|
作品枠 |
ガンダム Gのレコンギスタ |
パイロット |
ベルリ・ゼナム |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
リフレクターモード |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:8 リフレクターモード時:7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
バランス汎用 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
10 |
75/70 |
弾数の多いBR リフレクター中は4連射可能だが威力低下 威力は通常/リフレクター中 |
射撃CS |
トラフィック・フィン |
- |
130/107 |
標的との距離で性質変化 威力は赤ロック圏内/緑ロック以遠 |
覚醒中射撃CS |
フォトン・トルピード |
1 |
208 |
覚醒中1回だけ使用可能 |
レバーNサブ射撃 |
アサルトモード |
2 |
121 |
足を止めて高威力ビーム |
レバー前サブ射撃 |
80~135 |
前進しながら射撃防御付きのビーム2連射 |
レバーN特殊射撃 |
リフレクターモード |
120 |
- |
使い切り全身ビームバリア 耐久0で特格以外の弾数回復 コスオバ時は残弾0スタート |
レバー後特殊射撃 |
全方位レーザー |
1 |
106 |
攻撃力のあるプレッシャー リフレクター弾切れ後はレバーNで使用可能 |
レバーN特殊格闘 |
G-アルケイン(フルドレス) 呼出 |
2 |
120 |
アルケインが横一列のゲロビ |
レバー入れ特殊格闘 |
G-ルシファー 呼出 |
127 |
ルシファーが3段格闘 |
後格闘 |
トラクタービーム |
- |
20 |
アンカーのような照射ビーム ここからキャンセルした格闘は伸び強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNNN |
- |
246 |
出し切り威力高め |
後派生 斬り上げ |
N後 |
- |
121 |
CS中後格と同性能 |
NN後 |
- |
165 |
N特格派生 高トルクモード【連撃】 |
N→特NN |
- |
269 |
非常に高威力 |
NN→特NN |
- |
277 |
横特格派生 高トルクモード【踵落とし】 |
N→横特N |
- |
168 |
バウンド |
NN→横特N |
- |
201 |
前格闘 |
飛び込み突き→斬り上げ→ 斬り下ろし→重ね斬り抜け |
前NNN |
- |
223~ |
高度に比例してヒット数増加 |
後派生 斬り上げ |
前後 |
- |
121 |
N格同様 |
N特格派生 高トルクモード【連撃】 |
前→特NN |
- |
267 |
N格同様 |
横特格派生 高トルクモード【踵落とし】 |
前→横特N |
- |
168 |
N格同様 |
横格闘 |
斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし |
横NN |
- |
169 |
出し切りダウン値低め |
後派生 斬り上げ |
横後 |
- |
121 |
N格同様 |
横N後 |
- |
167 |
N特格派生 高トルクモード【連撃】 |
横→特NN |
- |
269 |
N格同様 |
横N→特NN |
- |
279 |
横特格派生 高トルクモード【踵落とし】 |
横→横特N |
- |
168 |
N格同様 |
横N→横特N |
- |
203 |
射撃CS中後格闘 |
斬り上げ |
後 |
- |
70 |
縦回転ダウン。サブにキャンセル可 |
BD格闘 |
斬り抜け→回転上昇斬り→X字斬り抜け |
BD中前NN |
- |
172 |
よく動き、相手を高高度に連れ去る。 |
格闘CS |
高トルクモード |
格闘CSNNN |
- |
232 |
前作N特格。スーパーアーマー有り。 レバー横入力で回り込む |
後派生 斬り上げ |
格闘CS後 |
- |
121 |
N格同様 |
格闘CSN後 |
- |
171 |
格闘CSNN後 |
- |
219 |
N特格派生 高トルクモード【連撃】 |
格闘CS→特NN |
- |
269 |
N格同様 |
格闘CSN→特NN |
- |
282 |
格闘CSNN→特NN |
- |
302 |
横特格派生 高トルクモード【踵落とし】 |
格闘CS→横特N |
- |
168 |
N格同様 |
格闘CSN→横特N |
- |
204 |
格闘CSNN→横特N |
- |
247 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
バックパック換装コンボ |
1 |
325/310/315/306 |
ビーム射撃を含む乱舞技 |
概要
『
ガンダム Gのレコンギスタ』より、ヴィーナス・グロゥブにおいて新造された専用バックパック「パーフェクトパック」を装備した
G-セルフ。
モード変換のみでこれまで装備した全パックを換装の必要無しに再現可能。更にフォトン兵装も新たに追加されている。
分かりやすい武装構成で、リフレクターモードによる射撃バリアを持っていて打たれ強い3000コスト万能機。
バリアを有する点ではνガンダムと似ている事が言及されるが、全方位レーザーやスパアマ格闘、前サブ、後格など近接で光る武装が多く、射撃バリア中の格闘戦に押し負けづらいタフさが売り。
かなり堅い機体であり、極端な遠距離の援護力はないので初めから狙うようなものではないものの、爆弾を投げる戦法も不得手ではない。
今作移行でがっつり仕様変更され、待望の振り向きアメキャンを得たが格闘CS(旧特格)やリフレクターの使い勝手の悪化、フォトントルピード覚醒限定化など手放しには喜べない調整となっていた。
1度目の修正で全体的に性能が底上げされ、特に今作移行によって使用感が劣化した部分を改善するような調整が多く、また主力のNサブに関しては過去最高性能となった。
しかし上方幅が大きすぎて隙が全くなくなってしまったため、全体的に射撃戦重視な今作の中でも随一の支配率を記録。
タイムアップマシーンとして環境の一番手を走っていた期間が長く、そのディフェンスパワーたるや本機自体の弱体化はもちろん、時間切れ周りのゲームルールにまで手を加えさせたほど。
合計5度目の修正で振り向きアメキャン没収を筆頭に本格的に手を加えられ、以前の「お手軽にパーフェクトで独裁的な射撃戦ができる」というスペックは無くなった。
幸い主力のNサブの当て勘は据え置きの他、アシスト振り向き削除も後格利用で補えるなど、扱いやすさと堅牢な戦法のバランスが取れた性能は今も健在である。
現状でも十分勝ちに行ける性能はあるが全盛期が長い分相手の対応も手練れきっているので、こちらも確かなやり込みでパーフェクトな勝利を掴み取ろう。
原作の設定通り各パック武装を使用している間は機体色が変化する。
アサルト:赤、リフレクター:灰紫、高トルク:緑(使用する部位のみ)
また、BDするごとに初出撃時の再現となる特徴的なフォトンリングが機体後方に発生。当たり判定などはなく視覚的効果のみ。
盾ではビーム・プレーン(リフレクターの応用)を形成したフォトン装甲シールドこと通称コピペシールドを用いる(防御範囲は全方位ではなく他機体と同質)。
通常時:1回転してBRを構える。GレコOP1におけるタイトルポーズの再現だが、本来はPパックのものではない。
覚醒時:フォトンリングを展開しながら両手を掲げる。
敗北時:半壊状態で墜落する。
カバカーリーとの決戦で相打ちになった後の再現。
- メイン射撃:弾数増加。
- 前サブ射撃:敵機と近い場合に減速しない様に。
- 射撃CS:取りつき後の突進開始が早く。
- 覚醒中射撃CS:旧格闘CSが移動。覚醒中限定武装に。
- N特殊射撃:仕様変更。詳細は武器欄参照。
- 特殊格闘:新規アシストに変更。
- 格闘横特殊格闘派生:補正値・ダウン値改善。
- 格闘CS:旧N特格が移動。前特格・横特格は特格派生でのみ使用可能に。
- 覚醒技:ダメージ推移調整
- 射撃CS:チャージ時間短縮。各種サブ射撃へのキャンセルルート追加。
- 覚醒時射撃CS:チャージ時間短縮。銃口補正上昇。慣性付与。
- Nサブ射撃:照準性能上昇。発生向上。弾速と誘導性能上昇。ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。合わせてダメージやダメージの伸びやすさを再調整。
- レバー前サブ射撃:照準性能上昇。
- 特殊射撃:リフレクターモード時射撃バリアの展開範囲を背面のみから全方位に。メイン射撃の連射数増加(3→4)。
- レバー入れ特殊格闘:誘導性能上昇。攻撃の発生とテンポ向上。
- 格闘CS:横入力で回り込むように。追従性能上昇。チャージ時間短縮。最終段を除いて各種格闘特殊格闘派生および格闘後格闘派生へのキャンセルルート追加。
- 耐久700→680
- 特殊射撃:リロード不可。コスオバ時は使用不可。使用不可状態で特殊射撃コマンドを入力した場合は後特殊射撃が出るように調整。
【通常時】
- Nサブの威力低下(142→121)。補正率良化 40%(-30%*2)→50%(-25%*2)。合計ダウン値(4.0→3.0)。
【リフレクターモード時】
- 赤ロック距離短縮:通常時と同じ範囲に(13→11)。
- レバー後特殊射撃:通常時と同じ範囲に。
【共通】
- サブ射撃:リロード延長(+1秒)
- 前サブ:ダメージ低下(161→135)。補正悪化60%(−10%*4)→40%(−15*4%)。
- 特殊格闘(共通):振り向き削除
- レバー入れ特殊格闘:Gルシファーのモーション変更
キャンセルルート
- メイン→各サブ、N特射、後特射(リフレクターモード限定)
- 射撃CS→各サブ、N特射
- 各サブ→N特射
- 各特格→メイン
- 後格→各格闘、N特射
- N格、前格、横格、各種格闘後派生、射撃CS中後格、格闘CS後派生→各サブ
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
「撃ちますよ!」
オーソドックスなビームライフル。前作から弾数が2発増え、かなり潤沢な部類。
リフレクターモード中は追加入力で最大4連射が可能になるが威力が70に落ちる。
弾数の増加とアシストの追加により、武装欄が真っ赤になる事は減った。相手次第ではリフレクター破壊による回復により殊更無縁となる。
リフレクターがいつでも展開出来るようになったため射撃戦の圧力も増している。
ただし、リフレクター中の4連射を常に出来るほどの余裕は無いため、牽制の場面では1発または2発で止めるなど節約できる場面では節約しよう。
一方でスーパーアーマーをワンボタンで出せた高トルクモードが格闘CSに移動した事から、立ち回り自体を大きく変える必要が出てきた。
近距離では今まで以上に慎重に立ち回る必要がある。
【射撃CS】トラフィック・フィン
[チャージ時間:2.5秒]
「トリッキーモード!」
バックパックからフィン2基を射出するファンネル系武装。
射程距離内の場合、取りつく場所は敵機真横のやや上方。真横に陣取る配置のため横移動に引っ掛けやすい。
チャージが2.5秒とやや長いがリターンが高く直撃にも期待出来るので、適度に織り交ぜていこう。セカインなどで溜めると良い。
取り付き性能も良好で、取り付き後からの攻撃発生も早い。
取り付いた瞬間の相手との距離によって攻撃内容が変化。
動き回る相手に射出した場合、1つが突撃、もう片方はビーム射出するという事が起こる。
狙って出来るものではないが、出来たとしても特に利点があるわけでもない。
使用中は射撃CSゲージが消滅するため連続使用は不可。
また後格が斬り上げ1段に変化する。
アップデートでチャージ時間減少・サブへのキャンセルルートを獲得。
射撃戦の圧が増したほか、攻めの布石として使いやすくなった。
2022/3/17アップデートでアシストの振り向き削除に伴い、後格のトラクタービームを姿勢制御に用いることが多くなったので間接的に本武装の使い勝手も変化。
敵機に攻められてる時に斬り上げの後格が出てしまうと目も当てられない。
出し得で武装であることに変わりはないが、使い所はしっかり見極めよう。
【赤ロック圏内】フィン突撃
[属性:実弾+爆風][1回転ダウン][ダウン値:弾頭1.0/爆風0.5][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)]
近距離では取りついてからフィン本体が突撃。ヒット時は1回転打ち上げダウン。
端的に言うとファンネルミサイル。弾頭60ダメ、爆風20ダメ。
基本的にhit時は赤ロック内にいるためサブ追撃が安定する。
射撃CS→盾の格闘拒否は依然強力。
前作は盾を成立させても外れる事がままあったが、取りつき後の突進開始が早くなり外れる事が少なくなった。
【緑ロック以遠】トラクタービーム
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-%]
遠距離ではフィンからダウン属性のトラクタービームを照射する。
ホットスクランブルやリボガンのものと比べると照射時間や火力で劣る。
1本でもフルヒットなら強制ダウン。
赤ロック内で撃っても、敵が逃げるなどしてある程度距離が離れるとこちらになる。
事故であまり前に出られない場合でも手出し出来る貴重な武装。常に撒いて行けるとよい。
【覚醒中射撃CS】フォトン・トルピード
[チャージ時間:2.5秒][属性:][打ち上げダウン][ダウン値:][補正率:%]
「どうなっても知らないからな!」
小さな青い光弾を魚雷(torpedo)のように大量にばら撒き、機体・地面・建物等か相手の攻撃に当たると青黒い爆風を発生させる。弾頭1ダメージ。
TV版22話にてパーフェクトパックでの初出撃時でのみ使用された武装。
光弾は他の射撃に干渉されず飛んでいくが、ガードや射撃防御で防がれると爆風は起こらない。
空対地で撃つと敵機の横をすり抜けた弾が地面に着弾し爆風を発生させ盾をめくることが稀にある。
味方にもしっかり当たってしまうため注意。ただ範囲的にどうしようもない場合もある。
爆風は多段hitで、フルヒットすると強制ダウン。
前作格闘CSが覚醒中限定武装にお引越し。
覚醒中限定になってしまった事で敵の不意をついて引っ掛けるような使い方は難しくなったが、ばら撒く弾の数が増えるという強化を受けており一長一短か。
覚醒回数が増えればその分使用回数を増やせる。
特にS覚醒は火力向上の恩恵が大きく、ガードされてもそのまま固めて攻め込めるため噛み合いは良い。
覚醒中にCSを溜めなければならないと言うラグもある程度緩和出来る。
アップデートでチャージ時間短縮と銃口補正が上昇、さらに発射時に滑るようになった。
当てやすく撃ちやすい性能になり覚醒中にふさわしい武装に強化されている。
【レバーNサブ射撃】アサルトモード
[常時リロード:7秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(1.5*2)][補正率:50%(-25%*2)]
「ここからでも狙える!」
バックパックをアサルトモードに切り替え、太いビーム2発を横並びに同時発射。
1発69ダメージ。
2本並列に撃つ上に当たり判定が大きく、慣性も乗る。銃口補正・発生・弾速・誘導と当てるための要素がトップレベルに高い本機の主力武装。
空中の敵機にすら食いつく胡散臭さがあり、命中時に少し浮く為追撃もしやすい。リロードも早くはないがストック2発で取り回しやすい。
しかしアップデートでリロード時間が+1秒。もともと回転率が良い部類ではなかったので雑に撃たないように。
このタイプの単発ダウンビームはシリーズでは数多存在するが、歴史的に見てカテゴリ史上最強クラスの武装と言って全く差し支えない圧倒的な強さ。本機のイージープレイングを可能にしている一因。
はっきり言って異常な封鎖力を持っており、赤ロック内なら撃って弱い距離は存在しない。慣性ジャンプに対してもしっかり食いつくので後述の前サブと並んで慣性ジャンプを狩りやすい。弾速も早く判定の大きさも相まって着地狩りでも非常に強力。
ただしNサブ≫Nサブは2発目が片側ヒットが基本で効率が悪い。
コンボの〆に持ってくるだけで簡単にダメージを底上げ出来、弾の太さから格闘迎撃にも有効。
中距離以遠の着地取りなど全般にわたって活躍する。リフレクター展開時ではメイン4連射からの赤ロ保存で撃つことも出来る。
特に前ブーストする相手に対し道を塞ぐように引き撃ちするのが強力。
アップデートで片側83(70%)→69(75%)、両ヒット142(40%)→121(50%)に変更された。合計ダウン値も4.0→3.0に。
補正が緩くなった以上に基礎威力低下の影響が大きく、3025のコスオバがワンパン不可に。ダウン値低下の影響で追撃に使用した際に強制ダウンを奪えない場面も増えた。
数値は弄られたが性能そのものは全く変わっていないため、まだまだ本機を代表する主力武装。
余談だが、原作で使用時のセリフ「アサルトモード…使います!」はNサブでは聞けず、前サブでしか聞けない。
【レバー前サブ射撃】アサルトモード【連続射撃】
[レバーNサブと弾数共有][強よろけ][ダウン値:5.2(1.3*2*2)][補正率:40%(-15%*2*2)]
「ここを通す訳にはいきません!」
フォトン装甲シールドからビーム・プレーンを展開し、前進しながらビーム2発を2セット撃つ。
ビーム・プレーンを展開しながら大気圏突入していた時の再現武装。
1発43ダメージ。
2回撃つが弾数消費は1発。こちらはNサブと違い命中すると電撃エフェクトのよろけ。
前進している間は前面に射撃バリア付き。
背部ユニットが前方に向いてからバリアが付与されるため、入力直後はバリアがない事に注意。
Nサブと並び、本機の主力武装。
入力直後から加速を始め、銃口補正も強いため中近距離での着地取りや軸を合わせての攻撃に重宝する。
銃口補正はそれぞれ別々に掛かるので1段目が外れても2段目だけが当たる事も起きやすく、突進技としてはかなり高い荒らし性能を持つ。
特にオバヒでも出せることも大きく、コレで適当に暴れられるだけでも相手からすると厄介極まりない。
無論Nサブも主力になるので弾数管理はしっかりと。
念願のアメキャンを手に入れた事により前サブで強引に詰め寄りアメキャンで着地といった行動が可能に。
Nサブが引き撃ちで輝くのに対してこちらは攻めで重要な武装。
2022/3/17のアップデートで補正が(-10%*2)*2から(-15%*2)*2に悪化し、それに伴い総火力も90→161から80→135に低下
このため1セット始動からの追撃はメイン始動ともそう変わらない効率になってしまった。
それでも始動技としてまだまだ強力な部類。ダウン値は据え置きのため、前格1Hit特格派生の高火力コンボも健在。
【レバーN特殊射撃1】リフレクターモード
[リロード無し/120]
「反射させれば!」
リフレクターを展開する。ビーム限定の全周囲バリア。
バリアの判定は展開時の硬直が終わってから発生する。
よろけ中は防御判定を失うという難点はあるが、対ビーム兵器としての運用+強力な副次効果を兼ね備えた武装。
展開中はメイン4連射可能・メイン→後特射へのキャンセルルート追加といった、一種の時限換装を兼ねる。
バリアの耐久力がゼロになると一時的に無敵硬直が発生し、メイン・サブ・後特射の弾数が回復する。
もう一度入力するか、サブ・格闘CS・格闘特格派生などモードチェンジを伴う武装を使うと解除される。
ビームには強く出られるが極太+長時間照射のゲロビには気をつけたい。バリアが割れた直後に残りの照射そのまま入り、ダウンから復帰した後にリフレクター破壊演出が改めて発生するため足を止めさせられてしまう。
リフレクター中の機動で避けられる武装と盾で対応すべき武装はしっかり予習しておきたい。
バリアの残り耐久に合わせてリフレクターの羽が欠けていく演出があり、相手にバリアの耐久値がある程度バレてしまう。
アップデートによる再調整を含め、前作から大きく仕様が変化している。
最大耐久力が低下しており、前作で手に入れたリフレクター収納による降りテクも消え、更に展開中は機動性が変化してフワフワとした挙動(上昇力アップ。落下速度ダウン?)となるため、前作までとは微妙に使用感が異なる。
また、メイン射撃の威力が70に下がるようになった。
稼動当初は2500コスト版の仕様を引き継いで背面のみのバリアとなっていたが、現在は前作同様に全方位対応。
10/21アップデートにて、リロード不可及びコスオバ時は使用不可に。
また使用できない時はN特射入力でも後特射が出るようになった。
リフレクター破壊による弾数回復を頻繁に狙っていたプレイヤーは注意。
12/9アップデート時には作品移行時に追加された射撃機トップクラスの赤ロック延長効果が削除。
リフレクターメイン→Nサブによる驚異的なロック保存弾幕を取り上げられた形となる。
さらに全方位レーザーの範囲拡大効果も無くなった。
一方で開幕から展開可能&時間経過による耐久消費が無く好きなだけ展開していられるため、実弾射撃を持たない相手に対して有効性が強化。
1回きりとは言え消滅時弾数回復も追加された事により射撃戦での安定度は増した。
【レバー後特殊射撃1/特殊射撃2】全方位レーザー
[撃ちきりリロード:22秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:2.5(0.5*5)][補正率:25%(-15%*5)]
「ふっ飛べえぇぇっ!」
全身のフォトン装甲から全方位にレーザーを発射する。視点変更あり。
第23話でロックパイ搭乗のガイトラッシュを撃破した再現武装その1。ビームマントを迎撃のために使用した。
所謂プレッシャー武装だが、オーラによるスタンではなく強よろけのビームを複数照射する。
照射は出し続ける事で徐々に射程が伸び、最大で5hitする。
出始めにはスーパーアーマーが有るため、近接迎撃や押しつけの択として使おう。
リフレクターモードを使い切った後はレバーN特射コマンドでもこちらが出る。
ビーム属性の攻撃なのでバリア系武装は元より、ABCマント等のビーム限定防御にも防がれてしまうが、ある程度の耐久値なら突破して本体にもダメージを与えられる。
さらにプレッシャー属性も同時に併せ持っており、通常のプレッシャーと同じく全方位ガードでもめくり、トランザムの量子化を発動させずに命中する。
そのため通常のプレッシャーと比べても対応出来る状況が多く、本機の切り札と言える武装。
ダメージが入る点もトドメの一撃としては有利に働きやすい。
注意点として補正率が非常に重いので(1hit毎に一般的なプレッシャー並みの補正)全弾ヒットさせるとダメージが伸び悩んでしまう。
起き攻めなどでリターンを取りたい時は、即ブーストキャンセルするなどで1hit当てを目指そう。
【特殊格闘】G-アルケイン(フルドレス)/G-ルシファー 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
アイーダのGアルケインとラライヤ&ノレドのGルシファーを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで性能変化。アルケインとルシファーは同時に呼び出すことが可能だが、同じ機体を同時に呼び出すことはできない。
リロード開始は呼び出したアシストが消えてから。
2022/3/17アップデートで呼び出し時の振り向きが削除。後格からの虹ステで対応するなど工夫したい。
【レバーN特殊格闘】 G-アルケイン(フルドレス) 呼出
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
Gアルケインが横一列に照射ビームを斉射。プレイアブルのレバー入れ特射。
発生や弾速に癖がなく、攻撃範囲が横方向に広いので使いやすい。
遠距離の流しゲロビやシールド固め、起き攻め・迎撃でビームの中に隠れるなど小技に事欠かない。
ダメージ確定も早く引っ掛けやすいので、ルシファー突撃と使い分けたい。
特に上下移動手段の乏しい地走機にとっては驚異となる。
【レバー入れ特殊格闘】G-ルシファー 呼出
[属性:格闘]
2022/3/17アップデートで動作一新、Gルシファーが突撃し3段格闘を繰り出す。
単体でよろけ止まりになったほか、トータル補正も悪化した。
ただし敵機があまり動かず受け身で誘導を切られることもないため追撃のしやすさはこちらが上。
またリターンもそこまで低くはなっておらず、以前は度々起きていたアメキャンで追撃が確定しなくなる問題も解消されており悪くない性能。
レバ特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
50(80%) |
50(-20%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
94(65%) |
55(-15%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
|
127(55%) |
26(-5%)*2 |
2.0 |
|
よろけ |
【後格闘】トラクタービーム
[属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:1.0(0.1*10)][補正率:90%(-1%*10)]
「動きを止める…!」
バックパックのトラフィック・フィンから2本のビームを照射する。宇宙でのカバカーリー戦やマズラスターを咎めた場面で披露した武装。
正面にやや隙間があるが、横幅の太いアンカーのような使い勝手。
ヒットすると弱スタン。
発生した時点でヒットしなくても格闘へキャンセル可能。虹ステも可。
慣性を引き継ぎやすく割とよく滑り、格闘キャンセルは前格闘を除き伸びが強化される。
発生すると有効距離まで一瞬で伸び、バックパックのトラフィックフィン本体から判定が出ているようで、本体全周に判定があるため、自衛に使いやすい。
真横から斬りかかった相手がスタンする、なんて事もザラ。
ただ発生速度はそこまでいいものではないので、ある程度先読みは必要になる。
相手が格闘を仕掛けてきそうなら、とりあえずこれを見せるだけでも牽制になり得る。特格の弾があるなら後格を連打して相手の格闘を咎めつつ、最終的にはアメキャンで着地という鉄壁の守りをすることも可能。一般的なアンカーと違って判定が持続するため、スパアマ格闘やバリア格闘に対してもヒット確認からステップで相手の虹ステを封じつつこちらは一方的に回避行動が取れる。
今作では高トルクモードが格闘CSに移動したためフォローが効きにくくなった。
アンカーと似ているがあくまで弱スタンの照射ビーム。
当然相手の実弾属性の射撃もかき消せるため、実弾主体の相手には強力。
射撃故に相手に盾でガードされてもよろけないメリットもあるが、バリア武装やABCマント等の対ビーム防御武装に防がれる。
2022/3/17アップデートでアシストが振り向かなくなったので、アシスト使用前に正面を向きつつ虹ステを仕込めるこの武装の出番が増えた。
格闘
ビームサーベルや高トルクモードの徒手空拳を使った格闘攻撃。抜刀無し。動きが大きく見栄えのするものが多い。
発生の早い横格や高度差に強い前格、優秀な追従性能とSAを兼ね備えた格闘CSなど実用的なものが揃っており、後格や各種サブの存在もあって近接戦で高い解決力を持つ。
コンボに関しては最大火力の非常に高いN特格派生や時間対効率に優れた横特派生、よく動きカット耐性の高い前格など選択肢が豊富で、全体的に出し切りまで長いもののサブ〆などの存在もありアドリブ力に長けている。
今作からSA格闘の高トルクモードが格闘CSにコマンド変更され、使用感・用途ともに大きく変更されたため注意。
【通常格闘】逆袈裟→突き→斬り抜け→二刀挟み突き&斬り開き
逆袈裟→多段ヒット突き→斬り抜けで打ち上げ、掴み属性の突きから斬り開きを繰り出す4段格闘。
3段目から視点変更有り。1,2段目から後派生、特格派生が可能。
派生に頼らなくても威力と出し切り時間のバランスが良く、リフレクターを維持しながらのコンボやある程度カット耐性、コンボ時間を意識する場合に活躍する。
特に3段目までは手早く終わり、斬り抜けは大きく動く上に受身不能で打ち上げる。
後格や全方位レーザーからN3段→Nサブといった、カット耐性とそこそこの威力・打ち上げを両立したコンボを組みやすい。
逆に4段目は全く動かないが、突きのダウン値が0で補正効率も優秀。出し切り前に横ステから追撃することも可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
119(65%) |
23(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
のけぞりよろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
152(53%) |
50(-12%) |
2.3 |
0.3 |
横回転ダウン |
┗4段目 |
2刀突き |
190(43%) |
70(-10%) |
2.3 |
0 |
掴み |
出力増加 |
203(43%) |
30(-0%) |
2.3 |
0 |
掴み |
開き斬り |
246(--%) |
100(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【N・前・横・格闘CS/N特格派生】高トルクモード【連撃】
N・横格闘の1・2段目、前格闘初段、格闘CS1~3段目から派生可能。
高トルクモードで連続格闘攻撃を繰り出す3入力9段格闘。2段目から視点変更有り。
高威力だが攻撃時間が非常に長く、カット耐性はかなり悪い。
モードチェンジを伴うためリフレクターと併用できないのも困る点。
最後の一撃はなかなか高威力で、Nサブの威力が落ちたこともあり威力を追求する時でも出し切って構わない。
2段目は1入力で7連撃が出る上低威力・極小ダウン値で構成されているため、出し切り直前でキャンセルすることでループ当てが可能。最終段前が強よろけのため攻め継続も簡単
特に前格1hitから即派生する事で、様々な始動から超高威力のコンボを組み立てることが可能。
覚醒無しでも理論上6回はループする事も可能。前格始動なら380超えダメージのロマンコンボとなる。また火力以外にも長時間拘束でき、アシストや全方位レーザーが貯まるまでの時間稼ぎとしても有効。1~2回で出し切っても十分な威力になるため、途中で離脱してのNサブ〆を含め状況に応じて使い分けたい。
2段目発生から格闘ボタンをホールドしておくと、最終段前に格闘CSが溜まるためOHでもループが可能。
また覚醒中かつ空中であれば目押しで2段目止め→前格を繋ぐことも可能。
特格派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
NN |
前 |
横N |
1段目 |
前 |
2段目 |
特格派生 |
フック |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
30(-5%) |
|
|
|
0.05 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
フック |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
20(-4%) |
|
|
|
0.05 |
よろけ |
ジャブ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
20(-3%) |
|
|
|
0.02 |
よろけ |
キック |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
20(-2%) |
|
|
|
0.02 |
回転よろけ |
膝蹴り |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
20(-2%) |
|
|
|
0.02 |
よろけ |
ジャブ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
25(-2%) |
|
|
|
0.02 |
よろけ |
ジャブ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
25(-2%) |
|
|
|
0.02 |
よろけ |
ストレート |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
35(-2%) |
|
|
|
0.02 |
強よろけ |
┗3段目 |
アッパー |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
120(-20%) |
|
|
|
5.0 |
強制ダウン |
【N・前・横・格闘CS/横特格派生】高トルクモード【踵落とし】
高トルクモードで手刀からの踵落しを繰り出す2段派生。出し切りバウンド。
踵落としの威力効率がかなり良好かつダウン値もN特ほど極端ではないが低めの範疇で、威力と所要時間の短さを両立するコンボの中継ぎパーツとして優秀。
バウンドを活かした放置や、高度が上がる事を活かした前格コンボにも使える。
地上付近の相手であれば斜め前ブースト着地からの前格が間に合うので、ブースト切れ直前からでもフルコンを見舞う事が出来る。
覚醒中は踵落とし後に急降下するためノーブーストで追撃が可能。
横特派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
NN |
前 |
横N |
1段目 |
前 |
2段目 |
横特派生 |
左手刀 |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
30(-5%)*2 |
|
|
|
0.15*2 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
踵落とし |
168(%) |
201(%) |
168(%) |
203(%) |
80(-5%) |
|
|
|
0.3 |
バウンド |
【前格闘】飛び込み突き→斬り上げ→斬り下ろし→重ね斬り抜け
フワ格挙動の多段ヒット突きから打ち上げ、頭上に回り込んでの斬り下ろしで地面に叩きつけてバウンドさせ、さらに追いかけて斬り抜ける4段格闘。
3段目から視点変更有り。3段目は高度に比例してヒット数が増加する。
初段任意ヒットからN格同様の後派生、特格派生が可能。
水平方向の伸びが微妙に悪く、自分と同高度以下の相手に対しては発生も悪いため至近距離でも絶妙に食いつかない。
高度の低い相手に対しては弾を避けながら接近する使い方が主になる。
逆に自分より高度が高い相手に使用すると飛び上がりの直後から攻撃し始め、抉りこむ様に強烈に飛び込む。
伸びの短さから積極的に頼るのは心もとないが、高飛びを狩る手段として使えるため余裕があれば狙って行こう。
3段目の多段斬り下ろしは補正がやや重たいが威力は高めで、そこからバウンドさせるため高火力と拘束を両立するコンボパーツになる。
ただし建物や地形の端で斬り下ろしが引っかかると本体が着地したとはみなされず、ヒット限界までモーションが継続される事がある。
オーバーヒートで当てた場合は注意。
初段は任意ヒットから特格派生が可能なので、前格1ヒット→N特派生でダウン値を抑えた高威力コンボを狙うことができる。
そういう点でもコンボ初段として積極的に狙う価値がある。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
飛び込み突き |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
113(64%) |
60(-15%) |
2.1 |
0.3 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
斬り下ろし |
134(46%) |
32(-18%) |
2.1 |
0 |
掴み |
斬り下ろし |
188~?(34%~?) |
32(-3%)*4~? |
2.1 |
0 |
掴み |
斬り下ろし |
199~?(24%~?) |
32(-10%) |
2.1 |
0 |
バウンド |
┗4段目 |
重ね斬り抜け |
223~?(14%~10%) |
97(-10%) |
3.1 |
1.0 |
特殊ダウン |
【横格闘】斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし
斬り上げから斬り返し、多段ヒットする斬り飛ばしで吹き飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。
1〜2段目はサーベルの振り方から最終回でカバカーリーの両腕を切り落とした再現と思われる。
独特な挙動の多いパーフェクトパックの中では標準的な動作。
初段の発生が早く差し返しや虹合戦で優秀。反面伸びや回り込みはやや控えめ。
出し切りのダウン値が低く、メインやN格2段から出し切っても強制ダウンにならない。
出し切りから前ステサブで追撃可能。
1,2段目からNと同様の後派生、特格派生が可能。通常ダウンのためオバヒで当てた際は派生に繋げよう。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
169(53%) |
26(-4%)*3 |
2.99 |
0.33*3 |
ダウン |
【射撃CS射出中後格闘/N格1~2段目・前格1段目・横格1~2段目後派生・格闘CS1~3段目後派生】斬り上げ
シンプルな斬り上げ1段。
基本的には派生限定だが射撃CSでフィンが外れている間は後格闘で直接出すことが可能。
伸びは悪いが発生・判定は意外と優秀。
ただトラクタービームを出すつもりでこちらが出ると悲惨なので注意は必要。
威力効率は並だが受身不能で打ち上げるため手早くコンボを切り上げつつ拘束したい時に使える。
サブにキャンセル可能。
手早く打ち上げダウンを取れる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→回転上昇斬り→X字斬り抜け
斬り抜けから大きく曲線を描く縦回転斬りで打ち上げ、更に斬り抜ける3段格闘。2段目から視点変更有り。
初段の伸びは良いものの突進速度は遅めで、判定は広めだがかち合いもやや強いといった程度。
だが2段目の挙動から高いカット耐性と打ち上げダウンを両立する。
全体で見ると横・縦・横と大きく機敏に動くが、その分敵との位置関係がずれやすく追撃にはひと癖あり。
2・3段目はどちらも受身不能で、コンボをミスしても反撃されにくいのは悪くない点。
ダメージ効率自体は平均的な3段の範疇で、余裕のある状況で刺すよりは射撃始動からサッと出し切って打ち上げダウンを取る択としての側面が強い。
しかし見られていない敵には十分生当てを狙えるので前サブを節約したいときなどには頼れる。
2段目の挙動のせいか、画面端などでは空振りしやすい。
全体的にダメージ確定が遅い事もあり、命中したらさっさとサブに繋いで離脱する等々の判断も大事。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
回転上昇斬り |
120(64%) |
18(-4%)*4 |
2.02 |
0.08*4 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
172(52%) |
80(-12%) |
3.02 |
1.0 |
特殊ダウン |
【格闘CS】高トルクモード
[チャージ時間:2秒]
高トルクモードになって素手攻撃を繰り出す4段格闘。
前作N特格がコマンド移動。レバー横入れで回り込みながら繰り出すが、攻撃動作は同一。
入力成立から初段発生の瞬間までスーパーアーマー。
予めチャージを仕込む必要があるものの、従来より初段性能が強化され、格闘CSになったためあらゆる動作をキャンセルして運用出来るようなった。
特に前サブ・射撃CS・全方位レーザーといった択からキャンセル出来ようになったのが大きい。
ただしモードチェンジを伴うためリフレクターとの併用はできない点に注意。
最終段以外は全て強よろけなので攻め継に使えなくもない。
アップデートで追従性強化・チャージ時間短縮・レバー横入力で回り込み挙動の追加・1~3段目からN格と同様の後派生・特格派生・横特格派生が出来るようになるなど大きく強化された。
伸びと突進速度はパッと見でわかるほど強力。差し込みやすさだけを見るなら本機の中でトップ。
また派生の追加でOHで当てても大打撃orバウンドが取れるなど足掻きにも有用で、非常に強力な押し付け武器となった。
SAを生かした強引なねじ込みや迎撃、起き攻めへの反撃など用途は多岐に渡る。格闘CSという都合上、サブ・特格・後格の使用に弊害が出てしまうもののそれを補ってあまりある性能を持つ。
格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ストレート |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
ブロー |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
膝蹴り |
181(53%) |
85(-12%) |
2.3 |
0.3 |
浮かせ強よろけ |
┗4段目 |
ハンマー |
232(--%) |
95(--%) |
7.3 |
5.0 |
バウンド |
覚醒技
【覚醒技】バックパック換装コンボ
「殺し合うという事が、どういう事か分かれ!」
ノーマルで斬り抜け→高トルクモードで4連撃→リフレクターモードで全方位レーザー→アサルトモードで砲撃の乱舞覚醒技。
23話にてロックパイ駆るガイトラッシュを撃墜した一連の攻撃の再現。
初段はBD格と似た挙動で中々当てやすく、特にF覚醒やS覚醒では格闘や射撃からのキャンセルルートがあるため生当ても視野に入る。
斬り抜け以降はゆっくり前進しながら攻撃するが、全方位レーザーと砲撃は完全に足を止めるためカット耐性は劣悪の部類。他のコンボとの使い分けも肝要。
全方位レーザーはSAもビームバリアもないため射撃でカットされるが、攻撃判定は後特射と同様で近くの敵味方を容赦なく巻き込む。
結果として、ビームには弱いが格闘・実弾射撃でのカットにはある程度対応可能という、リフレクターとは真逆の特性。
特に最終段は実質単発360という過剰威力と全体的な補正の重さから、コンボに組み込んでもダメージをよく伸ばせる。
5段目までならそこそこ早めに出し終わるのと格闘CSより生当てしやすいため、終盤の詰めでも信頼できる性能。
その分覚醒抜けには要注意。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/S/M&C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
//60/60(80%) |
//60/60(-20%) |
|
|
スタン |
2段目 |
ストレート |
//112/112(65%) |
//65/65(-15%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
ハイキック |
//158/158(53%) |
//70/70(-12%) |
|
|
膝つきよろけ |
4段目 |
後ろ蹴り |
//196/196(43%) |
//70/70(-10%) |
|
|
のけぞりよろけ |
5段目 |
アッパー |
//229/229(33%) |
//75/75(-10%) |
|
|
のけぞりよろけ |
6段目 |
レーザー |
///270(10%) |
65///65(-15%)*3 |
|
|
のけぞりよろけ |
7段目 |
ビーム |
///306(10%) |
180///180(--%)*2 |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※Nサブ、前サブ、レバー入れ特格を使用したコンボは現在アップデート前の数値が記載されているため、検証が必要です(例:メイン→Nサブ131)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本的なズンダ、リフレクター時は147 |
メイン→(≫)サブ |
143(171) |
|
メイン→(≫)前サブ |
150(180) |
|
メイン≫メイン→(≫)サブ |
164(178) |
リフレクター時155(169) |
メイン≫メイン≫BD格 |
154 |
メイン節約。リフレクター時145 |
メイン≫NNNN |
206 |
|
メイン≫N→N特NN |
231 |
|
メイン≫横NN |
183 |
非強制ダウン メイン追撃で201 |
メイン≫横N→横特N>サブ |
212 |
|
メイン≫前1hit→N特N>前1hit→N特NN |
265 |
|
メイン≫BD格NN |
182 |
迷ったらこれ |
メイン→格闘CSNNN |
211 |
最後がサブで215 |
射撃CS(2hit)≫サブ |
180 |
射撃CSが1hitだと172 |
Nサブ≫Nサブ |
176 |
アプデで地上からでも追撃可に。2発目は片側ヒット。 |
前サブ(2hit)≫メイン≫メイン |
188 |
|
前サブ(2hit)≫サブ |
201 |
|
前サブ(2hit)≫BD格NN |
219 |
|
前サブ(2hit)≫横→横特N>サブ |
252 |
|
前サブ(2hit)≫横→N特NN |
283 |
|
前サブ(2hit)≫前→N特N(8hit)>前→N特NN |
335 |
前格はすべて1hit |
前サブ(2hit)≫後→前1hit→N特N>前1hit→N特NN |
328 |
後格のhit数で威力変動。数値は1hit |
後特射≫メイン≫メイン |
133~139 |
|
後特射≫サブ |
133~152 |
レーザーのhit数で威力変動。全hit時は133 |
後特射≫格闘CSNNN |
150~215 |
レーザーのhit数で威力変動。全hit時は150 |
後特射(1hit)≫[前→N特N(8hit)]×2>前→N特NN |
314 |
前格はすべて1hit 起き攻め確定状況から |
レバ特≫サブ |
179 |
ササっとダウン回収する場合 |
レバ特≫[前1hit→N特N]×2>前→N特NN |
280 |
[]内×1で256 |
レバ特≫[前1hit→横特N]×3 |
252 |
↓でいい |
レバ特≫[前1hit→横特N]×2>サブ |
255 |
|
N格始動 |
|
|
N→N特N>前(1hit)→N特NN |
328 |
高火力。 |
NN→N特N>{前(1hit)→N特N}*2>前(1hit)→N特NN |
346 |
|
NNN>サブ |
222 |
|
NNNN(2hit)>NNNN |
270 |
|
NNNN(2hit)>格闘CSNNN |
268 |
最後がサブで274 |
NNNN(2hit)>前NN>サブ |
291~ |
基本。高度によりさらに威力向上 |
前格始動 |
|
|
前NNN>サブ |
242~ |
地上スタートで242。高度によってダメージ変動 |
前NN>前NNN |
276~ |
地上スタートで276。高度によってダメージ変動 |
前1hit→N特N>格闘CS→N特N→格闘CS→N特NN |
354 |
オバヒコン |
前1hit→N特N>前1hit→N特NN |
352 |
|
[前1hit→N特N]×5>前1hit→N特NN |
385 |
ロマンコンだが非覚醒でも高威力 |
前NNNN>N(すかし)NNN |
258~ |
すかしコン。繋ぎは後ステ。地上スタートで258。 |
前NNNN>N(すかし)N→横特N>サブ |
255~ |
↑の横特派生版。地上スタートで255。 |
前NNNN>N(すかし)N→N特NN |
266~ |
↑×2のN特派生版。地上スタートで266。 |
前NNNN>N(すかし)N→N特N>前1hit→N特NN |
290~ |
↑の応用。地上スタートで290。 |
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
217 |
非強制ダウン メイン追撃で231 |
横N→N特NN |
279 |
|
横N→N特N>{前(1hit)→N特N}*2>前(1hit)→N特NN |
348 |
|
横N→横特N>前NN>サブ |
321 |
|
横NN>サブ |
239 |
繋ぎは前ステ |
横NN>横N>メイン |
242 |
リフレクター時は241。最後がサブで250 |
横NN≫BD格>サブ |
244 |
|
横NN≫BD格N |
225 |
BD格2段目がフルヒットしなければ3段目まで入る |
横後→サブ |
177 |
サブにはキャンセル補正がかかる |
後格始動 |
|
|
後≫サブ |
146 |
後格のhit数により威力変動 |
後→NNNN |
227~244 |
後格のhit数により威力変動 |
後≫BD格NN>サブ |
224 |
最後がメインで203 |
後→格闘CSNN>サブ |
234 |
後格のhit数により威力変動 |
後>後→前1hit→N特N>前1hit→N特NN |
285~349 |
後格のhit数により威力変動 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>{前(1hit)→N特N}*2>前(1hit)→N特NN |
306 |
前(1hit)→N特Nが1回だと282 |
BD格N>前NN>サブ |
256 |
|
BD格NN>サブ |
241 |
|
BD格NN>前1hit→N特N>前1hit→N特NN |
293 |
|
格闘CS始動 |
|
|
格闘CSNN>サブ |
251 |
振り切りよりは高火力 |
格闘CS→N特N>[前1hit→N特N]×2>前1hit→N特NN |
354 |
|
格闘CS→横特N>[前1hit→横特N]×2 |
308 |
[]内1セットからサブで303 |
格闘CSN→N特N>前1hit→N特N>前1hit→N特NN |
328 |
|
格闘CSN→横特N>[前1hit→横特N]×2 |
299 |
[]内1セットからサブで295 |
格闘CSNN→N特N>前1hit→N特N>前1hit→N特NN |
338 |
|
格闘CSNN→横特N>サブ |
288 |
|
格闘CSNN→横特N>前1hit→横特N>サブ |
314 |
|
格闘CS→N特N→格闘CSNN→N特NN |
320 |
オバヒコン。足掻きで当てて落とせそうなときに。 |
覚醒中 |
F/S/R/M&C |
|
メイン≫BD格NN>サブ |
215/212/215/207 |
最後が覚醒技で |
サブ≫サブ |
/// |
下からのサブで打ち上げた場合などに |
前サブ≫メイン |
206/218/215/206 |
覚醒中は前サブ4ヒットから追撃可能 |
前サブ>サブ |
242/254/252/242 |
射撃だけで高火力 |
前サブ≫覚醒技 |
324/327/330/316 |
|
前NNN>覚醒技 |
342/320/334/318 |
地上での値。高度が高い程上昇する |
BD格NN>NNNN(2)>覚醒技 |
353/340/351/338 |
|
F覚醒中 |
|
|
格闘CS→N特N>前1hit→N特N(覚醒)>[前1hit→N特N]×3>覚醒技 |
390 |
特格派生7hit目で覚醒した数値 3回目の特派生中覚醒で388 |
[前1hit→N特N]×3(覚醒)>[前1hit→N特N]×4>覚醒技 |
418 |
ロマン |
戦術
豊富なBR、Ex-Sサブ並のNサブ、強力な突進射撃の前サブ、格闘拒否で強力な後格闘、ダメージ付きのプレッシャーといった今までの武装に加え
待望のアメキャン対応のアシストが追加され中距離での対応力が増加。
さらにアップデートで高トルクパンチやリフレクターに強化が入った事で全距離で無難な戦いが出来るようになった。
基本的には高い自衛力・強力な起き攻め・高いコンボ火力と言った長所と、万能機らしい柔軟な対応力を組み合わせ立ち回る事になる。特にタイマンで読み合いを制した時のリターンは全機体でもトップクラス。
ただし長所とも言える武装はどれも独自色が強く、それらを活かすならば自衛か近距離での読み合いを目指す事が必要。
またメイン以外の全武装で足が止まるほか、下方でリフレクターのリロードや振り向きアメキャンが削除されたこともあってダブルロックを捌いたり強引に前に出る能力はそこまで高くない。
近距離戦は望むところだが簡単に近距離に持ち込むのは若干難しいという機体であり、どう詰めていくかで知識を問われる事も。
距離や相手に応じしっかり対策をしていこう。
他にも各種サブ射撃の火力が下方され、突撃アシストの性能も落ちたことで射撃戦の火力が大きく落ちてしまった。
自衛力こそまだまだ高いが、事故が起こったときの巻き返しは難しくなり、今まで以上に丁寧な試合運びが求められる。
基本は射撃CSやリフレクター中メイン4連射、アシストなどで相手を動かし、着地際にNサブや前サブを当ててダウンを奪うのが目標。事故当たりも十分狙えるため相手のミスを待ちつつ攻め込むチャンスをうかがいたい。
降りテクが使える頻度の都合上丁寧な回避が重要になる。
ダブルロックを受ける様なら一旦遠距離に引いても良い。
素の機動力は良い方なので慣性ジャンプやBD旋回を駆使しながらゆっくりとチャンスを探そう。
敵の武装構成によってはリフレクターで強引に攻める事も可能。
相手の武装を知る事で広がる可能性は他の機体より多いので、知識から入ると案外勝てるようになる場合も多い。
アシストはリロードが遅い割に重要性が高く無駄撃ちは厳禁。
間違ってもノリでアメキャンなどせずに大事に使おう。
弾に余裕が有れば前サブ→BDアメキャンなど強引に詰められる場面も出てくる。
相手が格闘機の場合は万能機らしく引き撃ちしよう。
本機は相方を助ける能力が低く後落ちになりがちなため、この距離で無用なダメージを受ける事は絶対に避けたい。
体力を多く残せば近距離戦の読み合いも大胆に進められ、相方の動きも結果的に安定しやすい。
レギルスや∀など高機動の万能機に中距離で待ちに徹されると捕まえるのが難しい。自分が敵の高コストと見合っている間に相方がタイマンで負けている場合、こちらが無理に攻め込んだとしても挽回がし辛く、ジリ貧になりやすい。
不利だと感じたら無理せず相方と合流して囲い込む、敵相方を狙うなど立ち回りで対抗しよう。
自分が待望の攻めに回ったターンか、相手の格闘機に詰められた状態となる。
攻めに使う武装は前サブ、アシスト、後格のトラクタービーム、後特射の全方位レーザー、格闘CSや横格など。
相手の動きが読めれば上から潰せる武装ばかりなので読み合いをした上で押し付けていこう。
特に起き攻めの前サブは慣性上昇や射撃による迎撃を問答無用で刈り取る。
対になる全方位レーザーもチラつかせつつ、対策されるまで擦ってしまおう。
相手が格闘で振り返してくる様ならトラクタービームで迎撃。発生さえしてしまえばまず勝てる。
実弾が主力の機体にも一方的に勝てるのでゲロビ接射の様に擦り付ける事も。
読み合いすら煩わしいような状況では全方位レーザーを撃つ事になるが、単発ダウンのビームやゲロビにだけは注意。
逆に言えばそれらの武装さえ対策すれば良いので、最初から全方位レーザーを撃つために近づくのもアリといえばアリ。
前格は上に逃げる相手、横格は近距離で案外振れる性能。ヒット確認しなくても派生でダメージを伸ばせるので全力で虹ステ格闘しよう。
対格闘機の要は1にも2にもトラクタービームで自衛。
相手が仕掛けたくなるタイミングでビームを撃ち躊躇させればそれだけでも強い。
これにアメキャンや引き撃ちNサブを混ぜる事で鉄壁の守りになる。
タイマンを挑まれている状況も多いので、トラクタービームに引っかかるようなら遠慮なくフルコンを入れよう。
本機の火力であれば相手が焦り、読み合いの回数を減らせるくらいのダメージは出るのでその後の展開が楽になる。
全方位レーザーでの自衛は単純に強力だが、相手から対策され易い武装でもあるので無駄撃ち注意。
チラ見せしてキャンセルするだけで相手が勝手に引いてくれる事も。
たいしてやる事の無い様子見の距離。リフレクターモードの赤ロック延長も失くなったことから、アウトレンジに注意したい。
アルケインのゲロビやリフレクターでのメイン4連射、射撃CSもありタレ流して嫌がらせをするだけなら不得意ではない。爆弾後衛なら赤ロギリギリでNサブを置いておくことになるか。
ただしリフレクターが使えなくなると一気にやる事が減るので後々の展開に備えたい場合は無闇に展開しない方が良いだろう。
EXバースト考察
「僕は…Gセルフの義務を果たす!!」
自衛力が高めなのでなるべく攻めに使い、リターンを取っていきたい。
そのため各種射撃武装の押し付けがやりやすくなり、自衛力の強化にも貢献するS覚醒がおすすめ。
3度のアップデートで異常とも言える自衛力が下方されたため、それらの要素を補う意味でM覚醒も候補に上がるようになった。
相手の機体も考慮して選択していこう。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
接近手段として振りたくなる前格や格闘CSには追従上昇の恩恵が乗らず、ワンコマンドでスパアマ格闘が出せなくなったために適性としては大きく弱体化。
高トルクコンボでは高ダメージを出せるためロマンは有るが、S覚醒でも400超えが可能で最大火力とコンボ時間も大差無いため選ぶ理由に乏しい。
それでもF覚醒自体がハイバランスに強化され、M覚醒の弱体化で環境的にも追風なので覚醒自体は強い方。
スパアマ格闘が出せずとも前サブからの格闘キャンセルが強いのは確か。
アップデートでリフレクター展開によるゴリ押し戦術が復活したため、ビーム主体の敵に大ダメージを取る択としては復活した。
リターンの高さはPセルフに取って選択するには十分なメリットだが、逆に言えばリターンの高さしか特筆するものがなく、リターンの高さ+αがつくS覚醒に若干見劣りする。
選択するなら明確なビジョンを持って運用したい。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
前作から大きく強化を受けた覚醒。前作より機動力が速くなっているので細かい挙動の違いにも注意。
キャンセル補正の削除効果が付いた事で同じ攻撃パターンでも火力が高くなっており、チャージ高速化の復活も今作の仕様にマッチ。
アシストの追加で撒ける弾の品質も上がっている。
降りテクやキャンセルルートに乏しい本機にとっては非常に相性の良い覚醒。普段の立ち回りとは打って変わって大胆に攻め込める。
特に前サブとの相性が良く、前サブ連射→降りテクで先着地とするだけで敵機を追い立てられるのは他の機体にはない強み。
前格→前サブから相手の頭上をとり赤ロ保存で射撃の雨を降らせるのも強力。最悪でも味方が取ってくれる可能性が高い。
相手が迎撃に振り返してきた場合でもキャンセル全方位レーザーや青ステップ後格で狩り取れるので、迎撃が強い相手でも積極的に攻めていけると思おう。
全方位レーザーは撃った直後からリロードが始まるためS覚醒のリロード速度上昇の恩恵を受けやすい。前サブ連射からの全方位レーザーはミリ削りで非常に強く、特に低コに対してはほぼ詰みの状況にも持っていける。
他にもNサブ→メインで後ろに慣性を乗せつつ降りることができ、後ろ虹ステを挟めば高い閉鎖力を発揮する。
前サブ1〜2回の間にセカインで格闘CSのチャージが終わるので、あるいは1番スーパーアーマーを活かせる覚醒かもしれない。
元が自衛寄りの機体な事もあって迎撃力も高く、攻めにも守りにも使える覚醒。
今作ではフォトントルピードが覚醒中射撃CSとなり、チャージに時間がかかる事も有りS覚醒以外だと運用しづらい。
ブースト回復量は最も低い点は注意が必要だが、オバヒでも前サブで足搔けるためケアはできる。
特に理由がなければ最初に候補に上がる覚醒と思われる。
攻撃補正が全く乗らなくなったため万能覚醒とは言えなくなったが、リフレクターを筆頭に相性の良い武装が増え使いやすくなった。
特に格闘CSと覚醒中射撃CSの強化で当てる武装が増えたのは大幅な強化。
下方修正により失った自衛力を補える意味でも相性は良い部類。
覚醒同士のぶつけ合いでは一方的な有利を取りやすいので、相手の覚醒を相殺する目的では1番使いやすい。
攻撃補正:+4% 防御補正:-15%
スーパーアーマーで初動を潰されなくなった前サブや後格・覚醒中射撃CSが強力。
しかしキャンセルルートに乏しく、押し付け武装や特殊移動・伸びのいい格闘のどれも持っていないため、スーパーアーマーの仕様とはあまり相性は良くない。
そもそも自前で優秀なスパアマ武装を使えるのもミスマッチ。
C覚醒と同列の機動力上昇が厳しく、覚醒しても追えない/逃げられないといった事態が頻発する。
非推奨。
主に爆弾の後衛をする時の選択肢だが下方により射撃戦の火力が大きく減らされ、他の爆弾後衛向きな高コスト機と比べると自衛力こそ高いものの遠距離での援護力に欠ける。事故から巻き返す能力は全覚醒中最低なので、爆弾後衛をする場合でも基本は自分も攻めに行けるS覚醒か逃げやすいM覚醒を選ぶほうが無難。PセルフであえてC覚醒を選ぶならより丁寧な試合運びを徹底して相方への覚醒ゲージの譲渡を考え、受け身覚醒は保険程度に考えよう。
結果的にバーストクロスになる事が増えるのでその間の防御補正追加も忘れないように。
他にも格闘機対策として抜け覚用にC覚醒を選ぶケースもある。ただし抜けたあとの切り返しは格闘機相手だと全方位レーザー以外あまり安定しないので注意。
僚機考察
全距離で無難に戦える万能機なのでコスト事故以外で極端に相性の悪い僚機というのはあまりいない。
が、元々相方を助ける能力が低い点に加え、度重なる弱体化によって射撃戦の火力やダブロを捌く能力の低下などが目立つようになったため、相方に求める要素は増えてきている。
具体的には自衛力が高く、こちらの持久戦に付いてこれる機体、もしくは先落ちでもリターンが取りやすく、試合を動かす力のある機体と相性が良い。また疑似タイや起き攻めで火力を出したい機体なので片方のロックを抑えられる相方だと嬉しい。
自衛力の高さから爆弾戦法にも対応できるが遠距離での極端な援護力はないほか、後落ちした場合リフレクターも使えない点には注意。
シャッフルで頻発する事故。
組んでしまった場合は自衛力の高さから後衛を担当することが多いが、あくまで万能機なので相方の機体や状況によって柔軟に立ち回ろう。
安定。
Pセルフの高い自衛力についていきやすく、こちらも自由に動きやすいコスト帯。
コスオバがキツいため体力調整は慎重に。
こちらも好相性。
3025よりもコスパで勝り、覚醒回数を確保しやすく、コスオバ時のペナルティも緩めでリカバリーがしやすい。
一方で2500と比べるとPセルフの高すぎる自衛力についていける機体は少ないので、先落ちを譲るか否かの判断は早めに。
事故。
Pセルフの自衛力について行けず、1500先落ちが頻発しまくる。状況を見て両前衛で戦うか爆弾にシフトするかの判断を早めにしたい。
前衛で大きなリターンが見込める環境機体等ならこちらが体力調整に細心の注意を払えばコストの安さを活かしてダメージレースに勝つことも不可能ではない。
とはいえシャッフルならともかく固定でわざわざPセルフと組ませる利点は薄く、3000以上にキツい組み合わせ。
対策
前サブの射撃防御付きの突進が非常に強力。対面する場合はこの武装が機能する距離を覚えなければ好き放題にされてしまう。
射撃CSのトラフィックフィンはやや視認しづらく、しっかり確認して避けなければ回避は困難。
アシストを見たら必ず誘導を切ったほうが無難で、特に上昇中に出されたら最悪ガードした方が良い。
ダウンを取られた後悠長にねっぱしているとプレッシャーの全方位レーザーが確定する事も。
起き攻めの択はどれも強力なので、張り付かれたら素直に味方を呼ぶ方が無難。
上方修正されたNサブがかなり強力で着地などを取られることが増えたので、中距離では丁寧なブーストを心がけないと取られやすい。
弾が大きく前ブーストに引っかかるリスクも意識すること。
リフレクターパックは展開時間が無くなり非常に硬く厄介。
ただ破壊時には無敵つきとはいえ長い硬直があり、ブーストキャンセルしたとしてもほぼブーストゲージは残らない。
対面から見てもリフレクターの羽根の数で残り耐久が分かるので、破壊した後の着地取りまでセットで考えよう。
適当に破壊してるようだとダメージチャンスを完全に逃す上、弾を回復され反撃が激しくなってしまう。
全方位レーザーは非常に強力なプレッシャーだが、使いそうな場面で単発ダウン・照射ゲロビ・連射系アシストなどを用意することで対策できる。
釣り格闘などであえて出したくさせてやることで逆にダメージを奪えるが、前サブなどで逆択される可能性もあるので読み合いは必要。
スーパーアーマー格闘で抜けられなくもないが、練度の高いPセルフだと高トルクのスーパーアーマーや仕込み盾で対策返しされるためあまり有効な手段ではない。
相手の隙をついたのでなければ基本避けた方が良いと思おう。
Pセルフは前に出る性能はやや控えめだがゴリ押し耐性がトップクラスであり、長丁場の中距離戦は避けられないと覚悟しておこう。
どうしても攻めこむならばリロードの長いアシストの切れ目を狙い、ダブロをしっかり行う必要がある。
後衛を助ける性能は若干低めなので、低コスト側を3落ちも視野で狙うのも有効。Pセルフが助けようとするようならさらに好都合となる。
タイマンが極端に強い機体であるので、格闘機であってもタイマンはなるべく避けたほうが良い。
引っ掛けや着地狙いができる実弾、格闘アシストなどは期待値が高いので合間に狙うと良いが、狙いすぎるとNサブや後格で上から吹き飛ばされるので注意。
ビームに強いだけで実弾に弱いわけではないことや、爆風のない実弾では前サブ対策にはならないことは勘違いしないように。
チャレンジミッション
【機体ミッション】G-セルフ(パーフェクトパック)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:296戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
パーフェクト こんな高性能機 世界一周 |
10000 |
コメントセット |
僕は[G-セルフ]の義務を果たす! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
クレイジー |
20000 |
スタンプ通信 |
もう僕は攻撃はしません! その意味は分かりますよね? |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
クレイジー |
【キャラクターミッション】ベルリ・ゼナム搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号オーナメント |
ビーム・ブレーン |
20000 |
衣装 |
制服 |
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コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- すかしコンの書き方、たしかNNN→(N)NNみたいなのじゃなかったっけ? -- (名無しさん) 2022-01-22 19:51:09
- 耐久値が荒らされてます -- (名無しさん) 2022-03-03 16:15:48
- 680に戻しました HP130ってなんやねん… -- (名無しさん) 2022-03-03 16:50:44
- こいつもこいつが出る作品も大嫌いだからもっとナーフしろ -- (名無しさん) 2022-03-13 09:26:14
- コンボダメージってアプデ反映されてる? -- (名無しさん) 2022-03-19 20:52:01
- されてない -- (名無しさん) 2022-03-19 22:38:17
- 前サブの -- (名無しさん) 2023-01-17 22:17:42
- ↑ミスです。前サブの -- (名無しさん) 2023-01-17 22:18:07
- ミス連投すみません…前サブの使い方がいまいちわからない…Ζの変形特格とかダハックの前サブと微妙に使用感違うんですよね… -- (名無しさん) 2023-01-17 22:21:19
- 前サブで出番多いのはS覚醒中強引に攻める動きと起き攻めです 相手が寝っぱならプレッシャーが確定してしまうので起き上がって慣性ジャンプで逃げますがそこに前サブを合わせると軸が合って大ダメージを取れます 環境トップ時代の猛者の配信を探せばよく使ってるハメです -- (名無しさん) 2023-01-18 00:57:31
最終更新:2023年10月16日 11:27