|
作品枠 |
機動戦士ガンダムUC |
パイロット |
リディ・マーセナス |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用2 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・マグナム |
5 |
95 |
手動リロード |
レバーN射撃CS |
メガ・キャノン【照射】 |
- |
25~227 |
曲げ撃ち可能な照射ビーム |
レバー入れ射撃CS |
メガ・キャノン【連射】 |
70~147 |
太めのビームを3連射 |
格闘CS |
リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 |
- |
95 |
高弾速実弾 |
Nサブ射撃 |
リボルビング・ランチャー【瞬光式徹甲榴弾】 |
1 |
62~173 |
4連射 |
横サブ射撃 |
リボルビング・ランチャー【対空ミサイル】 |
2 |
40~111 |
4way実弾 |
前後サブ射撃 |
リボルビング・ランチャー【マイクロハイドボンブ】 |
1 |
153 |
機雷設置 |
特殊射撃 |
特殊移動 |
- |
- |
バレルロールしながら高速移動 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
逆袈裟→袈裟斬り→ トンファー肘鉄→浴びせ蹴り |
NNNN |
- |
215 |
高威力 |
前派生 トンファー斬り抜け |
N前 |
126 |
離脱用 |
NN前 |
172 |
NNN前 |
210 |
後派生 トンファー乱舞 |
N後NNN |
252 |
高威力だが長い |
NN後NNN |
265 |
NNN後NNN |
274 |
前格闘 |
盾殴り→前蹴り→斬り抜け |
前NN |
- |
182 |
初段に射撃バリアあり |
横格闘 |
右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ |
横NN |
- |
174 |
ダウン値の低い回り込み格闘 |
前派生 トンファー斬り抜け |
横前 |
121 |
N格と同様 |
横N前 |
167 |
後派生 トンファー乱舞 |
横後NNN |
247 |
N格と同様 |
横N後NNN |
260 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
123 |
受身可能 射撃バリアは無し |
BD格闘 |
斬り抜け→突き&蹴り飛ばし |
BD中前N |
- |
188 |
良く伸びる |
特殊格闘 |
アームド・アーマーDE【突き】 |
特 |
- |
115 |
発生・判定が○ |
後派生 持ち上げ→ビーム・マグナム接射 |
特格→後 |
192 |
出し切り強制ダウン |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/S&M&C |
備考 |
覚醒技 |
俺の前から…いなくなれええぇェッ! |
1 |
313/311/300 |
乱舞格闘 |
概要
『機動戦士ガンダムUC』から、
デルタプラスから乗り換えたリディ・マーセナスが駆る、
バンシィの装備をほぼ一新させた改修機。
その代わりとして新たに2種のアームド・アーマーや4種の弾頭が使えるリボルビング・ランチャー付きビーム・マグナムといった新装備を持ち込んでいる。
常時デストロイモードで戦う射撃寄り万能機。
優秀な瞬光式徹甲榴弾(Nサブ)を筆頭に、様々な弾を撃ち分ける事ができる漆黒の火薬庫。
降りテクによって小回りが利き、前作での強化もそのまま、テンポの早い戦場にもついていける。
疑似タイの迎撃力が高く堅牢である事が、低コストの射撃寄り万能機とは一味違う強い部分。
周りのインフレもあってのことだが、スペック的には過去の全盛期と比べても現状の方が強い部分が多いと言えるほど。
だが、特殊ムーブ機に対する対処が億劫な事などの弱みは残る。
さらに、純粋な速度こそ過去最速ではあるが、機動力の毛色が変わっており、MBONまでよりもフワフワした生ユニのような挙動になっている点に注意。
相手からすると挙動が分かりやすい機体でもあるので立ち回りでそれを誤魔化していく事も重要となる。
通常時:振りかぶってからビーム・マグナムを右前方へ構える。
格闘時:アームド・アーマーDEを背面に装備した状態で、背部ビームサーベルを抜刀し構える。
敗北時:武装と右脚を失い、右手を上げて漂う。EP7のマリーダとの交戦中の再現。
- 耐久値:増加(650→680)
- 射撃CS:チャージ時間短縮(2.5秒→2秒)
- レバー射撃CS:銃口補正が掛かり直すように。ダメージ・補正率増加(1hit49→70、補正-10%→-30%、合計ダメージ134→147)。特格へのキャンセルルート追加。
- Nサブ:3連射→4連射。リロード時間延長(+1秒)。
- 横サブ:よろけ→強よろけ
- 横格闘:モーション高速化?
- 後格闘:モーション変更。ダメージ増加。受身可能に。
- 格闘後派生:ダウン値低下。補正率変更。
- 覚醒技:モーション高速化
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、特格
- レバーN射撃CS→特射
- レバー入れ射撃CS→各サブ、特射、特格
- 格闘CS→各サブ、特射
- Nサブ→横サブ、前後サブ
- 横サブ→Nサブ、前後サブ
- 前後サブ→Nサブ、横サブ
- 特射→特射以外の各種武装
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マグナム
[撃ち切り手動リロード/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-35%]
「黙れ!」
発生が遅く、威力と弾速に優れるBM系武装。
5発の手動リロードのため実質無限に撒ける主力。
前述の通り発生が遅く慣れないうちは発射前にBDキャンセルをしてしまいがち。本機を扱うならまずはこの武装の発生速度に慣れたい。
各種キャンセルのための先出しやズンダに牽制などとにかく使い倒すので肝心なところでリロードを挟まないよう注意したい。
3発は咄嗟の追撃やズンダ用に取っておきたいので残り1,2発の状況でダウンを取ったら手早く撃ってリロードしてしまおう。
【射撃CS】メガ・キャノン
[チャージ時間:2秒]
アームドアーマーDE(左に持つシールド)からビームを放つ。
常に溜めなくてもいいがどちらも優秀な性能なので、攻めや守りのパターンを変える目的でも時折混ぜていきたい。
【レバーN射撃CS】メガ・キャノン【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.12(0.32*16)][補正率:-?%(-?%*16)]
「狙いは外さない!」
黄色い細めのゲロビを放つ。
曲げ撃ち可能だがレバーNでボタンを離さないとレバー射撃CSが出るため発生してから曲げるようにしたい。
ノルンとしてはこれで着地を狙うよりBMを狙いたい。そのため使用機会があるとすればノルンが下がらなければならない場面か、ノルンが無視された時など敵機との距離が離れている場面。
どちらもN射撃CSを狙える場面だが前者は足を止めること、後者は外した際に相方が苦しいこと等デメリットもある。
要所で狙えると戦術の幅が広がるが、あまり無理して狙いすぎないように。
【レバー入れ射撃CS】メガ・キャノン【連射】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
少し太いビームを3連射。フルセイバー射撃CSやX2改レバー特射に近く誘導性が高い。しっかりと慣性も乗る。
本作より1発毎に銃口補正が掛かり直すようで非常にイヤらしく敵を追いかけてくれる。BMやNサブを狙うための布石にしたり、自衛に使ったりと用途は様々。
NCS同様要所で狙えると立ち回りやすくなるため狙いたいがチャージが必要なため、うまくセカインを活用したい。
各種サブにキャンセル可能。低リスクな追撃や隙消しに使いたい。
3発当てて普通のBRズンダと同じダメージなので1or2発だけ当てて最後にBMを当てて水増しできる。
発生が非常に早く、リバサCSが現実的である為、起き攻めに弱いノルンには嬉しい武装。ただし射撃バリアや冷静にBDで避けられると途端に劣勢。毎回リバサCSをしてるようでは殴ってくださいと言ってるようなもの。ご利用は計画的に。
【格闘CS】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】
[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:1.0?][補正率:-30%]
足を止めて多機能弾倉オプション「リボルビング・ランチャー」からナパーム弾を発射する。
高弾速の狙撃系実弾武装。
誘導はほぼ皆無だが弾速のおかげで着地に刺しやすい。
同型武装の中では弾速以外最も性能が低い為、他機体の感覚で使うと外しがち。
しかし火力と補正がメインより優秀かつ炎上スタンなので追撃も容易とリターンに優れる。
そのため本機の扱いに慣れてきたら適宜刺せるようになりたい。
各種サブにキャンセル可能なため、降りテクとしても使える。
【サブ射撃】リボルビング・ランチャー
レバー入力方向で3種の弾を打ち分ける。
N、横は足を止めずに撃つが、前後は足を止める。
各種サブから別のサブへのキャンセルルートがある。
Nは弾幕、横は降りテク、前後は押し付け兼自衛択として輝く。
【Nサブ射撃】瞬光式徹甲榴弾
[撃ち切りリロード:7.0秒/1発][属性:実弾][よろけ→ダウン][ダウン値:1.0/1発][補正率:-20%(弾頭-10%、爆風-10%)*3]
瞬光式徹甲榴弾(MGaAP)を連射する。
メインと並ぶ本機の主力。今作から4連射に。誘導・弾速は相変わらず並。
メインからのキャンセルでNサブを押し付けるように立ち回るのが本機の基本スタイルとなっている。
当たると1発毎によろけ→打ち上げを取れるため時間稼ぎなどにも有効。
強力な武装ではあるが、昨今の武装にありがちな理不尽な銃口補正は備えていない。
【横サブ射撃】対空ミサイル
[撃ち切りリロード:8.0秒/2発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:1.5?/1発][補正率:-10%?]
扇状に小型ミサイルを4発放つ。ミサイルと言う名前だが爆風などはなく単発hit。今作から強よろけとなり追撃しやすくなった。
近距離での引っ掛けや至近距離での同時Hitによるコンボ火力の底上げ、落下テクとしての活用など出番が多い。
特に振り向きメインからの落下技として多用される。
リロード中も空撃ち可能で落下できるため降りるだけならいつでもできるのも魅力的。
また、BMより発生が早い為、横サブ→Nサブ降りは振り向きBM→Nor横サブ降りよりも早く落下に移行できる。非常に重要なためしっかりと使っていきたい。
【前後サブ射撃】マイクロハイドボンブ
[撃ち切りリロード:9.0秒/1発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
機体前方に機雷をばらまく、設置系の武装。
サブの中で唯一足を止めるが、慣性がよく乗るうえに範囲も大きいため基本に忠実に自衛択として使える。サブ間の相互キャンセルもあり、横サブやNサブで自機は落下できるのも強み。
また範囲の大きさもあり押し付け武装という側面も持つ。
覚醒抜けすら許さず一瞬でダメージを取れるのでこちらから押し付ける感覚も覚えておきたい。
ただしスタン時間が非常に短く、追撃はヒット確信でなければほぼ間に合わない。追撃出来なかっただけであれば良いのだが、無理に追撃しに行った結果被弾してしまっては目も当てられない。Nサブキャンセルならば自動で追撃してくれるので頼っていこう。
【特殊射撃】特殊移動
「最大出力で行く!」
背中にアームド・アーマーDEをマウントして移動を行う。
原作でミサイルを掻い潜ってネェル・アーガマのMS隊に接近した際の再現。
特射と前格以外の全ての行動へキャンセル可能。前格入力はBD格闘が出る。
少し浮きながらバレルロール。 ⌒ ←のような軌道で接近するためメイン等でキャンセルすると慣性を受け継いで緩やかな落下軌道に乗れる。
ほぼ全ての武装からの相互キャンセルを受け付けるため赤ロック保存からの押し付けや距離を詰めるのに有効。動作も機敏なため低コストを仕留めに行く際などお世話になる場面は多い。
過去作と違い、相手に向かうので家庭版MBONからやり込んでいるプレイヤーは注意。
格闘
万能機らしくお手本のような格闘が多い。
火力のN格・射撃バリアの前格・回り込みの横格・伸びのBD格・カウンターの後格を持ちどんな場面でも無難に対応できる。
また離脱コンボ用の前派生と高火力コンボ用の後派生も優秀。
とはいえずば抜けて優秀な格闘はなく、始動に向く射撃武装も少ないため自分から振りに行く機会は少なめ。
【通常格闘】ビーム・サーベル
4段格闘。出し切りバウンドダウン。
差し込み用よりもコンボパーツに向いた性能になっている。
出し切りにかかる時間が長いため、前派生や横サブの同時Hit等でカット耐性を意識する必要もある。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
|
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
|
172(53%) |
(-3%)*4 |
2.2 |
0.05*4 |
強よろけ |
┗4段目 |
|
215(43%) |
80(-10%) |
3.2 |
1.0 |
バウンド |
【N・横格闘前派生】トンファー斬り抜け
単発受身不可の斬り抜け。カットの恐れがある時や放置したい時など低リスクに離脱できる。
BMとこれのお陰でコンパクトにまとめても安すぎることはない。
【N・横格闘後派生】トンファー乱舞
左右のトンファーで連続攻撃を行い、最後に叩きつけて強制バウンドダウンを取る高火力乱舞。擬似タイマンなどで少しでもダメージを取りたい時に。コンボ時間が長いため覚醒潰しとしても優秀。
しかし派生開始から出し切りまでほぼ動かないうえに動作も長いのでカット耐性は最悪。ノルンには嬉しい高火力択だが周囲の状況判断はしっかりと。大ダメージを狙った結果自身も被弾しては元も子もない。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
NNN |
前派生 |
斬り抜け |
126(60%) |
172(45%) |
(%) |
121(60%) |
167(45%) |
70(-20%) |
2.7 |
3.0 |
|
1.0 |
受身不可ダウン |
後派生 |
|
94(%) |
147(%) |
189(%) |
89(%) |
142(%) |
(-%)*3 |
|
|
|
*3 |
|
┗2段目 |
|
121(%) |
169(%) |
207(%) |
116(%) |
164(%) |
(-%)*3 |
|
|
|
*3 |
|
┗3段目 |
|
151(%) |
193(%) |
225(%) |
146(%) |
188(%) |
(-%)*6 |
|
|
|
*6 |
|
┗4段目 |
|
195(%) |
226(%) |
250(%) |
190(%) |
221(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
252(--%) |
265(--%) |
274(--%) |
247(--%) |
260(--%) |
(--%) |
|
|
|
|
|
【前格闘】盾殴り→前蹴り→斬り抜け
射撃バリア付きの初段から3段格闘。
原作で
クシャトリヤの攻撃を受け流しながら攻撃に転じたシーンの再現。
射撃バリア系格闘の例に漏れず初段性能は低めだが、エクセリアやガナザクなど足を止めてビームを放つ機体に対して強気に出られる択。
盾移行しないタイプなので照射時間の短いゲロビなら打ち消しながら進める。
初段の攻撃判定の発生と共に射撃バリアが消失するため、照射時間の長いゲロビには負けてしまう事もあるが、クシャトリヤの特射程度であれば、初段とゲロビ1hitでかち合うことも可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
|
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
|
182(%) |
80(-%) |
3.0 |
1.0 |
|
【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ
回り込む横格。
虹合戦に持ち込まれるとお世話になるがこちらから振ることは少ないだろう。
出し切りダウン値が低く、格闘2段(ダウン値2.0)からの横格出し切りではダウンしない。コンボ時には注意。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
|
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
|
174(53%) |
(-4%)*3 |
2.9 |
0.3*3 |
|
【後格闘】格闘カウンター
ビームジュッテを構える格闘カウンター。射撃バリアは無し。
ep7のクシャトリヤ・リペアード戦で使用した武装。
カウンターが成立すると、ビームジュッテ振り下ろし→シールド薙ぎ払い→ビームジュッテ振り上げの3段技に。
モーションが変更されてダメージも増加したが受身可能になってしまい、射撃バリアも無いという短所も目立つカウンター技。
前作までの感覚で使うと反確になるので繋ぎが怖い場合はスタンからの追撃を推奨。
元から豊富な自衛択を持つうえ、降りテクを使用するなら機体が後ろ向きである方がなにかと便利なので姿勢制御としての役割もなく出番は少なめ。しかしSA付き格闘に対して唯一反撃できる武装。また格闘機に対してはカウンターがあること自体が脅威なので見せるだけでもそれなりに圧をかけられる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
65(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
|
91(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
123(??%) |
(-??%) |
|
|
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→突き&蹴り飛ばし
斬り抜けからの突き刺し輸送。
発生が非常に速く、近距離迎撃の要。
格闘機相手でも振れないこともないが、過信した多用は禁物。あくまで奥の手の1つとして。
本機の格闘で1番伸びるため、メインからの追撃や闇討ちなどで活躍する。
輸送中も割と動くので軸が合ってないBRなどは避けてくれるものの、動作はややもっさりしている。あまり過信せずロック替え等で周りを見渡し、油断しないように。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
|
121(%) |
70(-%) |
|
|
|
|
145(%) |
(-%)*6 |
|
|
|
|
188(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】アームド・アーマーDE【突き】
アームドアーマーDEで突き刺す掴み攻撃。
原作でジェガンの頭部を突き刺して行動不能にした攻撃の再現。
発生がそこそこ良く、アームドアーマーを突き出す関係上判定が長いため近距離では頼れる択。
しかしその後出し切るまでが足を止めるためカットには警戒したい。
初段に微量のダウン値がある。
出し切りで前方へ突き飛ばし。
受身不可で少し上へ飛ばすためオバヒで当てても反撃を貰わない。
横ステなどから格闘追撃も安定する。
【特殊格闘後派生】持ち上げ→ビームマグナム接射
持ち上げてマグナム接射。
足を止めるが、素の特殊格闘より出し切りは早め。またあちらよりダメージが高く、打ち上げダウンを取れるので放置にも使える。コンボの締めにはこちら。
地対地で当てても持ち上げ部分から掴み直し可能。ここから簡単に格闘コンボに繋げられる他、持ち上げを繰り返すことで長時間の拘束が可能。カット耐性とコンボ時間は相応に悪くなるがよりダメージを稼ぎたい時や疑似タイ状況などでは狙う価値あり。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
30(85%) |
30(-15%) |
|
|
|
┣2段目 |
|
115(73%) |
100(-12%) |
|
|
|
┗後派生 |
|
73(%) |
(-%)*6 |
|
|
|
|
192(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】俺の前から…いなくなれええぇェッ!
「五月蝿い!邪魔する奴は…俺の前から…いなくなれぇぇぇ!」
サーベル・キック・シールド突きを交えた連続攻撃を繰り出し、最後に宙返りからの斬り抜けを決める格闘乱舞。
今作より動作スピードが上がり完走までの時間が短縮。出し切れる可能性が増えた反面、拘束目的ではマイナスのため注意したい。
格闘後派生や特格ループなどの存在もあるため拘束でのぶっぱは微妙だが、封印するほど弱い訳でもない。上手く使えるかはプレイヤーの力量次第と言ったところ。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/S&M&C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
74/73/70(%) |
70(-%) |
0 |
0 |
|
2段目 |
|
133/132/126(%) |
(-%) |
|
3段目 |
|
178/176/169(%) |
(-%) |
|
4段目 |
|
195/193/185(%) |
(-%) |
|
5段目 |
|
229/225/216(%) |
(-%) |
|
6段目 |
|
250/248/239(%) |
(-%) |
|
7段目 |
|
270/268/259(%) |
(-%) |
|
8段目 |
|
290/288/278(%) |
(-%) |
|
9段目 |
|
313/311/300(--%) |
(--%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
後派生出し切り前は後(4)と表記
特記が無い限りNサブは全弾(またはダウン値限界まで)ヒットした場合を想定
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
186 |
ズンダ |
メイン≫メイン→特格後派生 |
190 |
|
メイン→(≫)Nサブ |
159(182) |
距離が近いとダメージがブレる(Nサブの着弾と爆発タイミングが原因?) |
メイン→格CS≫メイン |
191 |
格CS→Nサブの場合180 |
メイン→格CS→Nサブ |
180 |
|
メイン≫NNNN |
208 |
|
メイン≫BD格>横サブ |
178? |
|
メイン→特格後派生 |
206 |
動かないが短いわりに減る |
メイン→特格>メイン |
202 |
前フワで繋がる |
メイン→特格>特格>特格後派生 |
225 |
メインから長時間拘束。最後の特格を後派生しない場合前方に吹き飛ばして214 |
レバー入れ射CS(1hit)→格CS≫メイン |
175 |
レバー入れ射CSが2hitの場合格CSで強制ダウンし157 |
レバー入れ射CS(2hit)→Nサブ |
154 |
レバー入れ射CSが1hitの場合141 |
格CS≫メイン≫メイン |
196 |
メイン3射より僅かに高い |
格CS→Nサブ |
166 |
|
格CS≫メイン≫(→)Nサブ |
185(193) |
|
Nサブ≫メイン |
192 |
Nサブにキャンセル補正が乗っている場合144 |
Nサブ≫特格 |
189 |
特格後派生で200 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN>横サブ |
220? |
すぐ終わる。横ステ推奨 |
NNNN>メイン |
256 |
|
NNNN>BD格>横サブ |
268 |
|
NNNN>BD格N(1hit) |
260 |
BD格2段目1hitで強制ダウンし自機は自由落下 |
NNNN>特格>Nサブ |
??? |
前フワで密着してNサブを当てる。トレモで269まで確認 |
NNNN>特格>横サブ |
??? |
同上。トレモで278まで確認 |
NNNN>特格>特格後派生 |
282 |
NNNN>特格後派生で277 |
NNN後(4)>特格後派生 |
277 |
|
N後(4)>NNN後NNN |
290 |
非覚醒デスコン候補 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前NN>メイン |
233 |
|
前NN≫BD格N |
256 |
|
前NN>特格後派生 |
266 |
前NN>特格>特格後派生だと265に減る |
前NN>特格>メイン |
261 |
|
前NN>特格>横サブ |
??? |
前フワで密着して横サブを当てる。トレモで262まで確認 |
前NN>特格>特格 |
255 |
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??? |
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横格始動 |
|
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横>NNNN>メイン |
244 |
初段でキャンセルした場合に。〆が特格で自由落下しつつ224 |
横>横NN>メイン |
227 |
同上 |
横N>NNNN |
234 |
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横N>横N前 |
217 |
やや動きつつ手早く終わるが安い |
横後(4)>N後NNN |
285 |
横後>横後NNNで275 |
横NN>前NN |
252 |
前N>横サブの場合260? |
横NN≫BD格N |
248 |
|
横NN>特格>メイン |
253 |
特格>特格の場合247 |
横NN>特格後派生 |
258 |
前NN>特格>特格後派生だと257に減る |
横N後(4)>特格後派生 |
260 |
間に特格を追加すると272 |
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??? |
|
後格始動 |
|
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後N>NNN>横サブ |
269? |
|
後N>NNNN>メイン |
284 |
|
後N>NNN後NNN |
288 |
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後N>特格>特格>特格後派生 |
283 |
後N>特格後派生で258 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
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BD格>Nサブ |
186 |
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BD格>NNNN>メイン |
244 |
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BD格>前NN>メイン |
234 |
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BD格>横NN>特格後派生 |
235 |
BD格>特格後派生で212 |
BD格N>特格>特格 |
244 |
地上でもBD格出し切りから最速ステなら繋がる 〆を特格後派生にした場合255 |
|
??? |
|
特格始動 |
|
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特格>NNN>メイン |
256 |
横サブ〆の場合257まで確認 |
特格>NNNN>メイン |
268 |
|
特格>NNNN>Nサブ |
??? |
前ステで繋がるがダメージ不安定。273まで確認 |
特格>NNNN>特格後派生 |
278 |
最後派生しない場合267 |
特格>NNN後NNN |
273 |
|
特格>NNN後(4)>特格後派生 |
285 |
|
特格>特格>特格>特格 |
256 |
長時間拘束 |
特格>特格>特格>特格後派生 |
267 |
同上 |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
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メイン→メイン→メイン |
201 |
S覚 |
メイン≫NNNN>覚醒技 |
282/276/284/268 |
最後がメインで224/227/226/218 |
メイン→特格>特格>特格後派生 |
231/234/234/224 |
|
NNNN>特格>覚醒技 |
342/321/341/321 |
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NNN後(4)>特格>覚醒技 |
348/326/346/326 |
|
前NN>特格>覚醒技 |
329/308/327/308 |
|
横NN>特格>覚醒技 |
320/300/317/300 |
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BD格N>特格>覚醒技 |
314/294/313/294 |
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特格>特格>特格>特格>覚醒技 |
339/316/338/316 |
|
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??/??/?? |
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F覚醒中 |
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N後(4)>N後(4)>特格>覚醒技 |
352 |
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NNNN>NNNN>覚醒技 |
353 |
覚醒技前に特格後派生(最終段前まで)を挟んだ場合356 |
NNNN>NNN後(4)>覚醒技 |
358 |
同上で360 |
NNN後(4)>NNN後(4)>覚醒技 |
360 |
同上で363 |
NNN後(4)>NNN後(4)>特格>覚醒技 |
364 |
デスコン候補。特格下派生しない方がわずかに伸びる |
前NN>NNN後(4)>覚醒技 |
354 |
覚醒技前に特格後派生(最終段前まで)を挟んだ場合356 |
BD格>N後(4)>N後(4)>覚醒技 |
356 |
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特格×5>覚醒技 |
351 |
覚醒技前に特格後派生(最終段前まで)を挟んだ場合354 |
戦術
BMが有効に働く距離を維持し続ける射撃寄りの機体。
メイン、N・横サブと移動撃ち可能な武装が多く、振り向き撃ちとなってもそれぞれサブキャンセルで落下可能。
前後サブ、レバー入れ射撃CS、格闘CSにおいてもN・横サブキャンセルで自由落下に移行でき、どれも良く滑るため優秀。
これらのキャンセル落下を活かすことでこまめな着地が可能。この降りテクを活かしていかに自身の得意とする中距離を維持できるかが要。
中距離では安定した強さを誇る反面、近接戦闘や起き攻めされる状況に陥ると厳しい。
サブ降りが機能する距離での自衛力比較的良好だが、寄られた瞬間リバサN射撃CSとBD格、BDや上昇といったどうしようもない選択肢しかなくなってしまう。
発生に優れた射撃が横サブ程度なので、メインや前後サブすら間に合わない至近距離戦闘は特に避けたい。
レバー入れ射撃CSも発生は本機の中でもそこそこ良く慣性も乗るため自衛でも使えるが「チャージを必要とするためある程度の先読みが必要になること」「射撃ボタンをホールドするためチャージ中は降りテクの使用を妨げてしまうこと」などデメリットもある。
特に起き攻めされている展開では、発生の速さを生かして敵の虚をつくことができる反面、復帰後の無敵時間が即終わるため発生の速い格闘や射撃で潰されることもある。
迎撃に拘らず何もせずに逃げることも選択肢に入れておこう。またどちらも射撃バリアやSAに無力であることに注意。ロック替え特射やカウンターを交えつつ距離を離したい。
ダウンからの起き攻めに持ち込まれなければ、生格を主軸とする格闘機には相変わらず強い。上手く相手を近づかせないよう適正距離を保とう。
全盛期のようにマグナムやNサブだけで勝てるなんてことは当然ありえない。
万能機らしく臨機応変に立ち回り、簡単には崩されないメンタルとプレイヤースキルが求められる。また安定した強みを誇るが突出して強力な武装を持っていない。基本を忠実にブースト管理や着地の読み合いを徹底しよう。
EXバースト考察
「抗えないのさ…現実には!!」
覚醒中は全身が黄色く光り、緑色の尾を引くようになる。あくまで視覚的な効果しかなく機体性能には影響しない。
M覚醒が第一候補で、次点でS覚が基本。
格闘攻撃補正 +5%、防御補正-20%
格闘コンボの火力はあり、覚醒技もテンポが向上したため相変わらず利点はあるがいまいち実用性に欠ける。
メインの補正率が悪く、メイン始動のコンボ火力を伸ばしづらいことや、始動に優れる引っ掛け武装を持たないことも難点。
射撃攻撃補正 +8%、防御補正-20%
今作では唯一青ステが踏める覚醒。
素の足回りが良く、BM連射が非常に強いため選択候補に挙がる。リロード時間短縮も嬉しく、サブをふんだんに使える。
もとから豊富な降りテクに前後サブ+青ステが加わり自衛力も○。
しかしマグナムが手動リロードであることからマグナムを打ち切ったところで着地を通されやすい。また覚醒を合わされると通しにくいのも変わらず。
優秀な足回りがさらに向上するので攻めるにしても逃げるにしてもとにかく安定しやすい。BMや前後サブをより押しつけやすくなる上、結果的に格闘も狙いやすくなる。
しかし本機のBMは一般的なBRよりも発生が遅く、発射前に射角外に出てしまい振り向き撃ちになってしまうなど機動力に振り回されやすい。
青ステが踏めなくなり振り向き撃ちのフォローが難しくなったため今まで以上に制御が難しい。
しかしノルンの安定性をさらに向上させてくれるため現状では第一候補。
攻撃補正 +4%、防御補正-25%
SA付与で発生が保証されるBMや各サブ、特格の押し付けが強力。自衛力が強化される。
しかし、あくまで素の状態にSAが付与されたようなものなので圧に欠ける。カバー可能とはいえ機動力補正が低いのも難点。
やはり器用貧乏感は否めない。
万が一の事故を避けられるようになり、状況次第で相方へ覚醒ゲージの譲渡が可能となるが、3000の覚醒としては後ろ向き過ぎる。
それに他の覚醒でも安定感の向上は十分であり、逆転性能が低すぎるため試合の中で常に自身が敵を圧倒できることが求められる。
他機体でも同じことが言えるが抜けを目的で選ぶのは絶対にNG。
僚機考察
中距離を維持し続けたいタイプなので相方への負担が大きい。よって疑似タイが得意な機体や自衛力の高い機体が候補。ノルンは疑似タイなら高い自衛力を誇るが発生の速い射撃武装に乏しく、ダブルロックで集中砲火を受けると意外と脆い。そのためノルンの後ろからゲロビや強誘導弾を撃てるような機体も候補に挙がる。
事故。基本的には0落ちを担当するが相方も万能機であれば先落ちも視野に入る。とにかく被弾しないことを意識しつつBMを狙いたい。
いったん疑似タイにできればノルンの堅さと3000コストの性能を遺憾なく発揮できるが事故に非常に弱い。お互い減ってしまうのが最悪なので相方を守る意味でもノルンが先落ちするか0落ちを担当するかははっきりと。
最安定。2500がある程度自力で自衛できるのでノルンが中距離を維持しても問題ないことが多い。
やや安定性に欠けるがコストオーバー側が比較的立ち回りやすい。とはいえ2000コストが苦しいことに変わりはないので意思疎通はしっかりと行い、落ち順は前もって決めておきたい。
事故。中距離を維持したいノルンと攻めたい1500側が噛み合っておらず、安定しない。
シャッフルでは0落ちを狙った方が何かと良いので1500はある程度見捨てつつ自身の耐久を残すことを優先していきたい。
対策
3000には低コスト殺しは多いが、基本的にこの機体は別の意味で低コスト殺しである。
強い迎撃択によりまず低コを寄せ付けない。放置すれば遠い程に機能しやすい武装の数々で、盤面から排除されることを許さない。
この2つの要素により、低コストにとっては居るだけで存在感を示してくるのがこの機体である。
勿論メインのリロードの隙や、近接の発生面に難があるため、低コスは完全に手詰まり、という程ではない。
が、基本的にノルンが低コ等のサポートに徹している状況は相手有利な盤面なことが多い。
足回りも改善されたことで、全盛期レベルで0落ちを完遂しやすい調整になりつつあるのもノルンにとって追い風になりつつある。
しかし相変わらず3000同士の疑似タイマン、となると相性の良し悪しがはっきり出るのがこの機体である。
格闘機相手であれば比較的五分以上に持っていきやすいが、それでもノルンとしてはピリピリした読み合いを強いられているのが事実。
よって、特にシャッフルでは3000側をメインにノルンへプレッシャーをかけるのが重要。少なくともどんなコストマッチであれ放置は通用しない。
チャレンジミッション
【機体ミッション】バンシィ・ノルン
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ |
200 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:198戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
バンシィ・ノルン リディ 思惟の光 |
10000 |
コメントセット |
[バナージ]は乗りこなしている おれもやってみせるさ |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
RX-0[N] |
20000 |
スタンプ通信 |
みんなで…みんなで おれを否定するのか…! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
RX-0[N] |
外部リンク
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最終更新:2023年02月06日 14:58