&sizex(4){ &bold(){総合解説} / [[SDモード>スターウイニングガンダム/SDモード]] / [[リアルモード>スターウイニングガンダム/リアルモード]]} ---- #mobile{ #region(open,基本データ) } #divclass(float-right){ |>|MIDDLE:CENTER:&image(ms.png)|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):作品枠|MIDDLE:ガンダムビルド&br()ファイターズトライ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):パイロット|MIDDLE:ホシノ・フミナ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):コスト|MIDDLE:2500| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):耐久値|MIDDLE:620| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):形態移行|MIDDLE:SDモード&br()リアルモード| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):移動タイプ|MIDDLE:通常| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):BD回数|MIDDLE:SDモード:6&br()リアルモード:7| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):赤ロック距離|MIDDLE:11| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):変形コマンド|MIDDLE:SDモード:あり&br()リアルモード:なし| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):盾コマンド|MIDDLE:あり| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):覚醒タイプ|MIDDLE:ガンプラ(バランス) | } #mobile{ #endregion } #mobile{ #region(close,目次) } #contents #mobile{ #endregion } *概要 『ガンダムビルドファイターズトライ』よりチームトライファイターズの紅一点にしてリーダー、ホシノ・フミナの駆るカスタムガンプラ。 支援に特化しすぎて単独での戦闘能力に欠けていたウイニングガンダムの欠点を改善する為、各種ファンネル武装やリアルモードへの換装機能を搭載している。 VSシリーズ初のSD頭身の機体。[[ラゴゥ]]に並ぶ全機体最小クラスの背の低さであり、当たり判定も多少小さい。 首を向けるかわりにロック対象に瞳を向けたり、被弾や瀕死時は目の表情が変わったりと、SDガンダム特有の芸の細かい演出も存在する。 BMG(ビームマシンガン)を軸にして戦う可変機である「SDモード」と、ピョン格持ちで素直な高火力万能機である「リアルモード」を使い分ける、時限強化機。 全体的には射撃寄りの調整で、リアルの時間がそこまで長くは無いためSDが基本形態となる。 なおSDの主力攻撃ではガンビットとガードビットを使い、リアルだとこれらが"手足"化する都合上、一部武装は併用できないor強制的にモーション上書きで回収される(後述)。 前作ではSD側の強烈なスターファンネルがキャラ特性を定義しており、どうしても拭えない射撃寄りの鈍臭さを断ち切りたいタイミングでのみ、リアルを出すような機体だった。 今作ではBMG+オールレンジのコンビネーションが単純に弱体化していたが、アプデである程度前作のそれに近いものとなった(MGは劣化気味だがサブは同程度食らいつく)。 バリアについても展開時間の引き換えに格闘を防ぐようになったことから、より攻防における押し付け択が増えている。 前作ほどSDモードでの継戦に旨味が出るわけではないが、これにより換装タイミングが好きにできるように。 リアルモードは取っつき易いコマンド配置に変わっており、旧射CSがワンコマンドになった事やピョン格と旧格CSを併用できる事など、立ち回りが強くなっている。 クールタイムと強化時間も合計4秒強化されている。 アプデ後の性能を前作比較で総合すると、SDは一長一短、強化時は著しく強化といった形になっている。 SDのみでゲームメイクできた前作ほど安易な機体ではないが、その分使い手によって差が出る面白みの増えた調整となった。 -ビットの仕様 ガンビット2基・ガードビット2基を各武装で共有している。 同じビットを使う物を併用しようとした場合直前の行動をキャンセルして攻撃に参加する物と、ビット使用中は入力できない物がある。 射撃CSとNサブ、N格前派生でガン2つ、特格でガード2つ、前横サブでガード→ガンの順、後サブで4つすべてのビットを使う。 リアルモードに換装するとこれらのビットは機体の手足となり即座に回収されるため、SDモードの武装と併用はできない。 -リザルトポーズ SD時:着地しながらメガブレードを左に振り下ろし、さらに右へ大きく横薙ぎ。 リアル時:格闘CS時と同じように変形バンクのポーズ再現。こちらの場合はポーズを取る前の動作も再現されている。 SD敗北時:右腕と左足を喪失した状態で、ガードビットを構えながらも力尽きて落ちる。 リアル敗北時:地面に這いつくばる。 #openclose(show=EXVS2からの変更点){ 前作のデータは[[こちら>>https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/355.html]] 【SDモード】 -機動力:低下 -メイン射撃:縦への集弾性悪化 -レバーNサブ:ダメージ低下 -レバー入れサブ:取り付き悪化、取り付き後の発生及び弾速低下。 -特殊射撃:弾機動の冗長化 -格闘CS:クールタイム短縮。リロード高速化。持続時間強化。 【リアルモード】 -メイン:誘導強化 -射撃CS:旧格闘CSが移動。それに伴い格闘CSはコマンド削除 -レバーNサブ射撃:旧射撃CSが移動。威力低下(150→140) -レバー後サブ射撃:旧サブ射撃が移動。弾数はレバーNサブと別々に。威力低下(252→236) -N格:5段目のhit数低下(4hit→3hit、累計ダメ250→245) -後格:叩きつけダウンに変化(共通調整) } #openclose(show=2022年6月9日アップデート詳細){ 【共通】 ・覚醒技:照準性能強化 【通常時】 ・メイン射撃:誘導強化 ・各レバー入れサブ射撃:誘導強化 ・特殊格闘(共通):格闘攻撃も防ぐように。展開時間短縮(-5秒)。リロード時間延長(+1秒)。 ・N、横格闘:1段目から後格闘へのキャンセルルート追加。 ・前格闘:ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくなるように。 【リアルモード時】 ・射撃CS:技発動前の移動速度をより引き継ぐように。照準性能強化 ・サブ射撃:誘導強化。弾数減少(2→1)。リロード時短縮(-2秒) ・レバー後入れサブ射撃:照準性能強化 ・特殊格闘:追従性能の大幅強化。1・2段目から格闘前派生・格闘後派生へのキャンセルルート追加 } *戦術 SDモード時はそこそこ性能の良いメインを流しつつCSやサブで着地取り、相方の動きに合わせて射撃戦を行う事が基本となる。 特にバリアの性質が大きく変わった為、バリアがある場合ならば短時間の疑似タイに付き合う事は出来る様になった。 とはいえバリアの展開時間が低下したので、あくまで射撃のみを防いだ以前と比べた話である事は念頭に置いておこう。 リアルモードは強判定高火力の特格に目が行きがちだが、機動力やサブ、CSにも光るものは存在する為、格闘ばかりに固執せず「高機動万能機」として動くことを考えたい。 ただし、換装時間が短い事やSDモードに戻った際の武装構成上、''攻める際には計画性が求められる''。 換装時間の把握はしっかりと。 SDモードとリアルモードで武装が大きく変わるが、他2500の時限強化機と比べると以前のVガンダム(2000コスト)に近い要素を持つ。 つまり換装した際の爆発力がやや劣る代わりに、SD時でもある程度戦える調整がされている、といった様相である。 とはいえSDだけだと本作ではダメージをまとめづらく、押し付けめいた要素や読み合いに勝てるものをもっているのもリアルモードである。 マッチングや試合の展開を読み切り、どちらの形態を主軸にしつつ、どちらとも的確に使いこなせるよう考えよう。 勿論だが、時には両形態をフルに使いこなすことも必要になってくる。 *EXバースト考察 「これが私の考えた勝利への道…ウイニングロードよ!!」 リアルでの相性を第一に考えることになる。SDの自衛補強も悪くないが、リアルをより多く回すようになった今作ではリアルを活かせる覚醒の方が活躍しやすいか。 覚醒技でリアルへ強制換装することができるが、覚醒技が長時間足を止めてしまうのでややリスキー。 -&font(red){Fバースト} 格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-15% M覚醒の弱体化により、こちらも有力。 使う時は可能な限りリアルモードと重ねて使いたい。換装の回転率は悪くないため、タイミングを合わせることも難しくない。 そこそこ振れる格闘にダメージアップが嬉しい。リアル特格には追従強化が乗らないが、共通のモーション高速化でより凶悪となっている。 SD時もメインから横格や前格で差し込みにいける。 SDバリアが格闘を弾くようになったため、立場はさらに上がった。 低コストペアや後衛機と組んだ時など、自分もある程度攻める必要がある組み合わせでは有力。 -&font(blue){Sバースト} 射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-15% おそらく「全機体トップレベルで弱い、射撃寄り機のS覚」。 SDのメインはMGで、連射速度が向上するとは言え相性が悪い。さらにパーツ分しか技を出せない独自仕様も全く嚙み合っていない。 リアルもSDよりかはやれるものの、相性は良くない。メインが平凡でメイン連射が強くなく、強力なサブも足を止めて連射する価値があるかと言われると首を傾げる。 零丸の比ではないSDでの相性の悪さを考えるとあまりにも厳しい。 //ある程度ゲーム理解度のある相方だと見ただけで信頼されなくなる。やめておこう。 -&color(darkorange){Mバースト} 安定択。 覚醒の機動力で攻め立て、失敗しそうなら即離脱も容易。 基本セオリーに則って早めに覚醒を吐きたい時に、形態を選ばずに回避と攻めを両立しやすい。 深く考えないなら、特にF覚での攻めに自信がないならこれ。 -&color(darkred){Rバースト} 攻撃補正:+3% 防御補正:-15% リアルの格闘自体は強いがブンブンでは追い回しづらい。 またBD速度がMより遅いのはともかく、BD燃費がFより悪いのはSDのメイン追いにおいて厳しい。 -&font(green){Cバースト} E覚醒とL覚醒が統合された効果で、固定での後衛時の安定択となる。 抜け覚で使いたくはないが、状況次第でしっかり覚醒を吐こう。味方の状況を見て覚醒を渡していきたい。 シャッフルではスターウイニングでも押し引きを必要とするため非推奨。ただ30と組んだ際はやはりコスオバ時の事故が怖いため、一考の余地あり。 *僚機考察 *対策 本作においてSDモードは弱体化、リアルモードは目に見えて強化、といった形を取られた機体。 とはいえ時限換装機としてはかなり通常モードでも戦える仕様になっており、換装形態を文字通りの切り札として残しやすい。 特筆すべきはSDの前横サブは前作と同様に要注意。 前作であまりにブースト強要性能が高かったせいか流石に目に見えて性能が落ちているが、弾が大きいわりに射出が早いのは変わらず。 普通のビーム系ファンネルと比べれば取り付いてからの食いつきは十分なため、これを見たらしっかり回避行動を取りたい。 何よりの強化はガードビットの強化。格闘も防ぐようになったので格闘機にただ弱い、というイメージは最早過去のものとなった。 さらに味方にも相変わらず張れる仕様なので、単純に相方の救護能力も高い。 リアルモードは単純に強い。優秀な格闘に加えて、発生が遅い代わりに取れる範囲の広いゲロビ等、近接の間合いで一気に強くなる。 特に特殊格闘はかなりの強判定。発生自体も十分早く、真っ向から潰せる格闘が非常に多い。 リアルモードのときに近づいてもあまり良いことはなく、マイルドな時限強化とはいえまともに見合うメリットなど一切ない。 この機体の欠点は、本作においてマイルドな時限換装機として見直された結果、換装タイミングがややシビアになったこと。 よって両形態の嫌がることを続けていればおのずと有利状況を作れる。 そして、非換装形態という点からいっても基本的な試合の流れを作るのがSDモードなため、やはり潰すならこの時。 だが本作においても相変わらずSDモードの逃げ能力や拒否能力は及第点のものが全て揃っている。 特に「弱くなった」と言われるスターファンネルの射出は、どう低く見積もっても並以上の性能は確実に備えている。 判定が大きいためとにかく引っ掛けやすく、射出速度も遅くされたとはいえまだまだ十分。アッパーをもらったBMGや既存のCSと合わせて拒否・牽制択として優秀である。 ただ射程限界が短くなったのは明確な弱体点。よって放置しているとすぐにファンネル飛んできてペースを取れないまま試合終了…といった状況は減っている。 狙うか放置か、と言われれば相変わらずSDモードのときに体力調整を崩すのが基本となるので、まずはこのスターファンネルを掻い潜ることに重点を起きたい。 また、狙うなら近接機よりも近接で強い択を持つ射撃機から万能機が担当する方が安定する。 もし近接機で狙うならなるだけブースト負けしづらい択を持っている機体で疑似タイを作りたい。 *チャレンジミッション **【機体ミッション】スターウイニングガンダム |BGCOLOR(KHAKI):ミッション|BGCOLOR(GOLD):EXP|BGCOLOR(ORANGE):期待値|h |5回対戦せよ|50|300| |対戦で3回勝利せよ|50|250| |対戦で1バトル中に2機撃墜せよ|200|2000| |対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ|100|1500| |[[トライアドバトル]]でコースを3回クリアせよ|50|-| 推定所要対戦数:224戦 |BGCOLOR(KHAKI):EXP|>|BGCOLOR(GOLD):報酬|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):5000|MIDDLE:CENTER:コメントパーツ|MIDDLE:部長&br()T・ファイターズ&br()すーぱーふみな| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):10000|MIDDLE:CENTER:コメントセット|MIDDLE:誰か私と一緒に[戦って]…!&br()やりたいの[ガンプラバトル]が…!| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):15000|MIDDLE:CENTER:[[称号文字]](ゴールド)|MIDDLE:勝利への指導者| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):20000|MIDDLE:CENTER:[[スタンプ通信]]|MIDDLE:勝利の道を作って見せる!| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):25000|MIDDLE:CENTER:チケット|MIDDLE:アイテム交換チケット×1| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):30000|MIDDLE:CENTER:称号文字(プレミアム)|MIDDLE:勝利への指導者| **【キャラクターミッション】スターウイニングガンダム[EX] |BGCOLOR(KHAKI):ミッション|BGCOLOR(GOLD):EXP|BGCOLOR(ORANGE):期待値|h |5回対戦せよ|50|300| |対戦で3連勝せよ|100|200| |対戦で1バトル中に2機撃墜せよ|100|1000| |対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ|100|200| |対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ|100|1500| 推定所要対戦数:188戦 |BGCOLOR(KHAKI):EXP|>|BGCOLOR(GOLD):報酬|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):10000|MIDDLE:CENTER:[[ゲージデザイン]]|MIDDLE:スターウイニングガンダム| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):20000|MIDDLE:CENTER:衣装|MIDDLE:聖鳳学園制服| *外部リンク -[[したらば掲示板 - スターウイニングガンダム Part.1>>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1606466047/]] *コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい #comment_num2(num=10,size100)