ガンダムAGE-FX

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&sizex(4){  ''総合解説'' / &link_path(通常状態){通常状態} / &link_path(FXバーストモード){FXバーストモード}} ---- #mobile{ #region(open,基本データ) } #divclass(float-right){ |>|MIDDLE:CENTER:&image(ms.png)|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):作品枠|MIDDLE:機動戦士ガンダムAGE| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):パイロット|MIDDLE:キオ・アスノ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):コスト|MIDDLE:3000| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):耐久値|MIDDLE:650| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):形態移行|MIDDLE:FXバーストモード| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):移動タイプ|MIDDLE:通常| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):BD回数|MIDDLE:通常時:7&br()FXバースト時:8| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):赤ロック距離|MIDDLE:通常時:11&br()FXバースト時:10| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):変形コマンド|MIDDLE:なし| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):盾コマンド|MIDDLE:通常時(通常):全方位&br()通常時(Cファンネル射出):あり&br()FXバースト時:あり| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):覚醒タイプ|MIDDLE:Xラウンダー| } #mobile{ #endregion #region(close,目次) } #contents #mobile{ #endregion } *概要 『機動戦士ガンダムAGE』の第4部「三世代編」より、AGEシステムが生み出した最後の機体。 AGE-3の火力を維持しながら徹底的に軽量化され、高い機動性を実現している。"FX"は「Follow X-rounder」の略。 耐久減(260以下)・覚醒・あるいは格闘CSでFXバーストモードに換装できる万能機。 通常状態は祖父と父の力を借りるアシストを軸とした全方位ガード持ちの機体。3000としては底辺クラスに攻撃力が低く、その反面自衛力が高い。[[ダブルオーガンダム]]のライザー時全方位ガードが覚醒時限定となったため、現状全機体の中で唯一通常時、非覚醒時でも全方位ガードが使える機体となった。 FXバーストモードは強力なアシストと全方位ガードを喪失する代わりに、機動力及び格闘性能が大きく向上し、2種の射撃バリア付き武装を獲得。攻撃性能が向上し格闘寄り機となる。 『MBON』で登場して以来「生存力過多をいかしてガン逃げを狙い、低コ爆弾を投げる3000機」として0落ち狙いの利用法が行われてきた。 しかし前作アプデで攻め力を上げつつもバースト時緑ロック特射を取り上げられており、レクスのBD格CSなどと同じく開発にはこの戦法は好まれなかったフシがある。 本作ではL覚が消滅した事もあり0落ち戦法は更にやりづらくなったが、緑ロック特射が無くとも通常時はレバー入れ特格と全方位ガード、バースト時は高機動でバリアもあると依然として自衛力は高い。 今作ではついに念願の任意FXバーストモード換装を獲得。1出撃1回だがようやく3000らしい放置のされなさが出てきた。 バリアが最初から溜まっていたり、撃ち切ってさえいれば通常時のアシストリロードも行われている事など、全体的に活かしやすい仕様にとなっておりスペックは上がった。 いまだに先落ちを狙うには格CSバーストが終わってからの時間帯のせいで問題があるものの、先落ち・後落ちどちらでもそれなりにうまみを持って戦えるようになったとも言える。 端的に言えば''振り切ったガン逃げ性能を活かすべき機体''が、''はじめは先落ちを狙っていくが相方を守りづらく立ち回りがピーキーな機体''に変わった。 状況に応じて立ち周りを臨機応変に変え、万能機らしく柔軟な対応をしたい。 なお通常状態の全方位シールドはサブや格闘射撃派生等の大小Cファンネルの使用状況により全方位ではなくなる。 ・Cファンネルが全て揃っている時:Cファンネルによる全方位シールド(構えた際は敵機に振り向くが攻撃を防いだ際は振り向かない) ・サブ1回分の小型Cファンネルを射出中:大型Cファンネルを十字型に展開する通常シールド ・サブ2回分の小型Cファンネルを射出中:大型Cファンネルを扇状に展開する通常シールド ・格闘射撃派生で大型Cファンネルを射出中orFXバーストモード時:腕をクロスさせて構える通常シールド ・リザルトポーズ 通常時勝利:ダイダルバズーカを両手で構える。 通常時格闘勝利:左手を水平に上げつつCファンネルを展開してから構え直す。前半は4期OP、後半はHGガンプラのパッケージの構え。 バーストモード時勝利:サーベルを展開しながら右手を掲げる。 敗北時:機体の各部といくつかのCファンネルがバラバラになって漂う。4期EDの再現。 #openclose(show=EXVS2からの変更点){ 前作のデータは[[こちら>>https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/130.html]] 【通常形態】 -格闘CS:コマンド追加。FXバーストモードへ時限換装。1出撃に1回限り -特殊射撃:弾数増加(2→3) --レバー横特殊射撃:コマンド追加。ミサイル攻撃 【FXバーストモード】 -射撃CS:コマンド追加。通常時CSと同性能 -特殊格闘:格闘CSによる換装直後やコストオーバー時でも即時使用可能 } *戦術 今まで固定戦の本機は、赤枠改を2回ぶん投げたりリ・ガズィを3回ぶん投げたり、トラバや騎士を2回ぶん投げたりしていた。 しかし緑ロック特射とL覚がなくなり、最初から爆弾戦法を狙うにはさすがに厳しい仕様に変更された。 とはいえ依然として自衛しやすい方ではあるので、試合で事故って後落ち/0落ち移行はまだまだあり得る。 今作はようやく時限強化としてバーストに移行できるようになり、時間制限こそあるものの、3000らしく攻める事が可能になった。 単に時限バーストを得ただけでなくバリアが保証されていたり撃ち切ってさえいればノーマルに戻ってアシストが回復している事など、諸々「''頼むから悪用しないで攻めてください''」と言わんばかりの仕様に。 格闘CSの使用タイミングとしては開幕祖父を連打して撃ち切って盤面を騒がせつつ、さっさとバーストに移行するのが良い(もちろんこの使い方一択というわけではない)。 元々性能が高く、バリア保証も強力なので、通常時N特射との2つのバリア攻めを活かせば純格闘機たちにも劣らないぐらいの荒らしの時間帯は作れる。この時間帯でどれだけダメージを取れるか、存在をアピールできるかが重要。 ''問題はこの後''である。 ここから体力が減るまでは今までと同じ攻撃力がしょぼい3000で戦うしかなく、先落ちするには相方の自衛力が要求されてくるのは言うまでもない。 無理にガン攻めで体力調整する事も(特に先落ちした後は)必要になってくるが、さすがに無謀なダメージを大量に喰らう前提であれば本機の自衛力を活かせる後落ちの方が勝てる可能性が高い。 本機はこういったピーキーな性質を相方が理解してくれるかが重要であり、そこは変わっていない。 シャッフルであればきちんと意思疎通をする事。特に前に出るか下がるかの通信は早めに送らないと耐久調整が崩れやすい。 昔に比べれば本機の特性は多くのプレイヤーが気づいてくれた感があり、同時に本機の先落ち適性自体も上がったので試合を作りやすいはず。 2021/12/09日アップデートでタイムアップになっても合計スコアで勝敗が決まるようになったため、本機の自衛力・回避力を活かして最初からタイムアップによる勝ちを目指すのも新たな戦法として浮かんできた。相方と連携すれば十分実現できる可能性は秘めているが、現在の環境ではFXの自衛力を持ってしても捌きにくいほどのパワーを持つ機体が増えた。またFX自身は逃げ切れても相方が逃げ切れない場面も多くある。 最初からタイムアップによる勝ち逃げを狙うのではなくあくまで普通に立ち回り、試合が膠着気味になってきたら選択肢の1つとして狙っていきたい。 //タイムアップ自体好まれていない風潮があり、露骨に逃げまくると相手の反感を買いやすいので注意 &bold(){・通常時} 振り向きメインサブCやレバ特格を駆使して自衛しつつ、アシストを撒いていくのが基本となる。概要の項でも触れてあるがFXの通常時の攻撃力は3000の中でも最底辺。相方負担が凄まじいためシャッフルなら早めに前衛をどちらが務めるか通信でハッキリさせること。固定なら声かけで自分の意思を伝えよう。 自衛するだけなら得意なのでいわゆる「自衛力を押し付ける」ようなロックの取り方をしたい。FXは自衛が得意だから・後落ちだから、といって赤ロックギリギリにいても機能する武装が少ないので相方がダブロで狙われてしまう。見られていない時に即座に闇討ちに移行出来るが敵に狙われたらすぐ退避出来るような距離が理想となる。まずはこの距離感を掴むとこから始めよう。 ノーマル形態の特長としてCファンネルを使用していない際に全方位ガードが可能である。敵の攻撃をシールドガードで防ぐと覚醒ゲージが微量貯まる。本機は覚醒するとバーストモードに移行することもあり覚醒は非常に重要。その覚醒を安全な全方位ガードで貯めることが出来るのは強み。ガードでの補充に固執し過ぎるのも良くないが通常時の低い攻撃力を覚醒で補うためにも敵の牽制弾などは余裕があればガードしていきたい。 耐久が261以上で何か1つ被弾したらバーストへ換装する時、ペイルライダーサブのような1Hitよろけではないマシンガン武装を食らうと被弾モーションを取らずにバーストモードは換装できる。かなり理想的な換装の仕方ではあるが着地の硬直や自身の攻撃モーション中に被弾するとよろけてしまう。相手も耐久を意識してしてることが多いのでこの方法に無理に拘らず下覚醒技の自爆や誤射、敵からの攻撃など状況に合わせて最適な換装を意識しよう。 &bold(){・バースト時} 通常時とは打って変わり優秀なサブを撒きながら格闘を当てに行くチャンスを窺う。始動技として優れ1コマンドでバウンドダウンを取れる下格・高火力、良カット耐性のBD格この2つが主力。 先落ちする場合はサブを撒きつつ相手の懐に潜り込む。高い機動力をいかしサブで相手のブーストを削って特射→前or下格を狙う。 下格、BD格どちらも当てやすい格闘ではあるのだが下格は高高度で当てた際の追撃の難しさ、BD格は直線的な軌道を取るのが悩み。メイン始動でも200↑のダメージを出せれるので格闘始動に拘りすぎないように。変な拘りを持って突撃しバーストになったけど気づいたら落ちてしまったなんでことにはならないように。 基本的には事故待ちや闇討ちを主体にしているため先落ち想定でこの形態へ移行してもゆっくり立ち回ることになる。故に相方負担も通常時と変わらず高く「先落ちする気だったけど気づいたら相方がミリ耐久になっていた」なんてこともザラ。そういった場合は素直に後落ちにシフトしよう。そうなりたくないのであれば相方にロックを向けている敵を優先的に狙うなどして相方を守っていきたい。 後or0落ちを狙う場合も基本的にはサブによる事故待ちをしつつロックが外れた時に特射→前or下格による闇討ちを狙う。通常時よりも手数は減っているので離れすぎると空気になりやすい。格闘を狙える一方手前の距離で相手に圧をかけ続けたい。事故に固執しすぎると無視され、相方を狙われがちなのでときには格闘を見せてこちらからプレッシャーをかけていきたい。 ゆっくりやることになるのでバリアも複数回使えることもある。堅実にダメージを取っていきたい。 マキオンからクロブに来た人への注意として緑ロックで特射を使ってもロックしている敵の方へ移動してしまう。また違った逃げを要求されるので注意されたし。 *EXバースト考察 「うああああぁぁぁ!」 覚醒中はバーストモードへ移行する。耐久261以上で覚醒したあと覚醒中に耐久260以下になった場合はそのままバーストモードへ移行し、耐久261以上で覚醒が終了した場合は通常時へ戻る。この際硬直は発生しない。 ノーマル時からFXバースト移行の耐久になるダメージを受けた状態で覚醒抜けをすると換装演出が発生する。 対面の機体や本人のプレイスタイルに依存するため、これ一択!と言った選択肢はない。覚醒中はバーストモードへ換装するため通常時との相性は考えなくていい。 5つの覚醒全てに長所と短所があり運用方法も異なる。覚醒時以外の動きも重要になるのでそれぞれの性質をしっかりと把握し、適切な使い分けが肝要となる。 一度耐久が260以下になればフル覚醒の50回復やR覚醒クロスバーストによる回復で耐久が261以上になっても永続換装は継続される。 少々ややこしくなるが&bold(){耐久261以上でR覚醒発動→覚醒中に耐久260以下へ→R覚醒のクロスバーストで回復し耐久261以上へ}という流れでも永続換装は継続される。 後落ちでもフル覚醒を使えば2500ペアなら耐久170、2000ペアなら耐久270で永続換装を維持でき、覚醒中はFXバーストモードへ換装することもあり、&bold(){本来、非推奨である全覚醒に一考の余地がある機体}であるが、流石にシャイニングのように推奨とまでは言えない。&bold(){半覚醒が基本だが事故って全覚醒になってしまってもやりようはある程度}に考えておこう。言うまでもないが最初から全覚醒を狙うのは絶対にNG。とくにシャッフルでは相方の考えが分かりづらいので大人しく半覚醒を吐いて試合を動かしにいこう。 -&font(red){Fバースト} 格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-15% 粒揃いの優秀な格闘性能を更に伸ばせる。 特に特殊射撃からの各種格闘派生は凄まじい伸びを誇り、覚醒の機動力上昇と合わせて敵機をかなり捕らえ易い。サブ→格闘のキャンセルルート解放の恩恵も大きく、特射サブで降りると見せかけて格闘を狙ったり、クアンタのアシストなどのようにサブと一緒に詰めることでガードブレイクに攻撃を確定させられるシチュエーションを作れるのも魅力。射撃を防ぐ特格のシールドビットもあり、覚醒は通しやすい。 但し攻撃補正の低さとコンボ時間の長さはネックとなる。 他機体の様にフリー状況だから最大火力コンボ!…では無く、N前派生や下格闘のバウンドダウン等の状況を優位に進められるコンボ選択を取り入れたい。 フワ格である下格はF覚醒の追従強化は乗らない。下格をメインに運用するなら注意。 -&font(blue){Sバースト} 射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-15% メインこそやや太めだが射撃武装そのものが「メイン」「射撃CS」「サブ」の3つしかなく、そのどれもが平凡な性能なため5つの覚醒の中では選ぶ価値が薄い覚醒。 とはいえ機動力がもともと速く、今作から射撃CSが追加されたので相性が悪いわけではない。リロードの高速化した特殊射撃で戦場を駆け回ったり、サブとメインで嫌らしい弾幕を貼れるなど独自のメリットも見逃せない。 //特格シルビは防御武装のためS覚のリロード高速化は適用外、覚醒共通の動作高速化によるリロード高速化のみ適用 しかし撒き続けておいしい武装がサブしかなくサブは仕様の関係で(弾数があっても)2セット分しか使えないので、上記の特射の高速リロードや射撃CSを生かさないと他覚醒より逆転・爆発力で劣る。キャンセルルート解放による降りテクの追加の恩恵も他機体より少ない。 本作で追加された射撃CSで追撃を行う事により火力自体は出し易くはなっているので、今後の研究次第によっては化けるポテンシャルを秘めていが、現状では他の覚醒に比べると見劣りする覚醒。 -&color(darkorange){Mバースト} 困ったらこの覚醒。ただでさえ機敏なFXバーストがまさに爆速となる。冗談抜きで全機体の中でも最速といっていいレベルまで機動力が上昇する。機動力に物を言わせてあらゆる戦局に対応可能と、攻守において非常に有用な選択。 覚醒のぶつけ合いでも不利を背負うことが少ない。 注意点としてメイン射撃の銃口補正が速すぎる機体について来れず、クソビーが頻発する。追撃には極力サブ射撃や格闘を使用したい。 火力に補正がかからないのも辛いところ。BD格闘で火力自体は出せるもののF覚醒の項でも触れてあるとおり常に最大火力コンボをすればいいわけではない。むしろ圧倒的な機動力で敵2体にダメージを与えにいくのが理想(最大火力を出す方がいい場面ももちろんある)。手早くコンボを終わらせようとするとFやSよりダメージが伸びない。他の覚醒よりも立ち回りが重要となる。 -&color(darkred){Rバースト} 攻撃補正:+5% 防御補正:-25% 本作追加覚醒。 スーパーアーマーが付与された特殊射撃からの各種格闘派生は言うまでもなく強烈で、敵の行動選択肢をかなり狭める解りやすい押し付け択。特殊射撃自体にはSAが付与されないので注意。 FXの負け筋の1つとして覚醒が終わったとき耐久が261以上で通常時へ戻ってしまいそのまま放置され相方撃沈、というパターンがある。R覚醒ならSAがあるのでダメージモーションを取らずに被弾可能(SA付与中のみ・カウンターや単発強制ダウンには無力)なのでスムーズにバースト状態へ移行しやすい。多少の慣れはいるものの狙う価値は大いにある。 R覚醒の弱点である「低耐久での発動はリスクが大きい」という点も通常時の全方位シールドによる覚醒補充で補いやすい。火力に関してもBD格を絡めれば300近いダメージは出すことができ、弱目の機動力上昇も元々高機動なのでそこまで気にならない。盾には弱いが読みを通せればサブで固めてから格闘を当てれるのでキツイわけではない。 総じてかなり相性の良い覚醒ではあるが強みを生かすためには非覚醒時でも覚醒のことを意識する必要がある。また単純な逃げではFやMに劣るのでいかにして上手く「迎撃するか」が重要となる。 -&font(green){Cバースト} こちらも本作での追加覚醒。 各種覚醒補正が最低クラスであるのと引き換えに、半覚醒で被弾時の覚醒抜け使用可。更に覚醒中は相方への覚醒ゲージ供給が付与されるというサポート向けの選択肢。 元々高相性なのでついつい何も考えず選びがちになってしまうが、C覚醒の主目的は「相方への覚醒ゲージ譲渡」である。抜け覚醒による安定したバースト移行も強力だが抜け前提の動きは良くない。また抜け覚醒をして試合展開が良くなることは基本なく試合の流れを変えるチャンスである覚醒を現状維持(抜けた後に捕まってしまえば悪化)で消費してしまうのはおいしくない。 さらに言うなら、こちらの優位な状況を相手のワンチャンスで覆させない為の選択肢。マッチング時点で明らかな余裕が感じられるなら本覚醒を選ぶべきではあるが、拮抗した実力同士の対戦では戦局を左右する覚醒自体のパワーは重要。 以上の点から運用するには非覚醒時でも敵を圧倒することが出来るPSと抜け覚醒をするかの判断が大切で超上級者向け。本機は覚醒でバーストモードに換装することもあり覚醒は消極的ではなく積極的に使っていきたい。 もともと相方の機体に依存しがちな機体であり、相方運に左右されることの多いシャッフルでの採用は基本的にNG。 *僚機考察 FXがやりたいようにやると相方負担が大きくなり相方先落ちが頻発する。 なのでFXのゆっくりとした展開でも耐えることが出来る自衛力の高い機体か先落ちしても前衛を務めることが出来る機体(もしくは最初から先落ちしに行く格闘機)と組むのがベター。 ヴァーチェやフェネクスといった後衛機はFXの援護力が低いので自衛は難しい上に先落ちしても活躍できるわけではないので極端に相性が悪い。相方が自力で自衛できる技量があるのであれば一考の余地ありといった感じだがおすすめはしない。 L覚醒と緑ロック特射の消失から適正はやや低くなったものの、レッドフレーム改やアヴァランチエクシアといった前衛機を隣に置いて爆弾後衛を務めるのもまだまだあり。その際は味方1人で突っ込ませるのではなく相方が苦手とする機体を持ち前の自衛力を押し付けてロックを引きつけたい。 &bold(){・3000コスト} シャッフルで良く起こる事故編成。お互い開幕は減らないようにし、減った方が前衛を務める、というのがセオリーだがFXとしてはどの機体と組んでも0落ちしたい。格闘CSによる1度きりの任意バースト移行が追加されたとはいえ事故って先落ちしてしまうと再びバーストに入るまでの相方負担が凄まじく負け濃厚になってしまうため他の機体以上に耐久調整には気を配りたい。 基本的にFXが無視されるので相方が落ちるまでは半ば無視しながら耐久を残すことに専念して、相方1落ち後は相方の耐久を下回らない程度に前に出て相方2落ちの負け筋を作らないようにしたい。 C覚醒は(3000コストと組んだ時に限らず)基本的にNG。相方に覚醒ゲージを譲渡したところで覚醒回数が増えにくく、FX先落ち展開になってしまった時の圧力があまりにも低すぎる。役割的に「被弾しないこと」を求められるので自機への恩恵が少ないCよりもMの方が安定する。他の覚醒の強みを凌駕できるような運用法を見つけなければほぼ他の覚醒の劣化になってしまう。 ・[[バエル>ガンダム・バエル]]や[[ゴッド>ゴッドガンダム]]などの(純)格闘機 ロックを集める能力がトップレベルに高い。がそれはダブロされやすいということ。格闘機が相方だから、3030だからといって後ろで逃げているだけでは相方が溶かされるだけ。要所でしっかりフォローを入れつつ耐久を残したい。FX先落ちだけは絶対に避けること。相方が1落ちするまでは自身の耐久を残すことに専念し、相方の1落ち後は相方の耐久を下回らない程度に自身の耐久を減らしていきバーストに入りたい。 格闘CSを序盤に使ってライン上げ→ダウンを取ってそのまま疑似タイにできると美味しい。その場合は相方1落ち後の立ち回りに気をつけること。 ・その他の万能機 上述した通り0落ちを担当したい。相方が「減った方が前に出る」という他の3030と同じ考え方をしていると少しきつい。相方の背後に周り相方を被弾させる、というゲスなプレイングもたまには求められる。 代表的な負けパターンとしてFX無視からの相方2落ちというパターンがある。相方の1落ち後しっかり主張していきたいがここで格闘CSがないと自己主張が非常に難しい。3000コストの大半は自力でラインを上げられる機体が多いので「開幕アシスト消費→バースト」というテンプレも控えた方がいいかもしれない。格闘CSを持っているだけでFXを意識させることが出来ることを覚えておこう。 &bold(){2500} 推奨コスト帯その1。FXがバーストに入るまで耐えてくれる機体が多く、先落ちしてもある程度前に出れる機体が多い。どちらが先落ちするかしっかり決めないと順落ちしてコスオバ側が狙われてしまうので注意。通信や声かけで早めに自分の意思を決めよう。 ・[[オーヴェロン]] 今作初参戦の時限強化機体。FXのフォローがなくても横特射や変形による逃げが強く、強化時には極太ゲロビと弾速、誘導共に優秀なN特射が強烈。爆弾戦法も普通の戦法も取ることができ、柔軟な対応が可能。 FXがダブロされないよう主張する力もありかなり組みやすい機体。 ただダブロされると流石に逃げにくく、降りテクもないので敵高コストや格闘機に張り付かれているときは助けたいところ。また時限強化機体なので攻められない時間があることも注意。アップデートで生時の自衛力が落ちたのでFX先落ちを目指すのであればしっかり守っていきたい。 ・[[フォーンファルシア]] Xラウンダーペア。 後衛適性の方が高いものの前に出れなくもない機体。通常時ではFXに足りない弾幕を張ってくれるし、強化時は無限に使える降りテク・安易な着地を許さないゲロビ・なかなか良い伸びを持つ格闘などで30コストとも渡り合える性能となる。 お互いが240程度で永久強化に入れれば非常に強力。見合ってても何も起きず、ロックを外せば強化な攻撃が来る。FXバーストのサブやフォンファル強化サブで事故待ちを繰り広げていこう。戦力ゲージや耐久次第ではスコア勝負に持ち込むのもあり。 3025ペアなのでコスオバ側の耐久が心配なものの、一応どっちが後落ちしても強化状態で復帰するので比較的逃げやすいか。 ・[[ガンダムAGE-3]] 同パイロットペア。 堅実な射撃戦をしつつ要所でAGE-3の特格関連の武装を刺してもらう。AGE-3は後衛もできるが先落ちすることを禁止されると途端に活躍しづらくなるので、柔軟な対応が可能なFXとの相性は悪くない。特格とアメキャンの存在から単独でも攻めやすく、格闘CSを複数回狙いやすいので先落ちしても問題ない。むしろ後落ちしたAGE-3の負担はかなり高く、FXがバースト時ならまだしも通常時、特に覚醒や格CSがない場合の自衛がかなり難しいので余程のことがなければAGE-3先落ちが安パイだろう。AGE-3が後落ちになってしまう順落ちは絶対に避けたい。 開幕バーストで存在感をアピール出来ればAGE-3側もやりやすい。しかし、ダメを取ることに固執して被弾してしまうのはNG。AGE-3が闇討ちを狙いたいのでロックを引いてあげるだけで仕事になる。 AGE-3の格闘CSや両機の覚醒などワンチャンスを掴み取る力もある。 お互いタイマンになるとキツイのでどうやってダブロを作るかが勝利への鍵。AGE-3の覚醒はCよりも単独で活躍しやすいF、S、Rがおすすめ。 ・[[ジャスティスガンダム]] 参戦当初からじわじわと評価をあげている機体。自衛力が30コストに匹敵するレベルで高く通常時のFXがゆっくりやっていても耐久を残しやすい。弾幕はそこまで薄くないがFX、ジャスティス共に主力武装の大半が弾数制であるのが悩み。また横サブがない時には当てに行く武装が少ない。基本の着地取りやカットなどで地道にダメージを取っていき、FXバーストの格闘で勝ちを確実なものにしていきたい。 通常時FXの前を張る能力もジャスティスと大差ないので落ち順には拘らず、順落ちや相方が落ちた時に自身の耐久が100程度にならなように耐久調整しておこう。FXはバーストで復帰するので逃げやすく、ジャスティスも修正で復帰直後からSEEDが使えるので比較的逃げやすい。覚醒も絡めば長時間粘れるので相方を守らずに一気に決めにいくことも出来る。 アップデートでタイムアップによるスコア勝負も勝ち筋の1つとして浮かんできたので両機体の強みを押し付けれる展開も増えた。 ・[[アカツキ]] 優秀な射撃武装と自衛力を併せ持つ機体。アカツキの前衛力がやや低めだが順落ちでもしない限りアカツキが無理に前に出る必要もないので気にならない。FXに足りない弾幕形成力を持ち、3000コストの攻めも自力で自衛できるので相性は悪くない。 しかし大ダメージを出すにはFXバーストかオオワシの格闘(後派生)を当てるしかないので必然的に試合時間が長くなりやすい。無理に前に出る展開は両機体ともあまり望んでいないので最悪タイムアップによるスコア勝ちも視野に入れつつ、堅実な立ち回りを心がけたい。どちらかが焦って被弾してしまうとそこから一気に崩されてしまう可能性も否定できないので慎重に立ち回ろう。 &bold(){2000} 推奨コスト帯その2。2500コストよりも機体性能で劣りがちだがコスオバ側がより余裕を持てるのが利点。FXが後落ちの展開ではFXが永久バーストで復帰するのでその恩恵を受けやすく、このメリットだけを目当てに2500コストではなく2000コストと組むのもアリ。しかし基礎性能は2500コストと組んだ際よりかは劣る場合が多いので意思疎通が重要となる。どちらかといえば固定向けか。 ・[[ガンダムMk-II]] スーパーガンダム時の射撃が極力な換装機。 アップデートで下方修正を受けたもののいまだに良好な射撃武装を多数揃えており、敵機に圧をかけやすい。 FXの自衛力を生かしてロックを集めて、Mk-IIの射撃を通すのが主な戦法か。S覚醒が前作フォビドゥンを彷彿とさせる強力さを秘めてるので爆弾戦法に移行することも出来る。 スーパーガンダム時の射撃武装を押し付けようとするとどうしても無視できないリスクが生じるので落ち順は試合の中で順次変えていきたい。2落ちをあげることも可能なので意思疎通はしっかりと。 ・[[ガンダムX魔王]] 2種類の強烈な武装を狙っていく機体。 Mk-IIと同じくFXにロックを取ってもらって横サブや特格・特射を狙ってもらうのが基本。特格がリロードされているなら3000コスト相手にも攻めていけるのでコスパがいい。武装さえあればどの距離でも高いパワーを発揮できるので立ち回りの幅が広い。 固定限定だがゲロビをわざとFXに当ててもらうことで意図的にバーストに入れるといったメリットも存在する(X魔王でなくとも良いが)。敵との位置関係や耐久、武装の関係で頻繁に狙うものではないものの「X魔王は覚醒を貯めれて相方が3000コスト相当の動きをしてくれるので動きやすい」「FXは安全にバーストに移行しつつ覚醒も溜まる」と上手く決まればかなり強力。 先落ちしてしまってもなんとかなるが主力武装が弾数性で回転率も特別いい方ではないので注意。また3000コスト相手にも攻めれるとはいえ2000コストの性能では3000コスト相手に優勢を保つのは難しく、降りテクを持たないので集中砲火を浴びるとあっという間に耐久がなくなってしまう。どちらが先落ちしても焦らずゆっくりをゲームメイクしていきたい。 ・[[シナンジュ・スタイン]] アップデートで一気に評価をあげた格闘寄りの機体。振り向きアメキャン、横格などの自衛が強く、甘い着地には高弾速の特射を狙う。 一人でいつまでも耐えれるわけではないがFXが逐一フォローしてやればかなり長い時間耐えることができる。また覚醒の爆発力が高いのも魅力。積極的に狙うものではないがクロスバーストを発動できればなかなかいやらしい荒らしをすることが出来る。FXがF覚醒なら覚醒延長(バースト延長)も出来て嬉しい。 自分から攻めてダメージを取ることも可能だがガツガツ攻める機体ではないのでFXがしっかりとロックを引いてあげたい。最悪先落ちしてしまっても前格などで暴れることが出来るので柔軟な対応を。 ・[[ガブスレイ]] MS時特格の誘導切りが削除されたが変形を絡めた逃げはいまだに強力。降りテクや強めの判定を持つ格闘もあり自衛力は2000コストの中でも高い。通常時のFXが取りづらい空中の敵や遠目の着地も狙える上、格闘もそこそこの性能をしており相性は悪くない。ガブスレイの自衛力の高さからC覚醒を選びやすく、FXの覚醒回数、時間が強化されるのも魅力。 しかしFX、ガブスレイ共に長期的な射撃戦…特に2on2に弱く、お互い自衛力は高いものの放置に弱いので片方がダブロされると苦しい。押し付けに向く武装も少ないのでこちら側が追う展開になった時が厳しく、スコア優勢を奪われておりかつFXが通常時の展開などはかなり苦しい。試合が長引いてきたら撃墜による勝利を狙いつつもスコア勝負も1つの選択肢として持っておきたい。 &bold(){1500} 非推奨。FXでは相方を守ることは厳しく、かといって後落ちしても15が狙われやすい。MBONのリ・ガズィのような圧倒的ポテンシャルを秘めている機体もおらず固定では今の所封印安定。シャフでこの組み合わせになってしまったら0落ち徹底した方が可能性はある。 ・[[グフ・カスタム]] 最低コストでありながら高い自衛力を有する機体。 射撃性能はやや平凡かつその自衛力の高さから無視されやすいが、格闘は高火力派生や高カット耐性格闘を持ち疑似タイマンは得意。90連射可能なマシンガンとクラッカーでミリ殺しも得意。FXの通常時Nアシストやバースト時サブと合わせればかなりいやらしく攻め立てれる。 1500コスト自体、現状のラインナップではFXとの相性が悪いがコスト帯に見合わない自衛力を持つ本機体は(固定であれば)まだ一考の余地がある。それでも難しい編成であることに変わりはないので試合を通して意思疎通を行い、細い勝ち筋を掴む大胆かつ繊細なプレイングが求められる。 *対策 &bold(){・通常時} 参戦時から一貫して無視するのが一番。強めの銃口補正や強誘導を持つ武装がなく主張力に欠ける。 しかしNアシストの照射は横範囲が広くダメージこそ低いもののダウンを取られ距離を離されてしまうので注意。銃口補正、弾速が優れているわけではないので警戒していれば当たることはまずないだろう。 無視に弱いことはFX側も承知のはず。こちらの対策を逆手に取られる可能性もないわけではない。基本的に無視するのが安定ではあるが絶対的な対策ではないことを覚えておこう。 攻める際は下格のカウンター・サブorアシスト盾に注意。安易な攻めはこちらがブースト不利を背負うだけなので慎重に攻めたい。自衛では特格に頼っていることが多いので特格を使ってのを見てから攻めると攻撃を通しやすい。 足もそこまで速くないので低空BD(あるのなら降りテクも併用)でも詰めやすい また耐久を261〜で固定出来るとFX側は非常にやりにくくなるので固定などで意思疎通が可能なら狙ってみてもいいかもしれない。 マシンガン持ちの機体はFXの耐久に注意しておくこと。条件にもよるが被弾モーションなしでの換装を許すことになる。 以下、一部武装の対策。 ・N特射 上下移動で避ける。着地に合わせて撃ってくることが多いので着地した時はFXの挙動に注意。 ・全方位ガード されたら基本無視。ダメージを取りたいならガード終了後の硬直or終了後のステップを狩りたい。 ・下格(カウンター) 射撃バリア無しなので射撃で崩すか、着地を挟んでブースト有利を作りたい。ここからのフォローが特格、格闘の振り返し、後BDで距離をとってステメサキャンの3択。どれも見てから十分対応できるので焦らないように。 &bold(){・バースト時} 通常時と同じく無視したいとこだが、闇討ち択が強く機動力も高いので安易にロックを外すことはしないように。ちょくちょくロックを向けつつFXの相方を削りたい。ここでFXが焦って守りにくるなら甘くなった動きを咎め、自身の耐久を残すことに専念しそうならそのままFXの相方を狙っていこう。 警戒すべき武装はサブ・下格・特射からの各種格闘派生。特に下格は上下にかなり強く甘い上昇などはバースト時の高機動もあって簡単に取られてしまう。 基本的にはサブによる事故待ち、見られていない時の特射前を主体としているため、ロックを外さなければ互角以上に渡り合える。 格闘は判定が強いものが無いので振ってくる相手には振り返すのもアリ。 しかし長時間見合っていてもFX側は緑ロック下格と特射を絡めた逃げをされバリアを貼られてしまうし、相方負担も大きくなるので何も起きないとみたら敵相方をダブロするのがいい。その際注意するのは特射からの前格。驚異的な伸びを誇り長時間拘束されてしまうのでアラート、レーダーは気にしておこう。 サブの射程や緑ロック特射の仕様変更からこちらの赤ロック内にいることが多い。誘導の強い弾をある程度継続的に撃てる機体(フルグランサやサザビー、X魔王など)が見合ってやればFXも動きにくい。降りテクが振り向きメサキャンしかないのも弱点といえば弱点。自分から距離を詰めるのはオススメしないが相手の反撃にさえ注意すれば近距離は割と有利。横格ブンブンにも意外と弱い。バーストに入っているということは耐久が260以下ということ大半の機体の格闘コンボなら一気に落とし切ることも不可能ではない。 以下、一部武装の対策 ・サブ ステップで無効化してしまうのが一番。ステップが踏めないなら射出方向に対して垂直に動いて軸をずらしたい。 ・特射(→格闘キャンセル) 初動の特射を爆風付き射撃や格闘で潰せるとおいしい。格闘キャンセル時に再誘導が掛かってるので格闘にキャンセルしたとこでステップor盾をしたい。判定自体は普通なので強めの判定や早めの発生を持つ格闘を振り返すのもアリ。 ・下格闘 そもそも上に逃げないようにする。メインCから出してくることが多いのでメインにも注意。判定自体は普通なのだが挙動が機敏なので見てから対応するより先出しで判定の強い武装や射撃を置いておきたい。 ・BD格闘のカット 基本狙わない。ヴァーチェ特射やオーヴェロンの強化時サブのような範囲の大きいゲロビや曲げられるゲロビ以外でのカットは難しく、格闘でのカットはブーストを多めに残しておいておかないと追いつかないことが多いので相方が落ちたら負けの時以外は狙わない方が良さげ。 *チャレンジミッション **【機体ミッション】ガンダムAGE-FX |BGCOLOR(KHAKI):ミッション|BGCOLOR(GOLD):EXP|BGCOLOR(ORANGE):期待値|h |5回対戦せよ|50|300| |対戦で3回勝利せよ|50|250| |対戦で累計10機撃墜せよ|200|600| |対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ|100|3000| |トライアドバトルでコースを3回クリアせよ|50|-| 推定所要対戦数:218戦 |BGCOLOR(KHAKI):EXP|>|BGCOLOR(GOLD):報酬|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):5000|MIDDLE:CENTER:コメントパーツ|MIDDLE:AGE-FX&br()Xラウンダー&br()キオ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):10000|MIDDLE:CENTER:コメントセット|MIDDLE:[じいちゃん]はなれたんだね&br()本当の[救世主]に…| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):15000|MIDDLE:CENTER:称号文字(ゴールド)|MIDDLE:輝ける世界を目指して| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):20000|MIDDLE:CENTER:スタンプ通信|MIDDLE:僕ならあいつを止められる!| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):25000|MIDDLE:CENTER:チケット|MIDDLE:アイテム交換チケット×1| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):30000|MIDDLE:CENTER:称号文字(プレミアム)|MIDDLE:輝ける世界を目指して| **【キャラクターミッション】キオ・アスノ搭乗機[EX] |BGCOLOR(KHAKI):ミッション|BGCOLOR(GOLD):EXP|BGCOLOR(ORANGE):期待値|h |5回対戦せよ|50|300| |対戦で3連勝せよ|100|200| |対戦で1バトル中に2機撃墜せよ|100|1000| |対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ|100|200| |対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ|100|1500| 推定所要対戦数:188戦 |BGCOLOR(KHAKI):EXP|>|BGCOLOR(GOLD):報酬|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):10000|MIDDLE:CENTER:ゲージデザイン|MIDDLE:ガンダムAGE-FX バースト| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):20000|MIDDLE:CENTER:衣装|MIDDLE:私服(ガンダムAGE-3)&br()私服(ガンダムAGE-FX)| *外部リンク -[[したらば掲示板 - ガンダムAGE-FX Part.1>>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1606375875/]] *コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい #comment_num2(num=10,size100)
&sizex(4){  ''総合解説'' / &link_path(通常状態){通常状態} / &link_path(FXバーストモード){FXバーストモード}} ---- #mobile{ #region(open,基本データ) } #divclass(float-right){ |>|MIDDLE:CENTER:&image(ms.png)|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):作品枠|MIDDLE:機動戦士ガンダムAGE| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):パイロット|MIDDLE:キオ・アスノ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):コスト|MIDDLE:3000| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):耐久値|MIDDLE:650| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):形態移行|MIDDLE:FXバーストモード| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):移動タイプ|MIDDLE:通常| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):BD回数|MIDDLE:通常時:7&br()FXバースト時:8| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):赤ロック距離|MIDDLE:通常時:11&br()FXバースト時:10| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):変形コマンド|MIDDLE:なし| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):盾コマンド|MIDDLE:通常時(通常):全方位&br()通常時(Cファンネル射出):あり&br()FXバースト時:あり| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):覚醒タイプ|MIDDLE:Xラウンダー| } #mobile{ #endregion #region(close,目次) } #contents #mobile{ #endregion } *概要 『機動戦士ガンダムAGE』の第4部「三世代編」より、AGEシステムが生み出した最後の機体。 AGE-3の火力を維持しながら徹底的に軽量化され、高い機動性を実現している。"FX"は「Follow X-rounder」の略。 耐久減(260以下)・覚醒・あるいは格闘CSでFXバーストモードに換装できる万能機。 通常状態は祖父と父の力を借りるアシストを軸とした全方位ガード持ちの機体。 3000としては底辺クラスに攻撃力が低く、その反面自衛力が高い。 [[ダブルオーガンダム]]のライザー時全方位ガードが覚醒時限定となったため、現状全機体の中で唯一通常時、非覚醒時でも全方位ガードが使える機体となった。 FXバーストモードは強力なアシストと全方位ガードを喪失する代わりに、機動力及び格闘性能が大きく向上し、2種の射撃バリア付き武装を獲得。攻撃性能が向上し格闘寄り機となる。 今作ではついに念願の任意FXバーストモード換装を獲得。1出撃1回だがようやく3000らしい放置のされなさが出てきた。 戦局を常に見て先の立ち周りを臨機応変に変える必要がある本機は、簡単な操作性と裏腹に相当なレベルの上級者向け機体である。 なお通常状態の全方位シールドはサブや格闘射撃派生等の大小Cファンネルの使用状況により全方位ではなくなる。 ・Cファンネルが全て揃っている時:Cファンネルによる全方位シールド(構えた際は敵機に振り向くが攻撃を防いだ際は振り向かない) ・サブ1回分の小型Cファンネルを射出中:大型Cファンネルを十字型に展開する通常シールド ・サブ2回分の小型Cファンネルを射出中:大型Cファンネルを扇状に展開する通常シールド ・格闘射撃派生で大型Cファンネルを射出中orFXバーストモード時:腕をクロスさせて構える通常シールド ・リザルトポーズ 通常時:ダイダルバズーカを両手で構える。 通常格闘時:左手を水平に上げつつCファンネルを展開してから構え直す。前半は4期OP、後半はHGガンプラのパッケージの構え。 バーストモード時:サーベルを展開しながら右手を掲げる。 敗北時:機体の各部といくつかのCファンネルがバラバラになって漂う。4期EDの再現。 #openclose(show=EXVS2からの変更点){ 前作のデータは[[こちら>>https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/130.html]] 【通常形態】 -格闘CS:コマンド追加。FXバーストモードへ時限換装。1出撃に1回限り。 -特殊射撃(共通):弾数増加(2→3) -レバー横特殊射撃:コマンド追加。ミサイル攻撃。 【FXバーストモード】 -射撃CS:コマンド追加。通常時と同性能。 -特殊格闘:格闘CSによる換装直後やコストオーバー時でも即時使用可能。 } *戦術 前作、前々作での本機は、リ・ガズィに代表される爆弾機体群のボンバーマン役として一定の地位を築いていた。 しかし前々作からの各所弱体化に加え、前作では緑ロック特射、今作ではL覚を失ったので最初から爆弾戦法を狙うには辛すぎる仕様に変更された。 新規追加された格闘CSの使用タイミングとしては開幕祖父を連打して撃ち切って盤面を騒がせつつ、さっさとバーストに移行するのが現状安定。(もちろんこの使い方一択というわけではないが、下手に渋ってラインを圧迫され続けるよりかは遥かにマシ) 換装時の機動性能が高く、バリア保証も強力なので通常時N特射との2つのバリア攻めを活かせば他時限強化機たちにも劣らないぐらいの荒らしの時間帯は作れる。この時間帯でどれだけダメージを取れるか、存在をアピールできるかが非常に重要。 ''問題はこの後''である。 ここから体力が減るまでは今までと同じ攻撃力がしょぼい3000で戦うしかなく、先落ちするには相方の自衛力が高いレベルで要求されてくるのは言うまでもない。 無理にガン攻めで体力調整する事も(特に先落ちした後は)必要になってくるが、さすがに無謀なダメージを大量に喰らう前提であれば初めから他の前衛機で良いし、なんなら本機の自衛力を活かせる後落ちの方が勝てる可能性が高い。 そもそも覚醒込みですら昨今の3000コスト環境機体のような一瞬で戦況を覆す力や絶対的な安定性が無い本機はイージーウィンなど到底叶わず、盤面を冷静に判断する指揮官的かつストイックな行動を常に強いられている。 本作では上記の難解な性質を抱えており、操作性自体は特殊なコマテクも必要無くとっつき易い部類だが、対戦全体の立ち回りにおける難易度はシリーズ屈指の難しさと言える。 2021/12/09日アップデートでタイムアップになっても合計スコアで勝敗が決まるようになったため、本機の自衛力・回避力を活かして中盤からタイムアップによる勝ちを目指すのも新たな戦法として浮かんできた…が、現在の環境ではFXの自衛力を持ってしても捌けないほどのパワーを持つ機体が跋扈しており、またFX自身は逃げ切れても相方が逃げ切れない場面も多くある。 その為最初からタイムアップによる勝ち逃げを狙うのではなくあくまで普通に立ち回り、試合が膠着気味になってきたら選択肢の1つとして狙っていく程度が無難か。 //注意点として、開幕からのタイムアップ狙い自体当たり前だが好まれていない風潮があり、特に相手への嫌がらせの為だけに相方と高跳び等で延々と逃げるプレイヤーは残念ながら過去作品でリア凸等の実害報告も度々されている。本当に非推奨。 &bold(){・通常時} 振り向きメインサブCやレバ特格を駆使して自衛しつつ、アシストを撒いていくのが基本となる。概要の項でも触れてあるがFXの通常時の攻撃力は3000の中でも最底辺。相方負担が凄まじいためシャッフルなら早めに前衛をどちらが務めるか通信でハッキリさせること。固定なら声かけで自分の意思を伝えよう。 自衛するだけなら得意だが、FXは自衛が得意だから・後落ちだから、といって赤ロックギリギリにいても機能する武装が少ないので相方がダブロで狙われてしまう。見られていない時に即座に闇討ちに移行出来るが敵に狙われたらすぐ退避出来るような距離が理想となる。まずはこの距離感を掴むとこから始めよう。 耐久が261以上で何か1つ被弾したらバーストへ換装する時、ペイルライダーサブのような1Hitよろけではないマシンガン武装を食らうと被弾モーションを取らずにバーストモードは換装できる。かなり理想的な換装の仕方ではあるが着地の硬直や自身の攻撃モーション中に被弾するとよろけてしまう。相手も耐久を意識してしてることが多いのでこの方法に無理に拘らず下覚醒技の自爆や誤射、敵からの攻撃など状況に合わせて最適な換装を意識しよう。 &bold(){・バースト時} 通常時とは打って変わり優秀なサブを撒きながら格闘を当てに行くチャンスを窺う。始動技として優れ1コマンドでバウンドダウンを取れる下格・高火力、良カット耐性のBD格この2つが主力。 先落ちする場合はサブを撒きつつ相手の懐に潜り込む。高い機動力をいかしサブで相手のブーストを削って特射→前or下格を狙う。 下格、BD格どちらも当てやすい格闘ではあるのだが下格は高高度で当てた際の追撃の難しさ、BD格は直線的な軌道を取るのが悩み。メイン始動でも200↑のダメージを出せれるので格闘始動に拘りすぎないように。変な拘りを持って突撃しバーストになったけど気づいたら落ちてしまったなんでことにはならないように。 基本的には事故待ちや闇討ちを主体にしているため先落ち想定でこの形態へ移行してもゆっくり立ち回ることになる。故に相方負担も通常時と変わらず高く「先落ちする気だったけど気づいたら相方がミリ耐久になっていた」なんてこともザラ。そういった場合は素直に後落ちにシフトしよう。そうなりたくないのであれば相方にロックを向けている敵を優先的に狙うなどして相方を守っていきたい。 後or0落ちを狙う場合も基本的にはサブによる事故待ちをしつつロックが外れた時に特射→前or下格による闇討ちを狙う。通常時よりも手数は減っているので離れすぎると空気になりやすい。格闘を狙える一方手前の距離で相手に圧をかけ続けたい。事故に固執しすぎると無視され、相方を狙われがちなのでときには格闘を見せてこちらからプレッシャーをかけていきたい。 ゆっくりやることになるのでバリアも複数回使えることもある。堅実にダメージを取っていきたい。 *EXバースト考察 「許さない…お前を絶対に許さない!」 覚醒中はバーストモードへ移行する。耐久261以上で覚醒したあと覚醒中に耐久260以下になった場合はそのままバーストモードへ移行し、耐久261以上で覚醒が終了した場合は通常時へ戻る。この際硬直は発生しない。 ノーマル時からFXバースト移行の耐久になるダメージを受けた状態で覚醒抜けをすると換装演出が発生する。 対面の機体や本人のプレイスタイルに依存するため、これ一択!と言った選択肢はない。覚醒中はバーストモードへ換装するため通常時との相性は考慮しなくとも良い。 5つの覚醒全てに長所と短所があり運用方法も異なる。覚醒時以外の動きも重要になるのでそれぞれの性質をしっかりと把握し、適切な使い分けが肝要となる。 一度耐久が260以下になればフル覚醒の50回復やR覚醒クロスバーストによる回復で耐久が261以上になっても永続換装は継続される。 少々ややこしくなるが&bold(){耐久261以上でR覚醒発動→覚醒中に耐久260以下へ→R覚醒のクロスバーストで回復し耐久261以上へ}という流れでも永続換装は継続される。 後落ちでもフル覚醒を使えば2500ペアなら耐久170、2000ペアなら耐久270で永続換装を維持可能であることや、覚醒中はFXバーストモードへ換装するといったメリットから、相方が2000or2500コストでFX側が後落ちなら全覚醒も一応選択肢の1つとなる。 ただし本ゲームであらゆる状況をひっくり返す可能性のある覚醒回数を減らしてしまうのは昔から悪手となりやすい。 あくまで選択肢のひとつ、として運用しよう。 上記の通り全覚醒抜けなどはこの機体でやると最悪なので、むしろ全覚醒の方が運用難易度は跳ね上がる。 -&font(red){Fバースト} 格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-15% 粒揃いの優秀な格闘性能を更に伸ばせる。 特に特殊射撃からの各種格闘派生は凄まじい伸びを誇り、覚醒の機動力上昇と合わせて敵機をかなり捕らえ易い。サブ→格闘のキャンセルルート解放の恩恵も大きく、特射サブで降りると見せかけて格闘を狙ったり、クアンタのアシストなどのようにサブと一緒に詰めることでガードブレイクに攻撃を確定させられるシチュエーションを作れるのも魅力。射撃を防ぐ特格のシールドビットもあり、覚醒は通しやすい。 但し攻撃補正の低さとコンボ時間の長さはネックとなる。 他機体の様にフリー状況だから最大火力コンボ!…では無く、N前派生や下格闘のバウンドダウン等の状況を優位に進められるコンボ選択を取り入れたい。 フワ格である下格はF覚醒の追従強化は乗らない。下格をメインに運用するなら注意。 -&font(blue){Sバースト} 射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-15% メインこそやや太めだが射撃武装そのものが「メイン」「射撃CS」「サブ」の3つしかなく、そのどれもが平凡な性能なため5つの覚醒の中では選ぶ価値が薄い覚醒。 とはいえ機動力がもともと速く、今作から射撃CSが追加されたので非推奨レベルで相性が悪いわけではない。リロードの高速化した特殊射撃で戦場を駆け回ったり、サブとメインで嫌らしい弾幕を貼れるなど独自のメリットも見逃せない。 //特格シルビは防御武装のためS覚のリロード高速化は適用外、覚醒共通の動作高速化によるリロード高速化のみ適用 しかし撒き続けておいしい武装がサブしかなくサブは仕様の関係で(弾数があっても)2セット分しか使えないので、上記の特射の高速リロードや射撃CSを生かさないと他覚醒より逆転・爆発力で劣る。キャンセルルート解放による降りテクの追加の恩恵も他機体より少ない。 本作で追加された射撃CSで追撃を行う事により火力自体は出し易くはなっているので、今後の研究次第によっては化けるポテンシャルを秘めているかもしれないが、現状では他の覚醒に比べると見劣りする。 またブースト回復量の少なさや機動力があまり強化されない点も、機体特性上相手の覚醒を相殺したり、逃げに使うことが多いFXと噛み合っていない。 この覚醒を選ぶならMで安定感を増したり、F,Rで攻め力を強化した方が戦果を上げられるだろう。 -&color(darkorange){Mバースト} 困ったらこの覚醒。ただでさえ機敏なFXバーストがまさに爆速となる。機動力に物を言わせてあらゆる戦局に対応可能と、攻守において非常に有用な選択。 覚醒のぶつけ合いでも不利を背負うことが少ない。 注意点としてメイン射撃の銃口補正が速すぎる機体について来れず、クソビーが頻発する。追撃には極力サブ射撃や格闘を使用したい。 火力に補正がかからないのも辛いところ。BD格闘で火力自体は出せるもののF覚醒の項でも触れてあるとおり常に最大火力コンボをすればいいわけではない。むしろ圧倒的な機動力で敵2体にダメージを与えにいくのが理想(最大火力を出す方がいい場面ももちろんある)。手早くコンボを終わらせようとするとFやSよりダメージが伸びないため、他の覚醒よりも立ち回りが重要となる。 ただ圧倒的機動力強化による安定感の高さはやはり魅力。 元からある程度の奇襲もでき、見られていてもガンガン攻め込むような機体ではないので汎用性の高いこの覚醒との相性はバツグン。 -&color(darkred){Rバースト} 攻撃補正:+5% 防御補正:-25% 本作追加覚醒。 スーパーアーマーが付与された特殊射撃からの各種格闘派生は言うまでもなく強烈で、敵の行動選択肢をかなり狭める解りやすい押し付け択。特殊射撃自体にはSAが付与されないので注意。 FXの負け筋の1つとして覚醒が終わったとき耐久が261以上で通常時へ戻ってしまいそのまま放置され相方撃沈、というパターンがある。R覚醒ならSAがあるのでダメージモーションを取らずに被弾可能(SA付与中のみ・カウンターや単発強制ダウンには無力)なのでスムーズにバースト状態へ移行しやすい。多少の慣れはいるものの狙う価値は大いにある。 R覚醒の弱点である「低耐久での発動はリスクが大きい」という点も通常時の全方位シールドによる覚醒補充で補いやすい。 火力に関してもBD格を絡めれば300近いダメージは出すことができ、弱目の機動力上昇も元々高機動なのでそこまで気にならない。 盾には弱いが読みを通せればサブで固めてから格闘を当てれるのでキツイわけではない。 総じて相性の良い覚醒ではあるが強みを生かすためには非覚醒時でも覚醒のことを意識する必要がある。ある程度補えるとはいえ低耐久での覚醒使用は難しく、また主力として振りたいBD格闘はコマンド上連発しにくいなどそれなりに弱点もある。また単純な逃げではFやMに劣るので逃げや、相手の覚醒の相殺に使う場面では、いかにして上手く「迎撃するか」が重要。 また結局のところSAで押し付けられる選択肢というのはBD格以外になく、そのBD格も対策自体は容易。 メイン・サブや高機動で相手を揺さぶり最後の詰めとして攻める際、SAを付与することで万が一の迎撃にも備えられるのが最大の強みである。 相手目線でもBD格を狙ってくることはバレバレなため、迂闊な攻めにはくれぐれも注意したい。 しっかり考えて使えば高いパワーを発揮するが難易度がやや高めの覚醒。 -&font(green){Cバースト} こちらも本作での追加覚醒。 各種覚醒補正が最低クラスであるのと引き換えに、半覚醒で被弾時の覚醒抜け使用可。更に覚醒中は相方への覚醒ゲージ供給が付与されるというサポート向けの選択肢。 元々高相性なのでついつい何も考えず選びがちになってしまうが、C覚醒の主目的は「相方への覚醒ゲージ譲渡」である。抜け覚醒による安定したバースト移行も強力だが抜け前提の動きは良くない。 また抜け覚醒をして試合展開が良くなることは基本なく試合の流れを変えるチャンスである覚醒を現状維持(抜けた後に捕まってしまえば悪化)で消費してしまうのはあまりおいしくない。 さらに言うなら、こちらの優位な状況を相手のワンチャンスで覆させない為の選択肢。マッチング時点で明らかな余裕が感じられるなら本覚醒を選ぶべきではあるが、拮抗した実力同士の対戦では戦局を左右する覚醒自体のパワーは重要。 以上の点から運用するには非覚醒時でも優位を保てるPSと、抜け覚醒をするかの判断が大切で上級者向け。 本機は覚醒でバーストモードに換装することもあり覚醒は消極的ではなく積極的に使っていきたいこともあり、運用の難易度は高い。 もともと相方の機体に依存しがちな機体であり、相方運に左右されることの多いシャッフルでの採用は基本的にNG。 ただし固定戦において適切な運用ができれば高いパワーを発揮してくれる。 また対格闘機戦において「耐久261〜300程度で無視され、高火力コンでバーストを経由させずに撃破」流れを阻止し、安定したバースト移行ができるのはこの覚醒の特権。 5つの覚醒の中ではやや扱いにくい点はあれど見劣りはしない。 *僚機考察 FXがやりたいようにやると相方負担が大きくなり相方先落ちが頻発する。 なのでFXのゆっくりとした展開でも耐えることが出来る自衛力の高い機体か先落ちしても前衛を務めることが出来る機体(もしくは最初から先落ちしに行く格闘機)と組むのがベター。 ヴァーチェやフェネクスといった後衛機はFXの援護力が低いので自衛は難しい上に、先落ちしても活躍できるわけではないので極端に相性が悪い。相方が自力で自衛できる技量があるのであれば一考の余地ありといった感じだがおすすめはしない。 L覚醒と緑ロック特射の消失から適正はやや低くなったものの、レッドフレーム改やアヴァランチエクシアといった前衛機を隣に置いて爆弾後衛を務めるのもまだまだあり。その際は味方1人で突っ込ませるのではなく相方が苦手とする機体を持ち前の自衛力を押し付けてロックを引きつけたい。 &bold(){・3000コスト} シャッフルで良く起こる事故編成。お互い開幕は減らないようにし、減った方が前衛を務める、というのがセオリーだがFXとしてはどの機体と組んでも0落ちしたい。格闘CSによる1度きりの任意バースト移行が追加されたとはいえ事故って先落ちしてしまうと再びバーストに入るまでの相方負担が凄まじく負け濃厚になってしまうため他の機体以上に耐久調整には気を配りたい。 基本的にFXが無視されるので相方が落ちるまでは半ば相方を無視しながら耐久を残すことに専念して、相方1落ち後は相方の耐久を下回らない程度に前に出て相方2落ちの負け筋を作らないようにしたい。 C覚醒は基本的にNG。相方に覚醒ゲージを譲渡したところで覚醒回数が増えにくく、FX先落ち展開になってしまった時の圧力があまりにも低すぎる。役割的に「被弾しないこと」を求められるので自機への恩恵が少ないCよりもMの方が安定する。他の覚醒の強みを凌駕できるような運用法を見つけなければほぼ他の覚醒の劣化になってしまう。 -[[バエル>ガンダム・バエル]]や[[ゴッド>ゴッドガンダム]]などの(純)格闘機 ロックを集める能力がトップレベルに高い。がそれはダブロされやすいということ。格闘機が相方だから、3030だからといって後ろで逃げているだけでは相方が溶かされるだけ。要所でしっかりフォローを入れつつ耐久を残したい。FX先落ちだけは絶対に避けること。相方が1落ちするまでは自身の耐久を残すことに専念し、相方の1落ち後は相方の耐久を下回らない程度に自身の耐久を減らしていきバーストに入りたい。 格闘CSを序盤に使ってライン上げ→ダウンを取ってそのまま疑似タイにできると美味しい。その場合は相方1落ち後の立ち回りに気をつけること。 -その他の万能機 上述した通り0落ちを担当したい。相方が「減った方が前に出る」という他の3030と同じ考え方をしていると少しきつい。 相方の背後に周り相方を被弾させる、というゲスなプレイングもたまには求められる。 ただ格闘CSの獲得により先落ちでもある程度旨味があるので、ガンガン前に出たいプレイヤーは先落ちを狙いにいくのもアリ。 最悪耐久調整が崩れてもある程度形にはなる。しかしFXが3030で前衛を務めるのはメジャーではないので先落ちを貰いたいのであれば、しっかりと意思疎通をすること。 代表的な負けパターンとしてFX無視からの相方2落ちというパターンがある。相方の1落ち後しっかり主張していきたいがここで格闘CSがないと自己主張が非常に難しい。 3000コストの大半は自力でラインを上げられる機体が多いので「開幕アシスト消費→バースト」というテンプレも控えた方がいいかもしれない。格闘CSを持っているだけでFXを意識させることが出来ることを覚えておこう。 &bold(){2500} 推奨コスト帯その1。FXがバーストに入るまで耐えてくれる機体が多く、先落ちしてもある程度前に出れる機体が多い。 どちらが先落ちするかしっかり決めないと順落ちしてコスオバ側が狙われてしまうので注意。通信や声かけで早めに自分の意思を決めよう。 -[[オーヴェロン]] 今作初参戦の時限強化機体。強化時のパワーが非常に高く、3000コスト相手にも攻めていける。極太ゲロビや発生・弾速の速い射撃があり、胡散臭い攻めも可能。 FXがダブロされないよう主張する力もありかなり組みやすい機体。 ただダブロされると流石に逃げにくく、降りテクもないので敵高コストや格闘機に張り付かれているときは助けたいところ。また時限強化機体なので攻められない時間があることも注意。 二度のアップデートで生時の自衛力が落ちた。レバー入れ特射による逃げも弱体化されたため、FX先落ちを目指すのであればしっかり守っていきたい。 オーヴェロン爆弾にしてもオーヴェロン3落ちを狙われかねないので最低限のフォローは欠かさないように。 -[[フォーンファルシア]] Xラウンダーペア。 後衛適性の方が高いものの前に出れなくもない機体。通常時ではFXに足りない弾幕を張ってくれるし、強化時は無限に使える降りテク・安易な着地を許さないゲロビ・なかなか良い伸びを持つ格闘などで30コストとも渡り合える性能となる。 お互いが240程度で永久強化に入れれば非常に強力。見合ってても何も起きず、ロックを外せば強化な攻撃が来る。FXバーストのサブやフォンファル強化サブで事故待ちを繰り広げていこう。戦力ゲージや耐久次第ではスコア勝負に持ち込むのもあり。 3025ペアなのでコスオバ側の耐久が心配なものの、一応どっちが後落ちしても強化状態で復帰するので比較的逃げやすい。しかしワンミスがそのまま敗北に繋がる(C覚醒を採用していれば話は別)ため、危うい状況であることに変わりはない。強化形態の高い機動力と相方の援護を頼りに生存していきたい。 -[[ガンダムAGE-3]] 同パイロットペア。 堅実な射撃戦をしつつ要所でAGE-3の特格関連の武装を刺してもらう。AGE-3は後衛もできるが先落ちすることを禁止されると途端に活躍しづらくなるので、柔軟な対応が可能なFXとの相性は悪くない。 特格とアメキャンの存在から単独でも攻めやすく、格闘CSを複数回狙いやすいので先落ちしても問題ない。むしろ後落ちしたAGE-3の負担はかなり高く、FXがバースト時ならまだしも通常時、特に覚醒や格CSがない場合の自衛がかなり難しいので余程のことがなければAGE-3先落ちが安パイだろう。AGE-3が後落ちになってしまう順落ちは絶対に避けたい。 開幕バーストで存在感をアピール出来ればAGE-3側もやりやすい。しかし、ダメを取ることに固執して被弾してしまうのはNG。AGE-3が闇討ちを狙いたいのでロックを引いてあげるだけで仕事になる。 AGE-3の格闘CSや両機の覚醒などワンチャンスを掴み取る力もある。 お互いタイマンになるとキツイのでどうやってダブロを作るかが勝利への鍵。AGE-3の覚醒はCよりも単独で活躍しやすいF、S、Rがおすすめ。 //-[[ジャスティスガンダム]] //参戦当初からじわじわと評価をあげている機体。自衛力が30コストに匹敵するレベルで高く通常時のFXがゆっくりやっていても耐久を残しやすい。弾幕はそこまで薄くないがFX、ジャスティス共に主力武装の大半が弾数制であるのが悩み。また横サブがない時には当てに行く武装が少ない。基本の着地取りやカットなどで地道にダメージを取っていき、FXバーストの格闘で勝ちを確実なものにしていきたい。 //通常時FXの前を張る能力もジャスティスと大差ないので落ち順には拘らず、順落ちや相方が落ちた時に自身の耐久が100程度にならなように耐久調整しておこう。FXはバーストで復帰するので逃げやすく、ジャスティスも修正で復帰直後からSEEDが使えるので比較的逃げやすい。覚醒も絡めば長時間粘れるので相方を守らずに一気に決めにいくことも出来る。 //アップデートでタイムアップによるスコア勝負も勝ち筋の1つとして浮かんできたので両機体の強みを押し付けれる展開も増えた。 -[[アカツキ]] 優秀な射撃武装と自衛力を併せ持つ機体。アカツキの前衛力がやや低めだが順落ちでもしない限りアカツキが無理に前に出る必要もないので気にならない。FXに足りない弾幕形成力を持ち、3000コストの攻めも自力で自衛できるので相性は悪くない。 しかし大ダメージを出すにはFXバーストかオオワシの格闘(後派生)を当てるしかないので必然的に試合時間が長くなりやすい。無理に前に出る展開は両機体ともあまり望んでいない。 最悪タイムアップによるスコア勝ちも視野に入れつつ、堅実な立ち回りを心がけたい。 どちらかが焦って被弾してしまうとそこから一気に崩されてしまう可能性も否定できないので慎重に立ち回ろう。 時間が経過すればアカツキのバリアやFXバーストの特格も回っていくのでとにかく焦らないように。 &bold(){2000} 推奨コスト帯その2。2500コストよりも機体性能で劣りがちだがコスオバ側がより余裕を持てるのが利点。 FXが後落ちの展開ではFXが永久バーストかつ、射撃のみでは撃破されにくい耐久で復帰するのでその恩恵を受けやすく、このメリットだけを目当てに2500コストではなく2000コストと組むのもアリ。 しかし基礎性能は2500コストと組んだ際よりかは劣る場合が多いので意思疎通が重要となる。こういった事情からシャッフルではやや厳しいか。 -[[スターゲイザー]] 2000で自衛力を求めるならコイツ。豊富な降りテクとN格闘(VL時後格闘)が強力で2000コストの中でもトップクラスに自衛力が高く、2500コスト上位機体に匹敵するレベル。 強化に入れば自ら前に出ることも可能で、始動技に優れるVL時N格闘を筆頭に主張力も◎。 2000コストなのもFXからすると嬉しく、FX後落ちでもバーストの荒らし力を生かしやすい。その自衛力の高さからC覚醒を選びやすいのも、覚醒でバーストに移行するFXには嬉しいポイント。 ややネタというか実戦で狙うには厳しいが、スターゲイザーのサブ射撃による誤射でFXをバーストに移行させられる可能性もある。 相性的にはかなり良いペアだが、劣勢を巻き返すのに少々難儀する。 自衛力の高さを生かした鉄壁の立ち回りで、焦らず勝利を目指そう。 -[[高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)]] 今作の爆弾機体の筆頭。見てわかる通りヴィンゲル2落ちの爆弾戦法が基本。 とにかく攻めが強力な機体であり、たとえ3000コストが相手だろうと噛み付ける凶悪な性能を誇っている。 サブとレバー入れ特射である程度の射撃戦もこなせるため、最低限の対応力も備えている。 開幕でヴィンゲルと一緒にFXが格闘CSで突っ込めば、高確率でどちらかが相手に噛みつけ、そこから一気に主導権を握ることも可能。 一度流れに乗ってしまったヴィンゲルを抑えるのは至難の業で、ヴィンゲルを無視できないし無視したとしてもFXを追うのはあまり美味しくない。 FXがバーストに入れば、常にFXの奇襲とヴィンゲルの強襲を警戒せねばならず精神的なプレッシャーもかけられる。 ただしいくらヴィンゲルとはいえダブロで迎撃されれば簡単に耐久を溶かされる。コンボの完走率も下がり、そうなるとダメージレースで不利を背負いやすくなる。 また何かのミスでFXの耐久調整が崩れると途端に脆くなるのも弱点。 爆弾とはいえしっかりフォローしつつもFX側は簡単に被弾しないよう注意したいところ。 //-[[ガンダムMk-II]] //スーパーガンダム時の射撃が極力な換装機。 //アップデートで下方修正を受けたもののいまだに良好な射撃武装を多数揃えており、敵機に圧をかけやすい。 //FXの自衛力を生かしてロックを集めて、Mk-IIの射撃を通すのが主な戦法か。S覚醒が前作フォビドゥンを彷彿とさせる強力さを秘めてるので爆弾戦法に移行することも出来る。 //スーパーガンダム時の射撃武装を押し付けようとするとどうしても無視できないリスクが生じるので落ち順は試合の中で順次変えていきたい。2落ちをあげることも可能なので意思疎通はしっかりと。 -[[ガンダムX魔王]] 2種類の強烈な武装を狙っていく機体。 Mk-IIと同じくFXにロックを取ってもらって横サブや特格・特射を狙ってもらうのが基本。特格がリロードされているなら3000コスト相手にも攻めていけるのでコスパがいい。武装さえあればどの距離でも高いパワーを発揮できるので立ち回りの幅が広い。 固定限定だがゲロビをわざとFXに当ててもらうことで意図的にバーストに入れるといったメリットも存在する(X魔王でなくとも良いが)。 敵との位置関係や耐久、武装の関係で頻繁に狙うものではないものの「X魔王は覚醒を貯めれて相方が3000コスト相当の動きをしてくれるので動きやすい」「FXは安全にバーストに移行しつつ覚醒も溜まる」と上手く決まればかなり強力。 先落ちしてしまってもなんとかなるが主力武装が弾数性で回転率も特別いい方ではないので注意。また3000コスト相手にも攻めれるとはいえ2000コストの性能では3000コスト相手に優勢を保つのは難しい。 降りテクを持たないので集中砲火を浴びるとあっという間に耐久がなくなってしまう。どちらが先落ちしても焦らずゆっくりをゲームメイクしていきたい。 -[[シナンジュ・スタイン]] アップデートで一気に評価をあげた格闘寄りの機体。振り向きアメキャン、横格などの自衛が強く、甘い着地には高弾速の特射を狙う。全距離である程度の存在感を放てる。 一人でいつまでも耐えれるわけではないがFXが逐一フォローしてやればかなり長い時間耐えることができるため、自衛力に関しても問題ない。 また覚醒の爆発力が高いのも魅力。平均的な火力に難を抱えるFXとして頼れるダメージソースがあることは精神的にも嬉しい。 自分から攻めてダメージを取ることも可能だがガツガツ攻める機体ではないのでFXがしっかりとロックを引いてあげたい。 最悪先落ちしてしまっても前格などで暴れることが出来るので柔軟な対応を。 -[[ガブスレイ]] MS時特格の誘導切りが削除されたが変形を絡めた逃げはいまだに強力。降りテクや強めの判定を持つ格闘もあり自衛力は2000コストの中でも高い。 通常時のFXが取りづらい空中の敵や遠目の着地も狙える上、格闘もそこそこの性能をしており相性は悪くない。ガブスレイの自衛力の高さからC覚醒を選びやすく、FXの覚醒回数、時間が強化されるのも魅力。 しかしFX、ガブスレイ共に長期的な射撃戦…特に2on2に弱く、お互い自衛力は高いものの放置に弱いので片方がダブロされると苦しい。 押し付けに向く武装も少ないのでこちら側が追う展開になった時が厳しく、スコア優勢を奪われておりかつFXが通常時の展開などはかなり苦しい。 試合が長引いてきたら撃墜による勝利を狙いつつもスコア勝負も1つの選択肢として持っておきたい。 &bold(){1500} 非推奨。FXでは相方を守ることは厳しく、かといって後落ちしても通常時で復帰するため15が狙われやすい。 MBONのリ・ガズィのような圧倒的ポテンシャルを秘めている機体もおらず固定では今の所封印安定。シャフでこの組み合わせになってしまったら0落ち徹底した方が可能性はある。 -[[グフ・カスタム]] 最低コストでありながら高い自衛力を有する機体。 射撃性能はやや平凡かつその自衛力の高さから無視されやすいが、格闘は高火力派生や高カット耐性格闘を持ち疑似タイマンは得意。90連射可能なマシンガンとクラッカーでミリ殺しも得意。FXの通常時Nアシストやバースト時サブと合わせればかなりいやらしく攻め立てれる。 1500コスト自体、現状のラインナップではFXとの相性が悪いがコスト帯に見合わない自衛力を持つ本機体は(固定であれば)まだ一考の余地がある。それでも難しい編成であることに変わりはないので試合を通して意思疎通を行い、細い勝ち筋を掴む大胆かつ繊細なプレイングが求められる。 -[[ベルガ・ギロス]] 豊富な射撃武装と格闘機顔負けの格闘コンボを持つ1500帯トップの機体。 高い自衛力を有しながらもメインを筆頭に敵機を追い回す力にも長けている。弾幕の濃さも射撃武装が豊富とはいえないFXとしては嬉しい。落ち順にこだわる必要もなく柔軟な立ち回りが可能。 FXが後落ちだと通常時で復帰するため再びバーストに入るまでがキツいがベルガは自衛もFXを守ることも出来るのでまだマシ。 お互いの機体特性上、タイムアップになることも視野に入れる必要がある。またいくら自衛力が高いとはいえダブルロックには流石に耐えきれない。お互いの意思疎通がしっかりと図れる固定向けの組み合わせ。 *対策 &bold(){・通常時} 参戦時から一貫して無視するのが一番。強めの銃口補正や強誘導を持つ武装がなく主張力に欠ける。 しかしNアシストの照射は横範囲が広くダメージこそ低いもののダウンを取られ距離を離されてしまうので注意。銃口補正、弾速が優れているわけではないので警戒していれば当たることはまずないだろう。 無視に弱いことはFX側も承知のはず。こちらの対策を逆手に取られる可能性もないわけではない。基本的に無視するのが安定ではあるが絶対的な対策ではないことを覚えておこう。 攻める際は下格のカウンター・サブorアシスト盾に注意。安易な攻めはこちらがブースト不利を背負うだけなので慎重に攻めたい。自衛では特格に頼っていることが多いので特格を使ってのを見てから攻めると攻撃を通しやすい。 足もそこまで速くないので低空BD(あるのなら降りテクも併用)でも詰めやすい また耐久を261〜で固定出来るとFX側は非常にやりにくくなるので固定などで意思疎通が可能なら狙ってみてもいいかもしれない。 マシンガン持ちの機体はFXの耐久に注意しておくこと。条件にもよるが被弾モーションなしでの換装を許すことになる。 以下、一部武装の対策。 -N特射 上下移動で避ける。着地に合わせて撃ってくることが多いので着地した時はFXの挙動に注意。 -全方位ガード されたら基本無視。ダメージを取りたいならガード終了後の硬直or終了後のステップを狩りたい。 -下格(カウンター) 射撃バリア無しなので射撃で崩すか、着地を挟んでブースト有利を作りたい。ここからのフォローが特格、格闘の振り返し、後BDで距離をとってステメサキャンの3択。どれも見てから十分対応できるので焦らないように。 &bold(){・バースト時} 通常時と同じく無視したいとこだが、闇討ち択が強く機動力も高いので安易にロックを外すことはしないように。 ちょくちょくロックを向けつつFXの相方を削りたい。ここでFXが焦って守りにくるなら甘くなった動きを咎め、自身の耐久を残すことに専念しそうならそのままFXの相方を狙っていこう。 警戒すべき武装はサブ・下格・特射からの各種格闘派生。特に下格は上下にかなり強く甘い上昇などはバースト時の高機動もあって簡単に取られてしまう。 基本的にはサブによる事故待ち、見られていない時の特射前を主体としているため、ロックを外さなければ互角以上に渡り合える。 格闘は判定が強いものが無いので振ってくる相手には振り返すのもアリ。 しかし長時間見合っていてもFX側は緑ロック下格と特射を絡めた逃げをされバリアを貼られてしまうし、相方負担も大きくなるので何も起きないとみたら敵相方をダブロするのがいい。 その際注意するのは特射からの前格。驚異的な伸びを誇り長時間拘束されてしまうのでアラート、レーダーは気にしておこう。 サブの射程や緑ロック特射の仕様変更からこちらの赤ロック内にいることが多い。誘導の強い弾をある程度継続的に撃てる機体(フルグランサやサザビー、X魔王など)が見合ってやればFXも動きにくい。 降りテクが振り向きメサキャンしかないのも弱点といえば弱点。 自分から距離を詰めるのはオススメしないが相手の反撃にさえ注意すれば近距離は割と有利。横格ブンブンにも意外と弱い。 バーストに入っているということは耐久が260以下ということ大半の機体の格闘コンボなら一気に落とし切ることも不可能ではない。 以下、一部武装の対策 -サブ ステップで無効化してしまうのが一番。ステップが踏めないなら射出方向に対して垂直に動いて軸をずらしたい。 -特射(→格闘キャンセル) 初動の特射を爆風付き射撃や格闘で潰せるとおいしい。格闘キャンセル時に再誘導が掛かってるので格闘にキャンセルしたとこでステップor盾をしたい。判定自体は普通なので強めの判定や早めの発生を持つ格闘を振り返すのもアリ。 -下格闘 そもそも上に逃げないようにする。メインCから出してくることが多いのでメインにも注意。判定自体は普通なのだが挙動が機敏なので見てから対応するより先出しで判定の強い武装や射撃を置いておきたい。 -BD格闘のカット 基本狙わない。ヴァーチェ特射やオーヴェロンの強化時サブのような範囲の大きいゲロビや曲げられるゲロビ以外でのカットは難しい。 格闘でのカットはブーストを多めに残しておいておかないと追いつかないことが多いので相方が落ちたら負けの時以外は狙わない方が良さげ。 *チャレンジミッション **【機体ミッション】ガンダムAGE-FX |BGCOLOR(KHAKI):ミッション|BGCOLOR(GOLD):EXP|BGCOLOR(ORANGE):期待値|h |5回対戦せよ|50|300| |対戦で3回勝利せよ|50|250| |対戦で累計10機撃墜せよ|200|600| |対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ|100|3000| |トライアドバトルでコースを3回クリアせよ|50|-| 推定所要対戦数:218戦 |BGCOLOR(KHAKI):EXP|>|BGCOLOR(GOLD):報酬|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):5000|MIDDLE:CENTER:コメントパーツ|MIDDLE:AGE-FX&br()Xラウンダー&br()キオ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):10000|MIDDLE:CENTER:コメントセット|MIDDLE:[じいちゃん]はなれたんだね&br()本当の[救世主]に…| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):15000|MIDDLE:CENTER:称号文字(ゴールド)|MIDDLE:輝ける世界を目指して| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):20000|MIDDLE:CENTER:スタンプ通信|MIDDLE:僕ならあいつを止められる!| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):25000|MIDDLE:CENTER:チケット|MIDDLE:アイテム交換チケット×1| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):30000|MIDDLE:CENTER:称号文字(プレミアム)|MIDDLE:輝ける世界を目指して| **【キャラクターミッション】キオ・アスノ搭乗機[EX] |BGCOLOR(KHAKI):ミッション|BGCOLOR(GOLD):EXP|BGCOLOR(ORANGE):期待値|h |5回対戦せよ|50|300| |対戦で3連勝せよ|100|200| |対戦で1バトル中に2機撃墜せよ|100|1000| |対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ|100|200| |対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ|100|1500| 推定所要対戦数:188戦 |BGCOLOR(KHAKI):EXP|>|BGCOLOR(GOLD):報酬|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):10000|MIDDLE:CENTER:ゲージデザイン|MIDDLE:ガンダムAGE-FX バースト| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):20000|MIDDLE:CENTER:衣装|MIDDLE:私服(ガンダムAGE-3)&br()私服(ガンダムAGE-FX)| *外部リンク -[[したらば掲示板 - ガンダムAGE-FX Part.1>>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1606375875/]] *コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい #comment_num2(num=10,size100)

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