|
作品枠 |
ガンダム Gのレコンギスタ |
パイロット |
クリム・ニック |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
ダーマ プランダー |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
|
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
アームド・アーム【ビーム砲】 |
7 |
70 |
射撃バリア付き |
背面メイン射撃 |
アームド・アーム【ビーム砲(背面撃ち)】 |
101 |
ビーム2本同時撃ち |
射撃CS |
アームド・アーム【ビーム砲(高出力)】 |
- |
121 |
射撃バリア付き |
レバーNサブ射撃 |
アームド・アーム【ビーム砲(突撃連射)】 |
2 |
50~140 [55~154] |
プランダー中はダメージ増加 |
レバー横サブ射撃 |
アームド・アーム【ビーム砲(旋回撃ち)】 |
プランダー中 レバー後サブ射撃 |
アームド・アーム【ビーム砲(一斉射撃)】 |
[60~111] |
プランダー中のみ使用可能 扇状の拡散ビーム |
サブ射撃格闘派生 |
飛び込み突き |
- |
109 |
各サブから派生可能 前格闘へキャンセル可 |
特殊射撃1 |
トリニティ 呼出 |
1 |
158 |
1回限りのボタン弾爆撃 |
レバーN特殊射撃2 |
2 |
65~137 |
ビーム3連射 |
レバー入れ特殊射撃2 |
89 |
格闘アシスト |
格闘CS |
ダーマユニット攻撃 |
1 |
168 |
拡散ビーム連射。攻撃中SA |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
アームド・アーム【ビーム・サーベル】 |
NNN |
- |
173 |
|
後派生 滅多斬り→斬り上げ&拡散ビーム砲 |
N後N |
|
|
NN後N |
280 |
|
前格闘 |
掴み&蹴り飛ばし |
前 |
- |
132 |
初段Hit時にプランダーのゲージを20補充 |
横格闘 |
横薙ぎ→三段蹴り→斬り抜け |
横NN |
- |
178 |
|
後派生 滅多斬り→斬り上げ&拡散ビーム砲 |
横後N |
|
|
横N後N |
285 |
|
後格闘 |
斬り開き |
後 |
- |
90 |
|
BD格闘 |
縦回転斬り抜け |
BD中前 |
- |
80 |
|
後派生 滅多斬り→斬り上げ&拡散ビーム砲 |
BD中前後N |
|
|
特殊格闘 |
アームド・アーム 【ビーム・サーベル(回転突撃)】 |
特 [横特] |
- |
10~91 [12~108] |
射撃バリア付き 1hit毎にプランダーのゲージを2補充 プランダー中はダメージ増加+レバー横で回り込み |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/SMC |
備考 |
覚醒技 |
『私にやられに来たんだよなぁ!』 |
1 |
308/301/291 |
出し切り直前でプランダー80補充 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊武装 |
プランダー |
100 |
- |
リロード完了で自動発動。 機動力&サブ・特格強化 |
[]はプランダー発動時
概要
『Gのレコンギスタ』よりクリム・ニックの最終乗機にして、ジャイオーンの発展型となるG系統のMSで長距離航行用MA「ダーマ」により輸送・強襲することを目的とする。
本体は背部に搭載された4本のアームド・アームはビーム砲とサーベルを兼ね、さらに両手から展開するビーム吸収・防御機能「プランダー」を備える。
「リロードが完了するとコマンドを入れなくても自動発動する」という今までにない仕様の時限強化を備えた格闘寄り万能機。
時限中は優秀な武装追加・一部火力多少アップ・機動力アップ。感覚はイフリート改のEXAMに近いが、こちらは何もしていなくてもゲージは消費されていく。
強化の回転率は平均的、設定再現で特定の格闘hitでゲージ回収もできるが、いざという時に任意で発動できないため額面的な17秒より短い印象を受ける。
多彩な射撃バリア攻撃を持っており、さらにダーマを利用する攻撃には一律でスパアマもある。
特に時限中の横特格はヴィダールN特格と横特格の折半性能、後サブはグシオンの強化版と言っていい押し付け性。
強襲には各種サブ格闘派生を持ち、この手の機体にしては意外と中距離で弾も撒けるし射撃バリアで安定行動しやすい。
しかしながら25の攻め機体としてみると特殊ムーブ格闘は物足りず降りテクも無い、という致命的な難点も持っている。
また背面メインが明らかに暴発狙いで設定されているきらいがあり、機体の向きを気にした戦いが必要。
総じて、攻めるにも堅くやるにも明確な押し付けがある一方で癖が強い性能。
天才に乗りこなせない機体はない、という気概で扱うべきキャラクターとなっている。
リザルトポーズ
通常時勝利:サーベルを発生させたアームド・アーム4本と両腕を広げて構える。
格闘CS中・覚醒時勝利:ダーマユニットから出てきて左掌のシールドを構える。
敗北時:浮遊しながら棒立ちで俯く。
- メイン→サブ、特射、特格
- 射撃CS→サブ
- 特射→特格
- サブ格闘派生→前格
射撃武器
【メイン射撃】アームド・アーム【ビーム砲】
[常時リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
移動撃ち可能なBR。動作時に射撃バリアを展開する。
威力こそ70だが弾もやや太く、バリアにより敵を追う場面や距離の離れた射撃戦の着地保護で活かせる中々優秀なメイン。
土壇場のBR差し合いではかなり有効な反面、後述のオバヒで背面メインが暴発すると目も当てられない。射角はしっかり把握しておこう。
【背面メイン射撃】アームド・アーム【ビーム砲(背面撃ち)】
[メイン射撃と共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止め、背を向けたままビーム2本を同時発射。
正面メインや射撃CSと異なりバリア判定は無い。
発生が悪くキャンセルルートを含めても落下ルートは無いため扱いづらい。
端的に言って暴発狙い+敵を追うコンセプトを徹底させるために設定されているきらいがあり、優秀なものとは言いづらい。
コンボ締め等の役割は射CSで事足りるため封印しても構わない。
【射撃CS】アームド・アーム【ビーム砲(高出力)】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:*4][補正率:%*4]
足を止めてビーム4本同時発射。メイン同様動作時にバリア判定あり。
発生・弾速はそこそこだが判定が大き目で射撃バリア持続もキャンセル無しで長め。
さらにサブキャンで赤ロ保存が効くので悪くないCS。
コンボ締めから暴れまで役目は豊富。
【サブ射撃】アームド・アーム【ビーム砲(突撃連射)】/【ビーム砲(旋回撃ち)】/【ビーム砲(一斉射撃)】
[撃ちきりリロード:6?秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.25↑*4][補正率:-20%*4]
レバー入れで性能変化。プランダー中はレバー後が解禁される。
レバーN・横は共通して通常時1発50、プランダー中55ダメージ。
いずれも格闘派生が可能。
【レバーNサブ射撃】アームド・アーム【ビーム砲(突撃連射)】
前進しながらビームを4連射。
アニメ最終話でトリニティと共にジット団の2機へ攻撃を仕掛けた際の再現。
前に進むため格闘派生も含めた強襲手段として有効。
ただしバリアは無いので無謀な突撃はNG。
【レバー横サブ射撃】アームド・アーム【ビーム砲(旋回撃ち)】
横移動しながらビームを2連射→〆に足を止めて2発同時発射。
弾幕に混ぜる、着地ずらし、オバヒでの暴れなどに使える。
動きのイメージ的にはマックナイフ横特射に近い。
【プランダー中レバー後サブ射撃】アームド・アーム【ビーム砲(一斉射撃)】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-15%/1発]
時限強化中のみ使用可能。
4本のビームを扇状に一斉発射。1発あたり60ダメージ。正面の敵には2発同時に当たる。
本数・弾道共にグシオンの特射のビーム版といった武装。
そちら同様に自由落下は取りづらいが銃口補正がそこそこよく着地狩りは安定する。
ダウン値が低く、メイン2射で追撃しても強制ダウンを取れない。
【サブ射撃格闘派生】飛び込み突き
フワ格軌道で上下に追い飛ぶ突き技。
ビーム連射から飛び込んで来る様はナラティブC装備の特格格闘派生に近く、この系統の攻撃を避け辛い機体には高確率で刺さる。
ただし再誘導はかからないので注意。
上下に追い斬りに行く挙動はかなり優秀で、強襲の要となる。
前格へキャンセル可能で、前格は初段にプランダーゲージ回収がある為可能な限り繋ぎたい。
サブ射撃 格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
109(80%) |
23(-4%)*5 |
2.5 |
0.5*5 |
砂埃ダウン |
【特殊射撃】トリニティ 呼出
[撃ちきりリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
クリムの相棒ことミック・ジャックが搭乗するトリニティを呼び出す。
(再)出撃から最初の1回目はボタン弾のみ使用可能。
一度使うと動作とモデルが切り替わり、レバー入れで2種類の動作を使い分けできる。
撃ち切り後の破損状態の姿は最終決戦時の再現となっている。
【特殊射撃1】ボタン弾
[リロードなし][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
上空に展開した3基の有線式ファンネルから拡散ミサイルで爆撃。1出撃1回のみ。
アニメ25話でジット団一味に強襲を仕掛けた全方位攻撃の再現。
真上から降り注ぐ上そこそこ強誘導だが、脚の射出中にステップor高高度に逃げられると外しやすい。
カスヒットで65。直撃すれば158ダメで3025のコスオバをワンパン可能。
開幕使用の寝かせから終盤のトドメまで腐る場面は少ないが、撃ち切り後の特射も優秀なのでなるべく早めに出しておきたい。
【レバーN特殊射撃2】ビーム砲連射
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
シンプルなBR連射系アシスト。そこそこの誘導。
中距離で撒くならこちら。アメキャンも無く残しておいても大した意味は無いので牽制の初動はこれがおススメ。
自機は攻め上がる準備を取りつつメインからキャンセルで置いておくと良いだろう。
【レバー入れ特殊射撃2】ビームサーベル突撃
[属性:格闘]
突進して横薙ぎ→斬り上げの2段格闘アシスト。誘導は平均以下。
2段目はマズラスターの右腕を切り落とした反撃動作の再現。
キャンセルルートを活かして特格に繋げば近接で格闘への防壁を貼りつつ射撃バリアのセットプレイ可能。
レバ特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
45(%) |
45(-%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
89(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【格闘CS】ダーマユニット攻撃
[チャージ時間:3秒][リロード:8秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ダーマユニットとドッキングし、拡散ビームを連射する。動作中スーパーアーマー。
動作中は自機の機体名が「ダーマ」に変化する。
中央のビームはよく誘導するうえに射程限界が長く、イメージとしてはこれに射程の短くてほとんど誘導しない範囲弾幕が付随しているようなもの。
スパアマと強めの銃口補正を活かして押し付けるのが第一目標。
ただしこの手の武装にしてはリロードが早いため中距離で封鎖気味や起き攻めなど、意外と多彩に実用できる。
スパアマに弱いブメ系への対処やプレッシャー潰しなどにも有効。
ただ展開時に高弾速ゲロビなどに狙われるとヒットストップで的になるので注意。
格闘
【通常格闘】アームド・アーム【ビーム・サーベル】
逆袈裟→斬り上げ→縦回転斬りの3段格闘。3段目で視点変更。
1・2段目から後派生と特格キャンセルが可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
回転斬り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【N・横・BD格後派生】滅多斬り→斬り上げ&拡散ビーム砲
N格・横格・BD格から派生可能。
左右のアームで何度も斬ってから斬り上げて打ち上げ→ダーマとドッキングしてビーム連射。
腕を組んでの滅多斬りの部分はクン・スーン駆るマズラスターのビーム・ウィップに捕縛されたトリニティを助けた際の再現。
乱舞中は虹ステ可能。ダーマ搭乗中はBDのみ可能。
ダーマ搭乗~ビーム攻撃までにSAあり。
格闘初段後派生ビーム部分1~2射から格闘初段後派生の完走可能。
滅多切り部分は全く動かない為注意。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
BD |
1段目 |
2段目 |
┗後派生 |
滅多斬り |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
|
滅多斬り |
(%) |
184(%) |
(%) |
189(%) |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
(%) |
220(%) |
(%) |
225(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
砂埃ダウン |
ビーム |
(%) |
268(%) |
(%) |
273(%) |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
|
ビーム |
(%) |
280(%) |
(%) |
285(%) |
(%) |
(-%)*2 |
|
|
|
|
【前格闘】掴み&蹴り飛ばし
右手で掴み、宙返りしながら踏みつける手早い2段格闘。
一段目の掴みが当たるとプランダーのゲージを20回収。ダウン追撃でも回収可能。
威力は伸びないが、ゲージ回収を優先するなら前初段>前初段の掴みループが有効。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
60(%) |
60(-%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
蹴り |
132(%) |
(-%) |
2.5 |
1.5 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→三段蹴り→斬り抜け
横薙ぎから側面に回り込みながらの3連蹴りを繰り出し、最後に斬り抜ける3段格闘。
2段目は出し切りが遅いが大きく横に動く。
2段目から視点変更あり。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
二段蹴り |
91(70%) |
20(-5%)*2 |
1.9 |
0.1*2 |
よろけ |
足払い |
126(65%) |
50(-5%) |
2.0 |
0.1 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
178(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【後格闘】斬り開き
入力したその場でサーベルを前に伸ばし、左右に斬り開く。
レッドフレームRDのサブをX字方向に出すイメージ。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り開き |
90(-20%) |
1.7 |
特殊ダウン |
【BD格闘】縦回転斬り抜け
デスサイズヘル(EW版)のBD格闘に似たスタン属性の一段斬り抜け格闘。
命中から後派生が可能。
上から斬りつけるその挙動故に、この格闘で強制ダウンをとっても打ち上げずにその場に寝かせることに注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
弱スタン |
【特殊格闘】アームド・アーム【ビーム・サーベル(回転突撃)】
全身を回転させつつ突撃する多段ヒット1段格闘。1ヒット毎にプランダーのゲージを2ポイント回復する。
メインや特射からキャンセル可能。
正面に射撃バリア判定が出るが、同系武装の常で爆風やブーメラン系は防げない。
伸びの速度・距離共に平凡ではあるが、通常時から使える優秀な射撃バリア格闘。
発生は並みだが発生さえしてしまえば判定は強い。ダハックミラーだと後出し側は分かりやすく負ける。
発生以後ならいわゆる典型的な機体の発生自慢N・横ぐらいなら相打ち以上。サザ前には勝つが隠者前のような極端なでっぱには負ける。
総じて射撃バリア格にしては敵の格闘にもそれなりにやり合える部類。
【プランダー中レバー横特殊格闘】アームド・アーム【ビーム・サーベル(回転突撃)】
時限強化中のみ使用可能。
レバーを入れた方向に回り込みながら突撃する。OH時も使用可能
回り込みつつレバーNよりも突進が早めで、解放中ならほぼこちらでよいぐらいの性能。
ヴィダールのそれを思い出すがそこまで鋭くはない代わり、前作のそちらのようにOHでもあがける。ただしここからの暴れ択が優秀かというとそうでもない機体なので注意。
特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
91[108](70%) |
10[12](-3%)*10 |
|
*10 |
砂埃ダウン |
覚醒技
【覚醒技】『私にやられに来たんだよなぁ!』
「プランダーと4本のビームサーベルを使って見せれば、天才は天才だろ!」
連続斬りで敵を打ち上げてから、掴んで拘束したままサーベルで突き、離脱しつつ爆破。
最終話にて、チッカラのジャスティマを達磨にした上で撃墜せしめた再現技。特格から繋げば尚再現度が増す。
掴み部分は足を止めるが、2段目と6段目で高く打ち上げつつ自分もそれを追っていくことでカットを困難にさせるタイプの動作。
7段目の掴み中はプランダーの武装ゲージが急速に回復する。
他の機体は入力と同時に完全リロードされる仕様が多い中、本機は特殊な換装仕様もあって
「掴みまで当てないとリロードを開始しない」「0付近から当てても完全に補充されるわけではなく、80程度の増加」と制限がある。
とはいえ補充開始タイミングが終盤であるため、カットされなければ他の換装併用覚醒技の出し切りと遜色ない値で硬直が切れる。
無論、リロード中にあてた場合は、出し切ると同時に発動できる場合が多い。
ただし、発動中に当てて7段目より前にゲージが0になった場合は、7段目を当てても一切ゲージが回復しない。
回復がなくなるだけでなく、そもそものリロードすら始まらないので要注意。
プランダー発動中に補充目当てで出す場合は、PVを見る限りのおおよその目安としてゲージが20以上ある時に出すべきか。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
横薙ぎ |
69/67/65(%) |
//65(-%) |
|
|
|
2段目 |
回転斬り |
128/125/121(%) |
//(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
3段目 |
斬り上げ |
149/146/141(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
斬り開き |
167/163/158(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
横薙ぎ |
182/177/172(%) |
//(-%) |
|
|
回転よろけ |
6段目 |
背面斬り上げ |
238/232/225(%) |
//(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
7段目 |
掴み |
257/251/243(%) |
//(-%) |
|
|
掴み |
8段目 |
突き刺し |
278/272/263(%) |
//(-%) |
|
|
|
9段目 |
爆発 |
308/301/291(%) |
//(-%) |
|
|
|
特殊武装
プランダー
[リロード:25秒/100][持続:17秒]
「これがダハックかい!」
時間経過に加え、前格・特格・覚醒技のヒット時にゲージが増加する。弾数が100になると自動発動。
エネルギー吸収を行う設定を再現しており、効果中も条件を満たせばゲージが回収され、効果時間を延長可能。
ただし攻撃動作中はカウントが溜まっても発動せず、攻撃動作中に0になると一度解除演出が入らないと貯まり始めない。
上記の通り覚醒技の動作中に0になると回復チャンスを逃すことになるため注意。
効果中は機動力が増加し、後サブと横特格が使用可能になる。サブと特格のダメージも向上。
時間経過で自動発動かつゲージ回収武装もあり回転率は良いが試合を壊せるほど強力な強化ではない。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
後サブ≫NN後N |
??? |
PVコンボ |
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
|
??/??/??/?? |
|
横NN≫BD格>覚醒技 |
??/??/??/?? |
PVコンボ |
F覚醒中 |
F |
|
横N後(最終段前)*3>覚醒技 |
374 |
NN後*3だと371 |
|
?? |
|
戦術
射撃バリア付きBRと射撃バリア付き格闘を持った、近接寄りの時限強化機。
しかもそのどちら共に物言いの付かない高性能。
さらにそれだけに留まらず強化中後サブやNサブ格闘派生など、他機コンパチの押し付けモーションも持っている。
中距離でも射CS→サブや初手アシストなど意外にも並みの弾幕は持つ。
攻撃一つ一つの質はどんな機体でも欲しがるレベルで、かなり優秀。
また浅いよろけからなら格闘後派生で安易に250前後吹き飛ばせるリターンも高め。
ただし2500の攻めキャラでありながら降りテクとピョン格が無く、オバヒあがきも常識的な範囲に留まる。
つまりは「攻撃は強いが、持続的なムーブ化に苦労する」というタイプに属する機体。
また明らかに弱点にしかなっていない背面メインが、動かしようの中で切実な問題となってくる。
まず横特と後サブが解放される強化中の方が強いのは疑いようのない事実なので、開幕はアシスト1もあってある程度待ち気味でも良い。
強化されたら後サブなどきっかけを見つけて攻めに行こう。
特に起き攻めでは非常に強く、低コに張り付けると様々な武装を活かしたセットプレイから期待値は高い。
その辺の低コなら「横特への対策の対策」だけ考えればハメも可能なほど。
ただし強化している時間帯だけしか攻めないのではさすがに立ち行かない。
ゲージ回収仕様はあるがそんなに時限強化自体が回りやすい方でもないので、Nサブなども活かして試合の展開によっては非強化でも攻めに行く事。
苦手なのはとにかく「相手が付き合ってくれない事」である。
Nサブ以外で極端な前方向への軌道がないため、高機動機に逃げ撃ちされているとメインを活かしてじりじり壁に詰める以外のことはしづらい。
総じて、結果的に後落ちはできる機体だが、「先落ちを禁止されて活躍する事は不可能」なタイプである。
疑似タイしたい時にはしたいので、相方にはその辺の理解は必須。
EXバースト考察
「勝利を我が手にするんだろ!」
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
結局のところ格闘を決めないと勝てない機体なので相性は悪くない。防御補正も高い方で乱戦に向く。
ただし主力の格闘にはF覚の特別な追従効果が乗らないので極端におススメかといえば微妙なところ。
またサブからフワ格しか出せないのも地味に噛み合わない。
ただそれを加味しても射撃→格闘は合致するので決して悪くはない覚醒。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
射撃バリアがあるメインの押し付けが出来る上に、敵への強襲に使えるNサブ・横サブ(プランダー中は横に範囲が広い後サブも)のリロードが高速化する。
この覚醒と連射で降りられない背面メインとの相性は最悪であるが、サブを活かせればそこそこ補える。
また降りテクが全くない本機の弱点を補ってもいる。
総じてサブ=前方向機動力でもあるので、S覚を活かしやすいカテゴリの機体である事は確か。
また補正は特筆的にS覚に向いている。
安定の覚醒だが火力が低めでパンチが弱い。
それでも降りテクが必要ないぐらいの速度で寄って択れるのは強い。
付き合ってくれないときつい本機の最大の難点を補えるので十分ある。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
逆択に向いた武装こそ多いが、この機体でこれを選ぶのは何かを勘違いしていると言わざるを得ない。
後落ち前提で戦うなら他に向いている機体が存在する。
僚機考察
対策
チャレンジミッション
【機体ミッション】ダハック
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:316戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
サラマンドラ プランダー ダーマ |
10000 |
コメントセット |
つくづく[天才]だよ! 俺は! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
ダハックめぇーっ! |
20000 |
スタンプ通信 |
私にやられに来たんだよなぁ! |
【キャラクターミッション】ダハック[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ダハック |
20000 |
衣装 |
私服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ダハック、もうちょっとメイン強くするか機動力上げるかアメキャン付けるかしないと無理 -- (名無しさん) 2022-03-14 11:46:28
- 欲しいものリスト -- (名無しさん) 2022-04-21 02:06:39
- メインの強化、アメキャン、特射サブ、Nサブの弾の太さ、これだけで25トップレベルに登れるくらいのパワーはあると思うんだけどね。この機体は。 -- (名無しさん) 2022-04-21 02:09:03
- アメキャンでメインバリア持ちは流石にゲームして無さすぎ -- (名無しさん) 2022-05-24 15:16:19
- 赤ロ11まで延して、前格ダウン拾い出来て、二段目のダウンが1でバウンド。通常時でも伸びの悪い横特、プランダー時に強化n特。バラエーナ的なnサブ。ボタン弾の覚醒リロ対応。あたりで上方来てほしいなー。 -- (名無しさん) 2022-06-19 01:58:29
- ダハックの背面メインを…←(お、連動盾か?何なら削除か!) 後格闘へのキャンセル追加します←ふぁーーwwww -- (名無しさん) 2022-07-23 22:35:33
- いい感じの機体になって嬉しい -- (名無しさん) 2022-08-23 00:40:15
- 特格当たり判定伸びた?前は赤枠の前格なら当たり判定の差で潰せたんだけど昨日やったら判定負けしてしまった。 -- (名無しさん) 2022-09-05 03:50:17
- 前から変わってないけど追従性能強化で前より移動速度上がってるからから発生負けしたのかも。 -- (名無しさん) 2022-09-14 18:04:18
- オバブではプランダーNサブに射撃ガードと特格ヒット時格闘キャンセルくらい欲しいがはてさて -- (名無しさん) 2023-04-16 11:32:08