ガンダムAGE-FX

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ガンダムAGE-FX - (2021/11/30 (火) 23:13:55) の1つ前との変更点

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&sizex(4){  ''総合解説'' / &link_path(通常状態){通常状態} / &link_path(FXバーストモード){FXバーストモード}} ---- #mobile{ #region(open,基本データ) } #divclass(float-right){ |>|MIDDLE:CENTER:&image(ms.png)|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):作品枠|MIDDLE:機動戦士ガンダムAGE| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):パイロット|MIDDLE:キオ・アスノ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):コスト|MIDDLE:3000| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):耐久値|MIDDLE:650| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):形態移行|MIDDLE:FXバーストモード| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):移動タイプ|MIDDLE:通常| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):BD回数|MIDDLE:通常時:7&br()FXバースト時:8| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):赤ロック距離|MIDDLE:通常時:11&br()FXバースト時:10| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):変形コマンド|MIDDLE:なし| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):盾コマンド|MIDDLE:通常時:条件つき全方位&br()FXバースト時:あり| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):覚醒タイプ|MIDDLE:Xラウンダー| } #mobile{ #endregion #region(close,目次) } #contents #mobile{ #endregion } *概要 『機動戦士ガンダムAGE』の第4部「三世代編」より、AGEシステムが生み出した最後の機体。 AGE-3の火力を維持しながら徹底的に軽量化され、高い機動性を実現している。"FX"は「Follow X-rounder」の略。 耐久減(260以下)・覚醒・あるいは格闘CSでFXバーストモードに換装できる万能機。 通常状態は祖父と父の力を借りるアシストを軸とした全方位ガード持ちの機体。3000としては底辺クラスに攻撃力が低く、その反面自衛力が高い。 FXバーストモードは強力なアシストを喪失する代わりに、機動力及び格闘性能が大きく向上する格闘寄り機で攻撃性能が上がる。 『MBON』で登場して以来「生存力過多をいかしてガン逃げを狙い、低コ爆弾を投げる3000機」として0落ち狙いの利用法が行われてきた。 しかし前作アプデで攻め力を上げつつもバースト時緑ロック特射を取り上げられており、レクスのBD格CSなどと同じく開発にはこの戦法は好まれなかったフシがある。 本作ではL覚が消滅した事もあり0落ち戦法は更にやりづらくなったが、緑ロック特射が無くともバースト時は高機動でバリアもあり依然として自衛力は高い。 さらに念願の任意FXバーストモード換装を獲得。1出撃1回だがようやく3000らしい放置のされなさが出てきた。 バリアが最初から溜まっていたり、撃ち切ってさえいれば通常時のアシストリロードも行われている事など、全体的に活かしやすい仕様に変わっておりスペックは上がった。 いまだに先落ちに固執するには格CSバーストが終わってからの時間帯のせいで問題があるものの、先落ち・後落ちどちらでもそれなりにうまみを持って戦えるようになったとも言える。 端的に言えば''振り切ったガン逃げ性能を活かすべき機体''が''はじめは先落ちを狙っていくが、相方を守りづらく立ち回りがピーキーな機体''に変わった。 なお通常状態の全方位シールドはサブや格闘射撃派生等の大小Cファンネルの使用状況により全方位ではなくなる(モーションに種類あり)。 #openclose(show=EXVS2からの変更点){ 前作のデータは[[こちら>>https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/130.html]] 【通常形態】 -格闘CS:コマンド追加。FXバーストモードへ時限換装。1出撃に1回限り -特殊射撃:弾数増加(2→3) --レバー横特殊射撃:コマンド追加。ミサイル攻撃 【FXバーストモード】 -射撃CS:コマンド追加。通常時CSと同性能 -特殊格闘:格闘CSによる換装直後やコストオーバー時でも即時使用可能 } *戦術 今まで固定戦の本機は、赤枠改を2回ぶん投げたりリ・ガズィを3回ぶん投げたり、トラバや騎士を2回ぶん投げたりしていた。 しかし緑ロック特射とL覚がなくなり、最初から爆弾戦法を狙うにはさすがに厳しい仕様に変更された。 とはいえ依然として自衛しやすい方ではあるので、試合で事故って後落ち/0落ち移行はまだまだあり得る。 今回はようやく時限強化としてバーストに移行できるようになり、3000らしく攻める事が可能になった。 単に時限バーストを得ただけでなくバリアが保証されていたり撃ち切ってさえいればノーマルに戻ってアシストが回復している事など、 諸々「''頼むから悪用しないで攻めてください''」と言わんばかりの仕様に。 開幕祖父を連打して撃ち切って盤面を騒がせつつ、さっさとバーストに移行するのが良い(もちろんこの使い方一択というわけではない)。 元々性能は高いが、さすがにバリア保証は強力で、特射との2つのバリア攻めを活かせば純格闘機たちにも劣らないぐらいの荒らしの時間帯は作れる。 ''問題はこの後''である。 ここから体力が減るまでは今までと同じ攻撃力がしょぼい3000で戦うしかなく、先落ちするには相方の自衛力が要求されてくるのは言うまでもない。 無理にガン攻めで体力調整する事も(特に先落ちした後は)必要になってくるが、さすがに無謀なダメージを大量に喰らう前提であれば後落ちの方が勝てる。 本機はこういったピーキーな性質を相方が理解してくれるかが重要であり、そこは変わっていない。 シャッフルであればきちんと意思疎通をする事。 昔に比べれば本機の特性は多くのプレイヤーが気づいてくれた感があり、同時に本機の先落ち適性自体も上がったので試合を作りやすいはず。 &bold(){・通常時} 振り向きメインサブCやレバ特格を駆使して自衛しつつ、アシストを撒いていくのが基本となる。概要の項でも触れてあるがFXの通常時の攻撃力は3000の中でも最底辺。相方負担が凄まじいためシャッフルなら早めに前衛をどちらが務めるか通信でハッキリさせること。固定なら声かけで自分の意思を伝えよう。 自衛するだけなら得意なのでいわゆる「自衛力を押し付ける」ようなロックの取り方をしたい。FXは自衛が得意だから・後落ちだから、といって赤ロックギリギリにいても機能する武装が少ないので相方がダブロで狙われてしまう。見られていない時に即座に闇討ちに移行出来るが敵に狙われたらすぐ退避出来るような距離が理想となる。まずはこの距離感を掴むとこから始めよう。 ノーマル形態の特長としてCファンネルを使用していない際に全方位ガードが可能である。敵の攻撃をシールドガードで防ぐと覚醒ゲージが微量貯まる。本機は覚醒するとバーストモードに移行することもあり覚醒は非常に重要。その覚醒を安全な全方位ガードで貯めることが出来るのは強み。ガードでの補充に固執し過ぎるのも良くないが通常時の低い攻撃力を覚醒で補うためにも敵の牽制弾などは余裕があればガードしていきたい。 耐久が261以上で何か1つ被弾したらバーストへ換装する時、ペイルライダーサブのような1Hitよろけではないマシンガン武装を食らうと被弾モーションを取らずにバーストモードは換装できる。かなり理想的な換装の仕方ではあるが着地の硬直や自身の攻撃モーション中に被弾するとよろけてしまう。相手も耐久を意識してしてることが多いのでこの方法に無理に拘らず下覚醒技の自爆や誤射、敵からの攻撃など状況に合わせて最適な換装を意識しよう。 &bold(){・バースト時} 通常時とは打って変わり優秀なサブを撒きながら格闘を当てに行くチャンスを窺う。始動技として優れ1コマンドでバウンドダウンを取れる下格・高火力、良カット耐性のBD格この2つが主力。 先落ちする場合はサブを撒きつつ相手の懐に潜り込む。高い機動力をいかしサブで相手のブーストを削って特射→前or下格を狙う。 下格、BD格どちらも当てやすい格闘ではあるのだが下格は高高度で当てた際の追撃の難しさ、BD格は直線的な軌道を取るのが悩み。メイン始動でも200↑のダメージを出せれるので格闘始動に拘りすぎないように。変な拘りを持って突撃しバーストになったけど気づいたら落ちてしまったなんでことにはならないように。 基本的には事故待ちや闇討ちを主体にしているため先落ち想定でこの形態へ移行してもゆっくり立ち回ることになる。故に相方負担も通常時と変わらず高く「先落ちする気だったけど気づいたら相方がミリ耐久になっていた」なんてこともザラ。そういった場合は素直に後落ちにシフトしよう。そうなりたくないのであれば相方にロックを向けている敵を優先的に狙うなどして相方を守っていきたい。 後or0落ちを狙う場合も基本的にはサブによる事故待ちをしつつロックが外れた時に特射→前or下格による闇討ちを狙う。通常時よりも手数は減っているので離れすぎると空気になりやすい。格闘を狙える一方手前の距離で相手に圧をかけ続けたい。事故に固執しすぎると無視され、相方を狙われがちなのでときには格闘を見せてこちらからプレッシャーをかけていきたい。 ゆっくりやることになるのでバリアも複数回使えることもある。堅実にダメージを取っていきたい。 マキオンからクロブに来た人への注意として緑ロックで特射を使ってもロックしている敵の方へ移動してしまう。また違った逃げを要求されるので注意されたし。 *EXバースト考察 「うああああぁぁぁ!」 覚醒中はバーストモードへ移行する。耐久261以上で覚醒したあと覚醒中に耐久260以下になった場合はそのままバーストモードへ移行し、耐久261以上で覚醒が終了した場合は通常時へ戻る。この際硬直は発生しない。 ノーマル時からFXバースト移行の耐久になるダメージを受けた状態で覚醒抜けをすると換装演出が発生する。 対面の機体や本人のプレイスタイルに依存するため、これ一択!と言った選択肢はない。覚醒中はバーストモードへ換装するため通常時との相性は考えなくていい。 5つの覚醒全てに長所と短所があり運用方法も異なる。覚醒時以外の動きも重要になるのでそれぞれの性質をしっかりと把握し、適切な使い分けが肝要となる。 #openclose(show=覚醒の耐久回復による形態移行について){ まず基礎知識としてこの機体は覚醒、格闘CS、耐久減でバーストへ移行する。 ここに全覚醒やR覚醒のクロスバーストによる耐久回復が入るとどうなるか &color(#F54738){・全覚醒による50回復} 耐久260以下で覚醒した場合耐久が260を上回っても永続強化は継続される。 当然だが261以上で覚醒→50回復→被弾せずに覚醒終了した場合はノーマルに戻る。 &color(#F54738){・R覚のクロスバーストによる回復} 全覚醒と同じく耐久260以下でクロスバースト発動→回復で261以上になっても永続強化は継続する。 少々ややこしくなるが&bold(){耐久261以上で覚醒→被弾し耐久が260以下になる→クロスバーストで回復し再び耐久261以上になる}といった流れでも永続強化は継続する。 まとめると、一瞬でも耐久が260以下になればその後撃墜されるまでノーマルへ戻ることはないということ。 //バンシィやOOなどの永続強化も同様かは未検証(バンシィの全覚醒による回復ではノーマルへ戻らないことのみ確認) } -&font(red){Fバースト} 格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-15% 粒揃いの優秀な格闘性能を更に伸ばせる。 特に特殊射撃からの各種格闘派生は凄まじい伸びを誇り、覚醒の機動力上昇と合わせて敵機をかなり捕らえ易い。サブ→格闘のキャンセルルート解放の恩恵も大きく、特射サブで降りると見せかけて格闘を狙ったり、クアンタのアシストなどのようにサブと一緒に詰めることでガードブレイクに攻撃を確定させられるシチュエーションを作れるのも魅力。 但し攻撃補正の低さとコンボ時間の長さはネックとなる。 他機体の様にフリー状況だから最大火力コンボ!…では無く、N前派生や下格闘のバウンドダウン等の状況を優位に進められるコンボ選択を取り入れたい。 フワ格である下格はF覚醒の追従強化は乗らない。下格をメインに運用するなら注意。 -&font(blue){Sバースト} 射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-15% こちらも射撃性能はそこそこなので選択する価値はある。 リロードの高速化した特殊射撃で戦場を駆け回ったり、サブとメインで嫌らしい弾幕を貼れるなど独自のメリットも見逃せない。 //特格シルビは防御武装のためS覚のリロード高速化は適用外、覚醒共通の動作高速化によるリロード高速化のみ適用 安定した戦果を残し易い覚醒ではあるが、撒き続けておいしい武装がサブしかなく上記の特射の高速リロードや射撃CSを生かさないと他覚醒より逆転・爆発力で劣る。 本作で追加された射撃CSで追撃を行う事により火力自体は出し易くはなっているので、今後の研究次第によっては化けるポテンシャルを秘めている。 -&color(darkorange){Mバースト} 困ったらこの覚醒。ただでさえ機敏なFXバーストがまさに爆速となる。冗談抜きで全機体の中でも最速といっていいレベルまで機動力が上昇する。機動力に物を言わせてあらゆる戦局に対応可能と、攻守において非常に有用な選択。 覚醒のぶつけ合いでも不利を背負うことが少ない。 注意点としてメイン射撃の銃口補正が速すぎる機体について来れず、クソビーが頻発する。追撃には極力サブ射撃や格闘を使用したい。 火力に補正がかからないのも辛いところ。BD格闘で火力自体は出せるもののF覚醒の項でも触れてあるとおり常に最大火力コンボをすればいいわけではない。むしろ圧倒的な機動力で敵2体にダメージを与えにいくのが理想(最大火力を出す方がいい場面ももちろんある)。手早くコンボを終わらせようとするとFやSよりダメージが伸びない。他の覚醒よりも立ち回りが重要となる。 -&color(darkred){Rバースト} 攻撃補正:+5% 防御補正:-25% 本作追加覚醒。 スーパーアーマーが付与された特殊射撃からの各種格闘派生は言うまでもなく強烈で、敵の行動選択肢をかなり狭める解りやすい押し付け択。特殊射撃自体にはSAが付与されないので注意。 FXの負け筋の1つとして覚醒が終わったとき耐久が261以上で通常時へ戻ってしまいそのまま放置され相方撃沈、というパターンがある。R覚醒ならSAがあるのでダメージモーションを取らずに被弾可能(SA付与中のみ・カウンターや単発強制ダウンには無力)なのでスムーズにバースト状態へ移行しやすい。多少の慣れはいるものの狙う価値は大いにある。 R覚醒の弱点である「低耐久での発動はリスクが大きい」という点も通常時の全方位シールドによる覚醒補充で補いやすい。火力に関してもBD格を絡めれば300近いダメージは出すことができ、弱目の機動力上昇も元々高機動なのでそこまで気にならない。 相性の良い覚醒ではあるが強みを生かすためには平時でも覚醒のことを意識する必要がある。また単純な逃げではFやMに劣るのでいかにして上手く「迎撃するか」が重要となる。 -&font(green){Cバースト} こちらも本作での追加覚醒。 各種覚醒補正が最低クラスであるのと引き換えに、半覚醒で被弾時の覚醒抜け使用可。更に覚醒中は相方への覚醒ゲージ供給が付与されるというサポート向けの選択肢。 元々高相性なのでついつい何も考えず選びがちになってしまうが、C覚醒の主目的は「相方への覚醒ゲージ譲渡」である。抜け覚醒による安定したバースト移行も強力だが抜け前提の動きは良くない。また抜け覚醒をして試合展開が良くなることは基本なく試合の流れを変えるチャンスである覚醒を現状維持(抜けた後に捕まってしまえば悪化)で消費してしまうのはおいしくない。 さらに言うなら、こちらの優位な状況を相手のワンチャンスで覆させない為の選択肢。マッチング時点で明らかな余裕が感じられるなら本覚醒を選ぶべきではあるが、拮抗した実力同士の対戦では戦局を左右する覚醒自体のパワーは重要。 以上の点から運用するには平時でも敵を圧倒することが出来るPSと抜け覚醒をするかの判断が大切で超上級者向け。本機は覚醒でバーストモードに換装することもあり覚醒は消極的ではなく積極的に使っていきたい。 もともと相方依存の機体であり、相方運に左右されがちなシャッフルでの採用は基本的にNG。 *僚機考察 FXがやりたいようにやると相方負担が大きくなり相方先落ちが頻発する。 なのでFXのゆっくりとした展開でも耐えることが出来る自衛力の高い機体か先落ちしても前衛を務めることが出来る機体と組むのがベター。 L覚醒と緑ロック特射の消失から適正はやや低くなったものの、レッドフレーム改やアヴァランチエクシアといった前衛機を隣に置いて爆弾後衛を務めるのもまだまだあり。 &bold(){3000} シャッフルで良く起こる事故編成。お互い開幕は減らないようにし、減った方が前衛を務める、というのがセオリーだがFXとしてはどの機体と組んでも0落ちしたい。格闘CSによる1度きりの任意バースト移行が追加されたとはいえ事故って先落ちしてしまうと再びバーストに入るまでの相方負担が凄まじく負け濃厚になってしまうため他の機体以上に耐久調整には気を配りたい。 基本的にFXが無視されるので相方1落ち後は相方の耐久を下回らない程度に前に出て相方2落ちの負け筋を作らないようにしたい。 C覚醒は基本的にNG。相方に覚醒ゲージを譲渡したところで覚醒回数が増えにくく、FX先落ち展開になってしまった時の圧力があまりにも低すぎる。抜けでしかまともな運用ができないがそもそも抜け覚醒は保険。貯まったから抜ける、という覚醒は勝ちを遠ざける行為。相方にいい顔もされない。他の覚醒の強みを凌駕できるような運用法を見つけなければほぼ他の覚醒の劣化になってしまう。 ・バエルやゴッドなどの(純)格闘機 ロックを集める能力がトップレベルに高い。がそれはダブロされやすいということ。格闘機が相方だから、3030だからといって後ろで逃げているだけでは相方が溶かされるだけ。要所でしっかりフォローを入れつつ耐久を残したい。FX先落ちだけは絶対に避けること。 格闘CSを序盤に使ってライン上げ→ダウンを取ってそのまま疑似タイにできると美味しい。 ・その他の万能機 上述した通り0落ちを担当したい。相方が「減った方が前に出る」という他の3030と同じ考え方をしていると少しきつい。相方の背後に周り相方を被弾させる、というゲスなプレイングもたまには求められる。 代表的な負けパターンとしてFX無視からの相方2落ちというパターンがある。相方の1落ち後しっかり主張していきたいがここで格闘CSがないとさらに放置が進んでしまう。30の大半は自力でラインを上げられる機体が多いので「開幕アシスト消費→バースト」というテンプレも控えた方がいいかもしれない。 //また開幕で格闘CSを切ってしまうとその後の圧力がかけずらくなる(FXの放置が進む)ので「アシスト消費→バースト」というテンプレも控えたほうがいいかもしれない。格闘CSを持っているという事実だけでも敵に圧をかけれることを覚えておこう。 &bold(){2500} 推奨コスト帯その1。FXがバーストに入るまで耐えてくれる機体が多く、先落ちしてもある程度前に出れる機体が多い。どちらが先落ちするかしっかり決めないと順落ちしてコスオバ側が狙われてしまうので注意。 ・オーヴェロン 今作初参戦の時限強化機体。FXのフォローがなくても横特射や変形による逃げが強く、強化時には極太ゲロビと弾速、誘導共に優秀なN特射が強烈。爆弾戦法も普通の戦法も取ることができ、柔軟な対応が可能。 FXがダブロされないよう主張する力もありかなり組みやすい機体。 ・フォーンファルシア 原作ペア。 後衛適性の方が高いものの前に出れなくもない機体。通常時ではFXに足りない弾幕を張ってくれるし、強化時は無限に使える降りテク・安易な着地を許さないゲロビ・なかなか良い伸びを持つ格闘などで30コストとも渡り合える性能となる。 お互いが240程度で永久強化に入れれば非常に強力。見合ってても何も起きず、ロックを外せば強化な攻撃が来る。 3025ペアなのでコスオバ側の耐久が心配なものの、一応強化状態で復帰するので比較的逃げやすいか。 ・ガンダムAGE-3 同パイロットペア。 堅実な射撃戦をしつつ要所でAGE-3の特格関連の武装を刺してもらう。AGE-3側の自衛力に難があるので基本はFX後落ちになるか。 開幕バーストで存在感をアピール出来ればAGE-3側もやりやすい。しかし、ダメを取ることに固執して被弾してしまうのはNG。 AGE-3の格闘CSや両機の覚醒などワンチャンスを掴み取る力もある。 お互いタイマンになるとキツイのでどうやってダブロを作るかが勝利への鍵 ・ジャスティスガンダム 参戦当初からじわじわと評価をあげている機体。自衛力が30コストに匹敵するレベルで高く通常時のFXがゆっくりやっていても耐久を残しやすい。弾幕はそこまで薄くないがFX、ジャスティスともに火力が低いのが悩み。地道にダメージを取っていき、火力の低さはFXバーストで補ってもらおう。 通常時FXの前を張る能力もジャスティスと大差ないので落ち順には拘らず、順落ちや相方が落ちた時に自身の耐久が100程度にならなように耐久調整しておこう。 //・アカツキ //環境最上位に君臨している機体。後衛での援護能力がトップクラスで追われてもピョン格と2種類の降りテクを駆使した逃げが強い。FXに足りない弾幕を形成してくれるがアカツキが先落ちしてしまうとアカツキの強みを活かせないのでFX先落ち推奨。 &bold(){2000} 推奨コスト帯その2。2500コストよりも機体性能で劣りがちだがコスオバ側がより余裕を持てるのが利点。またC覚醒以外を選びやすいので覚醒の爆発力が高いのも強み。とはいえお互いにフォローし合いたいので意思疎通のしやすい固定向けか。 ・ガンダムMk-II スーパーガンダム時の射撃が極力な換装機。 格闘のミサイルの誘導が強烈でステップを踏むことを強要させられる。 FXの自衛力を生かしてロックを集めて、Mk-IIの射撃を通すのが主な戦法か。 S覚醒が前作フォビドゥンを彷彿とさせる強力さを秘めてるので爆弾戦法に移行することも出来る。 Mk-Ⅱ側の自衛力にやや難があるので落ち順は試合の中で順次変えていきたいが順落ちには注意。 ・ガンダムX魔王 2種類の強烈な武装を狙っていく機体。 Mk-IIと同じくFXにロックを取ってもらって横サブや特格・特射を狙ってもらうのが基本。特格がリロードされているなら3000コスト相手にも攻めていけるのでコスパがいい。先落ちしてしまってもなんとかなるが主力武装の大半が弾数性で回転率も特別いい方ではないので注意。 覚醒の爆発力が非常に強力なのでFXが後衛をするなら2落ちをあげたいか。 ・シナンジュスタイン アップデートで一気に評価をあげた格闘寄りの機体。振り向きアメキャン、横格などの自衛が強く、甘い着地には高弾速の特射を狙う。 一人でいつまでも耐えれるわけではないがFXが逐一フォローしてやればかなり長い時間耐えることができる。また覚醒の爆発力が高いのも魅力。積極的に狙うものではないがクロスバーストを発動できればなかなかいやらしい荒らしをすることが出来る。FXがF覚醒なら覚醒延長(バースト延長)も出来て嬉しい。 自分から攻めてダメージを取ることも可能だがガツガツ攻める機体ではないのでFXがしっかりとロックを引いてあげたい。最悪先落ちしてしまっても前格などで暴れることが出来るので柔軟な対応を。 &bold(){1500} 非推奨。生時のFXでは相方を守ることは厳しく、かといって後落ちしても生時で降ってくるので15が狙われやすい。MBONのリ・ガズィのような圧倒的ポテンシャルを秘めている機体もおらず固定では今の所封印安定。シャフでこの組み合わせになってしまったら0落ち徹底した方が可能性はある。 *対策 &bold(){・通常時} 参戦時から一貫して無視するのが一番。強めの銃口補正や強誘導を持つ武装がなく主張力に欠ける。 しかしNアシストの照射は横範囲が広くダメージこそ低いもののダウンを取られ距離を離されてしまうので注意。銃口補正、弾速が優れているわけではないので警戒していれば当たることはまずないだろう。 無視に弱いことはFX側も承知のはず。こちらの対策を逆手に取られる可能性もないわけではない。基本的に無視するのが安定ではあるが絶対的な対策ではないことを覚えておこう。 攻める際は下格のカウンター・サブorアシスト盾に注意。安易な攻めはこちらがブースト不利を背負うだけなので慎重に攻めたい。自衛では特格に頼っていることが多いので特格を使ってのを見てから攻めると攻撃を通しやすい。 足もそこまで速くないので低空BD(あるのなら降りテクも併用)でも詰めやすい また耐久を261〜で固定出来るとFX側は非常にやりにくくなるので固定などで意思疎通が可能なら狙ってみてもいいかもしれない。 マシンガン持ちの機体はFXの耐久に注意しておくこと。条件にもよるが被弾モーションなしでの換装を許すことになる。 以下、一部武装の対策。 ・N特射 上下移動で避ける。着地に合わせて撃ってくることが多いので着地した時はFXの挙動に注意。 ・全方位ガード されたら基本無視。ダメージを取りたいならガード終了後の硬直or終了後のステップを狩りたい。 ・下格(カウンター) 射撃バリア無しなので射撃で崩すか、着地を挟んでブースト有利を作りたい。ここからのフォローが特格、格闘の振り返し、後BDで距離をとってステメサキャンの3択。どれも見てから十分対応できるので焦らないように。 &bold(){・バースト時} 警戒すべき武装はサブ・下格・特射からの各種格闘派生。特に下格は上下にかなり強く甘い上昇などはバースト時の高機動もあって簡単に取られてしまう。 基本的にはサブによる事故待ち、見られていない時の特射前を主体としているため、ロックを外さなければ互角以上に渡り合える。 格闘は判定が強いものが無いので振ってくる相手には振り返すのもアリ。 しかし長時間見合っていてもFX側は緑ロック下格と特射を絡めた逃げをされバリアを貼られてしまうし、相方負担も大きくなるので何も起きないとみたら敵相方をダブロするのがいい。その際注意するのは特射からの前格。驚異的な伸びを誇り長時間拘束されてしまうのでアラート、レーダーは気にしておこう。 サブの射程や緑ロック特射の仕様変更からこちらの赤ロック内にいることが多い。誘導の強い弾をある程度継続的に撃てる機体(フルグランサやサザビー、X魔王など)が見合ってやればFXも動きにくい。降りテクが振り向きメサキャンしかないのも弱点といえば弱点。自分から距離を詰めるのはオススメしないが相手の反撃にさえ注意すれば近距離は割と有利。横格ブンブンにも意外と弱い。バーストに入っているということは耐久が260以下ということ大半の機体の格闘コンボなら一気に落とし切ることも不可能ではない。 以下、一部武装の対策 ・サブ ステップで無効化してしまうのが一番。ステップが踏めないなら射出方向に対して垂直に動いて軸をずらしたい。 ・特射(→格闘キャンセル) 初動の特射を爆風付き射撃や格闘で潰せるとおいしい。格闘キャンセル時に再誘導が掛かってるので格闘にキャンセルしたとこでステップor盾をしたい。判定自体は普通なので強めの判定や早めの発生を持つ格闘を振り返すのもアリ。 ・下格闘 そもそも上に逃げないようにする。メインCから出してくることが多いのでメインにも注意。判定自体は普通なのだが挙動が機敏なので見てから対応するより先出しで判定の強い武装や射撃を置いておきたい。 ・BD格闘のカット 基本狙わない。オーヴェロン強化サブみたいな範囲のデカいゲロビや曲げ撃ち可能なゲロビを持っている機体で自身がフリーなら狙ってもいいかな?といった感じ。格闘でのカットはブーストを多めに残しておいておかないと追いつかないことが多いので相方が落ちたら負けの時以外は狙わない方が良さげ。 *チャレンジミッション **【機体ミッション】ガンダムAGE-FX |BGCOLOR(KHAKI):ミッション|BGCOLOR(GOLD):EXP|BGCOLOR(ORANGE):期待値|h |5回対戦せよ|50|300| |対戦で3回勝利せよ|50|250| |対戦で累計10機撃墜せよ|200|600| |対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ|100|3000| |トライアドバトルでコースを3回クリアせよ|50|-| 推定所要対戦数:218戦 |BGCOLOR(KHAKI):EXP|>|BGCOLOR(GOLD):報酬|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):5000|MIDDLE:CENTER:コメントパーツ|MIDDLE:AGE-FX&br()Xラウンダー&br()キオ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):10000|MIDDLE:CENTER:コメントセット|MIDDLE:[じいちゃん]はなれたんだね&br()本当の[救世主]に…| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):15000|MIDDLE:CENTER:称号文字(ゴールド)|MIDDLE:輝ける世界を目指して| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):20000|MIDDLE:CENTER:スタンプ通信|MIDDLE:僕ならあいつを止められる!| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):25000|MIDDLE:CENTER:チケット|MIDDLE:アイテム交換チケット×1| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):30000|MIDDLE:CENTER:称号文字(プレミアム)|MIDDLE:輝ける世界を目指して| *外部リンク -[[したらば掲示板 - ガンダムAGE-FX Part.1>>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1606375875/]] *コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい #comment_num2(num=10,size100)
&sizex(4){  ''総合解説'' / &link_path(通常状態){通常状態} / &link_path(FXバーストモード){FXバーストモード}} ---- #mobile{ #region(open,基本データ) } #divclass(float-right){ |>|MIDDLE:CENTER:&image(ms.png)|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):作品枠|MIDDLE:機動戦士ガンダムAGE| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):パイロット|MIDDLE:キオ・アスノ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):コスト|MIDDLE:3000| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):耐久値|MIDDLE:650| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):形態移行|MIDDLE:FXバーストモード| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):移動タイプ|MIDDLE:通常| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):BD回数|MIDDLE:通常時:7&br()FXバースト時:8| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):赤ロック距離|MIDDLE:通常時:11&br()FXバースト時:10| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):変形コマンド|MIDDLE:なし| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):盾コマンド|MIDDLE:通常時:条件つき全方位&br()FXバースト時:あり| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):覚醒タイプ|MIDDLE:Xラウンダー| } #mobile{ #endregion #region(close,目次) } #contents #mobile{ #endregion } *概要 『機動戦士ガンダムAGE』の第4部「三世代編」より、AGEシステムが生み出した最後の機体。 AGE-3の火力を維持しながら徹底的に軽量化され、高い機動性を実現している。"FX"は「Follow X-rounder」の略。 耐久減(260以下)・覚醒・あるいは格闘CSでFXバーストモードに換装できる万能機。 通常状態は祖父と父の力を借りるアシストを軸とした全方位ガード持ちの機体。3000としては底辺クラスに攻撃力が低く、その反面自衛力が高い。 FXバーストモードは強力なアシストを喪失する代わりに、機動力及び格闘性能が大きく向上する格闘寄り機で攻撃性能が上がる。 『MBON』で登場して以来「生存力過多をいかしてガン逃げを狙い、低コ爆弾を投げる3000機」として0落ち狙いの利用法が行われてきた。 しかし前作アプデで攻め力を上げつつもバースト時緑ロック特射を取り上げられており、レクスのBD格CSなどと同じく開発にはこの戦法は好まれなかったフシがある。 本作ではL覚が消滅した事もあり0落ち戦法は更にやりづらくなったが、緑ロック特射が無くともバースト時は高機動でバリアもあり依然として自衛力は高い。 さらに念願の任意FXバーストモード換装を獲得。1出撃1回だがようやく3000らしい放置のされなさが出てきた。 バリアが最初から溜まっていたり、撃ち切ってさえいれば通常時のアシストリロードも行われている事など、全体的に活かしやすい仕様に変わっておりスペックは上がった。 いまだに先落ちに固執するには格CSバーストが終わってからの時間帯のせいで問題があるものの、先落ち・後落ちどちらでもそれなりにうまみを持って戦えるようになったとも言える。 端的に言えば''振り切ったガン逃げ性能を活かすべき機体''が''はじめは先落ちを狙っていくが、相方を守りづらく立ち回りがピーキーな機体''に変わった。 なお通常状態の全方位シールドはサブや格闘射撃派生等の大小Cファンネルの使用状況により全方位ではなくなる(モーションに種類あり)。 #openclose(show=EXVS2からの変更点){ 前作のデータは[[こちら>>https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/130.html]] 【通常形態】 -格闘CS:コマンド追加。FXバーストモードへ時限換装。1出撃に1回限り -特殊射撃:弾数増加(2→3) --レバー横特殊射撃:コマンド追加。ミサイル攻撃 【FXバーストモード】 -射撃CS:コマンド追加。通常時CSと同性能 -特殊格闘:格闘CSによる換装直後やコストオーバー時でも即時使用可能 } *戦術 今まで固定戦の本機は、赤枠改を2回ぶん投げたりリ・ガズィを3回ぶん投げたり、トラバや騎士を2回ぶん投げたりしていた。 しかし緑ロック特射とL覚がなくなり、最初から爆弾戦法を狙うにはさすがに厳しい仕様に変更された。 とはいえ依然として自衛しやすい方ではあるので、試合で事故って後落ち/0落ち移行はまだまだあり得る。 今回はようやく時限強化としてバーストに移行できるようになり、3000らしく攻める事が可能になった。 単に時限バーストを得ただけでなくバリアが保証されていたり撃ち切ってさえいればノーマルに戻ってアシストが回復している事など、 諸々「''頼むから悪用しないで攻めてください''」と言わんばかりの仕様に。 開幕祖父を連打して撃ち切って盤面を騒がせつつ、さっさとバーストに移行するのが良い(もちろんこの使い方一択というわけではない)。 元々性能は高いが、さすがにバリア保証は強力で、特射との2つのバリア攻めを活かせば純格闘機たちにも劣らないぐらいの荒らしの時間帯は作れる。 ''問題はこの後''である。 ここから体力が減るまでは今までと同じ攻撃力がしょぼい3000で戦うしかなく、先落ちするには相方の自衛力が要求されてくるのは言うまでもない。 無理にガン攻めで体力調整する事も(特に先落ちした後は)必要になってくるが、さすがに無謀なダメージを大量に喰らう前提であれば後落ちの方が勝てる。 本機はこういったピーキーな性質を相方が理解してくれるかが重要であり、そこは変わっていない。 シャッフルであればきちんと意思疎通をする事。 昔に比べれば本機の特性は多くのプレイヤーが気づいてくれた感があり、同時に本機の先落ち適性自体も上がったので試合を作りやすいはず。 &bold(){・通常時} 振り向きメインサブCやレバ特格を駆使して自衛しつつ、アシストを撒いていくのが基本となる。概要の項でも触れてあるがFXの通常時の攻撃力は3000の中でも最底辺。相方負担が凄まじいためシャッフルなら早めに前衛をどちらが務めるか通信でハッキリさせること。固定なら声かけで自分の意思を伝えよう。 自衛するだけなら得意なのでいわゆる「自衛力を押し付ける」ようなロックの取り方をしたい。FXは自衛が得意だから・後落ちだから、といって赤ロックギリギリにいても機能する武装が少ないので相方がダブロで狙われてしまう。見られていない時に即座に闇討ちに移行出来るが敵に狙われたらすぐ退避出来るような距離が理想となる。まずはこの距離感を掴むとこから始めよう。 ノーマル形態の特長としてCファンネルを使用していない際に全方位ガードが可能である。敵の攻撃をシールドガードで防ぐと覚醒ゲージが微量貯まる。本機は覚醒するとバーストモードに移行することもあり覚醒は非常に重要。その覚醒を安全な全方位ガードで貯めることが出来るのは強み。ガードでの補充に固執し過ぎるのも良くないが通常時の低い攻撃力を覚醒で補うためにも敵の牽制弾などは余裕があればガードしていきたい。 耐久が261以上で何か1つ被弾したらバーストへ換装する時、ペイルライダーサブのような1Hitよろけではないマシンガン武装を食らうと被弾モーションを取らずにバーストモードは換装できる。かなり理想的な換装の仕方ではあるが着地の硬直や自身の攻撃モーション中に被弾するとよろけてしまう。相手も耐久を意識してしてることが多いのでこの方法に無理に拘らず下覚醒技の自爆や誤射、敵からの攻撃など状況に合わせて最適な換装を意識しよう。 &bold(){・バースト時} 通常時とは打って変わり優秀なサブを撒きながら格闘を当てに行くチャンスを窺う。始動技として優れ1コマンドでバウンドダウンを取れる下格・高火力、良カット耐性のBD格この2つが主力。 先落ちする場合はサブを撒きつつ相手の懐に潜り込む。高い機動力をいかしサブで相手のブーストを削って特射→前or下格を狙う。 下格、BD格どちらも当てやすい格闘ではあるのだが下格は高高度で当てた際の追撃の難しさ、BD格は直線的な軌道を取るのが悩み。メイン始動でも200↑のダメージを出せれるので格闘始動に拘りすぎないように。変な拘りを持って突撃しバーストになったけど気づいたら落ちてしまったなんでことにはならないように。 基本的には事故待ちや闇討ちを主体にしているため先落ち想定でこの形態へ移行してもゆっくり立ち回ることになる。故に相方負担も通常時と変わらず高く「先落ちする気だったけど気づいたら相方がミリ耐久になっていた」なんてこともザラ。そういった場合は素直に後落ちにシフトしよう。そうなりたくないのであれば相方にロックを向けている敵を優先的に狙うなどして相方を守っていきたい。 後or0落ちを狙う場合も基本的にはサブによる事故待ちをしつつロックが外れた時に特射→前or下格による闇討ちを狙う。通常時よりも手数は減っているので離れすぎると空気になりやすい。格闘を狙える一方手前の距離で相手に圧をかけ続けたい。事故に固執しすぎると無視され、相方を狙われがちなのでときには格闘を見せてこちらからプレッシャーをかけていきたい。 ゆっくりやることになるのでバリアも複数回使えることもある。堅実にダメージを取っていきたい。 マキオンからクロブに来た人への注意として緑ロックで特射を使ってもロックしている敵の方へ移動してしまう。また違った逃げを要求されるので注意されたし。 *EXバースト考察 「うああああぁぁぁ!」 覚醒中はバーストモードへ移行する。耐久261以上で覚醒したあと覚醒中に耐久260以下になった場合はそのままバーストモードへ移行し、耐久261以上で覚醒が終了した場合は通常時へ戻る。この際硬直は発生しない。 ノーマル時からFXバースト移行の耐久になるダメージを受けた状態で覚醒抜けをすると換装演出が発生する。 対面の機体や本人のプレイスタイルに依存するため、これ一択!と言った選択肢はない。覚醒中はバーストモードへ換装するため通常時との相性は考えなくていい。 5つの覚醒全てに長所と短所があり運用方法も異なる。覚醒時以外の動きも重要になるのでそれぞれの性質をしっかりと把握し、適切な使い分けが肝要となる。 一度耐久が260以下になればフル覚醒の50回復やR覚醒クロスバーストによる回復で耐久が261以上になっても永続換装は継続される。 少々ややこしくなるが&bold(){耐久261以上でR覚醒発動→覚醒中に耐久260以下へ→R覚醒のクロスバーストで回復し耐久261以上へ}という流れでも永続換装は継続される。 後落ちでもフル覚醒を使えば2500ペアなら耐久170、2000ペアなら耐久270で永続換装を維持でき、覚醒中はFXバーストモードへ換装することもあり、エクストリームtype-レオスⅡ Vsのように&bold(){本来非推奨である全覚醒に一考の余地がある}機体だが、流石にシャイニングのように推奨とまでは言えない。&bold(){半覚醒が基本だが事故って全覚醒になってしまってもやりようはある程度}に考えておこう。言うまでもないが最初から全覚醒を狙うのは絶対にNG。とくにシャッフルでは相方の考えが分かりづらいので大人しく半覚醒を吐いて試合を動かしにいこう。 -&font(red){Fバースト} 格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-15% 粒揃いの優秀な格闘性能を更に伸ばせる。 特に特殊射撃からの各種格闘派生は凄まじい伸びを誇り、覚醒の機動力上昇と合わせて敵機をかなり捕らえ易い。サブ→格闘のキャンセルルート解放の恩恵も大きく、特射サブで降りると見せかけて格闘を狙ったり、クアンタのアシストなどのようにサブと一緒に詰めることでガードブレイクに攻撃を確定させられるシチュエーションを作れるのも魅力。 但し攻撃補正の低さとコンボ時間の長さはネックとなる。 他機体の様にフリー状況だから最大火力コンボ!…では無く、N前派生や下格闘のバウンドダウン等の状況を優位に進められるコンボ選択を取り入れたい。 フワ格である下格はF覚醒の追従強化は乗らない。下格をメインに運用するなら注意。 -&font(blue){Sバースト} 射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-15% こちらも射撃性能はそこそこなので選択する価値はある。 リロードの高速化した特殊射撃で戦場を駆け回ったり、サブとメインで嫌らしい弾幕を貼れるなど独自のメリットも見逃せない。 //特格シルビは防御武装のためS覚のリロード高速化は適用外、覚醒共通の動作高速化によるリロード高速化のみ適用 安定した戦果を残し易い覚醒ではあるが、撒き続けておいしい武装がサブしかなく上記の特射の高速リロードや射撃CSを生かさないと他覚醒より逆転・爆発力で劣る。 本作で追加された射撃CSで追撃を行う事により火力自体は出し易くはなっているので、今後の研究次第によっては化けるポテンシャルを秘めている。 -&color(darkorange){Mバースト} 困ったらこの覚醒。ただでさえ機敏なFXバーストがまさに爆速となる。冗談抜きで全機体の中でも最速といっていいレベルまで機動力が上昇する。機動力に物を言わせてあらゆる戦局に対応可能と、攻守において非常に有用な選択。 覚醒のぶつけ合いでも不利を背負うことが少ない。 注意点としてメイン射撃の銃口補正が速すぎる機体について来れず、クソビーが頻発する。追撃には極力サブ射撃や格闘を使用したい。 火力に補正がかからないのも辛いところ。BD格闘で火力自体は出せるもののF覚醒の項でも触れてあるとおり常に最大火力コンボをすればいいわけではない。むしろ圧倒的な機動力で敵2体にダメージを与えにいくのが理想(最大火力を出す方がいい場面ももちろんある)。手早くコンボを終わらせようとするとFやSよりダメージが伸びない。他の覚醒よりも立ち回りが重要となる。 -&color(darkred){Rバースト} 攻撃補正:+5% 防御補正:-25% 本作追加覚醒。 スーパーアーマーが付与された特殊射撃からの各種格闘派生は言うまでもなく強烈で、敵の行動選択肢をかなり狭める解りやすい押し付け択。特殊射撃自体にはSAが付与されないので注意。 FXの負け筋の1つとして覚醒が終わったとき耐久が261以上で通常時へ戻ってしまいそのまま放置され相方撃沈、というパターンがある。R覚醒ならSAがあるのでダメージモーションを取らずに被弾可能(SA付与中のみ・カウンターや単発強制ダウンには無力)なのでスムーズにバースト状態へ移行しやすい。多少の慣れはいるものの狙う価値は大いにある。 R覚醒の弱点である「低耐久での発動はリスクが大きい」という点も通常時の全方位シールドによる覚醒補充で補いやすい。火力に関してもBD格を絡めれば300近いダメージは出すことができ、弱目の機動力上昇も元々高機動なのでそこまで気にならない。 相性の良い覚醒ではあるが強みを生かすためには平時でも覚醒のことを意識する必要がある。また単純な逃げではFやMに劣るのでいかにして上手く「迎撃するか」が重要となる。 -&font(green){Cバースト} こちらも本作での追加覚醒。 各種覚醒補正が最低クラスであるのと引き換えに、半覚醒で被弾時の覚醒抜け使用可。更に覚醒中は相方への覚醒ゲージ供給が付与されるというサポート向けの選択肢。 元々高相性なのでついつい何も考えず選びがちになってしまうが、C覚醒の主目的は「相方への覚醒ゲージ譲渡」である。抜け覚醒による安定したバースト移行も強力だが抜け前提の動きは良くない。また抜け覚醒をして試合展開が良くなることは基本なく試合の流れを変えるチャンスである覚醒を現状維持(抜けた後に捕まってしまえば悪化)で消費してしまうのはおいしくない。 さらに言うなら、こちらの優位な状況を相手のワンチャンスで覆させない為の選択肢。マッチング時点で明らかな余裕が感じられるなら本覚醒を選ぶべきではあるが、拮抗した実力同士の対戦では戦局を左右する覚醒自体のパワーは重要。 以上の点から運用するには平時でも敵を圧倒することが出来るPSと抜け覚醒をするかの判断が大切で超上級者向け。本機は覚醒でバーストモードに換装することもあり覚醒は消極的ではなく積極的に使っていきたい。 もともと相方依存の機体であり、相方運に左右されがちなシャッフルでの採用は基本的にNG。 *僚機考察 FXがやりたいようにやると相方負担が大きくなり相方先落ちが頻発する。 なのでFXのゆっくりとした展開でも耐えることが出来る自衛力の高い機体か先落ちしても前衛を務めることが出来る機体(もしくは最初から先落ちしに行く格闘機)と組むのがベター。 L覚醒と緑ロック特射の消失から適正はやや低くなったものの、レッドフレーム改やアヴァランチエクシアといった前衛機を隣に置いて爆弾後衛を務めるのもまだまだあり。その際は味方1人で突っ込ませるのではなく相方が苦手とする機体を持ち前の自衛力を押し付けてロックを引きつけたい。 &bold(){・3000コスト} シャッフルで良く起こる事故編成。お互い開幕は減らないようにし、減った方が前衛を務める、というのがセオリーだがFXとしてはどの機体と組んでも0落ちしたい。格闘CSによる1度きりの任意バースト移行が追加されたとはいえ事故って先落ちしてしまうと再びバーストに入るまでの相方負担が凄まじく負け濃厚になってしまうため他の機体以上に耐久調整には気を配りたい。 基本的にFXが無視されるので相方が落ちるまでは半ば無視しながら耐久を残すことに専念して、相方1落ち後は相方の耐久を下回らない程度に前に出て相方2落ちの負け筋を作らないようにしたい。 C覚醒は基本的にNG。相方に覚醒ゲージを譲渡したところで覚醒回数が増えにくく、FX先落ち展開になってしまった時の圧力があまりにも低すぎる。役割的に「被弾しないこと」を求められるので自機への恩恵が少ないCよりもMの方が安定する。他の覚醒の強みを凌駕できるような運用法を見つけなければほぼ他の覚醒の劣化になってしまう。 ・バエルやゴッドなどの(純)格闘機 ロックを集める能力がトップレベルに高い。がそれはダブロされやすいということ。格闘機が相方だから、3030だからといって後ろで逃げているだけでは相方が溶かされるだけ。要所でしっかりフォローを入れつつ耐久を残したい。FX先落ちだけは絶対に避けること。 格闘CSを序盤に使ってライン上げ→ダウンを取ってそのまま疑似タイにできると美味しい。その場合は相方1落ち後の立ち回りに気をつけること。 ・その他の万能機 上述した通り0落ちを担当したい。相方が「減った方が前に出る」という他の3030と同じ考え方をしていると少しきつい。相方の背後に周り相方を被弾させる、というゲスなプレイングもたまには求められる。 代表的な負けパターンとしてFX無視からの相方2落ちというパターンがある。相方の1落ち後しっかり主張していきたいがここで格闘CSがないと自己主張が非常に難しい。30の大半は自力でラインを上げられる機体が多いので「開幕アシスト消費→バースト」というテンプレも控えた方がいいかもしれない。格闘CSを持っているだけでFXを意識させることが出来ることを覚えておこう。 &bold(){2500} 推奨コスト帯その1。FXがバーストに入るまで耐えてくれる機体が多く、先落ちしてもある程度前に出れる機体が多い。どちらが先落ちするかしっかり決めないと順落ちしてコスオバ側が狙われてしまうので注意。 ・オーヴェロン 今作初参戦の時限強化機体。FXのフォローがなくても横特射や変形による逃げが強く、強化時には極太ゲロビと弾速、誘導共に優秀なN特射が強烈。爆弾戦法も普通の戦法も取ることができ、柔軟な対応が可能。 FXがダブロされないよう主張する力もありかなり組みやすい機体。 ・フォーンファルシア 原作ペア。 後衛適性の方が高いものの前に出れなくもない機体。通常時ではFXに足りない弾幕を張ってくれるし、強化時は無限に使える降りテク・安易な着地を許さないゲロビ・なかなか良い伸びを持つ格闘などで30コストとも渡り合える性能となる。 お互いが240程度で永久強化に入れれば非常に強力。見合ってても何も起きず、ロックを外せば強化な攻撃が来る。 3025ペアなのでコスオバ側の耐久が心配なものの、一応強化状態で復帰するので比較的逃げやすいか。 ・ガンダムAGE-3 同パイロットペア。 堅実な射撃戦をしつつ要所でAGE-3の特格関連の武装を刺してもらう。AGE-3側の自衛力に難があるので基本はFX後落ちになるか。 開幕バーストで存在感をアピール出来ればAGE-3側もやりやすい。しかし、ダメを取ることに固執して被弾してしまうのはNG。 AGE-3の格闘CSや両機の覚醒などワンチャンスを掴み取る力もある。 お互いタイマンになるとキツイのでどうやってダブロを作るかが勝利への鍵。AGE-3の覚醒はCよりもF、S、Rがおすすめ。 ・ジャスティスガンダム 参戦当初からじわじわと評価をあげている機体。自衛力が30コストに匹敵するレベルで高く通常時のFXがゆっくりやっていても耐久を残しやすい。弾幕はそこまで薄くないがFX、ジャスティスともに火力が低いのが悩み。地道にダメージを取っていき、火力の低さはFXバーストで補ってもらおう。 通常時FXの前を張る能力もジャスティスと大差ないので落ち順には拘らず、順落ちや相方が落ちた時に自身の耐久が100程度にならなように耐久調整しておこう。 //・アカツキ //環境最上位に君臨している機体。後衛での援護能力がトップクラスで追われてもピョン格と2種類の降りテクを駆使した逃げが強い。FXに足りない弾幕を形成してくれるがアカツキが先落ちしてしまうとアカツキの強みを活かせないのでFX先落ち推奨。 &bold(){2000} 推奨コスト帯その2。2500コストよりも機体性能で劣りがちだがコスオバ側がより余裕を持てるのが利点。またC覚醒以外を選びやすいので覚醒の爆発力が高いのも強み。とはいえお互いにフォローし合いたいので意思疎通のしやすい固定向けか。 ・ガンダムMk-II スーパーガンダム時の射撃が極力な換装機。 格闘のミサイルの誘導が強烈でステップを踏むことを強要させられる。 FXの自衛力を生かしてロックを集めて、Mk-IIの射撃を通すのが主な戦法か。 S覚醒が前作フォビドゥンを彷彿とさせる強力さを秘めてるので爆弾戦法に移行することも出来る。 Mk-Ⅱ側の自衛力にやや難があるので落ち順は試合の中で順次変えていきたいが順落ちには注意。 ・ガンダムX魔王 2種類の強烈な武装を狙っていく機体。 Mk-IIと同じくFXにロックを取ってもらって横サブや特格・特射を狙ってもらうのが基本。特格がリロードされているなら3000コスト相手にも攻めていけるのでコスパがいい。先落ちしてしまってもなんとかなるが主力武装の大半が弾数性で回転率も特別いい方ではないので注意。 覚醒の爆発力が非常に強力なのでFXが後衛をするなら2落ちをあげたいか。 ・シナンジュスタイン アップデートで一気に評価をあげた格闘寄りの機体。振り向きアメキャン、横格などの自衛が強く、甘い着地には高弾速の特射を狙う。 一人でいつまでも耐えれるわけではないがFXが逐一フォローしてやればかなり長い時間耐えることができる。また覚醒の爆発力が高いのも魅力。積極的に狙うものではないがクロスバーストを発動できればなかなかいやらしい荒らしをすることが出来る。FXがF覚醒なら覚醒延長(バースト延長)も出来て嬉しい。 自分から攻めてダメージを取ることも可能だがガツガツ攻める機体ではないのでFXがしっかりとロックを引いてあげたい。最悪先落ちしてしまっても前格などで暴れることが出来るので柔軟な対応を。 &bold(){1500} 非推奨。生時のFXでは相方を守ることは厳しく、かといって後落ちしても生時で降ってくるので15が狙われやすい。MBONのリ・ガズィのような圧倒的ポテンシャルを秘めている機体もおらず固定では今の所封印安定。シャフでこの組み合わせになってしまったら0落ち徹底した方が可能性はある。 *対策 &bold(){・通常時} 参戦時から一貫して無視するのが一番。強めの銃口補正や強誘導を持つ武装がなく主張力に欠ける。 しかしNアシストの照射は横範囲が広くダメージこそ低いもののダウンを取られ距離を離されてしまうので注意。銃口補正、弾速が優れているわけではないので警戒していれば当たることはまずないだろう。 無視に弱いことはFX側も承知のはず。こちらの対策を逆手に取られる可能性もないわけではない。基本的に無視するのが安定ではあるが絶対的な対策ではないことを覚えておこう。 攻める際は下格のカウンター・サブorアシスト盾に注意。安易な攻めはこちらがブースト不利を背負うだけなので慎重に攻めたい。自衛では特格に頼っていることが多いので特格を使ってのを見てから攻めると攻撃を通しやすい。 足もそこまで速くないので低空BD(あるのなら降りテクも併用)でも詰めやすい また耐久を261〜で固定出来るとFX側は非常にやりにくくなるので固定などで意思疎通が可能なら狙ってみてもいいかもしれない。 マシンガン持ちの機体はFXの耐久に注意しておくこと。条件にもよるが被弾モーションなしでの換装を許すことになる。 以下、一部武装の対策。 ・N特射 上下移動で避ける。着地に合わせて撃ってくることが多いので着地した時はFXの挙動に注意。 ・全方位ガード されたら基本無視。ダメージを取りたいならガード終了後の硬直or終了後のステップを狩りたい。 ・下格(カウンター) 射撃バリア無しなので射撃で崩すか、着地を挟んでブースト有利を作りたい。ここからのフォローが特格、格闘の振り返し、後BDで距離をとってステメサキャンの3択。どれも見てから十分対応できるので焦らないように。 &bold(){・バースト時} 警戒すべき武装はサブ・下格・特射からの各種格闘派生。特に下格は上下にかなり強く甘い上昇などはバースト時の高機動もあって簡単に取られてしまう。 基本的にはサブによる事故待ち、見られていない時の特射前を主体としているため、ロックを外さなければ互角以上に渡り合える。 格闘は判定が強いものが無いので振ってくる相手には振り返すのもアリ。 しかし長時間見合っていてもFX側は緑ロック下格と特射を絡めた逃げをされバリアを貼られてしまうし、相方負担も大きくなるので何も起きないとみたら敵相方をダブロするのがいい。その際注意するのは特射からの前格。驚異的な伸びを誇り長時間拘束されてしまうのでアラート、レーダーは気にしておこう。 サブの射程や緑ロック特射の仕様変更からこちらの赤ロック内にいることが多い。誘導の強い弾をある程度継続的に撃てる機体(フルグランサやサザビー、X魔王など)が見合ってやればFXも動きにくい。降りテクが振り向きメサキャンしかないのも弱点といえば弱点。自分から距離を詰めるのはオススメしないが相手の反撃にさえ注意すれば近距離は割と有利。横格ブンブンにも意外と弱い。バーストに入っているということは耐久が260以下ということ大半の機体の格闘コンボなら一気に落とし切ることも不可能ではない。 以下、一部武装の対策 ・サブ ステップで無効化してしまうのが一番。ステップが踏めないなら射出方向に対して垂直に動いて軸をずらしたい。 ・特射(→格闘キャンセル) 初動の特射を爆風付き射撃や格闘で潰せるとおいしい。格闘キャンセル時に再誘導が掛かってるので格闘にキャンセルしたとこでステップor盾をしたい。判定自体は普通なので強めの判定や早めの発生を持つ格闘を振り返すのもアリ。 ・下格闘 そもそも上に逃げないようにする。メインCから出してくることが多いのでメインにも注意。判定自体は普通なのだが挙動が機敏なので見てから対応するより先出しで判定の強い武装や射撃を置いておきたい。 ・BD格闘のカット 基本狙わない。オーヴェロン強化サブみたいな範囲のデカいゲロビや曲げ撃ち可能なゲロビを持っている機体で自身がフリーなら狙ってもいいかな?といった感じ。格闘でのカットはブーストを多めに残しておいておかないと追いつかないことが多いので相方が落ちたら負けの時以外は狙わない方が良さげ。 *チャレンジミッション **【機体ミッション】ガンダムAGE-FX |BGCOLOR(KHAKI):ミッション|BGCOLOR(GOLD):EXP|BGCOLOR(ORANGE):期待値|h |5回対戦せよ|50|300| |対戦で3回勝利せよ|50|250| |対戦で累計10機撃墜せよ|200|600| |対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ|100|3000| |トライアドバトルでコースを3回クリアせよ|50|-| 推定所要対戦数:218戦 |BGCOLOR(KHAKI):EXP|>|BGCOLOR(GOLD):報酬|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):5000|MIDDLE:CENTER:コメントパーツ|MIDDLE:AGE-FX&br()Xラウンダー&br()キオ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):10000|MIDDLE:CENTER:コメントセット|MIDDLE:[じいちゃん]はなれたんだね&br()本当の[救世主]に…| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):15000|MIDDLE:CENTER:称号文字(ゴールド)|MIDDLE:輝ける世界を目指して| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):20000|MIDDLE:CENTER:スタンプ通信|MIDDLE:僕ならあいつを止められる!| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):25000|MIDDLE:CENTER:チケット|MIDDLE:アイテム交換チケット×1| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):30000|MIDDLE:CENTER:称号文字(プレミアム)|MIDDLE:輝ける世界を目指して| *外部リンク -[[したらば掲示板 - ガンダムAGE-FX Part.1>>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1606375875/]] *コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい #comment_num2(num=10,size100)

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