ダハック

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ダハック - (2022/08/09 (火) 12:50:19) の編集履歴(バックアップ)


作品枠 ガンダム Gのレコンギスタ
パイロット クリム・ニック
コスト 2500
耐久値 650
形態移行 ダーマ
プランダー
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 射撃寄り汎用1
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 アームド・アーム【ビーム砲】 7 70 射撃バリア付き
背面メイン射撃 アームド・アーム【ビーム砲(背面撃ち)】 101 ビーム2本同時撃ち
射撃CS アームド・アーム【ビーム砲(高出力)】 - 121 射撃バリア付き
レバーNサブ射撃 アームド・アーム【ビーム砲(突撃連射)】 2 50~140
[55~154]
プランダー中は威力増加
レバー横サブ射撃 アームド・アーム【ビーム砲(旋回撃ち)】
プランダー中
レバー後サブ射撃
アームド・アーム【ビーム砲(一斉射撃)】 [60~111] プランダー中のみ使用可能
扇状の拡散ビーム
サブ射撃格闘派生 飛び込み突き - 109 各サブから派生可能
前格闘へキャンセル可
特殊射撃1 トリニティ 呼出 1 158 1回限りのボタン弾爆撃
レバーN特殊射撃2 2 65~137 ビーム3連射
レバー入れ特殊射撃2 89 格闘アシスト
格闘CS ダーマユニット攻撃 1 168 拡散ビーム連射。攻撃中SA
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 アームド・アーム
【ビーム・サーベル】
NNN - 173
後派生
滅多斬り→斬り上げ&拡散ビーム砲
N後N 259
NN後N 280
前格闘 掴み&蹴り飛ばし - 132 初段Hit時にプランダーのゲージを20補充
横格闘 横薙ぎ→三段蹴り→斬り抜け 横NN - 178
後派生
滅多斬り→斬り上げ&拡散ビーム砲
横後N 254
横N後N 285
後格闘 斬り開き - 90
BD格闘 縦回転斬り抜け BD中前 - 80
後派生
滅多斬り→斬り上げ&拡散ビーム砲
BD中前後N 274
特殊格闘 アームド・アーム
【ビーム・サーベル(回転突撃)】

[横特]
- 10~91
[12~108]
射撃バリア付き
1hit毎にプランダーのゲージを2補充
プランダー中は威力増加+レバー横で回り込み
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 『私にやられに来たんだよなぁ!』 1 308/301/291 出し切り直前でプランダー80補充
特殊 名称 弾数 威力 備考
特殊武装 プランダー 100 - リロード完了で自動発動。
機動力&サブ・特格強化+後サブ&横特格解禁
[]はプランダー発動時


概要

『Gのレコンギスタ』よりクリム・ニックの最終乗機にして、ジャイオーンの発展型となるG系統のMSで長距離航行用MA「ダーマ」により輸送・強襲することを目的とする。
本体は背部に搭載された4本のアームド・アームはビーム砲とサーベルを兼ね、さらに両手から展開するビーム吸収・防御機能「プランダー」を備える。

「リロードが完了するとコマンドを入れなくても自動発動する」という今までにない仕様の時限強化を備えた格闘寄り万能機。
時限中は優秀な武装追加・一部火力多少アップ・機動力アップ。感覚はイフリート改のEXAMに近いが、こちらは何もしていなくてもゲージが消費されていく。
強化の回転率は平均的、特定の格闘hitでゲージ回収もできるが、勝手に溜まって勝手に減っていくため持続は額面より短い印象を受ける。

多彩な射撃バリア攻撃を持っており、さらにダーマを利用する攻撃には一律でスパアマもある。
特に時限中の横特格はヴィダールN特格と横特格の折半性能、後サブはグシオンの強化版と言っていい押し付け性。
強襲には各種サブ格闘派生を持ち、この手の機体にしては意外と中距離で弾も撒けるし射撃バリアで安定行動しやすい。

しかしながら25の攻め機体としてみると特殊ムーブ格闘は物足りず降りテクも無い、という致命的な難点も持っている。
また背面メインが明らかに暴発狙いで設定されているきらいがあり、機体の向きを気にした戦いが必要。

総じて、攻めるにも堅くやるにも明確な押し付けがある一方で癖が強い性能。
天才に乗りこなせない機体はない、という気概で扱うべきキャラクターとなっている。

リザルトポーズ
通常時勝利:サーベルを発生させたアームド・アーム4本と両腕を広げて構える。
ダーマ使用中(格闘CS・格闘後派生)・覚醒時勝利:ダーマユニットから出てきて左掌のシールドを構える。
敗北時:左側上部のアームド・アームを失った状態で浮遊しながら棒立ちで俯く。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格、後格
  • 背面メイン→後格
  • 射撃CS→サブ
  • 特射→特格
  • サブ格闘派生→前格
  • N格闘、横格闘最終段以外→特格

射撃武器

【メイン射撃】アームド・アーム【ビーム砲】

[常時リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
肩の上から伸びるアームから撃つ、移動撃ち可能なBR。
動作時にアームとは逆側の手から射撃バリアを展開する。真後ろへの振り向き撃ち時は下記の背面メインになる。
弾数や威力は2000コスト並だが、バリアにより敵を追う場面や距離の離れた射撃戦の着地保護で優秀に働く。
土壇場のBR差し合いではかなり有効な反面、背面メインが暴発すると目も当てられない。射角はしっかり把握しておこう。
また動き撃ち出来る武装がこれだけであり、咄嗟の追撃などにはこれに頼りがち。射撃バリアを生かした着地保護にも多用するため、節約及び弾数把握はかなり重要。

【背面メイン射撃】アームド・アーム【ビーム砲(背面撃ち)】

[メイン射撃と共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:*2][補正率:%*2]
足を止め、背を向けたままビーム2本を同時発射。
正面メインや射撃CSと異なりバリア判定は無い。

発生が悪くキャンセルルートを含めても落下ルートは無いため扱いづらい…だったがアプデで改善。
発生と誘導がメイン並の性能になり、逃げながらの咄嗟の撃ち返しやコンボの〆として使い勝手が良い武装になった。
後格闘へのキャンセルルートが追加されたこともあり、至近距離での戦いでも頼りになる。

ただメインと違い足を止めてしまうのは変わりないので暴発には注意。

【射撃CS】アームド・アーム【ビーム砲(高出力)】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:*4][補正率:%*4]
足を止めてビーム4本同時発射。メイン同様動作時にバリア判定あり。
発生が微妙に遅く、弾速はそこそこだが判定が大き目で射撃バリア持続もキャンセル無しで長め。
どれか1本カスヒットでもダウンは取れる。
銃口補正は上方向に強いが下方向にはイマイチで、相手との角度によっては着地が取れないことも。
さらにサブキャンで赤ロ保存が効いたり等、使い道が豊富。

チャージ時間が長いのが難点だが、各種行動のリカバーや誤魔化しが大切なこの機体にとっては一種の生命線ともいえる武装。
各種サブとサブ格闘派生で暴れた時や、これを溜めながら特格と合わせて射撃バリアでプレッシャーをかけたりと、メインが疎かにならないくらいにはチャージを意識しておきたい。

【サブ射撃】アームド・アーム【ビーム砲(突撃連射)】/【ビーム砲(旋回撃ち)】/【ビーム砲(一斉射撃)】

[撃ちきりリロード:6?秒/2発][属性:ビーム]
レバー入れで性能変化。プランダー中はレバー後が解禁される。
レバーN・横は共通して通常時1発50、プランダー中55ダメージに上昇し誘導性能が上がる。
いずれも格闘派生が可能。
撃ち切りリロードなのでハンパに弾を残しておくなら使い切ってしまう方が良い。

【レバーNサブ射撃】アームド・アーム【ビーム砲(突撃連射)】

[よろけ][ダウン値:1.25↑*4][補正率:-20%*4]
前進しながらビームを4連射。
アニメ最終話でトリニティと共にジット団の2機へ攻撃を仕掛けた際の再現。
前に進むため格闘派生も含めた強襲手段として有効。
軸がズレると出した時の方向そのままに突っ込んでしまうため注意。
またバリアは無いので無謀な突撃はNG。

プランダー中は誘導が良くなり、特に上方向にはちょっとした上昇を取れる。

【レバー横サブ射撃】アームド・アーム【ビーム砲(旋回撃ち)】

[よろけ][ダウン値:(1.25以上1.5未満)*4][補正率:-20%*4]
横移動しながらビームを2連射→〆に足を止めて2発同時発射。
動きのイメージ・テンポ的にはカバカーリー横特射に近い。
全体的な性能もさることながら、3射目のビームは特に上下の誘導に優れる。
弾幕に混ぜる、着地ずらし、オバヒでの暴れなどに使える。

【プランダー中レバー後サブ射撃】アームド・アーム【ビーム砲(一斉射撃)】

[強よろけ][ダウン値:][補正率:-15%/1発]
時限強化中のみ使用可能。
4本のビームを扇状に一斉発射。1発あたり60ダメージ。正面の敵には2発同時に当たる。
アプデで発生が強化され、距離次第では見てからの回避は困難なレベルに。
本数・弾道共にグシオンの特射のビーム版といった武装。
そちら同様に自由落下は取りづらいが銃口補正がそこそこよく着地狩りは安定する。
ダウン値が低く、メイン2射で追撃しても強制ダウンを取れない。

補正対ダメージが優秀でここから格闘追撃するとダメージを伸ばせる。
格闘派生も優秀なこともあり他サブだけでなくこちらも使いこなせると強力。

【サブ射撃格闘派生】飛び込み突き

フワ格軌道で上下に追い飛ぶ突き技。
サブ射撃中ならどのタイミングでも出せる。
ビーム連射から飛び込んで来る様はナラティブC装備の特格格闘派生に近く、この系統の攻撃を避け辛い機体には高確率で刺さる。

上下に追い斬りに行く挙動はかなり優秀で伸びも良好と、強襲の要となる。
特にサブ射撃からの赤ロ保存が効くため出した時に緑ロックでも上下方向に胡散臭い誘導をみせる。
前格へキャンセル可能で、前格は初段にプランダーゲージ回収がある為可能な限り繋ぎたい。

実質的に弾数式の格闘かつサブが当たっている前提で作られているため補正対ダメージが破格。
その代わりかダウン値が高めでフルヒットしてしまうと追撃できる余剰は少な目。
ダメージをがっつり取りたいなら早めのキャンセル、前格〆でいいならhit多めでも問題はない。

サブ射撃
格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 109(80%) 23(-4%)*5 2.5 0.5*5 砂埃ダウン

【特殊射撃】トリニティ 呼出

[撃ちきりリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
クリムの相棒ことミック・ジャックが搭乗するトリニティを呼び出す。
(再)出撃から最初の1回目はボタン弾のみ使用可能。
一度使うと動作とモデルが切り替わり、レバー入れで2種類の動作を使い分けできる。
撃ち切り後の破損状態の姿は最終決戦時の再現となっている。

【特殊射撃1】ボタン弾

[リロードなし][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「ミック・ジャックのトリニティか」
上空に展開した3基の有線式ファンネルから拡散ミサイルで爆撃。1出撃1回のみ。
アニメ25話でジット団一味に強襲を仕掛けた全方位攻撃の再現。

真上から大量のミサイルが降り注ぐ上そこそこ強誘導なのでヒット率が高い。対策を知らない敵や見られてない敵に使うとより当てやすい。
しかし脚の射出中にステップor高高度に逃げらたり、着弾時にBDされていると外しやすい。 
カスヒットで65。直撃すれば158ダメで3025のコスオバをワンパン可能。

開幕使用の寝かせから終盤のトドメまで腐る場面は少なく優秀な武装。なるべく狙って当てたい武装だが、狙いすぎて手数が少なくなったり狙い澄ましたのに外したりするのは良くない。後述の撃ち切り後のレバー入れ特射を使っていきたいのでさっさと撃ってしまった方がいい。

【レバーN特殊射撃2】ビーム砲

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
「ミック!来い!!」
シンプルなBR連射系アシスト。そこそこの誘導。
中距離で撒くならこちら。アメキャンも無く残しておいても大した意味は無いので牽制の初動はこれがおススメ。
自機は攻め上がる準備を取りつつメインからキャンセルで置いておくと良いだろう。

性能は平凡で可もなく不可もなくと言ったところ。

【レバー入れ特殊射撃2】ビームサーベル

[属性:格闘]
「行けよ…」
突進して横薙ぎ→斬り上げの2段格闘アシスト。アプデで誘導は平均程度に強化され、判定も広くなり目に見えて引っ掛けやすくなった。
2段目はマズラスターの右腕を切り落とした反撃動作の再現。
キャンセルルートを活かして特格に繋げば近接で格闘への防壁を貼りつつ射撃バリアのセットプレイ可能。

レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 45(%) 45(-%) よろけ
2段目 斬り上げ 89(%) (-%) ダウン

【格闘CS】ダーマユニット攻撃

[チャージ時間:3秒][リロード:8秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1.0*6][補正率:-15%*6%]
「ダーマこそ使いようだろ?」
ダーマユニットとドッキングし、拡散ビームを連射する。動作中スーパーアーマー。
動作中は自機の機体名が「ダーマ」に変化する。
中央のビームはよく誘導するうえに射程限界が長く、イメージとしてはこれに射程の短くてほとんど誘導しない範囲弾幕が付随しているようなもの。
そういう点では、クシャトリヤの覚醒技を全てビーム連射に変えた感じであると言える。

スパアマと強めの銃口補正を活かして押し付けるのが第一目標。
この手の武装にしてはリロードが早いため中距離で封鎖気味や起き攻めなど、意外と多彩に実用できる。近距離で使えば足を止める=ヒットになるため、圧をかけやすい。
スパアマに弱いブメ系への対処やプレッシャー潰しなどにも有効。
特に射撃による奪ダウン力が低い低コストに刺さりやすい。
ただ展開時に高弾速ゲロビなどに狙われるとヒットストップで的になるので注意。

中央部の2連装ビームのダメージ推移は119→154→168

格闘

出し切りで特殊ダウンを奪いやすく、威力重視の後派生、強化維持優先の前格などラインナップも悪くない。

【通常格闘】アームド・アーム【ビーム・サーベル】

逆袈裟→斬り上げ→縦回転斬りの3段格闘。3段目で視点変更。
1・2段目から後派生と特格キャンセルが可能。出し切りでバウンドダウン。

優秀な格闘が多いため出番自体は少ないが伸びは優秀。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 回転斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【N・横・BD格後派生】滅多斬り→斬り上げ&拡散ビーム砲

N格・横格・BD格から派生可能。
左右のアームで何度も斬ってから斬り上げて打ち上げ→ダーマとドッキングしてビーム連射。
腕を組んでの滅多斬りの部分はクン・スーン駆るマズラスターのビーム・ウィップに捕縛されたトリニティを助けた際の再現。
hit数が多くダメージもよく伸びる分かりやすい火力派生。

乱舞中の斬り上げまで虹ステ可能。ダーマ搭乗中は虹ステが不可となり通常時はBDCのみ、S覚中は青ステ可能。
ダーマ搭乗~ビーム攻撃までにSAあり。
格闘初段後派生ビーム部分1~2射から格闘初段後派生の完走可能。
ビーム部の補正が悪いのかここから格闘を繋ぐとダメージが低くなりがち、要検証。
またビーム部自体にも細かいダウン値が設定されておりコンボによっては出し切る前に強制ダウンする。
虹ステ繋ぎが出来ることもありコンボに繋ぎたい場合は斬り上げでキャンセルしたい。
滅多切り部分は全く動かない為注意、たまに壁際などでスカすことがあるが斬り上げはちゃんと入ってくれる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N BD 1段目 2段目
┗後派生 滅多斬り (%) (%) (%) (%) (%) (-%)*
滅多斬り 144(%) 184(%) 139(%) 189(%) 159(%) (-%)*
 ┗2段目 斬り上げ 192(%) 220(%) 187(%) 225(%) 207(%) (-%) 砂埃ダウン
ビーム 247(10%) 268(10%) 242(10%) 273(10%) 262(10%) (-%)*
ビーム 259(%) 280(%) 254(%) 285(%) 274(%) 60(-%)*2?

【前格闘】掴み&蹴り飛ばし

右手で掴み、宙返りしながら踏みつける手早い2段格闘。
一段目の掴みが当たるとプランダーのゲージを20回収。ダウン追撃でも回収可能。
威力は伸びないが、ゲージ回収を優先するなら前初段>前初段の掴みループが有効。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 60(%) 60(-%) 1.0 1.0 掴み
蹴り 132(%) (-%) 3.0↑ ダウン

【横格闘】横薙ぎ→三段蹴り→斬り抜け

横薙ぎから側面に回り込みながらの3連蹴りを繰り出し、最後に斬り抜ける3段格闘。
2段目は出し切りが遅いが、小気味良く大きく横に動く。
2段目から視点変更あり。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 二段蹴り 91(70%) 20(-5%)*2 1.9 0.1*2 よろけ
足払い 126(65%) 50(-5%) 2.0 0.1 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【後格闘】斬り開き

入力したその場でサーベルを前に伸ばし、左右に斬り開く。
最終話でウーシアを撃墜した再現。
レッドフレームRDのサブの斬り開く部分をV字&水平方向に出すイメージ。
入力した瞬間の攻撃判定はなく、切り開きが始まると判定が出る。
自機視点ではわかりづらいが判定自体は結構広めでRDサブより一歩狭い程度。
開ききった左右のサーベルにもちゃんと判定がありほぼ真横にいても斬れる。
アプデでメインからのキャンセルルートが追加された。敵の懐に潜っての撃ち合い等で頼りになる。
ムチともアンカーともまた微妙に違った置くタイプの使用感なため、できるだけ早めに当てる感覚を掴みたい。
ミラー戦では特格に勝てるので頭の片隅に置いておきたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り開き 90(-20%) 1.7 特殊ダウン

【BD格闘】縦回転斬り抜け

デスサイズヘル(EW版)のBD格闘に似たスタン属性の一段斬り抜け格闘。
命中から後派生が可能。
伸び、突進速度が良好で咄嗟に闇討ちするときやサブを使わない時に向く。
上から斬りつけるその挙動故に、この格闘で強制ダウンをとっても打ち上げずにその場に寝かせることに注意。

非覚醒時に後派生でダメージを取りたい場合はBD格から派生がダメージを伸ばしやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 弱スタン

【特殊格闘】アームド・アーム【ビーム・サーベル(回転突撃)】

「バリアにはなるぞ!!」
全身を回転させつつ突撃する多段ヒット1段格闘。1ヒット毎にプランダーのゲージを2ポイント回復する。
メインや特射からキャンセル可能。
正面に射撃バリア判定が出るが、同系武装の常で爆風やブーメラン系は防げない。
プランダー中は追従性能が良くなる。

伸びの速度・距離共に平凡ではあるが、通常時から使える優秀な射撃バリア格闘。
発生は並みだが発生さえしてしまえば判定は強い。ダハックミラーだと後出し側は分かりやすく負ける。
発生以後ならいわゆる典型的な機体の発生自慢N・横ぐらいなら相打ち以上。サザ前には勝つが隠者前のような極端なでっぱには負ける。
総じて射撃バリア格にしては敵の格闘にもそれなりにやり合える部類。
砂埃ダウンで緩く浮かせるので当てた後の追撃も容易。

【プランダー中レバー横特殊格闘】アームド・アーム【ビーム・サーベル(回転突撃)】

時限強化中のみ使用可能。
レバーを入れた方向に回り込みながら突撃する。OH時も使用可能。
回り込みつつレバーNよりも突進が早めで、解放中ならほぼこちらでよいぐらいの性能。
ヴィダールのそれを思い出すがそこまで鋭くはない代わり、前作のそちらのようにOHでもあがける。
ただしここからの暴れ択が優秀かというとそうでもない機体なので注意。射撃CSを仕込めばOHでも追撃可能だが、砂埃ダウンなので反撃の心配はない。

特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 91[108](70%) 10[12](-3%)*10 *10 砂埃ダウン

覚醒技

【覚醒技】『私にやられに来たんだよなぁ!』

「プランダーと4本のビームサーベルを使って見せれば、天才は天才だろ!」
連続斬りで敵を打ち上げてから、掴んで拘束したままサーベルで突き、離脱しつつ爆破。
最終話にて、チッカラのジャスティマを達磨にした上で撃墜せしめた再現技。特格から繋げば尚再現度が増す。

掴み部分は足を止めるが、2段目と6段目で高く打ち上げつつ自分もそれを追っていくことでカットを困難にさせるタイプの動作。

7段目の掴み中はプランダーの武装ゲージが急速に回復する。
他の機体は入力と同時に完全リロードされる仕様が多い中、本機は特殊な換装仕様もあって
「掴みまで当てないとリロードを開始しない」「0付近から当てても完全に補充されるわけではなく、80程度の増加」と制限がある。
とはいえ補充開始タイミングが終盤であるため、カットされなければ他の換装併用覚醒技の出し切りと遜色ない値で硬直が切れる。
無論、リロード中にあてた場合は、出し切ると同時に発動できる場合が多い。
ただし、後述の仕様により、発動中に当てて7段目より前にゲージが0になった場合は、7段目を当てても一切ゲージが回復しない。
回復がなくなるだけでなく、そもそものリロードすら始まらないので要注意。
プランダー発動中に補充目当てで出す場合は、PVを見る限りのおおよその目安としてゲージが20以上ある時に初段を当てる必要があるか。
そのあたりのゲージの管理がめんどくさいと感じたら、プランダーリロード中に出すことを意識すればいいだろう。
なお、掴んだ瞬間に相手を撃墜した場合は、そこで動作が終了し、ゲージの補充も行われない。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ 69/67/65(%) 69/67/65(-%)
2段目 回転斬り 128/125/121(%) //(-%) 砂埃ダウン
3段目 斬り上げ 149/146/141(%) //(-%)
4段目 斬り開き 167/163/158(%) //(-%)
5段目 横薙ぎ 182/177/172(%) //(-%) 回転よろけ
6段目 背面斬り上げ 238/232/225(%) //(-%) 砂埃ダウン
7段目 掴み 257/251/243(%) //(-%) 掴み
8段目 突き刺し 278/272/263(%) //(-%)
9段目 爆発 308/301/291(%) //(-%)

特殊武装

プランダー

[リロード:25秒/100][持続:17秒]
「これがダハックかい!」
時間経過に加え、前格・特格・覚醒技のヒット時にゲージが増加する。弾数が100になると(ダウン中でも)自動発動。
エネルギー吸収を行う設定を再現しており、効果中も条件を満たせばゲージが回収され、効果時間を延長可能。
ただし攻撃動作中はカウントが溜まっても発動せず、攻撃動作中に0になると一度解除演出が入らないと貯まり始めない。
上記の通り覚醒技の動作中に0になると回復チャンスを逃すことになるため注意。

効果中は機動力が増加し、後サブと横特格が使用可能になる。サブと特格のダメージと誘導が向上。
ゲージ回収武装もあり回転率は良いが、強化幅自体は小さめ。
可能な限り強化状態を維持して戦うのが理想的。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン→横サブ ???[] PVコンボにして射撃戦での基本
後サブ≫NN後N ??? PVコンボ
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/M,C
??/??/??/??
横NN≫BD格>覚醒技 ??/??/??/?? PVコンボ
F覚醒中 F
横N後(最終段前)*3>覚醒技 374 NN後*3だと371
??

戦術

射撃バリア付きBRと射撃バリア付き格闘を持った、近接寄りの時限強化機。
しかもそのどちら共に物言いの付かない高性能。
さらにそれだけに留まらず強化中後サブやNサブ格闘派生など、他機コンパチの押し付けモーションも持っている。
中距離でも射CS→サブや初手アシストなど意外にも並みの弾幕は持つ。
攻撃一つ一つの質はどんな機体でも欲しがるレベルで、かなり優秀。
また浅いよろけからなら格闘後派生で安易に250前後吹き飛ばせるリターンも高め。

ただし2500の攻めキャラでありながら降りテクとピョン格が無く、オバヒあがきも常識的な範囲に留まる。
つまりは「攻撃は強いが、持続的なムーブ化に苦労する」というタイプに属する機体。
また明らかに弱点にしかなっていない背面メインが、動かしようの中で切実な問題となってくる。

まず横特と後サブが解放される強化中の方が強いのは疑いようのない事実なので、開幕はアシスト1もあってある程度待ち気味でも良い。
強化されたら後サブなどきっかけを見つけて攻めに行こう。
特に起き攻めでは非常に強く、低コに張り付けると様々な武装を活かしたセットプレイから期待値は高い。
その辺の低コなら「横特への対策の対策」だけ考えればハメも可能なほど。

ただし強化している時間帯だけしか攻めないのではさすがに立ち行かない。
ゲージ回収仕様はあるがそんなに時限強化自体が回りやすい方でもないので、Nサブなども活かして試合の展開によっては非強化でも攻めに行く事。

苦手なのはとにかく「相手が付き合ってくれない事」である。
Nサブ以外で極端な前方向への軌道がないため、高機動機に逃げ撃ちされているとメインを活かしてじりじり壁に詰める以外のことはしづらい。

射撃戦を繰り返してるだけだとダメージが安くなりがちでどこかしらで格闘を狙いたい。しかし降りテクがなく強化時の機動力は特筆するほど良い訳でもないので特格があるとはいえ近づくのには苦労する。そこで出番となるのがメインの連動盾。爆風付き射撃やゲロビ、格闘には弱いがPセルフのNサブ射撃や他機体の単発射撃などはタイミングを合わせれば防ぎ切れる。状況によってはわざと見え見えの着地をして敵の攻撃を釣りメイン連動盾でそれを防ぎつつブースト有利を作る、といった芸当も可能。
メイン連動盾を使いこなせるようになれば格段に近付きやすくなり、足掻き後の着地も無傷で通せるかもしれない。「特格の対策の対策」も大事だが同じくらいメイン連動盾も重要。どんどん強気な着地を通してブースト有利を作りたい。安易な格闘振り返しには特格、何もしてこずに逃げるのであればブースト有利を生かして追い回そう。

総じて、結果的に後落ちはできる機体だが、「先落ちを禁止されて活躍する事は不可能」なタイプである。
疑似タイしたい時にはしたいので、相方にはその辺の理解は必須。

EXバースト考察

「天才クリムのダハックは強いぞ!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
結局のところ格闘を決めないと勝てない機体なので相性は悪くない。防御補正も高い方で乱戦に向く。
ただし主力の格闘にはF覚の特別な追従効果が乗らないので極端におススメかといえば微妙なところ。また派生という都合上、サブからフワ格しか出せないのも地味に噛み合わない。
ただそれを加味しても射撃→格闘は合致するので決して悪くはない覚醒。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
射撃バリアがあるメインの押し付けが出来る上に、敵への強襲に使えるNサブ・横サブ(プランダー中は横に範囲が広い後サブも)のリロードが高速化する。
メインへのキャンセルルート解放nよる降りテクの追加も降りテクを持たない本機には嬉しい恩恵。背面メインとの相性は最悪であるもののサブを生かせばある程度フォロー可能。
格闘後派生の一部が射撃攻撃である点も好相性。

総じてサブ=前方向機動力でもあるので、S覚を活かしやすいカテゴリの機体である事は確か。また補正は特筆的にS覚に向いている。
しかし本機は機動力が高いとはいえない上ブースト回復量も少なめなので逃げや自衛ではF、Mに劣ってしまうか。

  • Mバースト
付き合ってくれないことが最大の弱点である本機においてその弱点を補える。降りテクが必要ないくらいくらいの機動力で敵を追うことも敵から逃げることもできるので安パイの覚醒。
しかし特格やサブ(格闘派生)で詰めることが多いのでやや機動力上昇の恩恵が薄い。また火力補正が撤廃されているのでパンチも弱め。

最大の弱点を補えるので決して相性は悪くないが脳死で選ぶ覚醒ではないことに注意。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
SAでねじ込むような機体ではないので非推奨。基本的には選択肢から外してしまっても構わない。

  • Cバースト
後衛時の保険として使える。逆択に向いた武装も多いので噛み合わないわけではないが、この機体でこれを選ぶのは何かを勘違いしていると言わざるを得ない。
もともと先落ち上等で立ち回る機体なので、後落ち前提で戦うなら他に向いている機体が存在する。
シャッフルでは特筆レベルで非推奨。

僚機考察

戦術でも述べた通り、ある程度は前に出て戦い、かつダブルロックを捌けない機体なのでなるべく両前衛を許容してくれる相方が良い。
どちらが先落ちしてもそこまで戦いに支障が出るわけではないため、落ち順を固定しないで戦えるゼイドラなどが特に相性良好。

対策



チャレンジミッション

【機体ミッション】ダハック

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:316戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ サラマンドラ
プランダー
ダーマ
10000 コメントセット つくづく[天才]だよ! 俺は!
15000 称号文字(ゴールド) ダハックめぇーっ!
20000 スタンプ通信 私にやられに来たんだよなぁ!

【キャラクターミッション】ダハック[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ダハック
20000 衣装 私服

外部リンク


コメント欄

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  • ダハック、もうちょっとメイン強くするか機動力上げるかアメキャン付けるかしないと無理 -- (名無しさん) 2022-03-14 11:46:28
  • 欲しいものリスト -- (名無しさん) 2022-04-21 02:06:39
  • メインの強化、アメキャン、特射サブ、Nサブの弾の太さ、これだけで25トップレベルに登れるくらいのパワーはあると思うんだけどね。この機体は。 -- (名無しさん) 2022-04-21 02:09:03
  • アメキャンでメインバリア持ちは流石にゲームして無さすぎ -- (名無しさん) 2022-05-24 15:16:19
  • 赤ロ11まで延して、前格ダウン拾い出来て、二段目のダウンが1でバウンド。通常時でも伸びの悪い横特、プランダー時に強化n特。バラエーナ的なnサブ。ボタン弾の覚醒リロ対応。あたりで上方来てほしいなー。 -- (名無しさん) 2022-06-19 01:58:29
  • ダハックの背面メインを…←(お、連動盾か?何なら削除か!) 後格闘へのキャンセル追加します←ふぁーーwwww -- (名無しさん) 2022-07-23 22:35:33
  • いい感じの機体になって嬉しい -- (名無しさん) 2022-08-23 00:40:15
  • 特格当たり判定伸びた?前は赤枠の前格なら当たり判定の差で潰せたんだけど昨日やったら判定負けしてしまった。 -- (名無しさん) 2022-09-05 03:50:17
  • 前から変わってないけど追従性能強化で前より移動速度上がってるからから発生負けしたのかも。 -- (名無しさん) 2022-09-14 18:04:18
  • オバブではプランダーNサブに射撃ガードと特格ヒット時格闘キャンセルくらい欲しいがはてさて -- (名無しさん) 2023-04-16 11:32:08
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