ガンダムAGE-2

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ガンダムAGE-2 - (2021/11/02 (火) 17:47:12) の1つ前との変更点

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&sizex(4){ &bold(){総合解説} / [[ノーマル>ガンダムAGE-2/ノーマル]] / [[ダブルバレット>ガンダムAGE-2/ダブルバレット]]} ---- #mobile{ #region(open,基本データ) } #divclass(float-right){ |>|MIDDLE:CENTER:&image(ms.png)|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):作品枠|MIDDLE:機動戦士ガンダムAGE| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):パイロット|MIDDLE:アセム・アスノ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):コスト|MIDDLE:2500| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):耐久値|MIDDLE:650| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):形態移行|MIDDLE:AGE-2ノーマル&br()AGE-2ダブルバレット| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):移動タイプ|MIDDLE:通常| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):BD回数|MIDDLE:7| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):赤ロック距離|MIDDLE:ノーマル時:10&br()ダブルバレット時:11| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):変形コマンド|MIDDLE:あり| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):盾コマンド|MIDDLE:あり| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):覚醒タイプ|MIDDLE:| } #mobile{ #endregion } #mobile{ #region(close,目次) } #contents #mobile{ #endregion } *概要 『機動戦士ガンダムAGE』よりアセム編の主人公でフリットの息子アセム・アスノが搭乗する、第2世代機となる第二のガンダムAGE。 AGE-1の蓄積データを元にしており、対複数戦向けのダブルバレット形態や、変形機構となるストライダー形態を持つ。 本作では原作どおりの変形と換装を併せ持つ数少ない機体で、ノーマル形態とダブルバレット(以下DB)形態を使い分けて戦う万能機。 ノーマルは良好な機動力と弾幕で戦う汎用機。 DBは足が遅い代わりに近接戦闘に強く、曲げゲロビで遠距離でも手が出せるダメージ取り形態。 前作から引き続き、自他の相性や試合展開に応じて各形態を柔軟に使い分けることができる換装機。 各種挙動は比較的素直ながらなかなか優秀であり、先落ち後落ちの両方に適正があるため、使い込めば固定はもちろんシャフでも十分戦えるポテンシャルがある。 ノーマルはフットワークと手数で勝負する後衛的ポジション。相応にダメージが伸び悩む他、役割に反して赤ロックがやや短く、前作からアシストが減少しやや向かい風気味。 良好な足回りを活かした自衛やライン調整が主な役割となる。 DBは前作主力の後特格が共通修正でバウンドしなくなるという手痛い仕様変更を受けたが、代わりに得た新規の横特格によりこちらから格闘を仕掛ける能力が上がり、立ち回りの幅はむしろ増えた。 CS(前作変形サブ)のミサイルが仕様変化しつつ強化されており、ダメージを取って試合を動かすことに長けている。 どちらかの形態に片寄ってしまうと、ダメージを取れなかったり相手を捉えられなかったりと必ずボロが出る。 とはいえ3形態換装機と異なり、やりたいことに合わせた感覚的な換装でも戦える性能を持っている。 押し引きを見極めながら決して無茶はせずに戦っていけば、スーパーパイロットの力を発揮できるだろう。 #openclose(show=EXVS2からの変更点){ 前作のデータは[[こちら>>https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/101.html]] 【両形態共通】 -耐久値: 620→650に増加 -覚醒技:ダメージ低下(290→278) 【ノーマル】 -両射撃CS:両特射へのキャンセルルート追加 -サブ射撃:弾数2→1に減少。リロード時間9→6秒に短縮。 --レバーNサブ射撃:ダウン値変更(ビーム3発で強制ダウンに)、ダメージ上昇(120→137) --レバー入れサブ射撃:誘導低下? 判定縮小? ダメージ上昇(60→70) -特格:レバー左右入れが追加(レバー方向に若干移動しながら急速変形)。ダウン値変更(全弾当ててもダウンしないように)ダメージ低下(152→105) -変形サブ射撃:ダメージ上昇?(113→141) -変形特格:OH時使用不可に変更 -変形格闘:ダメージ上昇(80→90) 【ダブルバレット】 -メイン射撃:弾数7→8に増加 -射撃CS:新規動作。急速変形しつつミサイル。性能は変形射撃CSと共通。 --変形射撃CS:前作変形サブ射撃が移動。誘導・弾速強化。ダメージ低下(142→117) -サブ射撃:レバーNに前作射撃CS、レバー入れに前作サブが移動。両特射へのキャンセルルート追加。変形時でも使用可能に -N特格:判定拡大? -横特格:新規モーション格闘。大きく横に移動し、ジャンプして叩きつけるバウンドダウン属性の1段格闘 -後特格:ヒット時の挙動変更(バウンドダウン→ダウン)。威力95→100に上昇 -変形格闘:ダメージ上昇(90→100) } *戦術 *EXバースト考察 「AGE-2の力…限界まで引き出す!」 Xラウンダー適性が低いため青年期搭乗のダークハウンドと共に他の『AGE』キャラとは覚醒補正が異なり、こちらは汎用補正になっている。 このゲームでは珍しくどの覚醒でもある程度噛み合う、プレイヤーの個性が光る機体。100%相性の良い覚醒がないとも言える。 マッチング画面で相手や相方に合わせた覚醒選択ができるのは長所であるので、ぜひ色々な覚醒を試してみてほしい。 -&font(red){Fバースト} 格闘関連の性能が大幅に引き上げられる。使用形態はほぼDB一択だろう。 N特格や横特格にさらに強烈な追従性能を持たせられる。他には横格闘がそれなりに振っていけるようになり、ダウン値減少によりコンボパーツとして扱いやすくなることなどが利点。 後特格のバウンド削除によりカット耐性を持たせにくくなったことに注意。 リターンは高いが格闘迎撃力のインフレした今作においては簡単に迎撃されてしまうことも珍しくない。後特格始動が出来なくなったこともやや向かい風。 -&font(blue){Sバースト} ノーマルではメサキャンが可能になることやレバCS→メインによる自衛や押し付け、 DBではメイン連射から射線を作り相手に回避行動を取らせてからの特格によるセットプレイ性能と形態によって異なる運用を取れるため印象よりなかなか柔軟。 仕様変更で覚醒の性能そのものは強化されたものの、後特格のバウンド削除により後特連打コンによるリターンを取れなくなり、特格の爆速リロードが活かしにくくなってしまった。 その代わりチャージ高速化の復活と新武装により、CS→横特格→CS→横特格→etc…といったオバヒムーブが可能になっている。 DBでメイン連射をするとCSのチャージ時間が短いため、チャージ高速化もあって化けやすいことに注意。 -&color(darkorange){Mバースト} 前作までは相性以上に単純な性能が高い覚醒だったのだが、青ステと攻撃補正削除による弱体化が著しい。 攻撃を通すための性能はFSR、生存性能ではC覚醒の方が安定を取りやすくどっちつかずな戦果になりがち。 それでもこのゲームにおける機動力という点は絶対に裏切らない要素ではある。守るために相手から逃げる、攻めるために相手に急接近するなど柔軟な用途と腐りにくさが持ち味と言えるだろう。 相手の機体によってほかの覚醒が完全に正解という選択肢がない場合、この覚醒で丸く戦況を取るという手段も悪くない。 -&color(darkred){Rバースト} 新たに追加された覚醒。一部攻撃時にスーパーアーマーが付与される。 各種DB特格との併用が強烈…と見えてアーマーが付与されるのはN特格のみ。 それでも優秀な速度と範囲を持つN特格にアーマーを付与できるという点はそれ一本を用途にしてもかなり強烈で、それ目当ての採用も考慮できる。 近接の迎撃において相手の行動にカウンター気味に覚醒してアーマーN特格で対抗といった手段も取れる。これをちらつかせることで格闘機への牽制にもなるかもしれない。 しかし強力さの裏腹に ・読まれやすく、ガードやカウンター、単発ダウンなどの対応を取られやすい。 ・射撃戦での受け性能の低さや相殺のされやすさなど汎用性の低さ。 ・防御補正はあれど自分の耐久を犠牲に攻撃をねじ込む覚醒であるため最終的なリスクリターンはシビアかつ多段ヒット故にC抜けで安く済まされやすく、当然使用には一定以上の耐久を確保しなければならない。 …などR覚醒そのものが抱える問題との直面も当然存在する。アーマーN特格の豪快な効果の裏腹に通常時の立ち回り含めて運用は非常にデリケートな覚醒。 -&font(green){Cバースト} 前作のEとLを統合して調整したような覚醒。3025構成もしくは対格闘機のワンチャン潰しが主な役割。 前作のL覚醒と比較すると僚機の弾数、ブースト回復を持たないことなど含めて爆弾用の覚醒としてはかなり微妙になったことには注意。先落ちの覚醒としてはあまり向かず、後落ちを遵守するための覚醒と言った面が強い。 覚醒そのもののパワーでは劣るため運用タイミングをしっかり逃さず使えなければただ戦果を起こしにくいだけの覚醒となってしまう。半抜けかゲージ譲渡かどちらの効果を活かすか、任意換装の柔軟な立ち回りのできるAGE2なら計画的な運用はしやすいだろう。 やはりというかシャッフルでは向かず固定向けの覚醒。 *僚機考察 柔軟な立ち回りのできる任意換装機ということもあり組めないというまでのコストは存在しないが、機体での相性はそれなりに出る。 DBでの後衛能力は増したとはいえ、横特による闇討ちを狙う都合多くの場合AGE2の先落ちや両前衛を視野に入れて動いた方が機体性能は活きるだろう。 **3000 25構成のセオリー。 立ち回りとしては後衛を務めることもできるが、ノーマルはレバサブの弱体化で射撃戦の主張力が下がり、それならばDBで立ち回ると動きの固さで被弾が増えコストバランスを崩してしまいがち。 固定の場合は最初からAGE2の先落ちを許容できる僚機を選ぶか、強烈にロックを引き続けられる前衛格闘機などが好ましい。 前者の場合両前衛からのスイッチか最初から爆弾の想定、後者の場合は30の後ろから闇討ちや状況を見て疑似タイ状況などを作るように動く。 後落ちの前提の場合覚醒はCが安定するが、AGE2の先落ちを視野に入れた場合攻撃性能の高い覚醒を選ぶことも十分にアリ。 **2500 両前衛荒らしや疑似タイを主軸にできるAGE2にとってポピュラーな編成。僚機や状況に合わせた落ち順はこちらが合わせていく形になることが多い。 疑似タイを作る場合、DBの疑似タイ性能の低下がやや痛い。前作と比べると乱戦や方追い状況を作っての荒らし性能が優秀。 **2000 両前衛を行えるならば十分選択肢だが、後衛型20コストが絡んだ時のシャッフル事故でありがちなコスト。 AGE2側には前衛で単独でロックを引き続けたり切り開くことが難しく、20コスト側も前衛の崩れやすさから後落ちの遵守が難しく、お互いに負担がかかりがち。 多くの後衛型20コストとは相性が良いとは言えず、組むなら両前衛を行える攻撃性能を持った機体が好ましい。 その分AGE2側も後落ちを許容しなければならない状況も出る。その他、2525構成にも当てはまるが30コスト絡みの総合力に挑むには覚醒回数も重要になる。 **1500 15絡みによる覚醒の総回数で相手のコストバランスを破壊することが主な目的の構成。 理想の流れとしてはAGE2落ち→15落ち→15落ちと前衛と後衛が入れ替わりつつ立ち回る。攻めのDB、守りのノーマルの使い分けができるAGE2の利点が活きるだろう。 *対策 *チャレンジミッション **【機体ミッション】ガンダムAGE-2 |BGCOLOR(KHAKI):ミッション|BGCOLOR(GOLD):EXP|BGCOLOR(ORANGE):期待値|h |5回対戦せよ|50|300| |対戦で3回勝利せよ|50|250| |対戦で1バトル中に2機撃墜せよ|200|2000| |対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ|100|1500| |トライアドバトルでコースを3回クリアせよ|50|-| 推定所要対戦数:224戦 |BGCOLOR(KHAKI):EXP|>|BGCOLOR(GOLD):報酬|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):5000|MIDDLE:CENTER:コメントパーツ|MIDDLE:AGE-2&br()アセム&br()第二世代| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):10000|MIDDLE:CENTER:コメントセット|MIDDLE:[今]のままじゃダメだ!!&br()[今]のままじゃ!| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):15000|MIDDLE:CENTER:称号文字(ゴールド)|MIDDLE:受け継がれた狼の牙| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):20000|MIDDLE:CENTER:スタンプ通信|MIDDLE:心を強く持てば&br()どんな強敵も倒せる!| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):25000|MIDDLE:CENTER:チケット|MIDDLE:アイテム交換チケット×1| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):30000|MIDDLE:CENTER:称号文字(プレミアム)|MIDDLE:受け継がれた狼の牙| *外部リンク -[[したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 Part.1>>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1606465546]] *コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい #comment_num2(num=10,size100)
&sizex(4){ &bold(){総合解説} / [[ノーマル>ガンダムAGE-2/ノーマル]] / [[ダブルバレット>ガンダムAGE-2/ダブルバレット]]} ---- #mobile{ #region(open,基本データ) } #divclass(float-right){ |>|MIDDLE:CENTER:&image(ms.png)|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):作品枠|MIDDLE:機動戦士ガンダムAGE| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):パイロット|MIDDLE:アセム・アスノ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):コスト|MIDDLE:2500| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):耐久値|MIDDLE:650| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):形態移行|MIDDLE:AGE-2ノーマル&br()AGE-2ダブルバレット| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):移動タイプ|MIDDLE:通常| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):BD回数|MIDDLE:7| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):赤ロック距離|MIDDLE:ノーマル時:10&br()ダブルバレット時:11| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):変形コマンド|MIDDLE:あり| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):盾コマンド|MIDDLE:あり| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):覚醒タイプ|MIDDLE:| } #mobile{ #endregion } #mobile{ #region(close,目次) } #contents #mobile{ #endregion } *概要 『機動戦士ガンダムAGE』よりアセム編の主人公でフリットの息子アセム・アスノが搭乗する、第2世代機となる第二のガンダムAGE。 AGE-1の蓄積データを元にしており、対複数戦向けのダブルバレット形態や、変形機構となるストライダー形態を持つ。 本作では原作通りの変形と換装を併せ持つ数少ない機体で、ノーマル形態とダブルバレット(以下DB)形態を使い分けて戦う万能機。 ノーマルは良好な機動力と弾幕で戦う汎用機。 DBは足が遅い代わりに近接戦闘に強く、曲げゲロビで遠距離でも手が出せるダメージ取り形態。 前作から引き続き、自他の相性や試合展開に応じて各形態を柔軟に使い分けることができる換装機。 各種挙動は比較的素直ながらなかなか優秀であり、先落ち後落ちの両方に適正があるため、使い込めば固定はもちろんシャフでも十分戦えるポテンシャルがある。 ノーマルはフットワークと手数で勝負する後衛的ポジション。相応にダメージが伸び悩む他、役割に反して赤ロックがやや短く、前作からアシストが減少しやや向かい風気味。 良好な足回りを活かした自衛やライン調整が主な役割となる。 DBは前作主力の後特格が共通修正でバウンドしなくなるという手痛い仕様変更を受けたが、代わりに得た新規の横特格によりこちらから格闘を仕掛ける能力が上がり、立ち回りの幅はむしろ増えた。 CS(前作変形サブ)のミサイルが仕様変化しつつ強化されており、ダメージを取って試合を動かすことに長けている。 どちらかの形態に片寄ってしまうと、ダメージを取れなかったり相手を捉えられなかったりと必ずボロが出る。 とはいえ3形態換装機と異なり、やりたいことに合わせた感覚的な換装でも戦える性能を持っている。 押し引きを見極めながら決して無茶はせずに戦っていけば、スーパーパイロットの力を発揮できるだろう。 #openclose(show=EXVS2からの変更点){ 前作のデータは[[こちら>>https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/101.html]] 【両形態共通】 -耐久値: 620→650に増加 -覚醒技:ダメージ低下(290→278) 【ノーマル】 -両射撃CS:両特射へのキャンセルルート追加 -サブ射撃:弾数2→1に減少。リロード時間9→6秒に短縮。 --レバーNサブ射撃:ダウン値変更(ビーム3発で強制ダウンに)、ダメージ上昇(120→137) --レバー入れサブ射撃:誘導低下? 判定縮小? ダメージ上昇(60→70) -特格:レバー左右入れが追加(レバー方向に若干移動しながら急速変形)。ダウン値変更(全弾当ててもダウンしないように)ダメージ低下(152→105) -変形サブ射撃:ダメージ上昇?(113→141) -変形特格:OH時使用不可に変更 -変形格闘:ダメージ上昇(80→90) 【ダブルバレット】 -メイン射撃:弾数7→8に増加 -射撃CS:新規動作。急速変形しつつミサイル。性能は変形射撃CSと共通。 --変形射撃CS:前作変形サブ射撃が移動。誘導・弾速強化。ダメージ低下(142→117) -サブ射撃:レバーNに前作射撃CS、レバー入れに前作サブが移動。両特射へのキャンセルルート追加。変形時でも使用可能に -N特格:判定拡大? -横特格:新規モーション格闘。大きく横に移動し、ジャンプして叩きつけるバウンドダウン属性の1段格闘 -後特格:ヒット時の挙動変更(バウンドダウン→ダウン)。威力95→100に上昇 -変形格闘:ダメージ上昇(90→100) } *戦術 *EXバースト考察 「AGE-2の力…限界まで引き出す!」 Xラウンダー適性が低いため青年期搭乗のダークハウンドと共に他の『AGE』キャラとは覚醒補正が異なり、こちらは汎用補正になっている。 このゲームでは珍しくどの覚醒でもある程度噛み合う、プレイヤーの個性が光る機体。100%相性の良い覚醒がないとも言える。 マッチング画面で相手や相方に合わせた覚醒選択ができるのは長所であるので、ぜひ色々な覚醒を試してみてほしい。 -&font(red){Fバースト} 格闘関連の性能が大幅に引き上げられる。使用形態はほぼDB一択だろう。 N特格や横特格にさらに強烈な追従性能を持たせられる。他には横格闘がそれなりに振っていけるようになり、ダウン値減少によりコンボパーツとして扱いやすくなることなどが利点。 後特格のバウンド削除によりカット耐性を持たせにくくなったことに注意。 リターンは高いが格闘迎撃力のインフレした今作においては簡単に迎撃されてしまうことも珍しくない。後特格始動が出来なくなったこともやや向かい風。 -&font(blue){Sバースト} ノーマルではメサキャンが可能になることやレバCS→メインによる自衛や押し付け、 DBではメイン連射から射線を作り相手に回避行動を取らせてからの特格によるセットプレイ性能と形態によって異なる運用を取れるため印象よりなかなか柔軟。 仕様変更で覚醒の性能そのものは強化されたものの、後特格のバウンド削除により後特連打コンによるリターンを取れなくなり、特格の爆速リロードが活かしにくくなってしまった。 その代わりチャージ高速化の復活と新武装により、CS→横特格→CS→横特格→etc…といったオバヒムーブが可能になっている。 DBでメイン連射をするとCSのチャージ時間が短いため、チャージ高速化もあって化けやすいことに注意。 -&color(darkorange){Mバースト} 前作までは相性以上に単純な性能が高い覚醒だったのだが、青ステと攻撃補正削除による弱体化が著しい。 攻撃を通すための性能はFSR、生存性能ではC覚醒の方が安定を取りやすくどっちつかずな戦果になりがち。 それでもこのゲームにおける機動力という点は絶対に裏切らない要素ではある。守るために相手から逃げる、攻めるために相手に急接近するなど柔軟な用途と腐りにくさが持ち味と言えるだろう。 相手の機体によってほかの覚醒が完全に正解という選択肢がない場合、この覚醒で丸く戦況を取るという手段も悪くない。 -&color(darkred){Rバースト} 新たに追加された覚醒。一部攻撃時にスーパーアーマーが付与される。 各種DB特格との併用が強烈…と見えてアーマーが付与されるのはN特格のみ。 それでも優秀な速度と範囲を持つN特格にアーマーを付与できるという点はそれ一本を用途にしてもかなり強烈で、それ目当ての採用も考慮できる。 近接の迎撃において相手の行動にカウンター気味に覚醒してアーマーN特格で対抗といった手段も取れる。これをちらつかせることで格闘機への牽制にもなるかもしれない。 しかし強力さの裏腹に ・読まれやすく、ガードやカウンター、単発ダウンなどの対応を取られやすい。 ・射撃戦での受け性能の低さや相殺のされやすさなど汎用性の低さ。 ・防御補正はあれど自分の耐久を犠牲に攻撃をねじ込む覚醒であるため最終的なリスクリターンはシビアかつ多段ヒット故にC抜けで安く済まされやすく、当然使用には一定以上の耐久を確保しなければならない。 …などR覚醒そのものが抱える問題との直面も当然存在する。アーマーN特格の豪快な効果の裏腹に通常時の立ち回り含めて運用は非常にデリケートな覚醒。 -&font(green){Cバースト} 前作のEとLを統合して調整したような覚醒。3025構成もしくは対格闘機のワンチャン潰しが主な役割。 前作のL覚醒と比較すると僚機の弾数、ブースト回復を持たないことなど含めて爆弾用の覚醒としてはかなり微妙になったことには注意。先落ちの覚醒としてはあまり向かず、後落ちを遵守するための覚醒と言った面が強い。 覚醒そのもののパワーでは劣るため運用タイミングをしっかり逃さず使えなければただ戦果を起こしにくいだけの覚醒となってしまう。半抜けかゲージ譲渡かどちらの効果を活かすか、任意換装の柔軟な立ち回りのできるAGE2なら計画的な運用はしやすいだろう。 やはりというかシャッフルでは向かず固定向けの覚醒。 *僚機考察 柔軟な立ち回りのできる任意換装機ということもあり組めないというまでのコストは存在しないが、機体での相性はそれなりに出る。 DBでの後衛能力は増したとはいえ、横特による闇討ちを狙う都合多くの場合AGE2の先落ちや両前衛を視野に入れて動いた方が機体性能は活きるだろう。 **3000 25構成のセオリー。 立ち回りとしては後衛を務めることもできるが、ノーマルはレバサブの弱体化で射撃戦の主張力が下がり、それならばDBで立ち回ると動きの固さで被弾が増えコストバランスを崩してしまいがち。 固定の場合は最初からAGE2の先落ちを許容できる僚機を選ぶか、強烈にロックを引き続けられる前衛格闘機などが好ましい。 前者の場合両前衛からのスイッチか最初から爆弾の想定、後者の場合は30の後ろから闇討ちや状況を見て疑似タイ状況などを作るように動く。 後落ちの前提の場合覚醒はCが安定するが、AGE2の先落ちを視野に入れた場合攻撃性能の高い覚醒を選ぶことも十分にアリ。 **2500 両前衛荒らしや疑似タイを主軸にできるAGE2にとってポピュラーな編成。僚機や状況に合わせた落ち順はこちらが合わせていく形になることが多い。 疑似タイを作る場合、DBの疑似タイ性能の低下がやや痛い。前作と比べると乱戦や方追い状況を作っての荒らし性能が優秀。 **2000 両前衛を行えるならば十分選択肢だが、後衛型20コストが絡んだ時のシャッフル事故でありがちなコスト。 AGE2側には前衛で単独でロックを引き続けたり切り開くことが難しく、20コスト側も前衛の崩れやすさから後落ちの遵守が難しく、お互いに負担がかかりがち。 多くの後衛型20コストとは相性が良いとは言えず、組むなら両前衛を行える攻撃性能を持った機体が好ましい。 その分AGE2側も後落ちを許容しなければならない状況も出る。その他、2525構成にも当てはまるが30コスト絡みの総合力に挑むには覚醒回数も重要になる。 **1500 15絡みによる覚醒の総回数で相手のコストバランスを破壊することが主な目的の構成。 理想の流れとしてはAGE2落ち→15落ち→15落ちと前衛と後衛が入れ替わりつつ立ち回る。攻めのDB、守りのノーマルの使い分けができるAGE2の利点が活きるだろう。 *対策 *チャレンジミッション **【機体ミッション】ガンダムAGE-2 |BGCOLOR(KHAKI):ミッション|BGCOLOR(GOLD):EXP|BGCOLOR(ORANGE):期待値|h |5回対戦せよ|50|300| |対戦で3回勝利せよ|50|250| |対戦で1バトル中に2機撃墜せよ|200|2000| |対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ|100|1500| |トライアドバトルでコースを3回クリアせよ|50|-| 推定所要対戦数:224戦 |BGCOLOR(KHAKI):EXP|>|BGCOLOR(GOLD):報酬|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):5000|MIDDLE:CENTER:コメントパーツ|MIDDLE:AGE-2&br()アセム&br()第二世代| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):10000|MIDDLE:CENTER:コメントセット|MIDDLE:[今]のままじゃダメだ!!&br()[今]のままじゃ!| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):15000|MIDDLE:CENTER:称号文字(ゴールド)|MIDDLE:受け継がれた狼の牙| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):20000|MIDDLE:CENTER:スタンプ通信|MIDDLE:心を強く持てば&br()どんな強敵も倒せる!| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):25000|MIDDLE:CENTER:チケット|MIDDLE:アイテム交換チケット×1| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):30000|MIDDLE:CENTER:称号文字(プレミアム)|MIDDLE:受け継がれた狼の牙| *外部リンク -[[したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 Part.1>>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1606465546]] *コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい #comment_num2(num=10,size100)

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