ブレイヴ指揮官用試験機

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ブレイヴ指揮官用試験機 - (2022/09/04 (日) 15:03:04) の編集履歴(バックアップ)


作品枠 劇場版 機動戦士ガンダムOO
-A wakening of the Trailblazer-
パイロット グラハム・エーカー
コスト 2500
耐久値 650
形態移行 入魂
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ トランザム
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドレイクハウリング 8 75 [90] 万能機としては高水準なBR
サブ射撃 GNミサイル 2 71 [119] 通常時は2発発射 入魂時は4発発射
特殊射撃 トライパニッシャー 1 215 [232] 照射ビーム
射撃CS 入魂 100 - 行動1回で切れる時限強化
特殊格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
特殊格闘 急速変形 特格 - - レバー横入れで動作変化
ブレイヴ一般用試験機 呼出 1 移動に連動して攻撃
特殊格闘
射撃派生
射撃派生 ドレイクハウリング 特格→射 (8) 70 [90] 最大3連射可能
特殊射撃派生 トライパニッシャー 特格→特射 (1) 215[232] 通常時より銃口補正強化
特殊格闘
特格派生
特格派生 スタンドマニューバ 特格→特格 - - 誘導切り付きの変形解除
特格射撃派生
GNキャノン
特格→特格→射 1 102 [121] 威力は中央2射ヒット時のもの
新規モーション
特格サブ射撃派生
GNミサイル
特格→特格→サブ (2) 38~71 [~119] 通常サブと弾数共有
通常時と別の挙動
新規モーション
特格特殊射撃派生
ドレイクハウリング【照射】
特格→特格→特射 (1) 215 [232] 通常特射と弾数共有
曲げられるゲロビ
特格→特格→旧射撃派生
特格格闘派生 叩き斬り 特格→特格→N - 80 [90] ピョン格
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 GNビームサーベル NNN - 216 [260] 威力は高いが動かない
後派生 切腹 [NN後] [296] 自機に150ダメ
前格闘 突き&サーベル投げ&叩き斬り - 149 [179] 初段ヒットから自動で出し切る
横格闘 横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 横NN - 161 [193] 回り込むが発生・判定は悪い
後派生 切腹 [横N後] [286] 自機に150ダメ
後格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 後N - 140 [166] 発生・判定良好
BD格闘 逆袈裟&斬り上げ→斬り上げ BD中前N - 170 [202] 2入力3段格闘
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/M&C
備考
覚醒技 人類が、生きる為の…! 1 308/288/296/285 輸送してから照射ビームで〆る乱舞技
[]は入魂時


概要

『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ソルブレイヴス隊の隊長グラハム・エーカーが搭乗する「ブレイヴ指揮官用試験機」。
性能評価段階の次期主力機候補の指揮官型。左右のバインダー内に擬似太陽炉を1基ずつ内蔵。さらに過去に人革連が鹵獲したガンダムキュリオスのデータの一部も組み込まれている。
ドレイクハウリングの持ち手が左である等、グラハムに合わせた機体調整が行われている。

特格の急速変形による突撃と、そこからの派生行動、そしてCSの入魂を組み合わせた変態機動で戦う変則万能機。
特格で急接近して各種攻撃を押し付ける行動は強力ながら、迎撃に向く攻撃や降りテクを持たないため、擬似タイやお見合いは苦手。基本的には相方と連携して立ち回り、敵側の連携が乱れた所を特格で切り込んでいく闇討ち機としての仕事が主な役割。実用的な無限滞空レシピを持ち、事前に追ってくるのが解ればそれでやり過ごせるので、その辺の押し引きをどう展開していくかが肝になる。

本作では若干のコマンド変更の下、特格特格派生からの派生行動が2種追加され、更に特格からの派生行動に再誘導が掛かるようになった。これにより特格周りの攻め性能が強化され、ある程度は正面からでも押し込む事も可能になった。

一方で、今作共通の修正と言われる所謂ピョン格やオバヒ足掻きの弱体化をもろに受けており、特格特格格闘派生は威力が125[140]から80[90]と大幅に落とされている。元々攻撃手段として使う事はあまりなかったが、これにより一部のコンボで狙うメリットも減ってしまった。
特格は前述の滞空レシピにも関わる弱体化だが、元々無意味なオバヒ足掻きによる放置も課題ではあった上にBDがある状態では特格自体の性能強化により戦果を出しやすくなっているので、きちんと適切なタイミングで使う必要があるだろう。



キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格
  • サブ→特格
  • 特格射撃派生→サブ、特射
  • 特格特格派生射撃派生→サブ、特射、特格

射撃武器

【メイン射撃】ドレイクハウリング

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%(-30%)]
「ドレイクハウリングならば!」
左手持ちの普通のBR。
入魂中は威力が上がり、弾が若干太くなる。他性能に関しては要検証。
弾数は万能機としては潤沢な方だが、牽制や確定所でのズンダ、サブ当てからの追撃など特格メイン派生も含めて必要な時はとことん使う事になる。そのため、残弾管理はしっかり行う事。
サブ・特射・特格にキャンセル可能。メイン確定さえ読めれば特格から各種格闘に繋げられるのが本機の利点の一つ。

【サブ射撃】GNミサイル

[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:1.0/1発][補正率:-15%/1発]]
「GNミサイル!」
その場で飛び上がりながら脚部を前に向け、ミサイルを発射する。
低弾速高誘導で、特に上下の動きに喰いつく。
非入魂で2発正面、入魂時は4発を左右に膨らむ軌道で発射する。1発あたりのダメージは38。

着地取りとしてそれなりに優秀なものの、発生の遅さと飛び上がる挙動から迎撃択としては劣悪。
相手に寄られた時に咄嗟に出しても基本勝てないので、そもそも寄らせない立ち回りを。

特格にキャンセル可能で、特格からサブに派生した場合でも特格にキャンセル可能(空撃ち時は不可)

【特殊射撃】トライパニッシャー

[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:*][補正率:%*]
スサノオの武装と違い、ドレイクハウリングとGNキャノンを収束して放つ照射ビーム。
発生とそれまでの銃口補正は悪くないが、射線は細めで赤ロックギリギリで狙い撃つには頼りない性能。
入魂時は射線が太くなる。

今作で火力が強化され、通常時で前作入魂時の威力に。ただ、入魂時の火力強化は控えめに調整されている。
一方で、リロード時間が伸びており計測や前作wikiの情報が間違ってなければ2.5秒も伸びている。火力増強と特格周りのロック強化で更に有用になっているため、その分も含めて外した場合のリスクが増えた。

【射撃CS】入魂

[チャージ時間:1秒][効果時間:?秒]
「この私と対峙するとは、運が悪かったな!」
グラハムのセリフと共にその場でポーズを取り、自機に青いオーラを纏わせる。
オーラを纏っている間(入魂状態)では、各種武装の威力や性能が上昇する。
時間経過の他、各種攻撃行動を取る、よろけ以上の被弾で入魂状態は解除される。
入魂状態ではCSゲージが消失するため、入魂中の入魂張り直しは出来ない。

入魂中の性能上昇もさることながら、慣性が良く乗り硬直が短い動作で立ち回りにも貢献する。
特格周りの挙動とCSCを上手く組み合わせて、動きの幅を増やす事が可能。

特殊格闘関連

【特殊格闘】特殊移動

「押し切ってみせる!!」
その場で変形しつつ高速移動する。
特殊移動そのものは弾数制限なしで使用可能だが、弾がある時に使うと変形と同時にアシストも呼び出す。
今作から各種派生時に再誘導が掛かるようになったため前作までよりも押し付けがしやすくなっている。特に特殊射撃派生に関しては180°振り向くほど銃口補正が強くその技が派生時に再誘導が掛かるようになっているので特に強力な武装となっている。

今作では共通修正の煽りを受けオーバーヒート時の移動距離、移動スピードが大幅に落ちている。そのため前作までのようにオーバーヒートで横特格や特格派生を絡めて敵の弾を掻い潜り弾をねじ込むことは実質的に不可能となった。マニュ格を絡めた無限対空による足掻きは今作でも健在である

  • N特格
その場で変形と同時に前方へ直進する。
初速は遅く急加速する仕様。直進するため敵機の迎撃を避ける力はほとんどなく、他機体の接近武装ほど強引な押し込みは出来ない。
派生しないか、敵機に接近し切ってしまうと、その場で変形解除する。解除中はCS以外のキャンセルが効かず慣性も掛からないため、安全な着地には利用できない。
オバヒ時は初速から加速のないままゆったりと前進する。

  • 横特格
その場で変形しつつ、レバーを入れた方向に高速移動してからN特と同じ挙動に移行する。所謂くの字型移動。
横移動は速いが派生行動は転進してからしか受け付けていないため、横滑りで派生射撃を撒く事は出来ない。
オバヒ時は機体一機分程度横移動してからゆったりと前進する。

【連動アシスト】ブレイヴ一般用試験機 呼出

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「全機、フルブラスト!!」
自機の左右に変形状態のブレイヴ一般用試験機を呼び出す。
アシストはそれぞれゆったりとした速度で前進しながら、BR・BMGを連射する。
アシストの射撃は誘導がなく、出現地点の敵機を塞ぐように弾幕を張ることになる。
移動狩りにはなるが当たる事を前提として追撃を行うのは難しく、特格を常用していると勝手に消費される事もあって狙って使うのは苦労する。

【特殊格闘射撃派生】ドレイクハウリング

[通常時メイン射撃と共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%(-30%)]
変形解除と同時に慣性で滑りながら脚を止めてBRを撃つ。ボタン連打orボタンホールドで3連射まで行う。
非入魂時は威力が普通のBRと比べて5下がるが、入魂時は同威力。連射中も入魂は継続するため、高威力BR連射が可能。
S覚中はボタン連打すると2射目以降が通常のメインになるため、自由落下へ移行できるが入魂は消える。
慣性の強さと連射時の照準の甘さから、近距離で連射すると2,3発目が外れる、所謂クソビーが起き易い。近距離で使う際は焦って連射せず、他の追撃手段を用いる事。

サブ・特射にキャンセル可能。特格には直接キャンセル出来ないが、サブを経由してキャンセル可能なので、かなりしつこく追い回す事が可能。
F・S覚中はここから更に特格にキャンセル出来るようになり、横特メイン→横特メイン→…という動きが出来るが、この時のメインは連続ヒットしない(横特の動きの分間隔が空き、敵機が動けてしまう)。

【特殊格闘サブ派生】GNミサイル

[通常時サブと共有][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:1.0/1発][補正率:-15%/1発]
通常時サブと同様。
特格の挙動と合わせると、相手の上下に入り込みながらサブを撃つという芸当も可能。サブの誘導も合わさって、相手の高飛びや自由落下に喰いつく胡散臭さを発揮する。
また、入魂時サブの軌道を利用して近距離で移動狩りも一応可能。ただ、特射や格闘を狙った方が確実性や威力の面で良い場面が多いので、率先して狙う択ではないか。

先述の通り、ここから更に特格にキャンセル可能。BRやミサイルで追い回しながら特格で近づいて特射や格闘を叩きこむ事も不可能ではない。

【特殊格闘特射派生】トライパニッシャー

[通常時特射と共有][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
変形解除しつつ慣性で滑りながら通常時と同じ挙動で照射を放つ。
銃口補正の掛かり方が凄まじく、180度くらい向き直ってから押し付ける事もあるほど。しかし、絶対必中とまではいかず、条件が悪ければ普通に見当違いな方向に撃つこともある。

派生時に再誘導が掛かるようになった事で理不尽と呼べる程の押し付け択になった。一方でリロードが悪化しているため、狙うからには必中を心掛ける必要性がより強まった。

【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ

通称は『スタバ』など。変形解除と同時に後方上空に飛び退く。飛び退く瞬間に誘導切りあり。
ここから更に派生行動があり、それへの受付時間もあって硬直時間が長い。他機体の急速変形解除のような素直な降りテクとしては使えないので注意が必要。

【特殊格闘特格射撃派生】GNキャノン

[撃ち切りリロード:8?秒/1発][属性:ビーム][強?よろけ][ダウン値:][補正率:-15%/1発]
新規武装その1。サイドバインダー内蔵のGNキャノンから計4発のビームを発射する。単発威力は55[65]。
ビームはまず前方に2発横並びに撃ち、その後少し開いて左右の斜め前方にそれぞれ1発ずつ発射される。BDキャンセルする場合、入力が早いと最初の2発しか発射されない。当たるとほんのり長いよろけ。
1発あたりのダウン値が0.5以上1未満と思われ、1発だけ当たってからメインで追撃してメインが3発入った。2発ヒットからの追撃ではメイン2発で確定ダウン。
武装ゲージは通常のメインと別で、特格特格派生時点で切り替わる仕様。リロードの確認がし辛くそこそこ待つので多用するなら間隔に注意。
弾の太さと斜め撃ちの仕様から押し付け択として優秀なように見えて、派生までが長く直前のスタバで距離と高さを取るので安易に押し付けられないという扱いの難しい武装。見合った状態で直接特格を狙っても迎撃されそうな時、フェイント気味にこれを狙ってみると良いかもしれない。

サブ・特射・特格にキャンセル可能。これにより、スタバで誘導切りを入れつつ再度特格で押し込む事が出来るようになった。

【特殊格闘特格サブ射撃派生】GNミサイル

[通常時サブと共有][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:1.0/1発][補正率:-15%/1発]
新規武装その2。その場で左回転しながらミサイルを撃った後、後転しながらミサイルを撃ちつつそのまま後ろに降りる。
ミサイルは、非入魂時はそれぞれの回転の初動部分で1発ずつ計2発を撃ち、入魂時は計4発を非入魂時と同じ発射開始時点から連射する。
それぞれのミサイルは、初動こそ少し膨らんだ動きをするものの、その後は普通に誘導する。
入魂時には誘導が上昇するようでステップをしなければ必中とも言える性能にまで昇華する。
特格派生経由で手間が掛かるとはいえ普通のサブより格段に引っ掛けやすいので、射撃戦の中でちょいちょい織り交ぜて行きたい。

【特殊格闘特格特殊射撃派生】ドレイクハウリング【照射】

[通常時特射と共有]
曲げ撃ち可能な照射ビームを撃つ。

前作までのマニュ射がこちらに配置換え。スタンドマニューバからはBDキャンセル出来るのは以前と変わらないため、特格派生してから特射の入力が早すぎるとBDに化ける恐れがある。
再誘導追加に伴い、緑ロックで撃つ場合、派生入力時点(自機がドレイクハウリングを振り上げる辺り)での敵機の位置を狙うようになった。
前作までは最初の特格入力時点の敵位置を狙っていたので、それに比べると素直に当て易くなっている(筈)。
他は前作と使用感は変わらず、良く曲がり巻き込みやすい。
しかし、通常の特射と弾数を共有しており、特射のリロードが長くなった分こちらも今までの間隔では撒けなくなった。
しかも火力も通常の特射と共通化されてしまい、前作と比較するとリターンは劣る。
リロード延長と火力低下で今までの感覚で頼り切っていると足りない部分が出てくる。強化された部分や新規の武装も活用してその分を埋めていく必要があるだろう。

格闘

基本的に発生・判定共に信用に足るものは持っていない。
特格から派生すると踏み込み距離・速度が強化されるため闇討ち用途として使うのが基本。
入魂中を除いて派生が存在せず、その派生も自機にもダメージありと使いにくい。状況に応じたコンボ選択はし辛く、入魂を仕込んだか否かが威力を左右する。
完走に時間が掛かるが火力の出るN格、手早く終わる横格、分断用のBD格(特格前格派生)といった具合に使い分ける事になるか。

【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→2連蹴り→連続斬り&蹴り飛ばし
2・3段目で細かく連続攻撃する3段格闘。
出し切りまで長い分火力は高めで、入魂時の時間対ダメ効率はかなりのもの。
途中でキャンセルを挟むと入魂も解けてダメが伸ばせなくなるため、当てたら出し切りたくなるものだが、動きが無いため簡単にカットされてしまう。
特に後衛時は欲張らず、被弾しないようコンボを選ぶ事。

【入魂中通常格闘/横格闘後派生】切腹

「私の無理でこじ開ける!」
敵に背を向けて2本のサーベルを自分の腹に突き立てる。
スサノオ後格と同モーション。攻撃力は絶大だが自機にも150ダメージが入る。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65[78](80%) 65[78](-20%) よろけ
┗2段目 1hit 蹴り 89[107](72%) 30[36](-8%) よろけ
2hit 蹴り 122[146](65%) 45[54](-7%) よろけ
 ┣3段目 1hit 斬り 139[166](61%) 25[30](-4%) よろけ
2hit 斬り 155[188](57%) 25[36](-4%) よろけ
3hit 斬り 173[209](53%) 30[36](-4%) よろけ
4hit 蹴り飛ばし 216[260](41%) 80[96](-12%) ダウン
 ┗後派生 切腹 [296](%) [230](-%)

【前格闘】突き&斬り上げ&唐竹割り

動作は大きいが1入力で全て出し切る連続攻撃。
起き攻めで格闘を振り回すだけの敵に狙うと一泡吹かせる事は出来るくらいの性能。やはり多用していいものではない。
初段は長いよろけを与えるため、上手くかち合えば状況有利や追撃逃れにもなる。
動作がもっさりで最終段がバウンドダウンのため、拘束用として考えると割と嫌らしい。BD格で打ち上げてからこれに繋げると相当な時間を拘束する事が出来る。
入魂による逆順コンボも狙い易いため、咄嗟の反撃に成功したらその後のリターンを狙えるよう身構えておきたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 1hit 突き 65[78](80%) 65[78](-20%)
2hit 斬り上げ 77[92](72%) 15[17](-8%) スタン
3hit 唐竹割り 149[179](65%) 100[120](-7%) バウンドダウン

【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし

全段単発の3段格闘。
回り込みがあるが発生や判定はいまいちで、かち合い・振り合いには向かない。
特に動きは無いが、それなりに早く出し切れるので闇討ち時は安定択として。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60[73](80%) 60[73](-20%) よろけ
┗2段目 返し斬り 112[136](65%) 65[78](-15%) よろけ
 ┣3段目 蹴り飛ばし 161[193](53%) 75[87](-12%) ダウン
 ┗後派生 切腹 [286](%) [230](-%)

【後格闘】横薙ぎ→袈裟斬り

2段格闘。出し切りで打ち上げずに吹き飛ばすので追撃は出来ない(せいぜいダウン追撃)。
横格生当て出し切りからの追撃用。出し切りから前虹して特格で追えば拾える。ステージの端や壁がある場合は、特格を挟まず繋げる場合も(むしろ特格を使うとすかす場合すらも)
3段格闘出し切りから2段格闘出し切りという事で、途中で誘導切り(と移動)を挟みながらそれなりの火力が出せる。
BD格からはささっとダメを稼ぎたい時の追撃用。前格追撃よりダメ確定は断然早いのだが、分断や放置効果はかなり薄れる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65[78](80%) 65[78](-20%) よろけ
┗2段目 袈裟斬り 140[166](65%) 93[110](-15%) ダウン

【BD格闘】逆袈裟&斬り上げ→斬り上げ

連続で斬り上げる2入力3段格闘。1段目2hit目の斬り上げから再度踏み込んで大きく打ち上げる。
特格からの前格派生はこちらが出る。その際、2段目の踏み込み時に微量のブーストを消費する(派生でない通常のBD格闘ではこのブースト消費は発生しない)。
出し切りで受け身不可で打ち上げるので分断用として非常に優秀ながら、2度目の斬り上げにワンテンポ置くためカット耐性が若干悪い。
ステージの端や壁がある場合ではその限りでないが、出し切りからノーブーストで格闘を当てる事も可能。非入魂時にBD格を当てたなら、最終段を当てた直後に入魂することで追撃分のダメを伸ばす事も出来る。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 1hit 逆袈裟 65[73](80%) 65[73](-20%) よろけ
2hit 斬り上げ 121[137](65%) 70[80](-15%) ダウン
┗2段目 斬り上げ 170[202](53%) 75[100](-12%) 縦回転ダウン

【特殊格闘特格格闘派生】叩き斬り

飛び上がってからの一刀両断。
今作からダウン値が下がり追撃出来るようになった代わりに威力が大幅に低下した。
本格闘は元々始動に使うようなものではなく加えヒット時の挙動が叩きつけダウンな為ダウン拾い格闘のない本機からすれば純粋な下方である。

特殊格闘
格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 叩き斬り 80[90](80%) ダウン

覚醒技

【覚醒技】人類が、生きる為の…!

「これは死ではない…!人類が生きるためのォ!!」
ELSに侵食された状態で突撃して機首に敵を突き刺したまま輸送し、後方に飛び退いた後ミサイルと照射ビームを繰り出す乱舞技。
初段は劇中で大型ELSに特攻したシーンの再現。
突撃距離・速度ともに申し分なく、ほとんどの機体の後方上昇を喰っていける程。
突撃し始めるまでにSAが付き、突撃し始めると攻撃判定が出っ放しになるため、相手の格闘はほとんど一方的に潰せる。
輸送中は掴み判定のため輸送途中で覚醒抜けされてもすぐに動けて隙が無いが、飛び退きの前あたりから抜けられるとミサイルと照射ビームを撃ってる間に反撃されるため注意。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突き刺し /70//70(%) (-%) 掴み
2段目 押し込み ///167(%) (-%)*4 掴み継続
3段目 突き飛ばし ///193(%) (-%) よろけ
4段目 ミサイル ///231(%) (-%)*
5段目 照射ビーム 308/288/296/285(%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本。ズンダ
メイン→サブ≫メイン 139 メイン・ブースト節約
メイン≫メイン→サブ 146 メイン・ブースト節約
メイン→N特メイン派生×2 152 横特からは間に合わない
メイン→特射 147
メイン→N特特射派生 176
メイン≫NNN 200 メイン→特格N格派生も同様
メイン≫横NN 177 メイン→特格横格派生も同様
メイン≫BDN 183 メイン→特格前格派生も同様。BR始動分断コン
???
サブ始動
サブ2発≫BR≫BR 154
サブ4発≫BR 149
サブ2発→特格メイン派生×2 148
サブ1発≫BR≫BR 144 マニュサブを1発だけ撃ってBDCすれば一応可能
???
特格特格射撃派生始動
特格特格射撃派生(2hit)≫メイン≫メイン 185
特格特格射撃派生(2hit)≫NNN 227 マニュ射→特格N格派生も同様
特格特格射撃派生(2hit)≫横NN>メイン 222 マニュ射→特格横格派生も同様
特格特格射撃派生(2hit)≫BDN>メイン 228 マニュ射→特格前格派生も同様
特格特格射撃派生(2hit)≫BDN>マニュ格 229
特格特格射撃派生(1hit)≫メイン≫メイン≫メイン 180
???
N格始動
NNN>メイン 247[291] 出し切りから前にフワステしつつメインで安定
NN(1hit)>横NN>メイン 214[232] 比較用。↓推奨
NN>横NN 214[238] カット耐性重視
NNN(3hit)>NNN 250[286] 長い分威力も高い。拘束用としてもそこそこ
NNN(3hit)≫BD格N 246[282] 火力と分断両取りの欲張りコンボ。カット耐性はお察し
???
前格始動
前(1hit)>横NN>メイン 211[224] カット耐性重視
前(2hit)>横NN>メイン 202[217] 比較用。↑推奨
前>横NN 241[271] カット耐性劣悪。擬似タイ時になら
前→CS→[横NN] 260 オバヒでも可能な逆順コン。やはりカット耐性劣悪
???
横格始動
横NN>メイン 201[233] 出し切りから前にフワステしつつメインで安定
横N>横NN 204[228]
横NN>N特格→後N 227[259] ステージの端、壁付近などではN特を省略
???
後格始動
???
BD格始動
BD格N>メイン 210[242]
BD格N>後N 236[268]
BD格N>前 235[267] 長時間拘束したい時に
BD格N>特格特格派生格闘派生 213[245] マニュ格の火力低下に伴いこちらも火力低下
???
覚醒中 F/S/R/MC
??/??/??/??

テクニック

横特格→CS

横滑りしながらの入魂。
着地ずらしとしての機能も勿論あるが、もっぱら低リスクでアシストを撒く用。

横特格→特格特格派生→CS

フェイント気味の回避択。
スタバから無入力で着地に移行する際長い硬直が発生するのを、スタバをCSキャンセルで上書きする事で軽減し、後方に飛び退きつつスムーズに着地へ移行する。
誘導切りがあるとは言え上昇してしまう為、着地択としては安定しない。場合によってはそのまま無限滞空に移るなど、咄嗟の判断が求められる。

無限滞空レシピ(一例)

(*)メイン→横特格→特格特格派生→特格特格派生格闘派生→CS→(*)から繰り返し

高飛び逃げを行う際によく利用されるムーブ。誘導切りを挟みながら上昇し続けられる。
メインを撃つことで入魂解除の条件を満たすため、そのままメインホールドして横特格からCSゲージを溜め、マニュ格で飛び上がる時に(再度)入魂するという仕組み。
メインの所はサブでもOKで、サブを撃ち切りつつ回避移行なんて芸当も可能。
各派生やCSキャンセルはある程度入力タイミングを操作でき、それによる回避や盾も見込める。

戦術



EXバースト考察

「行くぞ…トランザム!!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-0%


  • Mバースト


  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-10%

  • Cバースト


僚機考察



対策



チャレンジミッション

【機体ミッション】ブレイヴ指揮官用試験機

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で3連勝せよ 200 400
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:462戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ブレイヴ指揮官用
グラハム
水先案内人
10000 コメントセット この気持ち…まさしく[愛]だ!
15000 称号文字(ゴールド) 未来への水先案内人
20000 スタンプ通信 あえて言おう! …死ぬなよ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 未来への水先案内人

【キャラクターミッション】ブレイヴ指揮官用試験機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン 地球連邦軍(ダブルオー)
20000 衣装 制服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 技表で派生の仕方?ルート?を増やすのはいいけど書いてあるダメージがどの派生ルートで出るのか書かないと混乱しない? -- (名無しさん) 2022-09-08 14:50:59
  • ↑まあ威力も変わったからな・・・・・・とりあえずコマンド表記と枠だけ作っとくんでダメージ検証は各自よろしく。 -- (名無しさん) 2022-09-08 14:59:57
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