが大幅に低下させられた。
また、ゲーム全体の調整で強よろけの時間が短くされ、一部武装の追撃がシビアになった。
そのため、爆発的な火力は鳴りを潜めてしまい、射撃機としては火力不足を手数で補う機体へと変わった。

飛んで走って下に潜ったり…と遊び心満載の楽しい機体である。自衛は難しいが勝てた時の喜びは大きい。

同コスト別機体の通常機にも負けず劣らずのユニーク性を乗りこなし、チャンスを見つけて相手を翻弄していこう。




キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格
  • 射撃CS→サブ、特射、特格、後格
  • サブ中→特射、特格
  • サブ格闘派生→射撃派生(相互Cループ可)
  • 特射中→サブ、特格
  • 特射射撃派生→格闘派生
  • 特格中→サブ、特射
  • 特格射撃派生・格闘派生→特格派生

射撃武器

変形によるガンダム・スカイ時と武装は全て共通。
メイン射撃・変形格闘は変形を維持して、それ以外は全て即座に変形を解除して繰り出す。

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
威力は並みだが弾が多くて振り向き撃ちがNT撃ちになるBR。変形メインと弾数共有。
S覚醒で振り向きメインからのメイン降りができない点には注意。その場合はサブに頼ろう。
通常機(ガンダム)が今作で威力が上昇したのに対しこちらは何故か据え置き。弾数も互角なので、単純にこちらのほうが性能が下位。

【射撃CS】ハイパー・バズーカ【連射】

[チャージ時間:??秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
バズーカを2連射する。
1発目を撃った横にレバーを入れておくと、その方向へ若干滑りながら2発目を撃つ。
一般的なBZよりも爆風がやや大きめ。
今作から発生および全体動作が高速化され使いやすくなった。
サブ・特射・特格など、特殊な変形行動が多くキャンセルルートを活用しないと隙を晒す事の多いこの機体では残弾に関わらず即座に行動をキャンセル出来るため、いざという時に頼る事もあるだろう。
慣性が乗るため、新規格闘の前格発生時に即CSキャンセルをすることで急上昇出来る。

【サブ射撃】Gブル換装攻撃

[撃ち切りリロード:8秒/2発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3.0?(1.5?*2)][補正率:70%(-15%*2)]
Gブルにドッキングしつつビームキャノンを撃つ。
地走形態となり落下しながら2本横並びの太めのビームを発射、それぞれ独立した判定を持つ。
その後、サブ射撃または格闘追加入力で換装を継続しながら各種行動を行う。
メイン、CS、特射、特格からキャンセル可能。
本機の武装はメインとCS以外は換装扱いとなるため、全ての射撃にキャンセル補正が一切存在しない。
前作よりわずかに発生鈍化&ダウン値が低下?カス当たりの場合3射目まで当たるように。(3本で強制ダウンせず)
リロード開始は換装が解除されてから。

今作もっとも大きな変更を受けた武装。スタン属性になった。
上下誘導は優秀だが、射角が貧弱なので(特に自分より下側は絶望的)、上空からの着地取りに使うのは難しい。
前作よりも燃費が向上した上に移動が機敏になり、ただの射撃コンボに使うだけでなく、急襲や離脱にも使えるようになった。
空中で発動した場合はその場で自由落下、レバーを入れながらの場合はその方向へ滑り落ちながら着地する。
そのため、相手の方へ撃ちたい場合はNサブ入力をする必要がある(後ろレバー入れもNサブ同様)
斜め前レバー入力で相手のずらした着地を拾う等の芸当も可能に。

Nサブは射撃の発生鈍化がマイナス面とも考えられるが、射撃を発射するまでGブル状態が維持されることでプラスに働き、過去作よりも一気に高度を下げることが可能となっているのは嬉しいポイント。誘導こそ切らないが中々に優秀な回避パーツとして機能し、分かりやすく例を上げるなら戦国アストレイのメイン射撃を安心して避けれるほど。

当たり判定が即座に縮むため、BR程度の弾なら下に潜って回避する事も可能。
空中での近距離戦では、レバー前入れサブで相手の攻撃をかわしつつ即座に下に潜ることが出来るため、
そのまま着地してブースト有利を作ったり格闘連打で振り切って逃げるなどの搦め手となる。

換装中は常にブーストを消費し続け、格闘入力時は追加で更に減る。
BDC、ブースト切れ、無入力、各種キャンセル、被弾で解除。

アップデートにより弾速がほんのり上昇、特格中メインより若干遅いくらい?

【サブ射撃中サブ射撃】ビーム・キャノン

入力した地点に留まり、その場でビームキャノンを連射する。弾数は無限。
連射間隔は秒間約2発ほどで、ブースト満タンの状態から約18回連射出来る。
連射中にステップをされても次弾からの誘導がかかり直すが、射角外や射程外になって緑ロックとなった場合、赤ロック保存は出来ない。
途中でサーチ変えをするともう一方へ攻撃が可能。
のんびり固定砲台になるくらいなら特格を使った方が良いことが多いため、いつでもBDCや格闘入力での回避をしたい場合に使うくらいか。
覚醒の終わり際に使うことで、換装を解除するまで覚醒を延長する事が出来るが、
S覚での連射及び青ステに非対応のため、C覚以外で行うメリットはない。

【サブ射撃中格闘】特殊移動

レバー方向(8方向)へ一定距離を移動する。
前作よりもブースト消費激減し、最大で14回入力可能。
移動速度が速く、ロングステップ一回分ほどの距離をBD以上の速度で滑る事が出来る上、硬直が短いのでブーストが続く限りかなりの距離を稼げる。
前格闘は相手との距離を一気に詰めることが可能で、
逆に(斜め)後ろ入力格闘連打は敵機に接近された時の離脱手段となる。
速いとはいえ旋回が出来ず移動中は向きの微調整が効かないので、ファンネル持ち等を相手にする場合はジグザグに移動したい。

【サブ射撃中格闘中射撃】ビーム・キャノン【移動撃ち】

移動しながらビームキャノンを発射。
銃口が一切向き直らず進行方向へ射撃を行うため、相手を狙う場合はサブ射撃連打に切り替えるか
レバーN(または前)格闘入力で相手の方へ詰め寄る必要がある。
斜め入力でも近距離以外では角度がきつく事故当たりも期待出来ないので、曲げ撃ちの様な当て方はほぼ狙えない。

射撃と格闘を交互に連打することで、サブ射撃入力よりも速く連射が出来る。
相手が空中にいる場合は、前格闘入力と射撃を交互に連打することで、
ほとんどの射撃を潜って回避しつつS覚の連射並みの弾幕を相手に送り付けられる。
ただし、近付き過ぎて相手が真上に来ると、緑ロックとなってしまい敵の前後を往復し始めるのでやり過ぎに注意。
相手がこちらに来る前に前格闘射撃で相手のブーストを使わせておいて、即座に後格闘へ切り替えさっさと離脱、という事も可能。
敵機が地上でガードした場合は、ブースト残量さえあればそのまま連射しつつ前格闘入力で相手にぶつかるように移動すると、
そのまますれ違って座標がズレるために裏回りをして相手の盾を捲る事も可能。
直線的な武装が多いGメカに対し、覚醒溜め等で露骨に盾を入力する相手への一手となるか。

【特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃

[撃ち切りリロード:10秒/3発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
レバーNで前、レバー入れで入力方向(4方向)にやや上昇を伴う移動をしつつビームライフルを撃つ。
射撃追加入力で同じ動作を繰り返し、格闘追加入力でBD格へと派生可能。
何も入力しない場合は即換装解除、自由落下に移る。
射撃後の内部硬直が短いため、OH時などに盾を仕込んでおくことも可能。
こちらもリロード開始は換装が解除されてから。
N・横格闘ヒット時はキャンセルで出す事が出来る。

アップデートにより後方向以外の移動量が増加、射撃の弾速と誘導が少しだけ向上した。

【特殊射撃中射撃】ビーム・ライフル

射撃追加入力で更に上昇移動と停止を繰り返しながらビーム射撃を行う。
連射間隔は秒間1発程度で、ブーストがある限り連続で撃ち続けられる。
移動距離自体は短いものの速度はそこそこ速く、タイミングを間違えなければ単発BR程度なら避けられる。
サブと異なり緑ロックとなっても赤ロック保存が効くため、射程ギリギリからレバー後ろ入れ射撃連打も出来る。
ただし、一度でも誘導を切られるとその換装中は二度と誘導はかかり直らない。
前作同様、サブも特射もS覚醒時に使用しても連射速度が上がったりはしない。

【特殊射撃中格闘派生】換装切り抜け→2刀回転突撃

今作から新たに格闘入力を行うことでBD格闘へキャンセル出来るようになった。
特射の射撃部分が当たっていれば派生を出し切った時点で強制ダウン。
BDC、虹ステが可能なため、特射射撃で盾固めをした後にこちらへ派生、即回り込んで盾を捲るなどのトリッキーな択も可能。
緑ロックで特射を使っても少しだけ前進してくれるため、高飛び足掻きにおいては
足を止める後格と異なりレバー横特射→格闘派生で軸をずらしつつ高度を維持出来る。

内部硬直が短いせいか入力猶予が短く、射撃入力からこちらへ派生する場合は速めに入力しておかないと換装が解除されてしまう。
専用の派生扱いなため、F覚醒時でも相変わらず換装から他の格闘をキャンセルして出すことは出来ない。

【特殊格闘】Gアーマー換装攻撃

Gアーマーにドッキングする。
Gメカの主力武装。
効果中は他の変形機体と同様の飛行操作となるが、無入力でもドッキングを維持して自動で前進し続ける部分が異なる。
サブ、特射と異なり、特格入力のみでは射撃は行わず追加入力が必要。
移動速度はBDよりやや遅めで、BR程度なら回避出来るが誘導の強い実弾は避けきれない。
弾数は設定されておらず、ブーストゲージが続く限り各射撃武装を使用出来る。
各種射撃は入力時に赤ロックがかかり直すため、ステップされても次弾はきちんと誘導する。
弾自体は強いが自身の回避性能が下がるその性質から、赤ロック限界付近が最も機能しやすい距離といえる。
非覚醒時の連射間隔はメイン・格闘どちらも1発/1秒ほどで、弾幕としては大した事が無いので
普段は1~2射したところで解除し、自身のブーストや敵機との距離を保ちたい。

ブースト切れ、サブ・特射C、特格再入力、被弾でドッキング解除。
サブ、特射と違い、BDCや無入力による解除は出来ない。
射撃を垂れ流す場合は同時押しするとサブCをしてしまうため、メインと格闘を交互に連打すること。
S覚時の連射は高弾速のビームと高誘導の実弾を、ステップされてもその都度かかる誘導と共に凄まじい勢いで撃ち続ける、回避は非常に困難。
今作から覚醒中はスパアマとなる。
ゴリ押しで弾を押し付けることも出来るが、火力が弱体化しているためダメージ勝ちを無理に狙いに行くのは厳しい。

OH時および特格再入力での換装解除はその場でビタ止まりしてから垂直落下に移る。
解除動作が大幅に高速化したため、キャンセル用のサブや特射の弾数に拘る必要性は薄れた。
前作ほど大きな硬直ではなくなったので、換装解除後に盾足掻きが出来る。

アップデートにより解除時動作が僅かに速くなり、完全にMSに戻るまで慣性が少し乗るようになった。
もともと前作からかなり改善されていた部分だが、ビタ止まりしなくなったので流れるようにほぼ一瞬で換装解除出来る。
軸さえあっていなければS覚時BR連射でも解除動作を取られてしまうことは無いため、癖のあるサブや特射キャンセルよりも使いやすくなった。
ただし、硬直が終わる頃に慣性は消えているため、そのままでは垂直落下してしまう部分は変わらない。
また、メイン・格闘の誘導が向上したので、以前よりも横移動に当たりやすくなっている。

【特殊格闘中メイン射撃】ビーム・キャノン

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0?(3.0?*2)][補正率:70%(-15%*2)]
機体上部から2本横並びにビームを撃つ。
サブよりも更に一回り太く、非常に優秀な上下誘導と弾速並を持ち、一部機体の持つ急上昇や急降下にも食らいつく。
特格の旋回性能が良いため、横幅が広く弾速も速いので曲げ撃ちはしやすい。
格闘派生のミサイルが誘導に優れ当てやすいので、まずはミサイルから確実に当てられるようにしたい。
これをいかに多く当てられるかが生命線でもあるので、練習必須。
弾自体は優秀だが、相手の硬直取りに使う場合は特格の換装モーションが入ることを考慮し、やや早めに換装しておきたい。

しかし今作では直撃で強制ダウンなのはそのままダメージが大幅に低下と非常に手痛い修正を受けてしまった。
また弾が太くなり当たり判定が大きくなった代わりに同時ヒットし辛くなってしまった。
元々のダウン値が高く、特に格闘のミサイル後に追い討ちでヒットした場合は
機首を真正面に向けていないと高確率でカス当たりとなり、ダメージが減少する。

【特殊格闘中格闘】ミサイル&4連装ミサイル

1入力で機体の前方から2連装のミサイル、後方から4連装ミサイルを同時に射出する。

機首ミサイル
[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:1.0(0.5*2)][補正率:80%(-10%*2)]
機体の正面に2発1セットでミサイルを撃つ。相手側を向いている時?(正面150度ほど?)に限り2連射出来る。
メイン入力は上下誘導に一点張りしているが、こちらは上下・横誘導ともにハイレベル。
アップデートでの強化でより顕著となり、ある程度進んだところで「く」の字状にぐいっと曲がって更に相手を追うようになった。
左右はもちろん、メインでなくとも上下移動すら引っ掛けることも可能。

見られていない敵には特に何も考えずバラ撒いても性能の高さでガンガン当てていける。
連射密度はさほどでもないが、威力がそこそこある割に補正が軽いとリターンに優れる。

しかしメイン同様こちらも威力が低下しており、機体の耐久値が増加している傾向と合わせて勝ち切るには何度も当てる必要がある。
被弾を覚悟の相討ち狙いではダメージ勝ちしにくいため、的確に運用する必要がある。

4連装ミサイル
[属性:実弾][][ダウン値:1.5?*4][補正率:-10%*4]
後方斜め下に向けて小さなミサイルを4発並列に発射する。
横並びとはいえ範囲は広くなく、良くも悪くも4発同時ヒットが狙えるレベルで狭い。
ほとんど誘導しない上銃口補正が全くかからないため、狙う場合は左右だけでなく上下の向きにも気を遣う必要がある。
しかもブーストを消費し続ける特格の性質上、低空でドッキングする事が多く、そのままで撃つと大抵は地面に刺さってあっさり消えていく。
威力だけは正面ミサイルを上回るものの、基本的には飾り程度と思っておこう。

これまでは全く出番が無いどころかラッキーヒットすらほぼ有り得なかった。
アップデートにより機首ミサイルと同じく、ある程度進んでから一度だけ相手の方に曲がるようになった。
しかし一度曲がったところでその後はほぼ直進していくため、動いている相手に当てるのやはり絶望的。

変形

ガンダム・スカイ形態で飛行する。
BDと殆ど速度は変わらず特殊移動なども無いが、旋回に優れ燃費が若干向上する。
メイン射撃以外はMS時と性能が同一で、即座に変形解除から攻撃に移る。
また、変形格闘を入力すると即虹ステやBDに移る事が出来る。

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル

[通常時メインと共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3.0][補正率:70%]
弾速や誘導はMS時のBRとほぼ同じだが、威力が向上。
上半身を捻りながら撃つため射角が360度あり、真後ろに移動しながらでも撃てる。
下半身のBパーツが邪魔をするのか、あまりに高度を上げ過ぎると赤ロック圏内でも相手の正面へ撃ってくれなくなる。

アップデートで2連射可能になったと同時にダウン値が調整され、2発で強制ダウンとなった。
単発ではただのよろけとなってしまったため、咄嗟に相手を寝かせられなくなった点に注意。
射角が広いからと旋回しながら連射すると2射目をあらぬ方向へ撃つ、所謂クソビーとなりやすいので特に留意すること。

格闘

射撃機らしからぬ豊富な派生と火力を持っており初段性能も悪くはないが、どれも動作の機敏さとカット耐性に難がある。
今作からフワ格が追加されており、盾移行出来る後格とあわせて自衛面が強化された。
なお、サブ・特射・特格は換装扱いのため、例えF覚中でもここからの格闘キャンセルは出来ない。

【通常格闘】ビーム・サーベル

癖も無く至って普通の3段格闘。
出し切り火力は射撃機にしては高いが、その場からほとんど動かず最終段の出も遅い。

1段目から特格派生、2段目から前派生、1・2段目から後格射撃派生が可能。
どの派生もモーションこそ違えど大きな動きが少なくカット耐性がイマイチ。
何段目で派生できるかが全て異なっており、ややこしいので入力には気を付けたい。
アップデートにより各派生にもそれぞれの役割が生まれているので、普通に出し切るよりもどれかに派生したい。

【通常格闘前派生】顔面掴み&押し出し

相手の顔面を引っ掴んで、押し出すようにぶん投げる。
第1話でジーンのザクの鼻をちぎった再現。SEも同様。
時間が掛かる上にまったく動かないが高威力かつ出し切り非強制ダウンで追撃が可能。
前ステから格闘、後ろステからサブが当たるがややシビア。
前ステ特格メインも繋がるが、微妙にディレイが必要かつ同時ヒットしない場合が多い。

アップデートにより最終段のダメージが増加。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 両手突き 188(53%) 29(-3%)*4 3.0↑ ?*4 ダウン
 ┗前派生 顔面掴み 155(55%) 60(-10%) 2.0 0 掴み
ぶん投げ 227(50%) 130(-5%) 3.0 1.0 砂埃ダウン

【通常・横格闘特格派生】突き→横薙ぎ&フック

N1段目または横1段目から派生。
ビームサーベルで突き、斬り払った後に右手でぶん殴る。出し切り強制ダウン。
中途の2段はダウン値が0なので突き詰まったコンボの〆に最適。

アップデートにより最終段のダメージが増加。
前派生と同値だが引き出し元が違うため、敵の残りダウン値に応じて使い分けたい。

特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 N/横
特格派生 突き 100(65%) 50(-15%) 1.7 0
横薙ぎ 122(65%) 35(0%) 1.7 0 よろけ
フック 206(-%) 130(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【通常・横格闘後派生射撃派生】蹴り上げ→ビーム・ライフル

サッカーボールキックで蹴り上げ、射撃追加入力で単発ライフルで射抜く。
派生部分も含め、37話でドムを倒したシーンの再現。
前作前格闘が派生として移行。
動きは少ないが、N出し切りや他の派生よりもコンパクトで手早く終わる。
斜め上に高く吹っ飛ばしつつ強制ダウンを取れるので、距離を取りたい本機にはありがたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 NN N/横 NN
┗後派生 蹴り上げ 112(70%) 158(55%) 65(-10%) ダウン
 ┗射撃派生 ライフル 172(-%) 205(-%) 85?(--%) 5↑ 5↑ 5↑ ダウン

【前格闘】ビーム・ジャベリン

今作からの新規動作。
ジャベリンを構えて飛び込み、頭上から突き下ろす多段ヒット1段格闘。
フワ格系挙動で接地はしないがバウンド属性。

動作が機敏で発生も早く、咄嗟の自衛や奇襲手段として優秀な本作の主力格闘。
至近距離では他機体のピョン格と同じように上下に大きく移動する。
敵機がやや遠めの距離だった場合は、斜めに飛び上がりその後落下する。
緑ロックで振るとほぼ垂直に小ジャンプするがすぐに急停止し、終了時の高度は入力時よりも少し高くなる。
いずれにせよ他のフワ格と比較して上下移動がかなり大きく、太い射撃も狙って飛び越える事が可能。
発生時に上に飛び上がるので、前格→即CS→後格とループすることで高飛びでの遅延にも。

構えの都合正面から足元に向けて強い判定がある上、落下動作に入る前に敵機が格闘圏内に入った場合はその場で急停止してジャベリンを振る。
完全に密着した状態で入力すると上昇せずその場で攻撃するため、起き攻めされた場合の反撃手段になり得る。相討ちになってもバウンドのためその後の状況も悪くない。

多段だが実戦でフルヒットする事は少なく、カス当たりからの追撃はダメージがよく伸びる。

挙動に癖はあるが当てやすさとそこからのリターンを両立しており、射撃機水準の初段性能が多い本機の中では唯一先出しできる性能。
しかし根本的な運用の関係から敵に自分から接近するのは好ましくなく、リスクを取ってまで行うべきかはよく考える必要がある。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 82(80%) 22(-5%)*4 2.0 0.5*4 バウンド

【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い

両手持ちで袈裟斬り→薙ぎ払いの2段格闘。
判定・発生共に射撃寄り準拠だが回り込みはある。
出しきりから虹ステでNや横が繋がるが、遅いと空振る。
1段目からN格と同じ後派生・特格派生が可能。
出し切りの性能が低いため、可能な限り派生に繋げたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 112(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】シールドタックル→斬り上げ→斬り払い

盾を構えて一拍置いてから踏み込み、右手でビームサーベルを振りかぶりながら相手に突進、斬り付け後斬り払う3段格闘。
構え・踏み込み中に盾移行するタイプのシールド判定あり。
射撃CSからキャンセル出来るため、今作の前格と併せて足掻き択として使える。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%) ダウン

【BD格闘】換装斬り抜け→2刀回転突撃

ガンダム・スカイへと換装してビームサーベルで斬り抜けたあと、二刀流で多段ドリル突撃を繰り出す2段格闘。
Gメカの格闘の中ではもっとも動きが大きいが、出し切りからの追撃は困難。
しかし見た目は換装しているが虹ステやBDCは通常通り可能で、初段ヒットから安定して他の格闘へ繋げられる。
緑ロックで振った場合はほぼその場で動作を行うようになり、移動手段としては使えなくなった。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%) ダウン

【変形格闘】ガンダム・スカイ斬り抜け

ガンダム・スカイのままビームサーベルで斬り抜ける。
BD格とはモーションが異なり、相手を真上に受身不可ダウンで打ち上げる単発格闘。
こちらも見た目こそ変形継続しているが、虹ステやBDCが可能なので変形解除のかわりにも。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (-%) 受身不可ダウン

覚醒技

【覚醒技】Gファイター連携攻撃

「セイラさん、ガンダムを乗せてもらいます!」
Gファイターを召喚しながらビームサーベルで相手を斬り上げた後ガンダムがGファイターへ搭乗して斬り抜け、
その後回り込んでシールドを投げつけた後、敵機目掛けてガンダムが飛び上がってサーベルを突き刺し地面付近まで落下、引き抜いた瞬間強制ダウン。
Gメカ初登場の23話でグフを撃破したシーンの再現。
…なのだが、発動時のセリフと異なりこの時Gファイターに乗っていたのはハヤトで、この発言は本来は27話のガンダム出撃時のもの。

ややもっさり気味ではあるが全体的な動きは大きい。
途中のシールド投げ以外は全て格闘で構成される乱舞系覚醒技。初段発生までSA。

アップデートにより追従性能が上昇したが、突進速度や伸び、発生が並みの格闘レベルなため、使うならコンボの〆などに。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 77/70/75/70(80%) 70(-20%) 0 0 半回転ダウン
2段目 斬り抜け 139/126/134/126(65%) 70(-15%) 0 0 スタン
3段目 シールド投擲 191/183/189/178(45%) 80(-20%) 0 0 スタン
4段目 突き刺し 226/214/222/210(40%) 70(-5%) 0 0 掴み
5段目 引き抜き 288/270/282/266(-%) 140(--%) 7.0↑ 7.0↑ (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 特射(3発)も同じ
メイン→サブ 132 サブ、特射はキャンセル補正がかからない
メイン≫メイン≫サブ 151 メインは特射(2発)も同じ
メイン→特射→サブ 151 OH中でも出来る
サブ→特射 140 特射はメインでも可
サブ(連射) 152(172) 2射でダウン、()内は1射目1ヒットで計3射時
特射→格闘派生>サブ 154
特格格闘(2セット)→特格射 165(138) ()内は特格射1ヒット時
メイン(特射)≫NNN 185 出来れば後派生推奨
メイン(特射)≫NN前 201 非覚醒時メイン始動で唯一200↑
メイン(特射)≫NN後射 ???
サブ≫N→特 218
N格始動
N→特(2)>NN前>サブ 249(244) 始動は横でも同値。()内はサブ1ヒット時
NN前>サブ 269
NN前>N→特 298 地対地でも前ステで繋がる
前格始動
前(3Hit)>NN前>サブ 270 前格はカス当たりになりやすく、狙いやすい
前>NN前 238 前格がフルヒットしていると派生で強制ダウン
前>前>前 171 Gメカバスケ。カス当たりでキャンセルすると4回目が必要
横格始動
横>NN前>サブ 245(237) ()内はサブ1ヒット時
横N>NN前 227
横N>N(横)特 223
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/M,C
??/??/??

戦術

2000コストの射撃機として、一癖も二癖もある変則的な射撃機体。
どの武装も独特の挙動を持ち面白い動きをする事が出来るが、
どれも大きくブーストを消費する割に降りテクを持たないため、慣れない内はその性能を活かすことは難しい。
他の機体が軒並み前作よりも耐久力が上がる中で本機は何故か据え置きで、他の2000射撃機と同水準に。
にもかかわらず赤ロック距離は2000万能機水準と射撃機としては短めで、
誘導が優秀な射撃こそあるが緑ロックで機能する武装が無いため、殆どの敵の間合いで戦わなければならない。

強よろけやスタン等、一発当たれば強制ダウンまで持っていく能力は高いため、
普段は相方を前面に押し出して自らは闇討ちをメインに相手のダウンを取り、
ロックの外れた瞬間に特格の弾幕で相手のブーストを削り更にダメージを与えていく事になる。
当てやすい特格から200↑ダメージという凄まじい攻撃力だった前作に比べ、
今作では何と射撃機にもかかわらず、通常時に射撃で170以上のダメージを取る事が出来なくなってしまった。
そのため、特格の瞬発力で盤面を引っ繰り返す事が不可能となったので、より弾幕による手数を活かす必要に迫られることとなった。
特格中は動きが緩慢で、キャンセルルートを使わないと鋭い回避行動が出来ないため、
撃つのを辞めるタイミングを覚えることや、相手に狙われている状態で使える使えないの
判断が出来るようになると、相方もより自由に立ち回る事が出来るだろう。

遠距離で機能する特格の性質から、これまでは敵に近距離に詰められると苦しむ場面が多かったが、
今作ではその主力である特格の大幅な火力低下という非常に痛い変更と引き換えに、
新規に前格や特射→格闘派生やサブの移動性能上昇などの自衛択が増えた。
特にサブ格闘連打による高燃費の逃げは、これまでの課題であった高コストからの離脱手段の大きな助けとなる。

とはいえ、メイン以外の全ての行動で足が止まり、常にブースト残量がネックとなるため、
いくら足掻いても2000コストの少ないブーストを冷静に読まれていると苦しい。
相手は常にこちらへロックを向ける、距離を詰めて来る等分かりやすい対策を行ってくるので、
相手の状況を見てどの武装を使うのかを明確に判断して行動することが求められる。

アップデートにより、下げられた射撃ダメージは据え置きのまま格闘が最大300近くに上昇と、全体的に近接を意識した調整が成されている。
特格を気軽に使えない中距離に陣取られたら、いっそ格闘で意表を突くのも一考の余地ありか。

EXバースト考察

「やられる前にこっちから仕掛ける!!」
特格中はスーパーアーマーが付与されるようになった。
威力が低下しているためダメ勝ち狙いでのゴリ押しには向いていないが攻撃が中断されにくくなったのは大きい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-5%
格闘単品はそこまで悪いものを持っているわけではないが、
BRとCS以外の射撃が換装扱いで、格闘キャンセルが出来ないため恩恵が非常に少ない。
格闘火力に上方修正が入ったため、メイン→前格で相手の意表を突くメリットは無くはない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-5%
頼みの特格が大幅に威力低下してしまったため、通常時にダメージ有利を作るのが前作よりも難しくなった。
しかし相変わらずの弾幕と制圧力は誇るので、やはり今作でも頼みの綱となる。
覚醒に迷ったらこれ一択でも良いだろう。
今作は覚醒延長が復活したため、ゲージが無くなる寸前に換装することでもう一回チャンスを作れるようになった。
サブ、特射は非覚醒時と性能は変わらないが、キャンセル補正がかからなくなったため、相対的に火力は上昇した。
NT撃ちにより振り向きメインからの射撃連打での着地が出来ない本機は、CS→メイン以外の着地テクが存在しない。
同様に、青ステも振り向きメインかCSでしか行えない。
バーストクロス時は、サブおよび特格中射撃が1射多く当たるようになり火力が上昇するので、相方とタイミングを合わせるのも一考。

  • Mバースト
サブ、特射、特格、変形時は機動力が上がらない上、各種補正が弱体化したため前作以上に選ぶ理由が無い。

  • Rバースト
攻撃補正:+6% 防御補正:-20%
防御補正が高く、新たに増えた自衛択のおかげで近距離に詰められた時に役立つ。
実践的かどうかは怪しいが、サブや特射の射撃時にスパアマが付与される。
とはいえ、本機に求められる役割を考えればS覚醒からこちらにするメリットは薄い。
特格へのSA付与はこの覚醒に限った話ではないため、もし選ぶとしたら防御的な意味合いとなる。

  • Cバースト
近距離の自衛に不安が残るGメカは、高コストと組んだ時の保険にはなる。
どうしても相方依存度の高くなる本機だが、サブ・特射・特格で覚醒時間を延長出来るため、より多くの覚醒ゲージを渡すことで、
相方に覚醒を多く回してもらうという事も出来なくはない…が、そう上手く行く場面があるかは疑問。
単純な延長目的なら移動せずサブ射撃連打をするのが一番長い。

僚機考察



対策



チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダム(Gメカ)

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:179戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ Gメカ
アムロ
機動性向上
10000 コメントセット すごい…
[親父]が熱中するわけだ
15000 称号文字(ゴールド) 合体メカ
20000 スタンプ通信 エンジン全開!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 合体メカ

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 前格闘ってジャベリン使った新規のフワ格になってませんか? -- (名無しさん) 2021-04-15 09:29:07
  • 特射中に格闘入力すると -- (名無しさん) 2021-04-15 12:33:58
  • 変形格闘?かBD格闘が出ます。 -- (名無しさん) 2021-04-15 12:34:56
  • CSの2発目を打つまでの動きが機敏になってます -- (名無しさん) 2021-04-26 19:11:10
  • サブの追加入力コマンドがサブに変更、S覚醒だとサブ→メインCができるって事になったりしない? -- (名無しさん) 2021-09-01 08:11:50
  • 全く話題の出ない不人気機体・・・・・なんか語ることないのか? -- (名無しさん) 2022-09-06 15:15:33
  • この機体でPDF優勝するよりジオングヘッドでPDF優勝する方が1000倍くらい簡単っていうほどの性能らしいですが? -- (名無しさん) 2022-09-28 22:33:31
  • ジオングはともかくヘッドは盛りすぎ -- (名無しさん) 2023-03-11 19:15:40
  • 【サブ射撃中格闘中射撃】なのか【サブ射撃中射撃】なのかどっちなんだろう?今度確認してこよう -- (名無しさん) 2023-04-04 22:39:39
  • Gのメカンギスタ -- (匿名) 2023-04-29 17:28:31
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最終更新:2023年08月02日 21:47
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