エクストリームバースト(覚醒)

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エクストリームバースト(覚醒) - (2022/11/09 (水) 22:13:05) の1つ前との変更点

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#region(close,目次) #contents #endregion *発動中性能一覧表(公式情報) |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):バースト名|>|MIDDLE:CENTER:COLOR(white):BGCOLOR(red):Fバースト|>|MIDDLE:CENTER:COLOR(white):BGCOLOR(blue):Sバースト|MIDDLE:CENTER:COLOR(white):BGCOLOR(darkorange):Mバースト|MIDDLE:CENTER:COLOR(white):BGCOLOR(darkred):Rバースト|MIDDLE:CENTER:COLOR(white):BGCOLOR(green):Cバースト| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):固有効果|>|MIDDLE:CENTER:格闘の追従性能上昇&br()格闘のダウン値大幅低下&br()格闘にガードブレイク効果|>|MIDDLE:CENTER:チャージ速度上昇&br()キャンセル補正を無効化&br()青ステ可|MIDDLE:CENTER:斜めステップ可|MIDDLE:CENTER:攻撃開始時に&br()スーパーアーマー効果|MIDDLE:CENTER:半覚抜け可&br()僚機の覚醒ゲージ上昇| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):キャンセルルート|>|MIDDLE:CENTER:射撃 → 格闘&br()格闘追従 → 覚醒技等|>|MIDDLE:CENTER:射撃 → 射撃&br()射撃 → 覚醒技等|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘ダメージ|>|MIDDLE:CENTER:↑↑|>|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:-| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃ダメージ|>|MIDDLE:CENTER:-|>|MIDDLE:CENTER:↑↑|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:-| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):被ダメージ減少|>|MIDDLE:CENTER:↑|>|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:↑↑|MIDDLE:CENTER:-| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):機動力|>|MIDDLE:CENTER:↑↑↑|>|MIDDLE:CENTER:↑↑|MIDDLE:CENTER:↑↑↑↑|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:↑| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):半覚ブースト回復量|>|MIDDLE:CENTER:50%|>|MIDDLE:CENTER:30%|MIDDLE:CENTER:30%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:50%| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):バーストクロス|>|MIDDLE:CENTER:攻撃hit時&br()覚醒時間延長|>|MIDDLE:CENTER:ダウン値大幅減少|MIDDLE:CENTER:攻撃hit時&br()ブースト回復|MIDDLE:CENTER:攻撃hit時&br()耐久値回復|MIDDLE:CENTER:被ダメージ減少| *エクストリームバーストとは 一定時間自機を大幅にパワーアップさせる、VS.シリーズにおける重要なシステム。 俗称「覚醒」は『エゥーゴvs.ティターンズDX』における同系システム「覚醒」から受け継がれた慣例。 『EXVS』以降も公式生放送等で「覚醒」と呼ばれた事は幾度となくあり、今作でも「いい感じに覚醒使います」の称号文字が追加されるなど、半公式の俗称。 ''本ゲームにおける最重要要素''と言ってもよく、[[システム]]ページでは収まらないためこのページで解説する。 本作では以下の5種類があり、戦闘開始前に使用する物を選択する。 -&color(red){ファイティングバースト}(F覚醒) -&color(blue){シューティングバースト}(S覚醒) -&color(darkorange){モビリティバースト}(M覚醒) -&color(darkred){レイジングバースト}(R覚醒) -&color(green){カバーリングバースト}(C覚醒) 画面下部にあるEXゲージが半分以上溜まった状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押しすることで発動できる。 使用すると全プレイヤーの画面に発動した機体のカットインが入る。 使用時・及び持続中はそれぞれ選択した覚醒に対応する強化効果が得られる。 今作も仕様変更が多く、情報を集めずにプレイしているだけでは気付かない点も多い。 *共通仕様 **ゲージが蓄積される条件 条件によってはコストによって蓄積量が異なるものもある。 ゲージが蓄積される条件は、以下の通り。 -非覚醒時に撃墜される -僚機が撃墜される(蓄積量は自機のコストではなく''撃墜された僚機のコストによって''変わる) -ダメージを受ける(蓄積量は被ダメージ量に比例。誤射含む) -ダメージを与える(蓄積量は与ダメージ量に比例。誤射含む) -敵からの攻撃に対して、シールドガードを成功させる(詳しくは[[シールド>https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/95.html#id_382ca4d5]]の項) -ゲージ蓄積効果のある武装をHitさせる(ジ・OのN特殊格闘2段目など) -僚機がカバーリングバーストを使う ***ゲージ蓄積量 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):機体コスト|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):被ダメージ&br()/10%|MIDDLE:CENTER:>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):被撃墜|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):与ダメージ&br()/100ダメ|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):ガード&br()/回|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):C覚醒&br()/秒| |MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):自機|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):僚機|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):3000コスト|MIDDLE:CENTER:6.4%|MIDDLE:CENTER:18%|MIDDLE:CENTER:9%|MIDDLE:CENTER:2.3%|MIDDLE:CENTER:2.5%|MIDDLE:CENTER:1.85%| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):2500コスト|MIDDLE:CENTER:6.1%|MIDDLE:CENTER:20%|MIDDLE:CENTER:10%|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):2000コスト|MIDDLE:CENTER:5.9%|MIDDLE:CENTER:18%|MIDDLE:CENTER:9%|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):1500コスト|MIDDLE:CENTER:6.5%|MIDDLE:CENTER:10%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~| 誤解されやすいが、敵機を撃墜しても覚醒ゲージ増加量には影響しない。 あくまで与えたダメージ分が蓄積されるだけに留まる。 同じ条件でも選択した機体や戦況によって獲得量が変化する点に注目。 +機体コストによって溜まりやすさが違う +最大耐久値が低いほど溜まりやすい +自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況になると自軍の獲得量に上方補正がかかる 1つ目は、例えば被弾のみで残耐久値が20%ほどになった場合、3000コストであればEXゲージが50%は溜まるが、2000コストでは同じ割合で減ってもギリギリ50%溜まらない。 ただ、コスト間で絶対的な溜まりやすさの違いがあるわけではなく、爆弾戦法などの戦い方によって各コストの溜まりやすさは変わってくる。 与ダメージとシールドガード、僚機のC覚醒による増加はコストとは無関係。 2つ目は、実数値(実際に何ダメージ減ったか)ではなくて、最大耐久値に対して占める割合(最大耐久値の何%減ったか)を参照して増加しているという事。 このため同じコストで比べても獲得量は微細に変動する。アップデートによる機体調整で機体の耐久値が変動するとそれに比例して獲得量も変動する。 例えば同じ3000コストで同じ240ダメージ受けた場合でも、リボーンズでは総耐久の40%なので約25.6%溜まるが、マスターでは総耐久の30%なので約19.2%しか溜まらない。 他、クアンタや天などの一部機体は自機の耐久を回復できる武装を持つため、上手く武装を回せればより安定した耐久で覚醒したり、より多くの回数覚醒したりできる。 3つ目は公式からは言及されていないマスク情報。 例えば3000+何れかのコストで組んだ場合であれば、3000先落ち後にこの補正が掛かる。 ただそこまで大きな影響ではなく、特に本作は耐久値が増えた事もあり、3000の0落ち側が僚機被撃墜時のゲージ獲得を利用して覚醒を二回使う爆弾戦法は未だ現実的。 注意点として、下記の条件では覚醒ゲージが増加しない。 -自機が覚醒中に被弾した、または撃墜された場合 -自機が覚醒中にダメージを与えた場合 -自機の覚醒ゲージが100%溜まっている時 覚醒中の被弾または被撃墜は覚醒回数の減少に繋がりやすい。 特に覚醒中の被撃墜は俗に''覚醒落ち''と呼ばれてNG行動の代表例となっている。 また今作では全覚醒で耐久値が50回復する為多少緩和されたが、受け身全覚醒も覚醒ゲージ蓄積量を減らしてしまう(詳細は後述)ことから推奨されないのも相変わらず。 (単発80ダメージのBRを受けて全覚醒抜けした場合、耐久回復を考慮しても耐久値30分の覚醒ゲージが溜まらなくなる) これらのことから、覚醒中の敵に攻撃を当てたり撃墜する事ができれば、1試合における敵の覚醒ゲージ量を減らす事に成功したのと等しい。 **発動中の変化 以下が覚醒の基本効果。 -覚醒発動時にブーストゲージが回復する 回復量はバーストの種類、EXゲージ量が半分以上~最大未満(半覚)か、最大(全覚)かによって変化 -覚醒発動時に、一部除く武装の残弾が全回復する -機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ速度・格闘の追尾力が上昇する //機動力は主にブーストダッシュ速度の模様、F・S・R・C覚醒も変形移動の速度上昇に効果が無かった(動作高速化のみの速度上昇) -着地硬直や攻撃行動など、機体の全てのモーションが高速化 -攻撃時の相手に与えるダウン値が1割低下する。一般的なBRのダウン値は覚醒中だと2.0から1.8になる(単発ダウン値が小数点第3位は第2位に切り上げ)&br()F覚醒中の格闘と、今作から追加されたクロス覚醒中のS覚醒中の全ての攻撃では3割低下する -射撃+格闘+ジャンプ同時押しで「バーストアタック(通称覚醒技)」が使用可能 -一部機体は一部の行動が追加・変化する(覚醒中限定の武装など) 効果時間は3000・2500コストと2000・1500コスト、C覚醒かそれ以外かで異なる。 2000・1500コストの方が効果時間が長いので覚醒落ちのリスクは上がるが、覚醒の恩恵を受けやすいと言える。 21/12/09のアップデートにより、ゲージ50%での半覚の効果時間が0.5秒増加。それに伴い全覚なら1.0秒増加。 これにより、単純な効果時間の増加のみならずクロス覚醒(後述)の持続時間、C覚醒によるゲージ供与量も大きくなった。 また、コスト、覚醒の種類で増加時間に差はない絶対量の調整なので、相対的に3000・2500コストと2000・1500コスト、C覚醒とそれ以外での覚醒時間の差が縮まった。 ([]内は覚醒抜け(後述)した際の効果時間) |BGCOLOR(SKYBLUE):|>|MIDDLE:CENTER:MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):C覚醒以外|>|MIDDLE:CENTER:MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):C覚醒| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):EXゲージ量|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:100%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:100%| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):3000・2500|MIDDLE:CENTER:6.5秒|MIDDLE:CENTER:16[約10.5]秒|MIDDLE:CENTER:6.0[約2.2]秒|MIDDLE:CENTER:15[約5.6]秒| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):2000・1500|MIDDLE:CENTER:7.0秒|MIDDLE:CENTER:18[約11.9]秒|MIDDLE:CENTER:7.0[約2.6]秒|MIDDLE:CENTER:17[約6.4]秒| 「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。 ゲージが0になる前にコンボの長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗り続ける。 武装の動作中や派生格闘など「同一武装の動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、それ以外のCSCやキャンセルルートの多くで覚醒が終了する。(一部例外はあり。現在確認されている範囲では、「同武装へのキャンセル」のみキャンセルルートでも覚醒が続く模様) 覚醒中に撃った射撃やアシスト(覚醒技で呼び出したものも含む)が覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。 逆に、覚醒中にヒットした攻撃なら、覚醒前に既に撃った弾やボタン入力した格闘でも覚醒補正が掛かる。 **ハーフバースト(半覚)とフルバースト(全覚) ゲージが半分以上~最大未満の状態で覚醒すると「半覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はハーフバースト)となる。 ブースト回復はそれぞれの覚醒によるが半分以下。効果時間もゲージ量に比例する。 ゲージが最大になってから使うと「全覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はフルバースト)となる。 全覚時は、半覚の効果に加えて以下の追加効果が付与される。 -覚醒の種類にかかわらずブーストが全回復する(ただし覚醒抜けした場合は5割だけ回復、F覚のみ7割) -攻撃されたりダウンしたりしている際に全覚すると、効果時間を3割(C覚のみ6割)減らして一瞬無敵になりつつ復帰可能になる、いわゆる「覚醒抜け」ができる -半覚2回分よりも3秒発動時間が長くなる -耐久値が50回復する パイロットカットインも大きく派手なものになり、一部機体には特別な演出も追加される。 今作では全覚時には耐久が50回復するようになった。どの機体でも同じ絶対量だけ回復するため、最大耐久値が少ない機体ほど恩恵が大きくなる。 最大耐久値よりは増加しないものの、コスオバ時や復活形態時に全覚すると復帰時よりも多くの耐久値まで回復することもできる。 特にコスオバ時の影響が大きい3000,2500チームの後落ち側はズンダ程度なら耐えられるようになる。 **バーストアタック 通称「覚醒技」。 覚醒中に、再度射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。 多くは原作の名シーンを再現しており、とても高威力で派手に振る舞うが、使用時の隙が大きいものが多い。 今作より、カットインが入るようになった。このうち、射撃系や強化系は発動した瞬間に、格闘乱舞系のものは〆の段階で入る。 カットインの枠線は覚醒のカラーに依存する。 初段にSAが付いている事がほとんど。 ごく一部の例外を除いて、他のどんな行動でもキャンセルできない。 また、覚醒技のほとんどの単発の攻撃技は強制ダウン、多段構成の攻撃技は初段と途中段のダウン値が全て0で、最終段が強制ダウンとなっている。 そのためコンボの〆にうってつけ。 覚醒技中の射撃、格闘行動のそれぞれにもきちんと各補正がかかる。 挙動や使い勝手の良さは機体によって大きく異なり、機体によっては封印したほうがいい場合もある。 **エクストリームバーストクロス(EX BURST X) 本作からの新要素。 サブタイトルのクロスブーストに絡めてプレイヤー間ではクロス覚醒と呼ばれており、書き文字として簡略化する際は選択された覚醒と合わせてXF覚醒・XS覚醒などと表記される。 僚機とバースト発動時間を重ねることで追加効果が発生。 バーストクロス発動中は機体にかかるエフェクトの色が、水色と赤色のものから水色と翡翠色のものに変化する。 機体や各機体の組み合わせによって発動時に独自のセリフや掛け合いがあるものもある。主に仲間との連携を意識するセリフや自身が先導を切ろうとするセリフに変わることが多い。 バースト発動時間が重なっている間に、自身が選択した覚醒により、自身にのみ追加効果が発動する。 相方とそれぞれの覚醒の効果を分け合ったりしているのではなく、双方の覚醒それぞれをさらに強化するイメージが近い。 またC覚を除いたクロス覚醒はすべて''攻撃を当てた時のメリットが追加される''。 そのため考え方としては既に発動している相方の覚醒によって隙が出来た敵を刺すと美味しい…という要素になっている。 逆に言うと攻撃を当てないとC覚以外のクロスはあまり意味が無い。 相手がクロスを発動したら読み負けのリスクが高まるため基本的には逃げる事になる(それでなくとも覚醒した相手に突っかかるのはリスクが高いが)。 そのため、鳴り物入りで出たが良くも悪くもマキブのドライブなどとは違って、シリーズ既存のセオリーを壊すほど強い要素ではない。 一緒に覚醒すると寝っぱなどで凌がれ損だったのを多少是正した程度とみるべき。 固定戦で機体選択から煮詰めればコンボ的利用もできるが、上述の通り「必要な時に確実に攻撃を当てる」というかなり上級者向けの発想である。 復帰勢や初心者に稀にある「強そうなバーストクロスを狙ってとにかく一緒に覚醒を吐こうとする」プレイは行わないよう注意。 とはいえFクロスの攻め継続やRクロスの耐久回復効果は強力であるし、そもそも2人同時に覚醒で攻めてくるというだけでも十分な脅威であることは従来作品と同様である。 総合してゲームの隠し味程度のオマケ要素と心得よう。 **主なセオリー 最も基礎的なセオリーは、''半覚が溜まったらすぐ使う事''。 覚醒による強化はコスト差を覆すほどなので、低コストであっても同様の考え方が基本となる。 エクバシリーズは伝統的に''覚醒回数が多いほど有利''なので、全覚を狙って対戦全体の覚醒回数を減らすよりも、半覚を複数回使って対戦全体の覚醒回数を増やす方が良い。 よって、試合展開を見越して逆算して半覚を吐く事も求められる。 一般的なコスト編成と落ち順であれば、1試合で半覚2回分は溜まるので、1落ち前に1回目、1落ち後に2回目の覚醒を使う流れが標準的な最低ライン。 さらに先落ち側は3回目の覚醒も現実的な目標となる。 全覚のメリットやクロス覚醒が追加された今作においても上記は揺るがない。 また覚醒ゲージの大半は非覚醒時の被ダメージによって溜まるので、耐久調整と覚醒ゲージ管理は切っても切れない関係にある。 その他注意すべきポイントもあるので、[[初心者指南/その5]]などを参照されたい。 //C覚はL覚よりもゲージ供給に劣る事や被ダメージによるゲージ増加量の仕様に変更が無い事などから、以下コメントアウト //今作は全体の耐久値が上がり、ドライブシステムがあった『マキブ』を除き、シリーズ過去最高のHPを持った機体がほとんど。しかもC覚の存在もある。 //そのため今までより前衛は覚醒3回が狙いやすいし、後衛は覚醒2回がしやすい。 //特にコストオーバーしない場合は顕著に余裕があり、たとえ多少覚醒中に被弾して事故ったとしてもC覚の助けとシールドを利用して前衛が3回覚醒することはよくある。 //チームで合計2回覚醒は捨てゲーに近いが、今作ではチーム合計3回の覚醒でも少ない部類に入る(固定戦では対面は合計4回きっちり覚醒を割ってくる事がほとんど)。 //耐久値が増えた事により3000前衛などでは全覚+半覚はかなり狙いやすくなってもいるのだが、半覚3回がしやすくなったという事でもある。 *バーストの種類 **&color(red){ファイティングバースト(F-BURST)} -特殊効果を持たない格闘攻撃の追従距離(追従速度&追従時間)が大きく上昇する&br()(効果がある格闘には動作中に赤いエフェクトが掛かる。ピョン格、フワ格、射撃バリア付き、移動を兼ねた横特格等は効果無し。射撃バリア付き特殊移動からの派生格闘には効果有り。) //他覚醒と比べた場合、速度1.1倍程度、時間1.1倍程度。よって追従距離1.21倍程度。他覚醒でも通常時より速度は上がるが時間が短縮される。ただし格闘攻撃自体の性質にもよる模様。 -上記が適用される格闘の追従部分→一部武装(覚醒技や特殊移動など)へのキャンセルルート追加 -射撃→格闘のキャンセルルート追加 -格闘にガードブレイク追加 -格闘攻撃のダウン値が大幅に低下(-30%) -格闘ダメージアップ -ブースト消費量軽減(覚醒タイプによって-25%〜-0%,同タイプのM覚醒と同じ数値) -半覚でブーストゲージ5割回復 -防御補正効果(覚醒タイプによって-20%〜-0%,同タイプのS覚醒と同じ数値) -EXバーストクロス時:攻撃ヒット時に機体の周りに赤い輪のエフェクトが現れ、[与えたダメージの実数値*0.10]%ほどのEXゲージを回復 --全覚と半覚で回復ゲージ割合は同じだが、EXゲージ減少スピードが遅い全覚の方が延長時間が長くなる。 通称「F覚」。 格闘機用の覚醒として誤解されやすいが、''基礎的な部分で最もバランスがとれている''覚醒。 射撃→格闘という汎用性の高いキャンセルルートが解放される事に加えて、機動力アップも大きい。 ブースト回復量はM覚・S覚より多い5割組で、ブースト消費軽減効果は実はM覚以外では唯一多いといえる。 格闘を振らずともR覚より明らかに詰めやすいのはこれが理由となる。 解放キャンセルルートはS覚に比べて初心者には直感的に分かりづらいが、実はかなり良好。 +射撃を出しながら殴れるので、全ての格闘がかち合い負けしづらくなる +全ての射撃が実質的に虹ステ対応になり、隣接で銃口が追いきれない時にもケア技に繋げるようになる +全ての格闘が赤ロック射撃からの赤ロック保存が効くようになる為、上下から一方的に追い当てに行ける +特殊ムーブ格闘を持つ場合、キャンセルを活かした特殊ムーブが解放される といった恩恵から、実はあまり機体を選ばずに一定以上の近接押し付け筋を組み上げる事ができ、このような射撃を絡めたセットプレイにこそ根強い恩恵がある。 格闘によるガードブレイクも強力な固有効果で、ガードブレイク発生時に次の格闘が確定する技を持つ機体も存在する。 また多くの機体には防御補正効果も付く(ただしR覚との差別化か今までよりやや防御補正は低めでS覚と同じ)。 前作ではM覚の後塵を拝していたが、そちらが弱体化された。『MBON』時代までとはいかないが相対的に立場が上がった。 格闘の伸びアップを活かせるようなら前方向への機動力はM覚に肉薄する(上下への食らいつきはむしろ超える)。 そのため、そこに数値面バフが加わってこちらの優先度が上がる形となり、単純に逃げるだけでもM覚に次ぐ性能を誇るのも売り。 平たく言ってしまうと、格闘機のみならず万能機でもF覚がまったく考慮に挙がらないというのは稀。 天秤にかければ劣ることはあろうが、時にこれを選択肢として据えておくのは、相手として対応できる機体を増やすコツとなる。 とはいえ本覚醒の最大の魅力が何かと言えば「高火力格闘コンボ」である事は確か。 今となってはF覚で350超えのフルコンを組めない機体の方が少ないぐらいになってきたのでロマンに片足は突っ込んでいる。 しかしかといって噛み付いたらフルコンだけを狙う、という必要はない。 ダウン値低下と追従強化の仕様で、短時間カット耐性重視のコンボでも火力が出しやすいのがF覚醒の強みである。 当然と言うべきか、ハイリスクではあるが試合をぶっ壊し得る攻め継続コンボも組みやすくなる。 逆に言うと、他覚醒と同じコンボをする場合は火力補正の分しか恩恵がなく、機体によってはそこまで火力が伸びない。 初段から単発覚醒技に繋いだり、派生系の格闘出し切りで素早く〆る場合に顕著である。 また、そういった他覚醒と同じコンボをする機体でも、火力補正自体が高かったり被弾覚悟でコンボを行う場合は十分にFの恩恵が出てくる。 「この機体のF覚醒ならどういったコンボが現実的に狙えるのか」 「ダメージ交換はどうなるか」 と、補正と覚醒中の動きを考慮た評価で他覚醒とよく比較するのが重要。 先述のように総合力が高いので格闘補正以外の部分も見て選ぶと良いが、今作でも依然としてM覚の万能性は無視しがたく、相方や対面との相性をよく考えて選びたい。 また、当然だが格闘がそもそも無かったり振る必要性が無い機体は流石に考慮に値しない。 総じて覚醒の通しが容易い&覚醒被弾が増えると思われる「乱戦上等機体」であれば、補正面で上なこちらの方が使いやすい事もある。 格闘が中心ということもあり、依然他覚醒にぶつけるには心許ない覚醒。 S覚の弾幕による拒否・M覚による逃げ・C覚によるコンボ抜け、そしてR覚のSAなど...他覚醒への対策は怠らないようにしたい。 ・クロス覚醒 攻撃ヒット時、与ダメに応じて覚醒ゲージが回復する。 回復量は与ダメージ量に比例するので、単発覚醒技ヒット時は硬直分のゲージ消費を取り戻すこともできる。 ただ総じて「コンボ中はゲージが減らない」くらいの感覚にすぎず、対策とされる寝っぱとの相性も悪いので絶対的な効果ではない。 しかし受け身ではない全覚だと覚醒ゲージの減りが遅くなる(時間ボーナス)このゲームの仕様上、寝っぱすら物ともしない場合も生まれる。 例えば全覚でFクロスのゲージ随時回復を決めると効果時間の伸びが凄い事になったりもする(最長記録は約28秒)。 もちろん、F覚を持つような機体はほぼ全てが半覚推奨なので、こうなった時点で戦犯スレスレであり、初めから狙うような戦法ではないことには注意。 例外となるのは覚醒換装・特殊バフに依存しがちな機体である[[シャイニングガンダム]]や[[ガンダムマックスター]]など。 要するに「先落ち含め覚醒落ちが致命的で、かつ半覚に固執しすぎると場合によってはワンチャンが逆に掴みづらくなりやすい機体」が常に備えておくべき戦術の一つ。 また、半覚醒でしくじった場合の応急処置の一つの選択肢としては当然有効。 事故で半覚を使い損ねても攻め継が強い機体なら逆転を狙える要素、と考えておきたい。 ・推奨される機体例 +格闘機全般 +SAやバリアにより格闘を絡めた覚醒ねじ込みが現実的な機体全般(FA-ZZ・ダブルオークアンタ・サンドロック・アレックスなど) +キャンセル解放により強いムーブができる機体(特に通常時に射撃→格闘のキャンセルルートが無いピョン格・フワ格持ちの機体など) ・推奨されない機体例 +まともな格闘を持っていないので機動力強化にしか活かせない機体(フェネクス・ケルディム・サバーニャ・バスターなど) ・対策 +F覚醒は最も爆発力のある覚醒なので、自機にも覚醒があるなら間髪入れずに吐く。(常にベストと言い切れるわけではないが、吐いても被弾濃厚な場面を除くと早く吐く方がベターな対応。特に自機の覚醒がブースト回復が少ないか燃費補正が低いタイプの場合。) +他覚醒に比べて基本的に上へ逃げるのは安定しづらいので、ブースト有利を取られないよう安易な高跳びは避ける。 +無理だと思ったらガードで足掻き、防御補正で少しでも被害を減らす。あわよくば最低限のフォローを貰うためにも重要。 (相方視点) 「初動をカットする、できないならすぐ見捨てて敵相方を意識する」が基本。 +特に3000格闘機を躍起にカットしようと乱戦にすると敵相方含めて600ダメージ近く食らう恐れがあり、''ゲームが終わる''。 +ただしMFなど明らかにカット耐性の低い機体であればBR等を一発送っておくのは有効なので、最低限状況は見る。 +裏を返せばフォロー側は「明らかに初動を低リスクにカットできそうな場合や相方の足掻きが成立している場合に安易に逃げに走る」のはNG。 ---- **&color(blue){シューティングバースト(S-BURST)} -射撃から射撃、特殊移動、覚醒技にキャンセルできる(覚醒技が格闘でも可能) -マシンガン等の連射速度向上 -リロード、CSチャージ時間の大幅短縮 -ロックオン距離がほんの少し(0.5)延長 -足が止まる射撃をステップキャンセル(通称:青ステ)可能 -キャンセル補正を無効化 -ブースト消費量が軽減(-20%〜-0%のいずれか。同機体M/F覚醒から-5%した数値) -半覚でブーストゲージ3割回復 -射撃ダメージアップ -防御補正効果(一部機体には無し) //-ブースト消費量が軽減(0.7、0.75、0.8倍のいずれか)(そもそも消費量軽減は赤い彗星、SEED、トランザムの効果ではないか?S、R、C覚は乗らないということはないのではないか?) //S覚にも覚醒タイプによってF、Mに若干劣るもののブースト消費軽減効果があることが確認されました、C、R覚には無いようです -EXバーストクロス時:全ての攻撃行動のダウン値20%減少(元の効果と合わせて30%減少) 通称「S覚」。 射撃→射撃というキャンセルルートが解放される事を筆頭に射撃能力が総合的に向上する覚醒。 リロード高速化は、主に射撃武装と特殊移動武装に適用される。 //時限強化換装、シールドビットやバリアのような防御武装などには効果が無いようです //効果があるものは //単純にリロードが長い攻撃武装(ゲロビ、アシスト、スタビルガブスレイ呼び出し、プレッシャー、広範囲サベ投げ等) //攻撃性能強化武装(ビームカーテン、プリスティス、シールドビットアサルトモード、ラファエルガンダム分離)未確認(変形ZZ分離) //弾数制格闘攻撃(バエルサブ・特格、魔王剣等) //弾数制特殊移動(ZZ分離、デブリ移動、飛翔、金枠ミラコロ、キマトル特射、Ex-S変形特射等) //効果が無いもの //攻撃を弾く防御換装(チョバム、GNフルシールド、GNフィールド、フィンファンネルバリア、ABCマント等) //相方に飛ばせる防御武装(シールドビット、ガードビット、ドラグーンバリア等) //誘導切り(MEPE、ゼロシステム、ハイパージャマー、ミラコロ、ステルスフィールド等) //強化換装(ミノフスキークラフト、ペーネロペーユニット装着、NTD、V2AB、各種エクガン進化、シャイニングスーパーモード等) //クールタイム、使用後着地しないとリロードが始まらないもの(ZZ分離、運命残像、ノワール特格等) //戻ったり消滅してからでないとリロードが始まらないもの(ブーメラン、アシスト) //また、CSとも違うのでボタンホールドによる攻撃性能向上武器の時間短縮にも効果はありません(ジャベリン、ライジングアロー、ハモニカブレード、スタゲN格) 前作で廃止されていたチャージ時間短縮効果が今回は復活。 さらに、今作から「射撃→射撃」のキャンセル補正がかからなくなった。 そのバランスを取る為か射撃補正はやや弱体化したが、前作より総合的な火力は上がったと見ていい。 防御補正面ではF覚と並んだがこちらが上がったわけではなく、F覚側が下がったので注意。 シンプルに言えば連射覚醒であり、射撃連射(特に移動撃ちできるメインや変形射撃)が強力な機体に採用される事が多い。 足が止まる射撃をBRなどの移動撃ち射撃でキャンセルすると降りテクになる事も大きなメリット。 強化点を活かせる機体であれば画面を埋め尽くすほどの弾幕形成が可能なので、覚醒中の敵でも回避に専念せざるを得ないほど。 実は武装の性質や機体の役割によって向き不向きが出やすい。 -主力の射撃連射が動き撃ちできるもの。なおかつ弾の質が平均的なBRを凌駕する性能がベスト。 -射撃に各種付加価値(スパアマ、連動射撃、連動盾、連動アシスト等)がある。 -S覚で活用性が上がる弾数制の特殊移動を持っている。もしくは連射したい射撃自体が特殊移動付きである。 -上記3つやズサキャンなどの元々の特殊ムーブによって、機動力アップ効果が低い事を補える これらが向いている代表的な性質と言える。 射撃が強い機体''≠''これらを満たす機体、である事はお察しの通りで、「射撃で勝つからS覚醒!」というのは典型的な勘違い。 しかし向いている機体であればこれらが乗算で特化されている事が多い。 つまり逃げの観点でもキャンセルムーブで安定しやすくなるとS覚1択クラスで使用率が高い事もある。 弱点は、ブースト回復量を含めて「機動力強化」でFやMに劣る事。 敵の逃げを刺しづらく、FやMの後出しで避け切られて反撃されやすい点は前作同様。 ブースト回復量が少ないので、S覚を割った直後に射撃を連射しながらオバヒ気味に一回降りるタイミングを狙われやすい事も注意点。 総合的に見て、キャンセル補正削除やバーストクロスが分かりやすい火力アップ系である事など追い風が多い。 よって「S専用機のための覚醒」だった前作よりは立ち位置が向上した。 ただ汎用的な覚醒ではないというのは今作も同じ。 CPU戦や低階級戦で腕に関係なく強いせいで、初心者ほどこれを勘違いしやすいという性質は変わっていない。 &color(blue){''S覚醒は5種の覚醒の中で最も前衛(もしくは、両前衛コンビ)で使うべき覚醒''}であるというセオリーに変化はない。 これが理解できるようになるとシリーズで中級者に入れると言ってもいい程。 実際、後衛担当が多い2500&2000コストでS覚醒選択率が高い機体は少ない。 (後衛の位置取りからのS覚醒では圧をかけれず、寄る前に吐くとしても寄られてから吐くとしてもM覚醒やF覚醒の方が役に立つ機体が多い) 主眼的な利用法にはならないが、覚醒終了後も見越して押し付けられる強力な武装のリロードを速める運用もある。 (運命残像、DX特射、ビルスト格CSなど)。 ・クロス覚醒 ダウン値が20%減少し、実質火力がアップするため、回復のR覚と並び恩恵が大きい。 //ストライクフリーダムとレギルスのレバーN特殊射撃、ゼイドラのレバー後特殊射撃は規定のヒット数が決まっており、ダウン値減少効果を活かせないようです。 今作でこの覚醒がまともに復権してきた理由の一つで、減少したダウン値を活かすのもただ連射を続けるだけで良い。 他のクロスと異なり深く考えなくても安定してメリットを生み出せる。 特にヒット数を伸ばせるゲロビはダメージが伸びやすく、機体によっては一瞬で270前後を削る事も可能。 これもあり前作まで以上に破壊力ワンチャン覚醒という色が濃くなっているのが特徴。 アトラスや試作1号機など機体によってはネタに収まらないクロス戦法を組める事も。 格闘コンボもF覚と同じルートを完走できるようになる。 ・推奨される機体例 +[[FAZZ>フルアーマーZZガンダム]]、[[ペーネロペー]]などの近接メイン連射で''追う事''に期待値がある機体。 +「射撃始動が強い + ブースト効率ではなく弾数制特殊移動やズサキャンなどでの移動で勝負する」機体。([[ウイングゼロEW版>ウイングガンダムゼロ(EW版)]]、[[ラゴゥ]]、[[ヒルドルブ]]など) +ややネタ気味だが固定でクロス覚醒による超火力射撃コンボを想定したワンチャンス利用(アトラス、試作1号機など) +キャンセル解放による攻めのムーブが著しく強く、破壊力のある機体(ストライクフリーダム、P-セルフ、バンシィ、Gメカ、ドレッドノート、トールギスⅡ、バスター、RX-零丸など) ・推奨されない機体例 +まともな射撃を持っていない、あるいは射撃間キャンセルやリロードを活かせない機体 +優秀な射撃を持っていても上記での恩恵が少ない機体(ハルート、フォーンファルシア、''フルグランサ''、''アカツキ''、スターウイニング、デルタプラス、F91など) +元から振り向き対応等、優秀な落下テクが数多く存在する機体(S覚に頼らずとも振り向き防止テクがあるレジェンドなど) +足の止まる射撃しか持っておらず、かつS覚を活かせる射撃の誘導が平凡な機体(エクセリア・ガナーザクなど。) +''逃げる事がチームにおける役割''である機体。つまり&color(blue){''無策な後衛のS覚は非常にリスクが高い。''}基本的に''先落ちないしは爆弾''が選択肢に入る機体で使うべき。 ・対策 +逃げ半覚で使われたら、ブーストが少なく大してスピードも早くない最初の着地を狙う。特に3000のM覚はS覚の鎮圧に相性が良い。 +初動を逃すと以降は隙が少ないため、なるべく一旦退避する事。その際F覚よりも広範囲に影響力を持つため、相方の方に行ったからといって安全ではない。大抵相方のダウンを取って寝っぱを見たらすぐにこちらに飛んでくる。 +ダメそうなら盾で補正を拾う意識を忘れない。Fと違って1ダウンは軽い。 ---- **&color(darkorange){モビリティバースト(M-BURST)} -機動力が大幅に上昇する(ただし変形時や特殊移動の移動速度には効果なし) -ブースト消費量が軽減(覚醒タイプによって-25%〜-0%,同タイプのF覚醒と同じ数値) -半覚でブーストゲージ3割回復 -斜めステップ可能 -EXバーストクロス時:攻撃ヒット時に機体の周りに黄色い輪のエフェクトが現れ、[与えたダメージの実数値*0.15]%ほどのブーストゲージ回復 通称「M覚」。 BD速度を筆頭に機動性が大幅に上昇する覚醒。 //燃費補正は覚醒タイプによって差が大きい。 //落下速度は基本的に他覚醒と同等。 //BD〜慣性Jの上昇速度(垂直成分)は基本的に他覚醒と同等。 //垂直上昇は同等以上(わずかに速い可能性有)。 //変形速度は他覚醒と同等以上(わずかに速い可能性有)。 //変形速度フェニーチェで検証、S=C≦F≦M(全て1コマずつの差)、変形速度以外にも特殊移動の距離でSRCとFMのごくわずかな差はあるようだが、FとMの差は無いかもしれない 速い事は逃げにおいて最も重要な要素なので、生存力への貢献が最も大きい覚醒である。 また、ただのBRでも高速で接近して撃てば押し付けと化すため攻めにも強い。 特に射角や範囲が優秀な射撃を横切って押し付ける攻め方はF覚やS覚よりも得意であり、射撃機体であってもS覚よりM覚の方が押し付けやすい場合がある事は絶対に覚えておくべき。 前作では選んでおけば間違いないと言われるレベルの超万能覚醒であったためか、大幅な弱体化を受けた。 今作では機動力以外は全く強化されず、青ステ、火力補正、ロック距離延長、足が止まる武装の慣性上昇なども全て削除されて、ブースト燃費もF覚並みまで落ちた為、前作の頃の汎用性は失われている。 ブースト回復量は元々多くなかったが、今作ではS覚と並んで3割と最も少ない。 一応、かつてE覚特有のアクションだった斜めステップを新たに習得したが、「ステBDでほとんどの攻撃を振り切れるのが強い」という性質と全く噛み合っておらずE覚よりもさらに利用しづらい。 簡単に言うと「速いだけの覚醒」になってしまったので稼働当初は評価を落としていたが、研究が進むと&color(darkorange){''機動力が上がる事はあらゆる機体・状況において腐ることはない''}といった評価をされてシェアを取り戻していった。 //公式のシーズン2統計データにおけるM覚醒選択率は、ソロで3位、チームで4位でした。 -長所など 前作よりシェアが目に見えて狭まった結果、相手のM覚で自分のM覚を追われる事が減ったのも大きく、とりあえず今作も&color(darkorange){''攻める力を失くさずに逃げも安定させたいならM覚醒''}。 使い方を間違わない限り相手の覚醒に対してM覚を使えば逃げが安定しやすいので、「覚醒回数をイーブンにして相殺すれば不利には至らない」、「低コストが相手高コストの攻め覚醒を相殺できると利益が大きい」といった理想的なセオリーを実現できる。 攻めにおいても一瞬で接近できるので、他覚醒より遠距離で吐いても圧をかけやすく、遠距離に居る敵機のロックを向けさせる、武装によっては確実にトドメを刺せる盤面を作りやすくなる。 FとSが噛み合わず、覚醒選びで悩む機体の選択肢、あるいは爆弾低コストのお供が逃げを安定させるために選ばれる傾向が強い。 F・S・Rがある意味ムーブ覚醒と言ってもいいので、それらで光るムーブを発見できない機体に関しては、これを選べばほぼ間違いなし。 下記のC覚と比べれば独力での勝ち筋を最低限維持した使い方もできるため、そういう意味でも価値はある。 -短所など 前作から大きく弱体化していて、相変わらず防御補正が無い。 よって、事故った場合はC覚醒と同じ、''あるいはそれ以上に痛手が大きい''。火力補正も無いので攻める時は不得手な状況があるのは確か。 後衛C覚の恩恵で覚醒3回を狙う場合などは、M覚で被弾するとほぼ安定化できない。 また基本効果はC覚醒と同じく速度補正だけしかない。よって足が遅い機体のそれを補うよりも、元々速い機体の方が効果が高いということになる。 さらに踏み込んで言うと、元々の機体性能が高い強機体ほど恩恵が大きい。よって足回りがやや悪くても武装性能次第ではこれで食っていける機体もいる。 例えば、振り向き降りテクで着地してブースト回復してから接敵して押し付け武装を擦る、というムーブが元からできる機体はM覚醒と相性が良い。 //絞り過ぎず広げ過ぎず例えるために、振り向き降りテクと記述しておきます。 逆に、まともな降りテクが無く速度や燃費も悪い低コスト機体がオバヒ付近でM覚醒を吐いても、高コストの覚醒から逃げ切る事は難しい。 さらに、覚醒中に被弾して状況がもっと悪化するリスクまであるので、他覚醒よりも安全マージンを広げて立ち回る必要性すら出てくる。 //速度&燃費検証からの計算値では、M覚醒でも敵機から離れる方向への速度&燃費は、他覚醒の前方向への速度&燃費と同等程度となる。 //↑バックブーストペナルティの影響 ''最初から逃げを打つ姿勢''で立ち回れば、他覚醒より逃げを安定させやすい。これが爆弾戦法を支援する3000で選ばれる理由である。 ただ機体や状況次第では、''急場凌ぎの逃げには使えない''という欠点が如実に出てくるため、現在は後衛低コストでの採用は渋られるようになってきている。 「''C覚醒のブースト回復量(50%)の多さから、速度&燃費補正を天秤にかけ、「逃げ」を求めた場合C覚に軍配があがる''」という意見の方が現在は一般的になりつつある。 //現時点では、PDF2022でM覚醒低コスト絡みがタイムアップ勝ちを多発するような結果も無いとは言い切れないので、断定的な言い回しは避けるべきかと思います。 //覚醒タイプによっては燃費補正も無い事が判明しているので、ブースト回復量の差が響きやすい。 //燃費軽減量が少ない、あるいは0の覚醒タイプはほぼ格闘機またはALICEのような攻撃的覚醒が中心、M覚で安定を取るようなタイプに燃費軽減が少ないものはほぼ無い //M覚醒の回復30%&燃費補正25%よりも、C覚醒の回復50%&燃費0%の方がブースト量自体は多くなります。半覚醒時、燃費補正20%のM覚醒がブースト量でC覚醒に並ぶには覚醒前のブーストゲージ50%必要です。 シャッフルにおいてはC覚よりは勝ち筋を残しつつ運用できる部分はあるが、あくまで逃げ時の見極めと追い回しが上手いことが大前提である。 C覚のようにセオリーがたくさんあるわけではないが、それと同じく単純にプレイヤースキルが如実に反映されるので運用は普通に難しい部類。 結論として、''「手放しでシャッフルにおける安定択」''という考えは、現在では少々疑問が残るものとなった。 ''よって個々の実力が試されるシャッフルマッチでは、''&color(#F54738){''F''}''と''&color(#3B4EF0){''S''}''を天秤にかけたうえで''、初めてMとCでの比較が始まる。 //「元から」という表現は、前作エクバ2で非常に採用率が多かったこと、M覚自体が登場して2作品目と間もないため、やや不適切です。 C覚との比較の場合、どちらも元のプレイヤースキルが物を言うのでより近い比較となる。Mは自己完結力が高まるためにシャッフルでは推奨されやすい、といった風潮が現在の立ち位置である。 どちらかと言えば逃げが強い本作において、「前衛が攻めきれない場合、C覚ではほぼ追いきれず、粘り負けやすい」ので、これを避けるというのは逃げ以上の価値と言えるだろう。 -特定の需要 X3やスタービルドのような「覚醒技空撃ちで時限強化に入れる機体」では候補として優先される。 +敵に張り付かれていても高速で離脱 +安全圏で覚醒技空撃ち +再び戦線に復帰して仕切り直し という使い方が他覚醒より安定し、覚醒と時限強化をトレードするような感覚で戦況に長く影響を与えられる。 副次的なメリットとして、大抵の場合戦線復帰する辺りで覚醒が終わりやすいため覚落ちのリスクを減らせるという点がある。 特にスタービルドは覚醒で荒らすタイプではない上に、本命である強化時間の回数を増やす上でも半覚を積極的に回していきたいところである。 -クロスバーストの効果 『与ダメ×0.15%程度ブースト回復』で、C覚ほどではないがメリットは小さい部類。 オバヒで何かを当てられた時でも追撃が可能となるか、カット対策にブースト吹かせるかどうか…というレベル。 これを目当てにクロスバーストを発動させることは現実的ではないだろう。 ・F覚醒との比較 汎用覚醒として対抗馬となるF覚と比べると、格闘キャンセルのムーブの有無で大きな差が出る。 F覚だと格闘キャンセルでそのまま格闘に繋げるのに対しM覚ではBDCが必要なため、同じコンボでも確定距離やブースト消費に差が出る。その上ブースト回復も3割なので、5割回復できるF覚よりかなり差が出る。 読み合いでも格闘キャンセルの有無は大きく、迎撃行動を格闘キャンセルでそのまま潰すことで選択肢を狭めるF覚に対し、M覚では射撃のBDCに隙ができるためいちいち相手の対応を読む必要がある。 また、射撃から足の止まる射撃に繋ぐ場合、F覚だと格闘C虹ステから行うことでキャンセル補正を切りやすい。S覚との比較でも共通して言えることだが、''M覚は全体的にキャンセル補正を受けやすい''立ち回りになる。 火力補正が無いのもM覚の弱点だが、それよりも上記のムーブそのものの違いにより火力に差が出やすくなってくる。 また、防御補正が無い事にも要注意。特に後衛で覚醒中に事故ると覚醒回数が減って大きな不利を背負うので、攻める場合は基本的に射撃始動が無難。 ・推奨される機体例 +他の覚醒と特別に相性が良くなく、おなじく汎用的なF覚と比べて、キャンセルルート・格闘の伸び・高補正率よりもブースト速度の方が欲しいと思えた時(降りテクに乏しい万能機の後衛担当時に多い) +高速で寄って銃口で押し付ける武装がある機体(Fとは違った押し付けが出来る武装を持つ高コストが基本) +スタービルドやX3などの時限強化機で、安全圏で覚醒技を撃つ事が戦術になっている機体 +爆弾戦法をする際の0落ち側(主に3000側) +Cとの比較になった場合、チーム全体の覚醒パワーの期待値が薄い時のベターな選択。(大体は3000がいないタッグ) //+先落ち/後落ちが決めきれないシャッフルで、F・S・Rのいずれとも相性が極端に悪い機体 //これについては疑問があるのでCO ・推奨されない機体例 +ゲームモードを問わず強い降りテク等がなく、爆発的な機動力を活かした攻撃がしづらい機体。(特に低コスト) +M覚の速度上昇よりも、F覚やS覚のアクション強化・キャンセル解放や攻撃補正率の方が恩恵が大きいと判断できる場合(前衛担当時に多い) +射撃択が弱く、覚醒中の被弾は覚悟の上でF覚格闘で追い回した方が良い結果に繋がりやすい格闘機全般 +特殊移動、変形をメインに使い、攻守にM覚の機動力強化が活かされない機体(Zガンダム、ジョニザク、ハンブラビ、ゴールドフレーム天・天ミナなど) +M覚を用いても機動性に難が残る機体(アレックス、ヒルドルブ、デュエルガンダムなど) ・対策 +F・Sと比べて上下への逃げが有効な傾向がある。上下緑ロック化してから着地に振り向きアメキャン…などは化かしやすい。ただ敵の武装によるので注意。 +後出しのM覚で被せられると先出しのS・R・C覚は覚醒被弾の可能性が高く、特に相手の3000がM覚であれば覚醒を予期できる危ない状況で安易にこれらの半覚を割らない。 ---- **&color(darkred){レイジングバースト(R-BURST)} -射撃と特殊な効果を持たない格闘始動時に赤&黒のエフェクトが掛かりSA付与(ピョン格、フワ格、射撃バリア付き、移動を兼ねた横特格等は追従上昇効果なし 射撃バリア付き特殊移動からの派生格闘には効果あり) -被ダメージ減少 -半覚でのブースト回復5割 -格闘ダメージアップ小 -射撃ダメージアップ小 -EXバーストクロス時:攻撃ヒット時に与えたダメージの20%の耐久力を回復 通称「R覚」。 本作から追加された覚醒。一言でいうとスパアマ覚醒。 射撃と(特殊効果を持たない普通の)格闘の動作時にスーパーアーマーが付与され、その間は赤&黒のエフェクトが機体周囲に出る。 基本的には、動作開始から攻撃判定発生直前までに限ってSAが付与される。 //射撃は射撃の判定が発生するまで、格闘は格闘の追従中のみ 誰もが格闘のねじ込みを想起するが、実は銃口補正のいい射撃など近接向けの射撃の押し付けにも向いている。 例えば、ヴァーチェやガナザクなどの「発生は遅いが強銃口+強誘導」の射撃や、変形中の攻撃が異様に強い機体でもSAが乗る場合は活かせる事が多い。 SAという要素は強力無比であるが、実は難点が非常に多い。 まず武装それぞれに''しっかりとした調整がなされており、SA付与対象外だったり実用的な部分への付与ではない攻撃行動が思いのほか多い。'' 例えば、その場から判定を出すフィンガー系や特殊移動などの一部武装は付与されない。 「自分の機体のあの行動をSAにしたら強そう!」→「なんか違う or そもそも欲しい部分はSAになってなかった」はよくあるパターン。 そのため''CPU戦やトレーニングなどで狙っている挙動が出来るかを確認してから使う事''。 明らかにこれを怠っていそうな''賑やかしのR覚を相方が見ると士気消失甚だしい''ので注意。 狙っている事がそもそも出来るようになっていないのは捨てゲーに等しい。 ブースト回復は5割と多い組ではあるが、格闘の伸びや射撃降りなどの補助も無く、C覚と並んでいわゆる覚醒によるモーション高速化しか機動恩恵がない。 特にF・Mと違ってブースト消費軽減効果が少ないため、発動直後こそ5割回復だが中距離からだと意外と詰めづらい。 そのためSAになろうがまずそもそも近寄りづらいという最大の問題を抱えている。 これは全覚になると更に顕著で、このゲームにおいて全覚タイムボーナスをもらっているF・S・Mは相方を見捨ててでも逃げたい脅威だが、Rの場合は一旦ガン逃げされると追いつきづらいのである。 さらに、一般的なSA技と違い覚醒であることも問題点の一つ。覚醒を発動した時点で相手に「これからSAを押しつける」と警告をしているようなもの。 相手は迎撃をしてこないばかりか逃げる準備をしてしまう。R覚発動中は、逃げる相手を追えるセットプレイを使っていくことになる。 最後に、被弾前提の強みというのは覚醒中としては余りにもデメリットが強い。 今作は体力ラインが上がったりC覚があったりと、固定では前衛の3回や後衛の2回を安定して然るべきゲームと化していると言っても過言ではないが、この点でR覚は明確に辛い。 防御補正は大きく上がるものの、チームで一番コストを消費した時の最大覚醒回数を手放している事になりやすい。 …と現実的には弱点が多い覚醒だが、独特な強みもある。 クロスバースト中での回復が非常に強く、ズンダだけで20~40ほど回復可能なので、ハマった場合は凄い事になる。 特に機動性面も格闘の伸びで補えるゴールドフレーム2機とは相性がよくクロスバーストでねじ込めると試合がひっくり返る。 ただし耐久が回復するのは攻撃が敵機にヒットしたときのみであり、僚機への誤射やスサノオの切腹のような自傷ダメージでは回復しないことに注意。 (細かい話だが、クロス覚醒による小数点以下の回復量は次のダメージを与えるときの回復量に繰り越されており、 他のダメージ補正と異なって1回攻撃がヒットするごとに回復量の小数点を切り上げているわけではないようである?(要検証) つまり、1hitが低威力で何十発も多段ヒットする攻撃を当てても、耐久はそれほど回復しない。) 迎撃用としてみるならSAは強力で、さらに''防御補正が最高''なので、自衛やダメージコントロールに有用な場合が多い。 攻めの能力を失わず、自衛面でも貢献できると言う見方によってはM覚のような汎用性があると考える事も出来る。 とは言え、相性が良い機体が少ないのも事実。他の選択肢を蹴ってまでR覚を選ぶべきと言う機体はほぼいなくなってしまうのが現状。 防御と言う強みを活かすのであればシャッフルでの3025ペアの後衛が使うという利用(先落ちしても、C覚よりは攻めが強い事もメリット)もアリ。 採用するとすれば敵や味方との相性を鑑みた限定的な状況になるだろう。 格闘と射撃両方に補正が乗る事もメリットで、「機体によっては攻撃補正もF・Sに見劣りせず補正だけ見るならR最強」という事もある(アムロの白い悪魔補正やシャアの赤い彗星補正など)。 特にFやSでの攻撃補正が小さい機体は、Rの方が見栄えする補正を持っている事が多いというのを覚えておくといいかもしれない。 ・推奨される機体例 +SAを有効に活かせる武装が多く、元々の差し込みに長け、かつ攻撃補正面でF覚またはS覚と同等の機体(ガンダムDXが最大候補) +発生に難がある=SA時間が長く、当てやすく強力な攻撃のある機体(ヴァーチェ特射等のゲロビや、X魔王特格など...長大な伸びを持つ格闘を主力とできる機体) +''固定戦で相方と声をかけ合って''、クロスバーストで大逆転を見越した編成(ゴールドフレーム2機は特格とあわせて驚異的な回復力を捻出可能) +総じて、R覚を持った側が先落ちになってしまっても勝てる戦略があるコンビ(時にはR覚ヴァーチェを見捨てての3020など) ・推奨されない機体例 +やりたい事がやれていないケース。特にピョン格や射撃バリア付き、判定でっぱなしの格闘は大抵スパアマが付かないので''ちゃんと確認してから使う事''。知識なしで選ぶのは''捨てゲーに近い''。 +元からSAが充実している機体。(デュエル・ブルーフレームSL・レッドフレーム改など) +R覚でなくても覚醒中にはSAが付与される機体。(FA-ZZ、ZZ、試作2号機など) これらは防御補正とクロスバーストの恩恵しか得られない。 +明らかにR覚よりF・S・M覚のどれかの方がその機体に合っているケース。 ・対策 +R覚醒の使用率が多い機体について、SAの付与の有無を最低限把握する。 +素でスーパーアーマー技や強制ダウン武装があるなら対格闘時に上手く活用して反撃する。 +ガードする。盾固めには注意。 +ブースト不利を取られないように気を付けつつ素直に逃げる。FやMのような機動力ボーナスやブースト燃費効果はないため、追いつかれることはそうそうないはず。 ---- **&color(green){カバーリングバースト(C-BURST)} &bold(){→現在内容を議論中[[C覚醒の扱いについて>込み入った議論/C覚醒の扱いについて]]} //大きな変更は避けてください -EXゲージ50%以上で覚醒抜け発動可能 発動時に溜まっていたEXゲージを60%消費 -発動中、時間経過で僚機のEXゲージが1秒につき約1.85%の割合で増加 増加量は半覚で10%ほど、全覚で26〜30%ほど -半覚でのブーストゲージ回復5割 -EXバーストクロス時:防御補正-20% 通称「C覚」。 本作から追加された覚醒。前作エクステンドバースト(E覚)とリンケージバースト(L覚)の特徴を引き継いだ「覚醒抜け+覚醒ゲージ供与」覚醒。 他覚醒よりも半覚は0.5秒、全覚は1秒効果時間が短い。ブースト回復は5割組と多い部類だが、共通効果以外での機動性補助効果は無い。 ''E覚''と同様に半覚でも覚醒抜けができる。 しかし覚醒抜けをするとその時点でのゲージ6割が消費される。防御補正は廃止。 ''L覚''面では発動中に自分と僚機が共に戦場に存在する時、僚機に半透明のエフェクトが付き((厳密には相手がサーチ替え不可能になっている時間を除くタイミング。))、EXゲージがじわじわ増える。ただし僚機BG・弾数回復のサポート効果は廃止。 ただし僚機が覚醒中に発動しても、僚機の覚醒終了後に僚機の覚醒中に譲渡した分のEXゲージを増やすことができる。 ベース覚醒と比較した弱体化点が多いが、さらに 細かい仕様として -覚醒時間が長い20・15コストの方が30・25よりも若干だが覚醒給与効果は高くなる。''ただしこの覚醒の使用率が高いのは十分な自衛力を持つ25であり勘違いは厳禁''。 -覚醒ゲージが0になっても武装を使い続けるかキャンセルを続ける事で覚醒時間を延長させることが出来る。これによってC覚はその延長分僚機にゲージを譲渡できる(俗称:不正受給)。 -バーストクロスは防御補正-20%。身も蓋もないことを言うと最弱のクロス効果で、そもそもR覚やF・Sでも素で同等の防御補正がある機体もいる。 前作L覚は初心者でも使えるサポート用として発案された趣のある覚醒だが、蓋を開けてみればむしろ上級者向けで、かつ爆弾戦法などでの利用も推し進めてしまった。 こうした開発の目論見が失敗した過去から、これをきちんと&bold(){「サポート用」}として新生させた再チャレンジ覚醒がこのC覚である。 一見すると前作のE覚とL覚の良いとこ取りだが、''覚醒抜けするとガッツリとゲージが減るペナルティがサポート用としての難しさを生んでいる完全な''&color(#F54738){''上級者向け覚醒''}である。 -E覚の本分である自衛を万全にする用途としては、防御補正が無いために安定性が低下している。 -L覚の本分であるサポート効果は分かりやすく弱体化を受け、吐いてすぐに恩恵が渡せないため「とにかく吐けば良い覚醒」ではなくなった。 -同時に相方の動きも強く縛る。受け取る側は半覚が溜まった時点でなるべく早く1落ち前に吐いて覚醒3回を目指しつつ、無被弾でないとダメ。 E・L覚になかった''ブースト50%回復''はF・R覚に匹敵する回復量で、攻めや逃げの活用も十分可能となる。特に逃げの面ではM覚より使いやすい時も多く、単純に見れば極めて高い汎用性を持つ非常に魅力的な覚醒である。 ブースト管理がより重要になってきた現環境において、この点は単純に強いポイントであり、ゲージ譲渡+逃げを打つ際や抜け時の反撃を安定させるうえで強いのは確か。 しかし、それ以外の自機の補正や強化が皆無であるため、「相手の覚醒を捌く事が困難」と言う弱点がある。 そして、前述のE覚の半覚が発動するとL覚側の効果が著しく減損する(逆も然り)……と、&color(#F54738){''双方の効果は噛み合っていない''}というポイントは見逃せない。 ''基本的に1度目のC覚を半覚抜けすると戦力が大きく低下する''ということを絶対に知って使おう。なぜそうなのか分からないレベルなら絶対に選んではいけない。 相方と息を合わせてゲージを安定給与し、2度目の半覚は覚醒抜けで延命させるのが理想的な流れで、これができれば後衛として他を選ぶ理由がなくなる事は確か。 以上のことからメリットを総合した評価をすれば、全覚醒中最も高いポテンシャルを持つ覚醒で、『ダメージコントロールが秀逸な後衛』がいる理想的なチームなら''ほぼ一択となる覚醒''である。 ただ肝心なところである&u(){''30の覚醒を補助出来る強力な恩恵を安定化させるのが難しい''}のが課題で、よって''シャッフル適正がシリーズ最低''と評価されているのが現状である。 固有の強みが非常に強力だが、一方で事故や手早い崩しに著しく弱いのが致命的な弱点。つまり後衛が不本意な半覚抜けを強制されたり覚醒を吐き損ねると挽回が困難となる。 自衛出来ず被弾を続け、ゲージ量を稼げないまま抜け覚してゲージ譲渡効果が丸潰れ。''しかも''覚醒で荒らせないためダメージレースでは蚊帳の外。あげく先落ちを貰えば閉口もの。 このような多重戦犯パターンは安易なC覚採用プレイヤーのお家芸と言われ、シャッフルでは嫌うプレイヤーが非常に多い。 基本的に覚醒抜きでの自己完結力が求められるのだが、C覚を選ぶことで勝ち筋の構築を放棄しながら、相方の覚醒タイミングを強く縛るのも敬遠される理由の一つ。 固定の後衛であればほぼ一択レベルで強いが、あくまで高い練度や僚機との連携が出来る事が前提である。プレイヤーの練度が足りていないと例え低コスト側でも他の覚醒の方が戦績が良かったと言う話も少なくない。 故に、&u(){''固定であれば理論上その強みを最大限活かせるチャンスがある''}というだけで、&color(#3B4EF0){''運用ハードル自体は全覚醒随一に高い。''} サポート用であるがために、使う側、使われる側双方がセオリーを理解しておく必要があるのもC覚の独特な点。 前作L覚醒で言われたように''「とにかく吐け」''を心得れば仕事ができている……''とは言えない''。相方が覚醒を活かせるタイミングを見る必要があるためである。 「シャッフルでの相方シルビ付与は悪手」と言われるのと同じで''攻めを託せるタイミングを予測して早く吐かないと通せる半覚に繋げられない''。当然だが、機体毎にタイミングは異なり、それも知る必要もある。 受ける側は''C覚を貰ったら半覚が溜まり次第、早急に吐くことを徹底''する必要がある。当然その間''覚醒落ちは勿論被弾はご法度、覚醒回数を確実に3回にし全てを通す''ようにしないと受けたC覚が無駄になる。 そして、試合ごとに相方(の戦術、身も蓋もないことを言えば技量)が変わるシャッフルにおいて、全ての相方がその要求に応えられるとは限らない。 結果「当たれば大儲け、外れれば大損」という博打のような状態となってしまい、特に各プレイヤーの技量が安定しないA帯前半までの運用が勧められない理由の1つとなっている(それより上位帯については後述)。 さらにC覚の全覚は他以上に&color(#F54738){''戦犯レベルの論外''なことにも注意。} &color(magenta){これはL覚時代にあった「半覚でも全覚でもゲージ譲渡量が同じだった問題」を「時間経過制にした」ことで表面的に解消しただけで、''僚機目線では過剰で無駄な供給となる''。} 加えて、C覚は全覚だとBG回復の恩恵が平等化して他覚醒の劣化となるため、『覚醒回数』の確保が最重要。 ''ただし、考えなしの「抜け覚3回」はまた話が別なので注意。'' 「固定、シャッフルを問わず抜け覚や全覚が頻発するレベル」であれば&color(#F54738){''選べるほどのプレイヤースキルがない''}証拠である。先落ちした際も前衛にスイッチできて潰しが効く他覚醒を素直に選ぼう。 とにかく「やってはいけない悪手」が他よりも多く、総合すると&color(#F54738){''サポート用ながら、一番ハイリスクハイリターン''}な覚醒。 元々シャッフルで微妙になりやすかったE・L覚を弱くして融合した本覚醒が、シャッフルでも問答無用で最大候補になるということは基本ない。 にも関わらずシャッフルでC覚を使うプレイヤーが絶えないのは''上述の表面上のサポートを効果を建前とした''覚醒抜け目的の採用がほとんどである。 これは「自分は耐久値調整の出来ない後衛」と言う宣言に近い。''C覚最大の強みはゲージ譲渡''であるため、先落ち避けに使うと本末転倒となる。採用理由としてはアウト。 そして使う側にもC覚のパワー不足を補うための高精度なダメージコントロール技術が必要で、さらに僚機にも詳細なセオリーへの理解が求められる。 これらのことから、低コスト側が自分の都合だけで無策で選べる程の代物ではない。 ''しかし「半覚抜けでミスを補える」という表面的なメリットに魅入られて選び、試合に貢献できず顰蹙を買う者が後を絶たないのは言うまでもないだろう。'' 以上の懸念点のほとんどは『使う側』『使われる側』が"セオリーを熟知していない"事に起因する。この点が上級者とそれ以外で評価が分かれる要因である。 実際、上位のEEX帯・EX帯にいる猛者なら先の懸念を知識と技術で解消できる期待値が高く、端的に言えば固定に近い動きができるので諸々の懸念がほぼなくなる。 機体相性によっては上位帯のシャフでもC覚が採用されるのもザラで、そもそも当然だがシャッフルで先のセオリーを実現できない理屈はない。 ただ結局「C覚を確実に最大限扱いたい」と言うのであれば固定が出来る相方を見つける方が理に適っている行為である事は言わずもがな。 また、「"低コ同士"の編成でのC覚採用」は覚醒時のパワー不足が如実に出るため、上位帯含め完全に悪手とされるなど、「C覚の選択が勧められない・許されない編成」は確実に存在する。 さらに「懸念がほぼなくなる」というのは"固定と同じ動きが出来る"という話ではなく、第一に僚機がC覚運用を承諾してくれるかは別問題。 覚醒のタイミングを合わせられるか、覚醒を通せるか等、上級者同士セオリーを理解していようが、シャッフルではカバー不可能な点が必ず存在する。 ポテンシャルは高いが事故後のアトリブ・対応力には弱いC覚を他の自己完結できる覚醒を蹴ってまで採用するかどうかは、実力や機体相性など様々な要因で一つ一つ判断したい。 後衛の覚醒としては最適解である点は実績からも疑いようがないが、以上の点からEX帯未満のランク帯において、シャッフルでは選ばない方が無難である。 なお、覚醒抜けをさせた場合、実質相手チームの数回分の覚醒を潰せるため、''対C覚絡みのコンビには隙あらば早めにC覚崩しを狙うのが理想''。 と言っても、固定では原則「相方と連携が取れているからこそC覚を選んでいる」ことがほとんど。無闇に狙うのは当然セオリーに反するので悪手。が、最初から諦めているようでは敵の思う壺。 C覚の低コストを狙う事で、高コスト側は先落ちをさせまいと前に出る事になるため、「戦術としてC覚側を狙うのは非常に理に適った戦法である」と言える。 高コストが前に出てこなければ低コストを狙い、あわよくば先落ち(もしくは覚醒抜け)をさせれば相手の勝ち筋はかなり細くなる。当然無理にフォローに来た30側の耐久調整を崩す+2落ち狙いも無論あり。 特にシャッフルでは連携を取れていない場合がほとんどなので、固定以上にリカバーが難しくなる。よって必ずC覚側に圧をかけることが重要になってくる。 ・推奨される例(固定戦、またはC覚醒のセオリーを確実に遂行できるプレイ技能を前提として) +後落ち&半覚醒2回が安定して行える機体で、尚且つ3000の相方の後衛機。特に自衛力に定評がある2500コスト(オーヴェロン、ジャスティス、アカツキなど)。 +''平常時に大幅にダメージを取る事を前提''として、格闘機やゲロビ機相手に脱出してワンチャンを取らせない両後衛戦法を狙う時(固定戦の万能機3025でエピオンやFA-ZZを相手にしたときなど) +理論とは逆に半覚抜けや覚醒回数に価値があると評価されている機体 ++ノーベルガンダム、ファントムガンダムのような「1落ち前に覚醒技を使うことが前提」とされる機体。 ++バンシィ、ゼイドラ、フォーンファルシアのような「耐久値が一定まで減少すると永続的に強化状態になる」といった機体。 +グフカスタム、ライジングガンダムのようなC覚の延長テク(通称:不正受給)が出来る機体(当然の事ながらシャッフルでは非推奨) +スローネドライのように他の覚醒でもダメージチャンスを見込めない機体、M覚ズンダ程度しか期待できない機体。 ++ただし完全なサポート限定運用となるため試合に勝つには非常に高い技術を要する。 ++使い手の間では一択レベルと囁かれているが、相方目線から見てもかなり消去法的な選択肢である。 ・推奨されない例 +3000コストのC覚醒(一部機体や固定の場合この限りではないが、覚醒合戦でパワー負けしやすい)。 +上級者(EX帯、高勝率等の実績を出しているプレイヤー)同士の対戦''以外''における&color(#F54738){&u(){原則機体を問わずシャッフルマッチ全般}}。 +&color(#F54738){''3000コストがチームにいないタッグ全般。''}勝ち筋を最初から失いやすい。 +固定における前衛高コスト機、一部機体を除いた爆弾戦法での利用。 +覚醒抜け目的&bold(){だけ}の採用。 ・対策 +追っている時に無理に半覚抜けされた場合、''覚醒被せを狙える''。&color(#F54738){特にこちらの覚醒を持っている時の攻めで半覚を割ってくれたらチャンス}。そのまま''セルフ攻め継''が成立すれば大金星。 +''覚醒を使ってまでC覚の半覚を割らせようとしない''。抜けモーションからの反撃自体は往年のE覚と同様に優秀で、上記の「覚醒被せ」を狙いづらくなる。 +C覚の先落ちは相手の不利が過去作以上に大きいことを把握し、可能であればC覚後衛から潰す戦略を取る。 *コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい。 C覚醒の運用に関しての議論は&u(){[[こちらのページでお願いします。>込み入った議論/C覚醒の扱いについて]]} #comment_num2(num=10,size100)
#region(close,目次) #contents #endregion *発動中性能一覧表(公式情報) |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):バースト名|>|MIDDLE:CENTER:COLOR(white):BGCOLOR(red):Fバースト|>|MIDDLE:CENTER:COLOR(white):BGCOLOR(blue):Sバースト|MIDDLE:CENTER:COLOR(white):BGCOLOR(darkorange):Mバースト|MIDDLE:CENTER:COLOR(white):BGCOLOR(darkred):Rバースト|MIDDLE:CENTER:COLOR(white):BGCOLOR(green):Cバースト| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):固有効果|>|MIDDLE:CENTER:格闘の追従性能上昇&br()格闘のダウン値大幅低下&br()格闘にガードブレイク効果|>|MIDDLE:CENTER:チャージ速度上昇&br()キャンセル補正を無効化&br()青ステ可|MIDDLE:CENTER:斜めステップ可|MIDDLE:CENTER:攻撃開始時に&br()スーパーアーマー効果|MIDDLE:CENTER:半覚抜け可&br()僚機の覚醒ゲージ上昇| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):キャンセルルート|>|MIDDLE:CENTER:射撃 → 格闘&br()格闘追従 → 覚醒技等|>|MIDDLE:CENTER:射撃 → 射撃&br()射撃 → 覚醒技等|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘ダメージ|>|MIDDLE:CENTER:↑↑|>|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:-| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃ダメージ|>|MIDDLE:CENTER:-|>|MIDDLE:CENTER:↑↑|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:-| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):被ダメージ減少|>|MIDDLE:CENTER:↑|>|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:↑↑|MIDDLE:CENTER:-| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):機動力|>|MIDDLE:CENTER:↑↑↑|>|MIDDLE:CENTER:↑↑|MIDDLE:CENTER:↑↑↑↑|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:↑| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):半覚ブースト回復量|>|MIDDLE:CENTER:50%|>|MIDDLE:CENTER:30%|MIDDLE:CENTER:30%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:50%| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):バーストクロス|>|MIDDLE:CENTER:攻撃hit時&br()覚醒時間延長|>|MIDDLE:CENTER:ダウン値大幅減少|MIDDLE:CENTER:攻撃hit時&br()ブースト回復|MIDDLE:CENTER:攻撃hit時&br()耐久値回復|MIDDLE:CENTER:被ダメージ減少| *エクストリームバーストとは 一定時間自機を大幅にパワーアップさせる、VS.シリーズにおける重要なシステム。 俗称「覚醒」は『エゥーゴvs.ティターンズDX』における同系システム「覚醒」から受け継がれた慣例。 『EXVS』以降も公式生放送等で「覚醒」と呼ばれた事は幾度となくあり、今作でも「いい感じに覚醒使います」の称号文字が追加されるなど、半公式の俗称。 ''本ゲームにおける最重要要素''と言ってもよく、[[システム]]ページでは収まらないためこのページで解説する。 本作では以下の5種類があり、戦闘開始前に使用する物を選択する。 -&color(red){ファイティングバースト}(F覚醒) -&color(blue){シューティングバースト}(S覚醒) -&color(darkorange){モビリティバースト}(M覚醒) -&color(darkred){レイジングバースト}(R覚醒) -&color(green){カバーリングバースト}(C覚醒) 画面下部にあるEXゲージが半分以上溜まった状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押しすることで発動できる。 使用すると全プレイヤーの画面に発動した機体のカットインが入る。 使用時・及び持続中はそれぞれ選択した覚醒に対応する強化効果が得られる。 今作も仕様変更が多く、情報を集めずにプレイしているだけでは気付かない点も多い。 *共通仕様 **ゲージが蓄積される条件 条件によってはコストによって蓄積量が異なるものもある。 ゲージが蓄積される条件は、以下の通り。 -非覚醒時に撃墜される -僚機が撃墜される(蓄積量は自機のコストではなく''撃墜された僚機のコストによって''変わる) -ダメージを受ける(蓄積量は被ダメージ量に比例。誤射含む) -ダメージを与える(蓄積量は与ダメージ量に比例。誤射含む) -敵からの攻撃に対して、シールドガードを成功させる(詳しくは[[シールド>https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/95.html#id_382ca4d5]]の項) -ゲージ蓄積効果のある武装をHitさせる(ジ・OのN特殊格闘2段目など) -僚機がカバーリングバーストを使う ***ゲージ蓄積量 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):機体コスト|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):被ダメージ&br()/10%|MIDDLE:CENTER:>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):被撃墜|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):与ダメージ&br()/100ダメ|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):ガード&br()/回|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):C覚醒&br()/秒| |MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):自機|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):僚機|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):3000コスト|MIDDLE:CENTER:6.4%|MIDDLE:CENTER:18%|MIDDLE:CENTER:9%|MIDDLE:CENTER:2.3%|MIDDLE:CENTER:2.5%|MIDDLE:CENTER:1.85%| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):2500コスト|MIDDLE:CENTER:6.1%|MIDDLE:CENTER:20%|MIDDLE:CENTER:10%|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):2000コスト|MIDDLE:CENTER:5.9%|MIDDLE:CENTER:18%|MIDDLE:CENTER:9%|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):1500コスト|MIDDLE:CENTER:6.5%|MIDDLE:CENTER:10%|MIDDLE:CENTER:5%|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~| 誤解されやすいが、敵機を撃墜しても覚醒ゲージ増加量には影響しない。 あくまで与えたダメージ分が蓄積されるだけに留まる。 同じ条件でも選択した機体や戦況によって獲得量が変化する点に注目。 +機体コストによって溜まりやすさが違う +最大耐久値が低いほど溜まりやすい +自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況になると自軍の獲得量に上方補正がかかる 1つ目は、例えば被弾のみで残耐久値が20%ほどになった場合、3000コストであればEXゲージが50%は溜まるが、2000コストでは同じ割合で減ってもギリギリ50%溜まらない。 ただ、コスト間で絶対的な溜まりやすさの違いがあるわけではなく、爆弾戦法などの戦い方によって各コストの溜まりやすさは変わってくる。 与ダメージとシールドガード、僚機のC覚醒による増加はコストとは無関係。 2つ目は、実数値(実際に何ダメージ減ったか)ではなくて、最大耐久値に対して占める割合(最大耐久値の何%減ったか)を参照して増加しているという事。 このため同じコストで比べても獲得量は微細に変動する。アップデートによる機体調整で機体の耐久値が変動するとそれに比例して獲得量も変動する。 例えば同じ3000コストで同じ240ダメージ受けた場合でも、リボーンズでは総耐久の40%なので約25.6%溜まるが、マスターでは総耐久の30%なので約19.2%しか溜まらない。 他、クアンタや天などの一部機体は自機の耐久を回復できる武装を持つため、上手く武装を回せればより安定した耐久で覚醒したり、より多くの回数覚醒したりできる。 3つ目は公式からは言及されていないマスク情報。 例えば3000+何れかのコストで組んだ場合であれば、3000先落ち後にこの補正が掛かる。 ただそこまで大きな影響ではなく、特に本作は耐久値が増えた事もあり、3000の0落ち側が僚機被撃墜時のゲージ獲得を利用して覚醒を二回使う爆弾戦法は未だ現実的。 注意点として、下記の条件では覚醒ゲージが増加しない。 -自機が覚醒中に被弾した、または撃墜された場合 -自機が覚醒中にダメージを与えた場合 -自機の覚醒ゲージが100%溜まっている時 覚醒中の被弾または被撃墜は覚醒回数の減少に繋がりやすい。 特に覚醒中の被撃墜は俗に''覚醒落ち''と呼ばれてNG行動の代表例となっている。 また今作では全覚醒で耐久値が50回復する為多少緩和されたが、受け身全覚醒も覚醒ゲージ蓄積量を減らしてしまう(詳細は後述)ことから推奨されないのも相変わらず。 (単発80ダメージのBRを受けて全覚醒抜けした場合、耐久回復を考慮しても耐久値30分の覚醒ゲージが溜まらなくなる) これらのことから、覚醒中の敵に攻撃を当てたり撃墜する事ができれば、1試合における敵の覚醒ゲージ量を減らす事に成功したのと等しい。 **発動中の変化 以下が覚醒の基本効果。 -覚醒発動時にブーストゲージが回復する 回復量はバーストの種類、EXゲージ量が半分以上~最大未満(半覚)か、最大(全覚)かによって変化 -覚醒発動時に、一部除く武装の残弾が全回復する -機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ速度・格闘の追尾力が上昇する //機動力は主にブーストダッシュ速度の模様、F・S・R・C覚醒も変形移動の速度上昇に効果が無かった(動作高速化のみの速度上昇) -着地硬直や攻撃行動など、機体の全てのモーションが高速化 -攻撃時の相手に与えるダウン値が1割低下する。一般的なBRのダウン値は覚醒中だと2.0から1.8になる(単発ダウン値が小数点第3位は第2位に切り上げ)&br()F覚醒中の格闘と、今作から追加されたクロス覚醒中のS覚醒中の全ての攻撃では3割低下する -射撃+格闘+ジャンプ同時押しで「バーストアタック(通称覚醒技)」が使用可能 -一部機体は一部の行動が追加・変化する(覚醒中限定の武装など) 効果時間は3000・2500コストと2000・1500コスト、C覚醒かそれ以外かで異なる。 2000・1500コストの方が効果時間が長いので覚醒落ちのリスクは上がるが、覚醒の恩恵を受けやすいと言える。 21/12/09のアップデートにより、ゲージ50%での半覚の効果時間が0.5秒増加。それに伴い全覚なら1.0秒増加。 これにより、単純な効果時間の増加のみならずクロス覚醒(後述)の持続時間、C覚醒によるゲージ供与量も大きくなった。 また、コスト、覚醒の種類で増加時間に差はない絶対量の調整なので、相対的に3000・2500コストと2000・1500コスト、C覚醒とそれ以外での覚醒時間の差が縮まった。 ([]内は覚醒抜け(後述)した際の効果時間) |BGCOLOR(SKYBLUE):|>|MIDDLE:CENTER:MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):C覚醒以外|>|MIDDLE:CENTER:MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):C覚醒| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):EXゲージ量|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:100%|MIDDLE:CENTER:50%|MIDDLE:CENTER:100%| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):3000・2500|MIDDLE:CENTER:6.5秒|MIDDLE:CENTER:16[約10.5]秒|MIDDLE:CENTER:6.0[約2.2]秒|MIDDLE:CENTER:15[約5.6]秒| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):2000・1500|MIDDLE:CENTER:7.0秒|MIDDLE:CENTER:18[約11.9]秒|MIDDLE:CENTER:7.0[約2.6]秒|MIDDLE:CENTER:17[約6.4]秒| 「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。 ゲージが0になる前にコンボの長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗り続ける。 武装の動作中や派生格闘など「同一武装の動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、それ以外のCSCやキャンセルルートの多くで覚醒が終了する。(一部例外はあり。現在確認されている範囲では、「同武装へのキャンセル」のみキャンセルルートでも覚醒が続く模様) 覚醒中に撃った射撃やアシスト(覚醒技で呼び出したものも含む)が覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。 逆に、覚醒中にヒットした攻撃なら、覚醒前に既に撃った弾やボタン入力した格闘でも覚醒補正が掛かる。 **ハーフバースト(半覚)とフルバースト(全覚) ゲージが半分以上~最大未満の状態で覚醒すると「半覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はハーフバースト)となる。 ブースト回復はそれぞれの覚醒によるが半分以下。効果時間もゲージ量に比例する。 ゲージが最大になってから使うと「全覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はフルバースト)となる。 全覚時は、半覚の効果に加えて以下の追加効果が付与される。 -覚醒の種類にかかわらずブーストが全回復する(ただし覚醒抜けした場合は5割だけ回復、F覚のみ7割) -攻撃されたりダウンしたりしている際に全覚すると、効果時間を3割(C覚のみ6割)減らして一瞬無敵になりつつ復帰可能になる、いわゆる「覚醒抜け」ができる -半覚2回分よりも3秒発動時間が長くなる -耐久値が50回復する パイロットカットインも大きく派手なものになり、一部機体には特別な演出も追加される。 今作では全覚時には耐久が50回復するようになった。どの機体でも同じ絶対量だけ回復するため、最大耐久値が少ない機体ほど恩恵が大きくなる。 最大耐久値よりは増加しないものの、コスオバ時や復活形態時に全覚すると復帰時よりも多くの耐久値まで回復することもできる。 特にコスオバ時の影響が大きい3000,2500チームの後落ち側はズンダ程度なら耐えられるようになる。 **バーストアタック 通称「覚醒技」。 覚醒中に、再度射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。 多くは原作の名シーンを再現しており、とても高威力で派手に振る舞うが、使用時の隙が大きいものが多い。 今作より、カットインが入るようになった。このうち、射撃系や強化系は発動した瞬間に、格闘乱舞系のものは〆の段階で入る。 カットインの枠線は覚醒のカラーに依存する。 初段にSAが付いている事がほとんど。 ごく一部の例外を除いて、他のどんな行動でもキャンセルできない。 また、覚醒技のほとんどの単発の攻撃技は強制ダウン、多段構成の攻撃技は初段と途中段のダウン値が全て0で、最終段が強制ダウンとなっている。 そのためコンボの〆にうってつけ。 覚醒技中の射撃、格闘行動のそれぞれにもきちんと各補正がかかる。 挙動や使い勝手の良さは機体によって大きく異なり、機体によっては封印したほうがいい場合もある。 **エクストリームバーストクロス(EX BURST X) 本作からの新要素。 サブタイトルのクロスブーストに絡めてプレイヤー間ではクロス覚醒と呼ばれており、書き文字として簡略化する際は選択された覚醒と合わせてXF覚醒・XS覚醒などと表記される。 僚機とバースト発動時間を重ねることで追加効果が発生。 バーストクロス発動中は機体にかかるエフェクトの色が、水色と赤色のものから水色と翡翠色のものに変化する。 機体や各機体の組み合わせによって発動時に独自のセリフや掛け合いがあるものもある。主に仲間との連携を意識するセリフや自身が先導を切ろうとするセリフに変わることが多い。 バースト発動時間が重なっている間に、自身が選択した覚醒により、自身にのみ追加効果が発動する。 相方とそれぞれの覚醒の効果を分け合ったりしているのではなく、双方の覚醒それぞれをさらに強化するイメージが近い。 またC覚を除いたクロス覚醒はすべて''攻撃を当てた時のメリットが追加される''。 そのため考え方としては既に発動している相方の覚醒によって隙が出来た敵を刺すと美味しい…という要素になっている。 逆に言うと攻撃を当てないとC覚以外のクロスはあまり意味が無い。 相手がクロスを発動したら読み負けのリスクが高まるため基本的には逃げる事になる(それでなくとも覚醒した相手に突っかかるのはリスクが高いが)。 そのため、鳴り物入りで出たが良くも悪くもマキブのドライブなどとは違って、シリーズ既存のセオリーを壊すほど強い要素ではない。 一緒に覚醒すると寝っぱなどで凌がれ損だったのを多少是正した程度とみるべき。 固定戦で機体選択から煮詰めればコンボ的利用もできるが、上述の通り「必要な時に確実に攻撃を当てる」というかなり上級者向けの発想である。 復帰勢や初心者に稀にある「強そうなバーストクロスを狙ってとにかく一緒に覚醒を吐こうとする」プレイは行わないよう注意。 とはいえFクロスの攻め継続やRクロスの耐久回復効果は強力であるし、そもそも2人同時に覚醒で攻めてくるというだけでも十分な脅威であることは従来作品と同様である。 総合してゲームの隠し味程度のオマケ要素と心得よう。 **主なセオリー 最も基礎的なセオリーは、''半覚が溜まったらすぐ使う事''。 覚醒による強化はコスト差を覆すほどなので、低コストであっても同様の考え方が基本となる。 エクバシリーズは伝統的に''覚醒回数が多いほど有利''なので、全覚を狙って対戦全体の覚醒回数を減らすよりも、半覚を複数回使って対戦全体の覚醒回数を増やす方が良い。 よって、試合展開を見越して逆算して半覚を吐く事も求められる。 一般的なコスト編成と落ち順であれば、1試合で半覚2回分は溜まるので、1落ち前に1回目、1落ち後に2回目の覚醒を使う流れが標準的な最低ライン。 さらに先落ち側は3回目の覚醒も現実的な目標となる。 全覚のメリットやクロス覚醒が追加された今作においても上記は揺るがない。 また覚醒ゲージの大半は非覚醒時の被ダメージによって溜まるので、耐久調整と覚醒ゲージ管理は切っても切れない関係にある。 その他注意すべきポイントもあるので、[[初心者指南/その5]]などを参照されたい。 //C覚はL覚よりもゲージ供給に劣る事や被ダメージによるゲージ増加量の仕様に変更が無い事などから、以下コメントアウト //今作は全体の耐久値が上がり、ドライブシステムがあった『マキブ』を除き、シリーズ過去最高のHPを持った機体がほとんど。しかもC覚の存在もある。 //そのため今までより前衛は覚醒3回が狙いやすいし、後衛は覚醒2回がしやすい。 //特にコストオーバーしない場合は顕著に余裕があり、たとえ多少覚醒中に被弾して事故ったとしてもC覚の助けとシールドを利用して前衛が3回覚醒することはよくある。 //チームで合計2回覚醒は捨てゲーに近いが、今作ではチーム合計3回の覚醒でも少ない部類に入る(固定戦では対面は合計4回きっちり覚醒を割ってくる事がほとんど)。 //耐久値が増えた事により3000前衛などでは全覚+半覚はかなり狙いやすくなってもいるのだが、半覚3回がしやすくなったという事でもある。 *バーストの種類 **&color(red){ファイティングバースト(F-BURST)} -特殊効果を持たない格闘攻撃の追従距離(追従速度&追従時間)が大きく上昇する&br()(効果がある格闘には動作中に赤いエフェクトが掛かる。ピョン格、フワ格、射撃バリア付き、移動を兼ねた横特格等は効果無し。射撃バリア付き特殊移動からの派生格闘には効果有り。) //他覚醒と比べた場合、速度1.1倍程度、時間1.1倍程度。よって追従距離1.21倍程度。他覚醒でも通常時より速度は上がるが時間が短縮される。ただし格闘攻撃自体の性質にもよる模様。 -上記が適用される格闘の追従部分→一部武装(覚醒技や特殊移動など)へのキャンセルルート追加 -射撃→格闘のキャンセルルート追加 -格闘にガードブレイク追加 -格闘攻撃のダウン値が大幅に低下(-30%) -格闘ダメージアップ -ブースト消費量軽減(覚醒タイプによって-25%〜-0%,同タイプのM覚醒と同じ数値) -半覚でブーストゲージ5割回復 -防御補正効果(覚醒タイプによって-20%〜-0%,同タイプのS覚醒と同じ数値) -EXバーストクロス時:攻撃ヒット時に機体の周りに赤い輪のエフェクトが現れ、[与えたダメージの実数値*0.10]%ほどのEXゲージを回復 --全覚と半覚で回復ゲージ割合は同じだが、EXゲージ減少スピードが遅い全覚の方が延長時間が長くなる。 通称「F覚」。 格闘機用の覚醒として誤解されやすいが、''基礎的な部分で最もバランスがとれている''覚醒。 射撃→格闘という汎用性の高いキャンセルルートが解放される事に加えて、機動力アップも大きい。 ブースト回復量はM覚・S覚より多い5割組で、ブースト消費軽減効果は実はM覚以外では唯一多いといえる。 格闘を振らずともR覚より明らかに詰めやすいのはこれが理由となる。 解放キャンセルルートはS覚に比べて初心者には直感的に分かりづらいが、実はかなり良好。 +射撃を出しながら殴れるので、全ての格闘がかち合い負けしづらくなる +全ての射撃が実質的に虹ステ対応になり、隣接で銃口が追いきれない時にもケア技に繋げるようになる +全ての格闘が赤ロック射撃からの赤ロック保存が効くようになる為、上下から一方的に追い当てに行ける +特殊ムーブ格闘を持つ場合、キャンセルを活かした特殊ムーブが解放される といった恩恵から、実はあまり機体を選ばずに一定以上の近接押し付け筋を組み上げる事ができ、このような射撃を絡めたセットプレイにこそ根強い恩恵がある。 格闘によるガードブレイクも強力な固有効果で、ガードブレイク発生時に次の格闘が確定する技を持つ機体も存在する。 また多くの機体には防御補正効果も付く(ただしR覚との差別化か今までよりやや防御補正は低めでS覚と同じ)。 前作ではM覚の後塵を拝していたが、そちらが弱体化された。『MBON』時代までとはいかないが相対的に立場が上がった。 格闘の伸びアップを活かせるようなら前方向への機動力はM覚に肉薄する(上下への食らいつきはむしろ超える)。 そのため、そこに数値面バフが加わってこちらの優先度が上がる形となり、単純に逃げるだけでもM覚に次ぐ性能を誇るのも売り。 平たく言ってしまうと、格闘機のみならず万能機でもF覚がまったく考慮に挙がらないというのは稀。 天秤にかければ劣ることはあろうが、時にこれを選択肢として据えておくのは、相手として対応できる機体を増やすコツとなる。 とはいえ本覚醒の最大の魅力が何かと言えば「高火力格闘コンボ」である事は確か。 今となってはF覚で350超えのフルコンを組めない機体の方が少ないぐらいになってきたのでロマンに片足は突っ込んでいる。 しかしかといって噛み付いたらフルコンだけを狙う、という必要はない。 ダウン値低下と追従強化の仕様で、短時間カット耐性重視のコンボでも火力が出しやすいのがF覚醒の強みである。 当然と言うべきか、ハイリスクではあるが試合をぶっ壊し得る攻め継続コンボも組みやすくなる。 逆に言うと、他覚醒と同じコンボをする場合は火力補正の分しか恩恵がなく、機体によってはそこまで火力が伸びない。 初段から単発覚醒技に繋いだり、派生系の格闘出し切りで素早く〆る場合に顕著である。 また、そういった他覚醒と同じコンボをする機体でも、火力補正自体が高かったり被弾覚悟でコンボを行う場合は十分にFの恩恵が出てくる。 「この機体のF覚醒ならどういったコンボが現実的に狙えるのか」 「ダメージ交換はどうなるか」 と、補正と覚醒中の動きを考慮た評価で他覚醒とよく比較するのが重要。 先述のように総合力が高いので格闘補正以外の部分も見て選ぶと良いが、今作でも依然としてM覚の万能性は無視しがたく、相方や対面との相性をよく考えて選びたい。 また、当然だが格闘がそもそも無かったり振る必要性が無い機体は流石に考慮に値しない。 総じて覚醒の通しが容易い&覚醒被弾が増えると思われる「乱戦上等機体」であれば、補正面で上なこちらの方が使いやすい事もある。 格闘が中心ということもあり、依然他覚醒にぶつけるには心許ない覚醒。 S覚の弾幕による拒否・M覚による逃げ・C覚によるコンボ抜け、そしてR覚のSAなど...他覚醒への対策は怠らないようにしたい。 ・クロス覚醒 攻撃ヒット時、与ダメに応じて覚醒ゲージが回復する。 回復量は与ダメージ量に比例するので、単発覚醒技ヒット時は硬直分のゲージ消費を取り戻すこともできる。 ただ総じて「コンボ中はゲージが減らない」くらいの感覚にすぎず、対策とされる寝っぱとの相性も悪いので絶対的な効果ではない。 しかし受け身ではない全覚だと覚醒ゲージの減りが遅くなる(時間ボーナス)このゲームの仕様上、寝っぱすら物ともしない場合も生まれる。 例えば全覚でFクロスのゲージ随時回復を決めると効果時間の伸びが凄い事になったりもする(最長記録は約28秒)。 もちろん、F覚を持つような機体はほぼ全てが半覚推奨なので、こうなった時点で戦犯スレスレであり、初めから狙うような戦法ではないことには注意。 例外となるのは覚醒換装・特殊バフに依存しがちな機体である[[シャイニングガンダム]]や[[ガンダムマックスター]]など。 要するに「先落ち含め覚醒落ちが致命的で、かつ半覚に固執しすぎると場合によってはワンチャンが逆に掴みづらくなりやすい機体」が常に備えておくべき戦術の一つ。 また、半覚醒でしくじった場合の応急処置の一つの選択肢としては当然有効。 事故で半覚を使い損ねても攻め継が強い機体なら逆転を狙える要素、と考えておきたい。 ・推奨される機体例 +格闘機全般 +SAやバリアにより格闘を絡めた覚醒ねじ込みが現実的な機体全般(FA-ZZ・ダブルオークアンタ・サンドロック・アレックスなど) +キャンセル解放により強いムーブができる機体(特に通常時に射撃→格闘のキャンセルルートが無いピョン格・フワ格持ちの機体など) ・推奨されない機体例 +まともな格闘を持っていないので機動力強化にしか活かせない機体(フェネクス・ケルディム・サバーニャ・バスターなど) ・対策 +F覚醒は最も爆発力のある覚醒なので、自機にも覚醒があるなら間髪入れずに吐く。(常にベストと言い切れるわけではないが、吐いても被弾濃厚な場面を除くと早く吐く方がベターな対応。特に自機の覚醒がブースト回復が少ないか燃費補正が低いタイプの場合。) +他覚醒に比べて基本的に上へ逃げるのは安定しづらいので、ブースト有利を取られないよう安易な高跳びは避ける。 +無理だと思ったらガードで足掻き、防御補正で少しでも被害を減らす。あわよくば最低限のフォローを貰うためにも重要。 (相方視点) 「初動をカットする、できないならすぐ見捨てて敵相方を意識する」が基本。 +特に3000格闘機を躍起にカットしようと乱戦にすると敵相方含めて600ダメージ近く食らう恐れがあり、''ゲームが終わる''。 +ただしMFなど明らかにカット耐性の低い機体であればBR等を一発送っておくのは有効なので、最低限状況は見る。 +裏を返せばフォロー側は「明らかに初動を低リスクにカットできそうな場合や相方の足掻きが成立している場合に安易に逃げに走る」のはNG。 ---- **&color(blue){シューティングバースト(S-BURST)} -射撃から射撃、特殊移動、覚醒技にキャンセルできる(覚醒技が格闘でも可能) -マシンガン等の連射速度向上 -リロード、CSチャージ時間の大幅短縮 -ロックオン距離がほんの少し(0.5)延長 -足が止まる射撃をステップキャンセル(通称:青ステ)可能 -キャンセル補正を無効化 -ブースト消費量が軽減(-20%〜-0%のいずれか。同機体M/F覚醒から-5%した数値) -半覚でブーストゲージ3割回復 -射撃ダメージアップ -防御補正効果(一部機体には無し) //-ブースト消費量が軽減(0.7、0.75、0.8倍のいずれか)(そもそも消費量軽減は赤い彗星、SEED、トランザムの効果ではないか?S、R、C覚は乗らないということはないのではないか?) //S覚にも覚醒タイプによってF、Mに若干劣るもののブースト消費軽減効果があることが確認されました、C、R覚には無いようです -EXバーストクロス時:全ての攻撃行動のダウン値20%減少(元の効果と合わせて30%減少) 通称「S覚」。 射撃→射撃というキャンセルルートが解放される事を筆頭に射撃能力が総合的に向上する覚醒。 リロード高速化は、主に射撃武装と特殊移動武装に適用される。 //時限強化換装、シールドビットやバリアのような防御武装などには効果が無いようです //効果があるものは //単純にリロードが長い攻撃武装(ゲロビ、アシスト、スタビルガブスレイ呼び出し、プレッシャー、広範囲サベ投げ等) //攻撃性能強化武装(ビームカーテン、プリスティス、シールドビットアサルトモード、ラファエルガンダム分離)未確認(変形ZZ分離) //弾数制格闘攻撃(バエルサブ・特格、魔王剣等) //弾数制特殊移動(ZZ分離、デブリ移動、飛翔、金枠ミラコロ、キマトル特射、Ex-S変形特射等) //効果が無いもの //攻撃を弾く防御換装(チョバム、GNフルシールド、GNフィールド、フィンファンネルバリア、ABCマント等) //相方に飛ばせる防御武装(シールドビット、ガードビット、ドラグーンバリア等) //誘導切り(MEPE、ゼロシステム、ハイパージャマー、ミラコロ、ステルスフィールド等) //強化換装(ミノフスキークラフト、ペーネロペーユニット装着、NTD、V2AB、各種エクガン進化、シャイニングスーパーモード等) //クールタイム、使用後着地しないとリロードが始まらないもの(ZZ分離、運命残像、ノワール特格等) //戻ったり消滅してからでないとリロードが始まらないもの(ブーメラン、アシスト) //また、CSとも違うのでボタンホールドによる攻撃性能向上武器の時間短縮にも効果はありません(ジャベリン、ライジングアロー、ハモニカブレード、スタゲN格) 前作で廃止されていたチャージ時間短縮効果が今回は復活。 さらに、今作から「射撃→射撃」のキャンセル補正がかからなくなった。 そのバランスを取る為か射撃補正はやや弱体化したが、前作より総合的な火力は上がったと見ていい。 防御補正面ではF覚と並んだがこちらが上がったわけではなく、F覚側が下がったので注意。 シンプルに言えば連射覚醒であり、射撃連射(特に移動撃ちできるメインや変形射撃)が強力な機体に採用される事が多い。 足が止まる射撃をBRなどの移動撃ち射撃でキャンセルすると降りテクになる事も大きなメリット。 強化点を活かせる機体であれば画面を埋め尽くすほどの弾幕形成が可能なので、覚醒中の敵でも回避に専念せざるを得ないほど。 実は武装の性質や機体の役割によって向き不向きが出やすい。 -主力の射撃連射が動き撃ちできるもの。なおかつ弾の質が平均的なBRを凌駕する性能がベスト。 -射撃に各種付加価値(スパアマ、連動射撃、連動盾、連動アシスト等)がある。 -S覚で活用性が上がる弾数制の特殊移動を持っている。もしくは連射したい射撃自体が特殊移動付きである。 -上記3つやズサキャンなどの元々の特殊ムーブによって、機動力アップ効果が低い事を補える これらが向いている代表的な性質と言える。 射撃が強い機体''≠''これらを満たす機体、である事はお察しの通りで、「射撃で勝つからS覚醒!」というのは典型的な勘違い。 しかし向いている機体であればこれらが乗算で特化されている事が多い。 つまり逃げの観点でもキャンセルムーブで安定しやすくなるとS覚1択クラスで使用率が高い事もある。 弱点は、ブースト回復量を含めて「機動力強化」でFやMに劣る事。 敵の逃げを刺しづらく、FやMの後出しで避け切られて反撃されやすい点は前作同様。 ブースト回復量が少ないので、S覚を割った直後に射撃を連射しながらオバヒ気味に一回降りるタイミングを狙われやすい事も注意点。 総合的に見て、キャンセル補正削除やバーストクロスが分かりやすい火力アップ系である事など追い風が多い。 よって「S専用機のための覚醒」だった前作よりは立ち位置が向上した。 ただ汎用的な覚醒ではないというのは今作も同じ。 CPU戦や低階級戦で腕に関係なく強いせいで、初心者ほどこれを勘違いしやすいという性質は変わっていない。 &color(blue){''S覚醒は5種の覚醒の中で最も前衛(もしくは、両前衛コンビ)で使うべき覚醒''}であるというセオリーに変化はない。 これが理解できるようになるとシリーズで中級者に入れると言ってもいい程。 実際、後衛担当が多い2500&2000コストでS覚醒選択率が高い機体は少ない。 (後衛の位置取りからのS覚醒では圧をかけれず、寄る前に吐くとしても寄られてから吐くとしてもM覚醒やF覚醒の方が役に立つ機体が多い) 主眼的な利用法にはならないが、覚醒終了後も見越して押し付けられる強力な武装のリロードを速める運用もある。 (運命残像、DX特射、ビルスト格CSなど)。 ・クロス覚醒 ダウン値が20%減少し、実質火力がアップするため、回復のR覚と並び恩恵が大きい。 //ストライクフリーダムとレギルスのレバーN特殊射撃、ゼイドラのレバー後特殊射撃は規定のヒット数が決まっており、ダウン値減少効果を活かせないようです。 今作でこの覚醒がまともに復権してきた理由の一つで、減少したダウン値を活かすのもただ連射を続けるだけで良い。 他のクロスと異なり深く考えなくても安定してメリットを生み出せる。 特にヒット数を伸ばせるゲロビはダメージが伸びやすく、機体によっては一瞬で270前後を削る事も可能。 これもあり前作まで以上に破壊力ワンチャン覚醒という色が濃くなっているのが特徴。 アトラスや試作1号機など機体によってはネタに収まらないクロス戦法を組める事も。 格闘コンボもF覚と同じルートを完走できるようになる。 ・推奨される機体例 +[[FAZZ>フルアーマーZZガンダム]]、[[ペーネロペー]]などの近接メイン連射で''追う事''に期待値がある機体。 +「射撃始動が強い + ブースト効率ではなく弾数制特殊移動やズサキャンなどでの移動で勝負する」機体。([[ウイングゼロEW版>ウイングガンダムゼロ(EW版)]]、[[ラゴゥ]]、[[ヒルドルブ]]など) +ややネタ気味だが固定でクロス覚醒による超火力射撃コンボを想定したワンチャンス利用(アトラス、試作1号機など) +キャンセル解放による攻めのムーブが著しく強く、破壊力のある機体(ストライクフリーダム、P-セルフ、バンシィ、Gメカ、ドレッドノート、トールギスⅡ、バスター、RX-零丸など) ・推奨されない機体例 +まともな射撃を持っていない、あるいは射撃間キャンセルやリロードを活かせない機体 +優秀な射撃を持っていても上記での恩恵が少ない機体(ハルート、フォーンファルシア、''フルグランサ''、''アカツキ''、スターウイニング、デルタプラス、F91など) +元から振り向き対応等、優秀な落下テクが数多く存在する機体(S覚に頼らずとも振り向き防止テクがあるレジェンドなど) +足の止まる射撃しか持っておらず、かつS覚を活かせる射撃の誘導が平凡な機体(エクセリア・ガナーザクなど。) +''逃げる事がチームにおける役割''である機体。つまり&color(blue){''無策な後衛のS覚は非常にリスクが高い。''}基本的に''先落ちないしは爆弾''が選択肢に入る機体で使うべき。 ・対策 +逃げ半覚で使われたら、ブーストが少なく大してスピードも早くない最初の着地を狙う。特に3000のM覚はS覚の鎮圧に相性が良い。 +初動を逃すと以降は隙が少ないため、なるべく一旦退避する事。その際F覚よりも広範囲に影響力を持つため、相方の方に行ったからといって安全ではない。大抵相方のダウンを取って寝っぱを見たらすぐにこちらに飛んでくる。 +ダメそうなら盾で補正を拾う意識を忘れない。Fと違って1ダウンは軽い。 ---- **&color(darkorange){モビリティバースト(M-BURST)} -機動力が大幅に上昇する(ただし変形時や特殊移動の移動速度には効果なし) -ブースト消費量が軽減(覚醒タイプによって-25%〜-0%,同タイプのF覚醒と同じ数値) -半覚でブーストゲージ3割回復 -斜めステップ可能 -EXバーストクロス時:攻撃ヒット時に機体の周りに黄色い輪のエフェクトが現れ、[与えたダメージの実数値*0.15]%ほどのブーストゲージ回復 通称「M覚」。 BD速度を筆頭に機動性が大幅に上昇する覚醒。 //燃費補正は覚醒タイプによって差が大きい。 //落下速度は基本的に他覚醒と同等。 //BD〜慣性Jの上昇速度(垂直成分)は基本的に他覚醒と同等。 //垂直上昇は同等以上(わずかに速い可能性有)。 //変形速度は他覚醒と同等以上(わずかに速い可能性有)。 //変形速度フェニーチェで検証、S=C≦F≦M(全て1コマずつの差)、変形速度以外にも特殊移動の距離でSRCとFMのごくわずかな差はあるようだが、FとMの差は無いかもしれない 速い事は逃げにおいて最も重要な要素なので、生存力への貢献が最も大きい覚醒である。 また、ただのBRでも高速で接近して撃てば押し付けと化すため攻めにも強い。 特に射角や範囲が優秀な射撃を横切って押し付ける攻め方はF覚やS覚よりも得意であり、射撃機体であってもS覚よりM覚の方が押し付けやすい場合がある事は絶対に覚えておくべき。 前作では選んでおけば間違いないと言われるレベルの超万能覚醒であったためか、大幅な弱体化を受けた。 今作では機動力以外は全く強化されず、青ステ、火力補正、ロック距離延長、足が止まる武装の慣性上昇なども全て削除されて、ブースト燃費もF覚並みまで落ちた為、前作の頃の汎用性は失われている。 ブースト回復量は元々多くなかったが、今作ではS覚と並んで3割と最も少ない。 一応、かつてE覚特有のアクションだった斜めステップを新たに習得したが、「ステBDでほとんどの攻撃を振り切れるのが強い」という性質と全く噛み合っておらずE覚よりもさらに利用しづらい。 簡単に言うと「速いだけの覚醒」になってしまったので稼働当初は評価を落としていたが、研究が進むと&color(darkorange){''機動力が上がる事はあらゆる機体・状況において腐ることはない''}といった評価をされてシェアを取り戻していった。 //公式のシーズン2統計データにおけるM覚醒選択率は、ソロで3位、チームで4位でした。 -長所など 前作よりシェアが目に見えて狭まった結果、相手のM覚で自分のM覚を追われる事が減ったのも大きく、とりあえず今作も&color(darkorange){''攻める力を失くさずに逃げも安定させたいならM覚醒''}。 使い方を間違わない限り相手の覚醒に対してM覚を使えば逃げが安定しやすいので、「覚醒回数をイーブンにして相殺すれば不利には至らない」、「低コストが相手高コストの攻め覚醒を相殺できると利益が大きい」といった理想的なセオリーを実現できる。 攻めにおいても一瞬で接近できるので、他覚醒より遠距離で吐いても圧をかけやすく、遠距離に居る敵機のロックを向けさせる、武装によっては確実にトドメを刺せる盤面を作りやすくなる。 FとSが噛み合わず、覚醒選びで悩む機体の選択肢、あるいは爆弾低コストのお供が逃げを安定させるために選ばれる傾向が強い。 F・S・Rがある意味ムーブ覚醒と言ってもいいので、それらで光るムーブを発見できない機体に関しては、これを選べばほぼ間違いなし。 下記のC覚と比べれば独力での勝ち筋を最低限維持した使い方もできるため、そういう意味でも価値はある。 -短所など 前作から大きく弱体化していて、相変わらず防御補正が無い。 よって、事故った場合はC覚醒と同じ、''あるいはそれ以上に痛手が大きい''。火力補正も無いので攻める時は不得手な状況があるのは確か。 後衛C覚の恩恵で覚醒3回を狙う場合などは、M覚で被弾するとほぼ安定化できない。 また基本効果はC覚醒と同じく速度補正だけしかない。よって足が遅い機体のそれを補うよりも、元々速い機体の方が効果が高いということになる。 さらに踏み込んで言うと、元々の機体性能が高い強機体ほど恩恵が大きい。よって足回りがやや悪くても武装性能次第ではこれで食っていける機体もいる。 例えば、振り向き降りテクで着地してブースト回復してから接敵して押し付け武装を擦る、というムーブが元からできる機体はM覚醒と相性が良い。 //絞り過ぎず広げ過ぎず例えるために、振り向き降りテクと記述しておきます。 逆に、まともな降りテクが無く速度や燃費も悪い低コスト機体がオバヒ付近でM覚醒を吐いても、高コストの覚醒から逃げ切る事は難しい。 さらに、覚醒中に被弾して状況がもっと悪化するリスクまであるので、他覚醒よりも安全マージンを広げて立ち回る必要性すら出てくる。 //速度&燃費検証からの計算値では、M覚醒でも敵機から離れる方向への速度&燃費は、他覚醒の前方向への速度&燃費と同等程度となる。 //↑バックブーストペナルティの影響 ''最初から逃げを打つ姿勢''で立ち回れば、他覚醒より逃げを安定させやすい。これが爆弾戦法を支援する3000で選ばれる理由である。 ただ機体や状況次第では、''急場凌ぎの逃げには使えない''という欠点が如実に出てくるため、現在は後衛低コストでの採用は渋られるようになってきている。 「''C覚醒のブースト回復量(50%)の多さから、速度&燃費補正を天秤にかけ、「逃げ」を求めた場合C覚に軍配があがる''」という意見の方が現在は一般的になりつつある。 //現時点では、PDF2022でM覚醒低コスト絡みがタイムアップ勝ちを多発するような結果も無いとは言い切れないので、断定的な言い回しは避けるべきかと思います。 //覚醒タイプによっては燃費補正も無い事が判明しているので、ブースト回復量の差が響きやすい。 //燃費軽減量が少ない、あるいは0の覚醒タイプはほぼ格闘機またはALICEのような攻撃的覚醒が中心、M覚で安定を取るようなタイプに燃費軽減が少ないものはほぼ無い //M覚醒の回復30%&燃費補正25%よりも、C覚醒の回復50%&燃費0%の方がブースト量自体は多くなります。半覚醒時、燃費補正20%のM覚醒がブースト量でC覚醒に並ぶには覚醒前のブーストゲージ50%必要です。 シャッフルにおいてはC覚よりは勝ち筋を残しつつ運用できる部分はあるが、あくまで逃げ時の見極めと追い回しが上手いことが大前提である。 C覚のようにセオリーがたくさんあるわけではないが、それと同じく単純にプレイヤースキルが如実に反映されるので運用は普通に難しい部類。 結論として、''「手放しでシャッフルにおける安定択」''という考えは、現在では少々疑問が残るものとなった。 ''よって個々の実力が試されるシャッフルマッチでは、''&color(#F54738){''F''}''と''&color(#3B4EF0){''S''}''を天秤にかけたうえで''、初めてMとCでの比較が始まる。 //「元から」という表現は、前作エクバ2で非常に採用率が多かったこと、M覚自体が登場して2作品目と間もないため、やや不適切です。 C覚との比較の場合、どちらも元のプレイヤースキルが物を言うのでより近い比較となる。Mは自己完結力が高まるためにシャッフルでは推奨されやすい、といった風潮が現在の立ち位置である。 どちらかと言えば逃げが強い本作において、「前衛が攻めきれない場合、C覚ではほぼ追いきれず、粘り負けやすい」ので、これを避けるというのは逃げ以上の価値と言えるだろう。 -特定の需要 X3やスタービルドのような「覚醒技空撃ちで時限強化に入れる機体」では候補として優先される。 +敵に張り付かれていても高速で離脱 +安全圏で覚醒技空撃ち +再び戦線に復帰して仕切り直し という使い方が他覚醒より安定し、覚醒と時限強化をトレードするような感覚で戦況に長く影響を与えられる。 副次的なメリットとして、大抵の場合戦線復帰する辺りで覚醒が終わりやすいため覚落ちのリスクを減らせるという点がある。 特にスタービルドは覚醒で荒らすタイプではない上に、本命である強化時間の回数を増やす上でも半覚を積極的に回していきたいところである。 -クロスバーストの効果 『与ダメ×0.15%程度ブースト回復』で、C覚ほどではないがメリットは小さい部類。 オバヒで何かを当てられた時でも追撃が可能となるか、カット対策にブースト吹かせるかどうか…というレベル。 これを目当てにクロスバーストを発動させることは現実的ではないだろう。 ・F覚醒との比較 汎用覚醒として対抗馬となるF覚と比べると、格闘キャンセルのムーブの有無で大きな差が出る。 F覚だと格闘キャンセルでそのまま格闘に繋げるのに対しM覚ではBDCが必要なため、同じコンボでも確定距離やブースト消費に差が出る。その上ブースト回復も3割なので、5割回復できるF覚よりかなり差が出る。 読み合いでも格闘キャンセルの有無は大きく、迎撃行動を格闘キャンセルでそのまま潰すことで選択肢を狭めるF覚に対し、M覚では射撃のBDCに隙ができるためいちいち相手の対応を読む必要がある。 また、射撃から足の止まる射撃に繋ぐ場合、F覚だと格闘C虹ステから行うことでキャンセル補正を切りやすい。S覚との比較でも共通して言えることだが、''M覚は全体的にキャンセル補正を受けやすい''立ち回りになる。 火力補正が無いのもM覚の弱点だが、それよりも上記のムーブそのものの違いにより火力に差が出やすくなってくる。 また、防御補正が無い事にも要注意。特に後衛で覚醒中に事故ると覚醒回数が減って大きな不利を背負うので、攻める場合は基本的に射撃始動が無難。 ・推奨される機体例 +他の覚醒と特別に相性が良くなく、おなじく汎用的なF覚と比べて、キャンセルルート・格闘の伸び・高補正率よりもブースト速度の方が欲しいと思えた時(降りテクに乏しい万能機の後衛担当時に多い) +高速で寄って銃口で押し付ける武装がある機体(Fとは違った押し付けが出来る武装を持つ高コストが基本) +スタービルドやX3などの時限強化機で、安全圏で覚醒技を撃つ事が戦術になっている機体 +爆弾戦法をする際の0落ち側(主に3000側) +Cとの比較になった場合、チーム全体の覚醒パワーの期待値が薄い時のベターな選択。(大体は3000がいないタッグ) //+先落ち/後落ちが決めきれないシャッフルで、F・S・Rのいずれとも相性が極端に悪い機体 //これについては疑問があるのでCO ・推奨されない機体例 +ゲームモードを問わず強い降りテク等がなく、爆発的な機動力を活かした攻撃がしづらい機体。(特に低コスト) +M覚の速度上昇よりも、F覚やS覚のアクション強化・キャンセル解放や攻撃補正率の方が恩恵が大きいと判断できる場合(前衛担当時に多い) +射撃択が弱く、覚醒中の被弾は覚悟の上でF覚格闘で追い回した方が良い結果に繋がりやすい格闘機全般 +特殊移動、変形をメインに使い、攻守にM覚の機動力強化が活かされない機体(Zガンダム、ジョニザク、ハンブラビ、ゴールドフレーム天・天ミナなど) +M覚を用いても機動性に難が残る機体(アレックス、ヒルドルブ、デュエルガンダムなど) ・対策 +F・Sと比べて上下への逃げが有効な傾向がある。上下緑ロック化してから着地に振り向きアメキャン…などは化かしやすい。ただ敵の武装によるので注意。 +後出しのM覚で被せられると先出しのS・R・C覚は覚醒被弾の可能性が高く、特に相手の3000がM覚であれば覚醒を予期できる危ない状況で安易にこれらの半覚を割らない。 ---- **&color(darkred){レイジングバースト(R-BURST)} -射撃と特殊な効果を持たない格闘始動時に赤&黒のエフェクトが掛かりSA付与(ピョン格、フワ格、射撃バリア付き、移動を兼ねた横特格等は追従上昇効果なし 射撃バリア付き特殊移動からの派生格闘には効果あり) -被ダメージ減少 -半覚でのブースト回復5割 -格闘ダメージアップ小 -射撃ダメージアップ小 -EXバーストクロス時:攻撃ヒット時に与えたダメージの20%の耐久力を回復 通称「R覚」。 本作から追加された覚醒。一言でいうとスパアマ覚醒。 射撃と(特殊効果を持たない普通の)格闘の動作時にスーパーアーマーが付与され、その間は赤&黒のエフェクトが機体周囲に出る。 基本的には、動作開始から攻撃判定発生直前までに限ってSAが付与される。 //射撃は射撃の判定が発生するまで、格闘は格闘の追従中のみ 誰もが格闘のねじ込みを想起するが、実は銃口補正のいい射撃など近接向けの射撃の押し付けにも向いている。 例えば、ヴァーチェやガナザクなどの「発生は遅いが強銃口+強誘導」の射撃や、変形中の攻撃が異様に強い機体でもSAが乗る場合は活かせる事が多い。 SAという要素は強力無比であるが、実は難点が非常に多い。 まず武装それぞれに''しっかりとした調整がなされており、SA付与対象外だったり実用的な部分への付与ではない攻撃行動が思いのほか多い。'' 例えば、その場から判定を出すフィンガー系や特殊移動などの一部武装は付与されない。 「自分の機体のあの行動をSAにしたら強そう!」→「なんか違う or そもそも欲しい部分はSAになってなかった」はよくあるパターン。 そのため''CPU戦やトレーニングなどで狙っている挙動が出来るかを確認してから使う事''。 明らかにこれを怠っていそうな''賑やかしのR覚を相方が見ると士気消失甚だしい''ので注意。 狙っている事がそもそも出来るようになっていないのは捨てゲーに等しい。 ブースト回復は5割と多い組ではあるが、格闘の伸びや射撃降りなどの補助も無く、C覚と並んでいわゆる覚醒によるモーション高速化しか機動恩恵がない。 特にF・Mと違ってブースト消費軽減効果が少ないため、発動直後こそ5割回復だが中距離からだと意外と詰めづらい。 そのためSAになろうがまずそもそも近寄りづらいという最大の問題を抱えている。 これは全覚になると更に顕著で、このゲームにおいて全覚タイムボーナスをもらっているF・S・Mは相方を見捨ててでも逃げたい脅威だが、Rの場合は一旦ガン逃げされると追いつきづらいのである。 さらに、一般的なSA技と違い覚醒であることも問題点の一つ。覚醒を発動した時点で相手に「これからSAを押しつける」と警告をしているようなもの。 相手は迎撃をしてこないばかりか逃げる準備をしてしまう。R覚発動中は、逃げる相手を追えるセットプレイを使っていくことになる。 最後に、被弾前提の強みというのは覚醒中としては余りにもデメリットが強い。 今作は体力ラインが上がったりC覚があったりと、固定では前衛の3回や後衛の2回を安定して然るべきゲームと化していると言っても過言ではないが、この点でR覚は明確に辛い。 防御補正は大きく上がるものの、チームで一番コストを消費した時の最大覚醒回数を手放している事になりやすい。 …と現実的には弱点が多い覚醒だが、独特な強みもある。 クロスバースト中での回復が非常に強く、ズンダだけで20~40ほど回復可能なので、ハマった場合は凄い事になる。 特に機動性面も格闘の伸びで補えるゴールドフレーム2機とは相性がよくクロスバーストでねじ込めると試合がひっくり返る。 ただし耐久が回復するのは攻撃が敵機にヒットしたときのみであり、僚機への誤射やスサノオの切腹のような自傷ダメージでは回復しないことに注意。 また、回復量の小数点以下の数値は次のダメージを与えるときの回復量に繰り越されている。 つまり、通常のダメージ補正のように小数点以下の数値を切り上げているわけではないので1hitが低威力で多段ヒットする攻撃を当てても、耐久はそれほど回復しない。 迎撃用としてみるならSAは強力で、さらに''防御補正が最高''なので、自衛やダメージコントロールに有用な場合が多い。 攻めの能力を失わず、自衛面でも貢献できると言う見方によってはM覚のような汎用性があると考える事も出来る。 とは言え、相性が良い機体が少ないのも事実。他の選択肢を蹴ってまでR覚を選ぶべきと言う機体はほぼいなくなってしまうのが現状。 防御と言う強みを活かすのであればシャッフルでの3025ペアの後衛が使うという利用(先落ちしても、C覚よりは攻めが強い事もメリット)もアリ。 採用するとすれば敵や味方との相性を鑑みた限定的な状況になるだろう。 格闘と射撃両方に補正が乗る事もメリットで、「機体によっては攻撃補正もF・Sに見劣りせず補正だけ見るならR最強」という事もある(アムロの白い悪魔補正やシャアの赤い彗星補正など)。 特にFやSでの攻撃補正が小さい機体は、Rの方が見栄えする補正を持っている事が多いというのを覚えておくといいかもしれない。 ・推奨される機体例 +SAを有効に活かせる武装が多く、元々の差し込みに長け、かつ攻撃補正面でF覚またはS覚と同等の機体(ガンダムDXが最大候補) +発生に難がある=SA時間が長く、当てやすく強力な攻撃のある機体(ヴァーチェ特射等のゲロビや、X魔王特格など...長大な伸びを持つ格闘を主力とできる機体) +''固定戦で相方と声をかけ合って''、クロスバーストで大逆転を見越した編成(ゴールドフレーム2機は特格とあわせて驚異的な回復力を捻出可能) +総じて、R覚を持った側が先落ちになってしまっても勝てる戦略があるコンビ(時にはR覚ヴァーチェを見捨てての3020など) ・推奨されない機体例 +やりたい事がやれていないケース。特にピョン格や射撃バリア付き、判定でっぱなしの格闘は大抵スパアマが付かないので''ちゃんと確認してから使う事''。知識なしで選ぶのは''捨てゲーに近い''。 +元からSAが充実している機体。(デュエル・ブルーフレームSL・レッドフレーム改など) +R覚でなくても覚醒中にはSAが付与される機体。(FA-ZZ、ZZ、試作2号機など) これらは防御補正とクロスバーストの恩恵しか得られない。 +明らかにR覚よりF・S・M覚のどれかの方がその機体に合っているケース。 ・対策 +R覚醒の使用率が多い機体について、SAの付与の有無を最低限把握する。 +素でスーパーアーマー技や強制ダウン武装があるなら対格闘時に上手く活用して反撃する。 +ガードする。盾固めには注意。 +ブースト不利を取られないように気を付けつつ素直に逃げる。FやMのような機動力ボーナスやブースト燃費効果はないため、追いつかれることはそうそうないはず。 ---- **&color(green){カバーリングバースト(C-BURST)} &bold(){→現在内容を議論中[[C覚醒の扱いについて>込み入った議論/C覚醒の扱いについて]]} //大きな変更は避けてください -EXゲージ50%以上で覚醒抜け発動可能 発動時に溜まっていたEXゲージを60%消費 -発動中、時間経過で僚機のEXゲージが1秒につき約1.85%の割合で増加 増加量は半覚で10%ほど、全覚で26〜30%ほど -半覚でのブーストゲージ回復5割 -EXバーストクロス時:防御補正-20% 通称「C覚」。 本作から追加された覚醒。前作エクステンドバースト(E覚)とリンケージバースト(L覚)の特徴を引き継いだ「覚醒抜け+覚醒ゲージ供与」覚醒。 他覚醒よりも半覚は0.5秒、全覚は1秒効果時間が短い。ブースト回復は5割組と多い部類だが、共通効果以外での機動性補助効果は無い。 ''E覚''と同様に半覚でも覚醒抜けができる。 しかし覚醒抜けをするとその時点でのゲージ6割が消費される。防御補正は廃止。 ''L覚''面では発動中に自分と僚機が共に戦場に存在する時、僚機に半透明のエフェクトが付き((厳密には相手がサーチ替え不可能になっている時間を除くタイミング。))、EXゲージがじわじわ増える。ただし僚機BG・弾数回復のサポート効果は廃止。 ただし僚機が覚醒中に発動しても、僚機の覚醒終了後に僚機の覚醒中に譲渡した分のEXゲージを増やすことができる。 ベース覚醒と比較した弱体化点が多いが、さらに 細かい仕様として -覚醒時間が長い20・15コストの方が30・25よりも若干だが覚醒給与効果は高くなる。''ただしこの覚醒の使用率が高いのは十分な自衛力を持つ25であり勘違いは厳禁''。 -覚醒ゲージが0になっても武装を使い続けるかキャンセルを続ける事で覚醒時間を延長させることが出来る。これによってC覚はその延長分僚機にゲージを譲渡できる(俗称:不正受給)。 -バーストクロスは防御補正-20%。身も蓋もないことを言うと最弱のクロス効果で、そもそもR覚やF・Sでも素で同等の防御補正がある機体もいる。 前作L覚は初心者でも使えるサポート用として発案された趣のある覚醒だが、蓋を開けてみればむしろ上級者向けで、かつ爆弾戦法などでの利用も推し進めてしまった。 こうした開発の目論見が失敗した過去から、これをきちんと&bold(){「サポート用」}として新生させた再チャレンジ覚醒がこのC覚である。 一見すると前作のE覚とL覚の良いとこ取りだが、''覚醒抜けするとガッツリとゲージが減るペナルティがサポート用としての難しさを生んでいる完全な''&color(#F54738){''上級者向け覚醒''}である。 -E覚の本分である自衛を万全にする用途としては、防御補正が無いために安定性が低下している。 -L覚の本分であるサポート効果は分かりやすく弱体化を受け、吐いてすぐに恩恵が渡せないため「とにかく吐けば良い覚醒」ではなくなった。 -同時に相方の動きも強く縛る。受け取る側は半覚が溜まった時点でなるべく早く1落ち前に吐いて覚醒3回を目指しつつ、無被弾でないとダメ。 E・L覚になかった''ブースト50%回復''はF・R覚に匹敵する回復量で、攻めや逃げの活用も十分可能となる。特に逃げの面ではM覚より使いやすい時も多く、単純に見れば極めて高い汎用性を持つ非常に魅力的な覚醒である。 ブースト管理がより重要になってきた現環境において、この点は単純に強いポイントであり、ゲージ譲渡+逃げを打つ際や抜け時の反撃を安定させるうえで強いのは確か。 しかし、それ以外の自機の補正や強化が皆無であるため、「相手の覚醒を捌く事が困難」と言う弱点がある。 そして、前述のE覚の半覚が発動するとL覚側の効果が著しく減損する(逆も然り)……と、&color(#F54738){''双方の効果は噛み合っていない''}というポイントは見逃せない。 ''基本的に1度目のC覚を半覚抜けすると戦力が大きく低下する''ということを絶対に知って使おう。なぜそうなのか分からないレベルなら絶対に選んではいけない。 相方と息を合わせてゲージを安定給与し、2度目の半覚は覚醒抜けで延命させるのが理想的な流れで、これができれば後衛として他を選ぶ理由がなくなる事は確か。 以上のことからメリットを総合した評価をすれば、全覚醒中最も高いポテンシャルを持つ覚醒で、『ダメージコントロールが秀逸な後衛』がいる理想的なチームなら''ほぼ一択となる覚醒''である。 ただ肝心なところである&u(){''30の覚醒を補助出来る強力な恩恵を安定化させるのが難しい''}のが課題で、よって''シャッフル適正がシリーズ最低''と評価されているのが現状である。 固有の強みが非常に強力だが、一方で事故や手早い崩しに著しく弱いのが致命的な弱点。つまり後衛が不本意な半覚抜けを強制されたり覚醒を吐き損ねると挽回が困難となる。 自衛出来ず被弾を続け、ゲージ量を稼げないまま抜け覚してゲージ譲渡効果が丸潰れ。''しかも''覚醒で荒らせないためダメージレースでは蚊帳の外。あげく先落ちを貰えば閉口もの。 このような多重戦犯パターンは安易なC覚採用プレイヤーのお家芸と言われ、シャッフルでは嫌うプレイヤーが非常に多い。 基本的に覚醒抜きでの自己完結力が求められるのだが、C覚を選ぶことで勝ち筋の構築を放棄しながら、相方の覚醒タイミングを強く縛るのも敬遠される理由の一つ。 固定の後衛であればほぼ一択レベルで強いが、あくまで高い練度や僚機との連携が出来る事が前提である。プレイヤーの練度が足りていないと例え低コスト側でも他の覚醒の方が戦績が良かったと言う話も少なくない。 故に、&u(){''固定であれば理論上その強みを最大限活かせるチャンスがある''}というだけで、&color(#3B4EF0){''運用ハードル自体は全覚醒随一に高い。''} サポート用であるがために、使う側、使われる側双方がセオリーを理解しておく必要があるのもC覚の独特な点。 前作L覚醒で言われたように''「とにかく吐け」''を心得れば仕事ができている……''とは言えない''。相方が覚醒を活かせるタイミングを見る必要があるためである。 「シャッフルでの相方シルビ付与は悪手」と言われるのと同じで''攻めを託せるタイミングを予測して早く吐かないと通せる半覚に繋げられない''。当然だが、機体毎にタイミングは異なり、それも知る必要もある。 受ける側は''C覚を貰ったら半覚が溜まり次第、早急に吐くことを徹底''する必要がある。当然その間''覚醒落ちは勿論被弾はご法度、覚醒回数を確実に3回にし全てを通す''ようにしないと受けたC覚が無駄になる。 そして、試合ごとに相方(の戦術、身も蓋もないことを言えば技量)が変わるシャッフルにおいて、全ての相方がその要求に応えられるとは限らない。 結果「当たれば大儲け、外れれば大損」という博打のような状態となってしまい、特に各プレイヤーの技量が安定しないA帯前半までの運用が勧められない理由の1つとなっている(それより上位帯については後述)。 さらにC覚の全覚は他以上に&color(#F54738){''戦犯レベルの論外''なことにも注意。} &color(magenta){これはL覚時代にあった「半覚でも全覚でもゲージ譲渡量が同じだった問題」を「時間経過制にした」ことで表面的に解消しただけで、''僚機目線では過剰で無駄な供給となる''。} 加えて、C覚は全覚だとBG回復の恩恵が平等化して他覚醒の劣化となるため、『覚醒回数』の確保が最重要。 ''ただし、考えなしの「抜け覚3回」はまた話が別なので注意。'' 「固定、シャッフルを問わず抜け覚や全覚が頻発するレベル」であれば&color(#F54738){''選べるほどのプレイヤースキルがない''}証拠である。先落ちした際も前衛にスイッチできて潰しが効く他覚醒を素直に選ぼう。 とにかく「やってはいけない悪手」が他よりも多く、総合すると&color(#F54738){''サポート用ながら、一番ハイリスクハイリターン''}な覚醒。 元々シャッフルで微妙になりやすかったE・L覚を弱くして融合した本覚醒が、シャッフルでも問答無用で最大候補になるということは基本ない。 にも関わらずシャッフルでC覚を使うプレイヤーが絶えないのは''上述の表面上のサポートを効果を建前とした''覚醒抜け目的の採用がほとんどである。 これは「自分は耐久値調整の出来ない後衛」と言う宣言に近い。''C覚最大の強みはゲージ譲渡''であるため、先落ち避けに使うと本末転倒となる。採用理由としてはアウト。 そして使う側にもC覚のパワー不足を補うための高精度なダメージコントロール技術が必要で、さらに僚機にも詳細なセオリーへの理解が求められる。 これらのことから、低コスト側が自分の都合だけで無策で選べる程の代物ではない。 ''しかし「半覚抜けでミスを補える」という表面的なメリットに魅入られて選び、試合に貢献できず顰蹙を買う者が後を絶たないのは言うまでもないだろう。'' 以上の懸念点のほとんどは『使う側』『使われる側』が"セオリーを熟知していない"事に起因する。この点が上級者とそれ以外で評価が分かれる要因である。 実際、上位のEEX帯・EX帯にいる猛者なら先の懸念を知識と技術で解消できる期待値が高く、端的に言えば固定に近い動きができるので諸々の懸念がほぼなくなる。 機体相性によっては上位帯のシャフでもC覚が採用されるのもザラで、そもそも当然だがシャッフルで先のセオリーを実現できない理屈はない。 ただ結局「C覚を確実に最大限扱いたい」と言うのであれば固定が出来る相方を見つける方が理に適っている行為である事は言わずもがな。 また、「"低コ同士"の編成でのC覚採用」は覚醒時のパワー不足が如実に出るため、上位帯含め完全に悪手とされるなど、「C覚の選択が勧められない・許されない編成」は確実に存在する。 さらに「懸念がほぼなくなる」というのは"固定と同じ動きが出来る"という話ではなく、第一に僚機がC覚運用を承諾してくれるかは別問題。 覚醒のタイミングを合わせられるか、覚醒を通せるか等、上級者同士セオリーを理解していようが、シャッフルではカバー不可能な点が必ず存在する。 ポテンシャルは高いが事故後のアトリブ・対応力には弱いC覚を他の自己完結できる覚醒を蹴ってまで採用するかどうかは、実力や機体相性など様々な要因で一つ一つ判断したい。 後衛の覚醒としては最適解である点は実績からも疑いようがないが、以上の点からEX帯未満のランク帯において、シャッフルでは選ばない方が無難である。 なお、覚醒抜けをさせた場合、実質相手チームの数回分の覚醒を潰せるため、''対C覚絡みのコンビには隙あらば早めにC覚崩しを狙うのが理想''。 と言っても、固定では原則「相方と連携が取れているからこそC覚を選んでいる」ことがほとんど。無闇に狙うのは当然セオリーに反するので悪手。が、最初から諦めているようでは敵の思う壺。 C覚の低コストを狙う事で、高コスト側は先落ちをさせまいと前に出る事になるため、「戦術としてC覚側を狙うのは非常に理に適った戦法である」と言える。 高コストが前に出てこなければ低コストを狙い、あわよくば先落ち(もしくは覚醒抜け)をさせれば相手の勝ち筋はかなり細くなる。当然無理にフォローに来た30側の耐久調整を崩す+2落ち狙いも無論あり。 特にシャッフルでは連携を取れていない場合がほとんどなので、固定以上にリカバーが難しくなる。よって必ずC覚側に圧をかけることが重要になってくる。 ・推奨される例(固定戦、またはC覚醒のセオリーを確実に遂行できるプレイ技能を前提として) +後落ち&半覚醒2回が安定して行える機体で、尚且つ3000の相方の後衛機。特に自衛力に定評がある2500コスト(オーヴェロン、ジャスティス、アカツキなど)。 +''平常時に大幅にダメージを取る事を前提''として、格闘機やゲロビ機相手に脱出してワンチャンを取らせない両後衛戦法を狙う時(固定戦の万能機3025でエピオンやFA-ZZを相手にしたときなど) +理論とは逆に半覚抜けや覚醒回数に価値があると評価されている機体 ++ノーベルガンダム、ファントムガンダムのような「1落ち前に覚醒技を使うことが前提」とされる機体。 ++バンシィ、ゼイドラ、フォーンファルシアのような「耐久値が一定まで減少すると永続的に強化状態になる」といった機体。 +グフカスタム、ライジングガンダムのようなC覚の延長テク(通称:不正受給)が出来る機体(当然の事ながらシャッフルでは非推奨) +スローネドライのように他の覚醒でもダメージチャンスを見込めない機体、M覚ズンダ程度しか期待できない機体。 ++ただし完全なサポート限定運用となるため試合に勝つには非常に高い技術を要する。 ++使い手の間では一択レベルと囁かれているが、相方目線から見てもかなり消去法的な選択肢である。 ・推奨されない例 +3000コストのC覚醒(一部機体や固定の場合この限りではないが、覚醒合戦でパワー負けしやすい)。 +上級者(EX帯、高勝率等の実績を出しているプレイヤー)同士の対戦''以外''における&color(#F54738){&u(){原則機体を問わずシャッフルマッチ全般}}。 +&color(#F54738){''3000コストがチームにいないタッグ全般。''}勝ち筋を最初から失いやすい。 +固定における前衛高コスト機、一部機体を除いた爆弾戦法での利用。 +覚醒抜け目的&bold(){だけ}の採用。 ・対策 +追っている時に無理に半覚抜けされた場合、''覚醒被せを狙える''。&color(#F54738){特にこちらの覚醒を持っている時の攻めで半覚を割ってくれたらチャンス}。そのまま''セルフ攻め継''が成立すれば大金星。 +''覚醒を使ってまでC覚の半覚を割らせようとしない''。抜けモーションからの反撃自体は往年のE覚と同様に優秀で、上記の「覚醒被せ」を狙いづらくなる。 +C覚の先落ちは相手の不利が過去作以上に大きいことを把握し、可能であればC覚後衛から潰す戦略を取る。 *コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい。 C覚醒の運用に関しての議論は&u(){[[こちらのページでお願いします。>込み入った議論/C覚醒の扱いについて]]} #comment_num2(num=10,size100)

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