|
作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
パイロット |
ラウ・ル・クルーゼ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
|
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
|
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
75 |
一般的なビームライフル |
射撃CS |
ビームライフル【高出力】 |
- |
130 |
単発射撃CS |
サブ射撃 |
ドラグーンシステム |
16 |
18 |
レバーNで展開 |
25 |
レバー入れで射出 |
|
レバー後で全機停滞・メイン連動で発射 |
レバーN特殊射撃 |
ドラグーンシステム【ビームカーテン】 |
100 |
30 |
スタンさせるビームを展開 |
レバー入れ特殊射撃 |
ドラグーンシステム【停滞】 |
100 |
|
大型ドラグーンを停滞させ拡散ビームを発射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い |
NNN |
- |
189 |
威力高めの3段格闘 |
大型ビームサーベル乱舞 |
N後 NN後 |
- |
242 268 |
新派生の乱舞攻撃 |
前格闘 |
キック |
前 |
- |
90 |
砂埃ダウンの単発キック |
横格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→叩き付け |
横NN |
- |
174 |
最終段でバウンドダウン |
大型ビームサーベル乱舞 |
横後 横N後 |
- |
234 253 |
N格と同様 |
後格闘 |
薙ぎ払い |
後 |
- |
100 |
自機周囲を切り払う単発格闘 |
BD格闘 |
切り抜け→切り抜け |
BD中前N |
- |
147 |
初段判定が広い切り抜け2段 |
特殊格闘 |
ジャンプ斬り |
特 |
- |
101 |
飛び上がりながら切りつけ攻撃 |
横特殊格闘 |
移動斬り |
横特格 |
- |
101 |
大きく回り込む横切り攻撃 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/M,C |
備考 |
覚醒技 |
ドラグーンシステム【一斉射撃】 |
1 |
314///296 |
乱舞系覚醒技 最終段前に操作可能になる |
概要
『機動戦士ガンダムSEED』より、ラウ・ル・クルーゼ最後の搭乗機である核動力MS。
本来は格闘戦を想定して設計された機体だったが、ラウの搭乗が決定したことで「ドラグーン」を急遽搭載する仕様変更がなされた。
オールレンジ兵器搭載型万能機で、一般的なBRや単発射撃CS、クセはあるが強力な格闘を持ち、ドラグーンは展開・射出・カーテン・停滞と多彩な攻撃方法を持つ。
今作ではカーテン・停滞の弾数が別個になり、さらに小型ドラの停滞も復活。
過去作のいいとこ取りとなり、武装の回転率が一気に改善した。
元から優秀な格闘とあわせれば、原作のように戦場を制圧する活躍が期待できる。
- メイン→サブ、特射、特格、前格、後格
- 射撃CS→特射、後格
- サブ→特射、前格、後格
- 特射→後格
- N格、横格1,2段目→前格
- 前格(ヒット時)→メイン
- 耐久:620→650
- 射撃CS:弾速、誘導向上
- サブ:後サブに停滞が追加 慣性挙動強化
- 特射:Nとレバー入れの弾数が別個になった
- N特射:展開から一定時間経過後、再誘導・再展開するようになった
- レバー特射:開幕使用可能 強よろけになった
- N格闘&横格闘:後派生追加(横薙ぎ2連→斬り上げ→叩きつけ)
- 横格のダメージ低下181→174(1段目と3段目のダメージ低下,2段目のダメージ上昇)
- 横特格:オーバーヒート時使用不可
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
設定では大型ビームライフルだが、ゲーム中の当たり判定や誘導は一般的なビームライフル。
停滞ドラとの併用や、各種追撃に多用するので弾数管理はしっかりとしたい。
後述の射撃CSも意識的に使うと節約につながる。
【射撃CS】ビームライフル【高出力】
[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:%]
足を止めて単発のビームを発射。ミーティアの片側を撃ち抜いた再現。
弾速や誘導が優秀で、着地取りもしっかりできる。
意識的に使い、メイン節約や弾幕増強に使うといいだろう。
横特格で移動しつつ軸合わせしながら撃つこともできる。
カーテンの追撃に使うと1発で強制ダウンを取れるのでメイン2発で追撃するより色々と都合が良い。
【サブ射撃】ドラグーンシステム
[常時リロード:??秒/1発][属性:ビーム]
小型ドラグーンを用いたオールレンジ攻撃。
今作はレバー後ろで停滞ができるため、自衛にも使える。
レバー後以外は慣性の乗りが良く硬直が少ない。ステサブが回避ムーブとして優秀。
エクバ2以前はメインからキャンセルすると慣性の乗りが良くなったが、今作では生サブの慣性が強化されてどちらも同じに?
虹ステの慣性が非常によく乗るようになっており、特格との相性が良くなった。
特にレバー特射展開中は移動と軸合わせと回避を兼ねられるため、非常に強力。
【レバーNサブ射撃】ドラグーンシステム【展開】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
自機周囲に展開させ、ビームを発射。
原作でフリーダムの突撃を迎撃しようとした再現。
銃口補正、弾速、誘導に特筆すべき点はないが、射角制限がなく滑りつつ銃口補正をかけ直しながら連射できる。
近接択として前格特格のような汎用性はないが、密着等の死角では特性が活かせる。
ダウン値が低めで、メインからキャンセルしても複数当てる必要があるため注意。
メインのノックバックも含めると追撃用としては多くの弾数とブーストを要する。ダメージも状況も良くないためオバヒの手として。
ズンダに織り交ぜてクソビー防止・オバヒ暴れ潰しといった用途には使いやすい。
レバー特射の降りテクに用いると強よろけを打ち消してしまうことがある。
レバー特射がクールタイムの際はこちらで硬直も取れるので、使い分けよう。
【レバー入れサブ射撃】ドラグーンシステム【射出】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
小型ドラグーンを相手に取り付かせて射撃。
一発の精度は高くないが、ローリスクな牽制に使える。
後サブを積極的に使わない限りは弾が余りがちなのでこれで適度に牽制しよう。
足を止める武装が多い相手に意識して送るとより効果的。
【レバー後サブ射撃】ドラグーンシステム【停滞】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
小型ドラグーンを自機周囲に全機停滞させる。
レバーサブで射出中は残ったドラグーンを展開し、戻ってきたサブと併用が可能。
停滞ドラグーンはメイン射撃時に連動してビームを発射する。
メインが縛られるため気軽には展開しづらいが、自衛や押し付けに使える便利な武装。
相手の覚醒が予想されるときはとりあえず展開しておくと牽制にもなる。
もちろんレバー特射との併用も可能で、広範囲を制圧するレバー特射と近接をしっかりカバーするこれが合わさり、それなりに実用性がある。
全弾展開してしまうとステサブが使えなくなるため、特にレバー特射展開中は注意が必要。
コマンドの都合上、後ステサブの際に暴発しがち。
レバー特射展開中は落下はできるが慣性の乗りが悪く、暴発するとサブの弾数管理もし辛くなる。
Nサブ同様射角制限がないため、上下に潜っての押し付けが強力。
任意発射ではなくなったためやや挙動が重いが、起き攻めにも使える。
BDC即盾でも盾解除からメインがぎりぎり繋がる程度なので、未だに対格闘では頼れる。
【レバーN特殊射撃】ドラグーンシステム【ビームカーテン】
[リロード:??秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:1.0][補正率:90%]
大型ドラグーンを相手の近くに送り込み、スタンさせるビームを展開する。
ビームは広範囲に展開し、判定が残り続けるためいやらしいトラップになる。
今作では残りカウント60で再誘導・再展開するため実質的な効果時間が大幅に増えた。
行動制限、追撃の観点からも固定では狙った相手を伝えるといいだろう。
強化の代償か取り付きは悪化した。再展開時は特に顕著で、横方向にカーテンが展開することも。
以前までのようにお互い事故待ちの睨み合いで強引に引っ掛けたり大量のブーストを強要するということは難しくなっている。
その分乱戦での効果が高まっているため、今まで以上に出した後の追い込みを意識して使いたい。
どのみちしっかり狙って出す武装ではないため、回転率的にも溜まり次第出すのが良い。
特射は片方を使用中はもう片方が使用不可になる。
【レバー入れ特殊射撃】ドラグーンシステム【停滞】
[リロード:??秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「あの男に出来て、私にできないはずは無い…!」
大型ドラグーンを自機周囲に停滞させ、メイン射撃と連動して拡散ビームを放つ。
展開中は特射入力でも使用可能。メイン節約やサブからキャンセルすれば降りテクになる。
ビームは広範囲に放たれるため、非常に強力だが使用後は一定時間発射不可になるため注意。空撃ちでも落下可能。
今作ではNと弾数が別個になり、さらに開幕使用可能になった。
また、強よろけになり追撃猶予も増加。
近距離の方が当てやすいが、レバーNとのリロードの都合上中距離でもとりあえず展開して引っ掛けに期待するのもあり。
メイン連動発射には硬直や挙動変化が存在せず、メイン単発を撃ったのと同じ硬直とキャンセルルートが生じる。
任意発射は硬直があり、後格にのみキャンセル可能。硬直は短く、小ジャンプから即ステサブ特射等も可能。
足の止まらない特射ということで、虹ふわ特射で上昇慣性打消しが可能(いわゆるリロキャン)。後サブ全弾展開中は活用できる。
なおこの仕様のためか、虹ステサブ特射を最速で行うとサブ連射が優先されてしまう。落下するためにはディレイが必要。
格闘
万能機としては性能が高めで、切り込み、迎撃ともに良いものが揃う。
元々のコンボ火力も悪くなかったが、今作ではN格、横格に後派生が追加されさらにダメージを取りやすくなった。
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い
大型ビームサーベルで繰り出す3段格闘。
伸びは普通だが刀身が長く相手の懐に入る前に振り始めてくれるのでかち合いが強い。
格闘迎撃のほか、機体2機分ほどの距離では他格闘よりかなり素早い差し込みができるので奇襲性が高い。
それより近い距離では発生の遅さがやや目立つ。
上下誘導にも乏しいため、刺し込みでもコンボでも他格闘との使い分けを考えると良い。
動作時間は短めだが動きは少なく、カット耐性は並程度。
3段出し切るよりは前格に繋ぐ方がメイン落下や受身不可を狙えて応用が利く。
出し切りからは坂がなければ最速CSCと前ロングステップ前格が安定。
1段目と2段目に前格キャンセルと後派生あり。
今作から後派生が追加。4段の乱舞派生。
威力が高く、コンボに組み込めば270以上のダメージも狙える。
途中には僅かながらダウン値が存在。(約0.3)
BD格出し切り>NN後派生は入らないため注意。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
126(66%) |
39(-7%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
ダウン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
189(54%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【通常/横格闘後派生】大型ビームサーベル乱舞
N格1,2段目、横格1,2段目から派生可能。4段の乱舞派生。
多段ヒットの段は途中からの派生不可で、カス当て派生はできない。
各段は追加入力が必要。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗後派生 |
|
93(70%) |
(%) |
(%) |
35(-10%) |
|
|
|
|
|
125(65%) |
(%) |
(%) |
45(-5%) |
|
|
|
|
|
161(60%) |
(%) |
(%) |
55(-5%) |
|
|
|
|
|
242(%) |
(%) |
(%) |
135(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】キック
突撃して前蹴りを繰り出す典型的な1段格闘。
単発高火力で受身不能を取れる。
過去作通りならかち合いもまあまあ強い方だが今作の環境でどうかは要検証。
メインやサブからキャンセルで出せるため自衛や近距離での強襲に大きく貢献する。
加えて前格命中からメインへのキャンセルが可能で、キャンセルした時点で機体は落下に移行するので威力・カット耐性両立パーツとしても優秀。
覚醒抜けされた場合もメイン落下で着地で潜るか、バクフワで間合いを離すか選べる便利さがある。
メイン空撃ちでもキャンセルでき、その性質上一度当たればオバヒでもコンボ完走+落下の動きが狙える。
メインがヒットすると追撃が安定せず大きな隙を晒すので、ループは壁際やF覚醒中、射撃バリア相手に限った方が良い。
砂埃ダウンだが今作でも相変わらず追撃が気難しく、格闘の即空振りや突進速度低下現象がみられる。
前格ループは横ステで概ね当たる。前ステだと機体サイズやタイミング次第で要ディレイ。どちらも完全には安定しない。
安定はBD格と射撃CS。ブースト消費は激しいが前フワステからは多くの択が安定して入る。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
キック |
90(80%) |
90(-20%) |
1.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き付け
2連装ビームクローを振り回す3段格闘。
いずれの動きも最終決戦でミーティアとの戦闘で繰り出した動きの再現。
N格と同じ派生あり。
回り込みを活かした刺し込み筆頭候補。初段の伸びはN格闘より一歩短い。
初段は膝つきよろけなので、カチ合っても互角以上を取り易い。
N格と異なり上下誘導、特に上方向が強力。
入力時点で赤ロックであればほぼ真上に被せてくる相手にも飛び上って喰らいつく。
3段目はバウンドダウンで出し切りからの追撃も容易だが、高空だとかえって追撃しにくくなることもある。相手が地上で建物を背にしていると2段目で壁に叩きつけ→3段目の直前に地上ダウンとなって取り零してしまうことも。
ダウン値2.0からでも横3段目出し切り前にキャンセルすればバウンドさせつつ追撃猶予を作れるため、ブーストに余裕があるならダメージの水増しを狙いやすい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
57(80%) |
30(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
111(66%) |
35(-7%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
ダウン |
┗3段目 |
叩き付け |
174(54%) |
25(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
バウンド |
【後格闘】薙ぎ払い
その場から長く伸ばした大型ビームサーベルで右から左に薙ぎ払う。
ミーティアのミサイルを薙ぎ払った再現。
単発強制ダウンで振る方向を選べない横鞭系武装。
他の横鞭と比べると射程が短く、少々クセのある性能。
しかし、自衛の最終手段として使うべき場面は存在する。
相手の接近が読めたときにはこれを択に組み込みたい。
全ての射撃武装からキャンセルで出せるため、射撃からステップを引き出す手段として立ち回りに組み込むのもあり。
射撃バリアがついているものの角度によっては機能しないこともあるため、防げたらラッキー程度に考えておこう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
100(--) |
100(--) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【BD格闘】斬り抜け2段
大型ビームサーベルで機体の右側から横一文字に薙ぎ払う斬り抜け2段格闘。2段目で視点変更。
伸びが良く、水平方向への攻撃範囲が広いため闇討ちに非常に優秀。
ダメージ効率も2段格闘としては良い方。
無視されているときはこれや特格で自己主張していきたい。
ほとんど体当たりのような動きなので正面からのかち合いはかなり弱い。
逃げる動きを食いやすい反面、向かってくる相手にはすれ違ってしまう調整となっている。
(棒立ち相手の左側に振るとすり抜けてしまうほど)
こちらを無視して自機右後ろの相方に向かうような敵にはすり抜けてしまうおそれが大きい。
射程内でステップを踏まれないのであればNや前の方が信頼できる。
この手の格闘の例に漏れず、画面端で2段目がスカることがある。
追撃は初段なら横ステで、出し切りは後or右ステから可能。
前格と横格は出し切りを見てからの虹ステで安定。あまりに早すぎるとスカる。
N格はディレイをかけないと大型機体以外にはスカる。
それを利用した(N)NNや(NN)Nのスカしコンも可能だが、初段空振りで止まりやすいことに注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
147(64%) |
29(-4%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
特殊ダウン |
【N特殊格闘】ジャンプ斬り
大きく跳躍し長く伸ばしたビームクローで斬り下ろす。いわゆるフワ格。
飛び込み軌道かつ非常に踏み込みが長い。タイミングを合わせれば相手の射撃を飛び越えながら食らいつくことも可能。
その挙動から上下誘導が優秀であり、赤ロック保存を利用できると近距離の立ち回りに幅が出る。
相手の落下に上から軸を合わせやすいため、CSやステサブ特射の布石としても使いやすい。L字を縦にかわせるのでダブロにも強い。
レバー特射がないときは無暗に使うとブースト不利がつきやすくなるので慎重に。
高高度でヒットした場合、追撃はやや難しいので要注意。
飛び込み格闘の例に漏れず空振り時の落下慣性が強いため、かわそうとする相手に対しては無理に虹ステ等で追わずにそのまま振りぬくと足元に潜ってブースト有利を取りやすい。
飛び上りまで一瞬溜めがあり、直後に前方へ強く踏み込むので、高度を上げる用途として使うには癖がある。
BD格、横特格とは違った追い方ができるので、状況によって使い分けていきたい。
コンボに組み込む場合は前格よりダメージが出る反面、
多段ヒットなので覚醒抜けに弱く、メイン落下にも移行できない弱みがある。状況に寄って使い分けられるのが理想的。
N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
101(79%) |
36(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
バウンド |
【横特殊格闘】移動斬り
入力方向から回り込んでから多段ヒットする回転斬りを繰り出す1段格闘。
左右でどちらも性能は変わらず非常に良く伸びる。
入力から一定時間経過するまで攻撃を行わないため至近距離で使うと隙が大きい。
同系統の武装の例にもれず、緑ロック時に使うと長距離を素早く移動できる。
横特格からステサブ→レバー特射は長距離を移動してから慣性落下できるので位置取りとして強力。逃げに追いに大きく貢献してくれるので、ぜひ使えるようになっておきたい。
生当てを狙う場合、こちらに向かってきたり横方向に逃げる相手には進行方向に被せるように振ると、伸びと判定の大きさを活かして引っ掛けることができる。直撃すると砂埃ダウンで緩く打ち上がり追撃も容易なので、格闘につなげればそれなりにダメージも伸びる。
ただし近すぎると発生前に潰され、遠すぎると空振って隙を晒す。外したときにレバー特射がないと降りられずリカバリも効かない。
攻めの択としても使えると強力だが、リスクリターンを考えて振っていこう。
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
101(80%) |
27(-5%)*4 |
2.0 |
0.5*4 |
砂埃ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ドラグーンシステム【一斉射撃】
連続格闘から相手を打ち上げ、カーテンでスタンさせてからドラグーン一斉発射で〆。
格闘と射撃が混ざるタイプの乱舞系。敵のサイズによって〆のダメージが若干変動する。大きい機体の方がダメージが伸びやすい?
乱舞系覚醒技の常として、コンボダメージ伸ばしが主な用途。
カーテンを展開した時点で本体の硬直が切れるため完走可能なら片追いに向く。
画面端以外で最終段時に赤ロックの場合は、最終段直前から前格を連打で仕込んでおくと最終段と同時ヒットしダメージを伸ばせる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/M/R/C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン+後サブ(連動) |
139 |
後サブ使用時の一例 |
メイン→前→メイン |
176 |
近距離でメインがヒットした時 |
メイン≫BD格N>前 |
206 |
前格が届かない間合いで。〆はメイン落下 |
(メイン)→後サブ |
132 |
頭上などで連動部分のみヒットした時 |
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
216 |
繋ぎは横ステ |
横格始動 |
|
|
横N→前→メイン |
206 |
早めに終わる |
横NN>前→メイン |
249 |
|
横NN>前>前 |
254 |
〆はメイン落下 |
横NN>N特格>前 |
256 |
〆はメイン落下 |
横N後派生 |
253 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>N後派生 |
270 |
N格を2段入れてしまうと入らない |
BD格N>(N)NN→射撃CS |
293 |
デスコン候補。繋ぎは右ステ。N格が初段で止まりやすい |
BD格N>(N)N後派生 |
292 |
拘束、攻め継視野などに |
BD格N>NN→前 |
249 |
効率が悪い |
BD格N>前→メイン |
238 |
早めに終わる |
BD格N>前>前 |
245 |
〆はメイン落下 |
BD格N>N特格>前 |
249 |
〆はメイン落下 |
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
今作から課題であった武装の回転率が一気に改善して戦いやすくなった。
それぞれの特射は交互に使えばリロードを補完できるよう調整されているため、射撃の期待値を上げるためにも溜まったら積極的に使うといいだろう。
レバー特射は高い押し付け力を持つため、使用時はやや強気に前に出てライン上げを狙えると良い。
カーテンは相手が二機まとまっているときに使えるとより効果的。
これらの派手な武装で圧力をかけつつ、レバーサブの牽制、メインや射撃CSでの着地取りをうまくあわせるとかなりの活躍が見込める。
射撃だけでなく格闘も変わらず優秀。
巻き込み性能が高いBD格闘、素早く伸びる前格、移動にも使える横特格など粒揃い。
どちらかというと真正面から振るよりも闇討ちや逃げ腰の相手に差し込むことに長けている。
本作から追加された後派生は火力を大きく伸ばせる。カットが来なさそうなら派生してダメ勝ちを狙おう。
カットが来るなら前格→メインでさっと〆られるので、格闘回りはかなり小回りが利く。
射撃だけではダメ負けすることもあるため、要所で格闘を狙いたい。
本機の得意距離は近~中距離。遠距離はカーテン以外に機能する武装がほぼないため、コスオバ時以外にあまりこの距離に居ると相方負担が激増するので注意。
立ち回りとしては、レバー特射展開中は特格や降りテクを駆使して最前線でロックを取る。メイン特格ステサブ特射を繰り返すだけでもどこかで引っかけが期待できるため、相手の弾に当たらないようにこの動きを擦りつけることを第一に考えたい。その上で取れそうな硬直にメインや格闘を合わせられると良い。
レバー特射を警戒している相手もレバサブや相方とのダブルロックで十分崩せるが、盾補正などの効率を考えると単機に集中するよりは敵2人のロックを常に取ることを意識した方が良い。最も美味しいのはプロヴィがダブロを受けながら相方がフリーになっている状態。また、片方がガン下がりしていても横特を使えば追い付きやすいため、2on1の低ダメ寝っぱで済ませることを許さない強みもある。
レバー特射がリロード中は回避優先で動きつつ、サブやカーテンを撒いて相手に嫌がらせをしていこう。
カーテンはなるべくレバー特射がリロード中に使いたい。これらは併用できないため両方100になっても片方が腐り、回転率が落ちてしまう。
レバー特射はともかくカーテンは狙って当てる武装でもないため、たまったら即使う感覚でも問題ない。展開には時間がかかるので狙撃やゲロビに注意。
注意点は自衛択が意外に少ないこと。
後格は射程や発生にクセがあり、後サブは展開に一手間かかる。後サブはMBONまでのように任意発射ができないため、後BDを吹かしながら撃てないのも痛い。
やられるときには起き攻めで蒸発もあり得るため、近寄られる前に後サブを展開したり、相方と合流するなどしてリスクを減らした動きを心掛けたい。
EXバースト考察
「他者より強く!他者より先へ!!他者より上へ!!!」
特格はF覚醒とR覚醒の固有効果が乗らない(エフェクトが出ない)
推奨はF覚醒とC覚醒か。
格闘補正:+9%
推奨覚醒1
メイン→横格ルートや、レバー特射の落下から格闘キャンセルでさらに詰めるような動きが可能で射程内の決定力が高まる。
メイン格闘のみで取れそうな相手ならレバー特射を非覚醒に回すとグンと爆発力は上がる。高威力の後派生やカット耐性の高い前格ループなど色々と噛み合っている覚醒。
射撃補正:+8%
チャージ速度短縮が復活したため、特格→射撃CS→メインのムーブが強化された。
奪ダウン力の補完はありがたいが、レバー特射の連射はできないので戦力の上げ幅はさほどでもなく、かといってレバー特射なしだと決定力が不安。ドレノの劣化になりやすい。こちらも特射なしで取れる相手なら効果を発揮できる。
特射のリロード加速あり。
シンプルにブーストで詰めて後サブとレバー特射の両停滞ドラを押し付けに行く。
難点はメインからのキャンセル先。追撃向きの武装に乏しく、前BDメインで視点をかき乱しながらロック保存で追撃をかけるというMの定番パターンがやり辛い。
メインの依存度が相変わらず高く、ブースト消費やクソビーに悩まされる。
F覚醒では追いきれないという場合は選択肢か。
射撃補正:+5% 格闘補正:+5%
格闘ゴリ押し用。BD格や横格のSAで近づいて射撃をねじ込むということもできる。
特格とレバー特射発射にはSAが乗らず、特格ステサブ特射のムーブ強化は微妙なところ。
機動力の強化に不安があり、どの弾をどう抜けるかもある程度考えないと効果が薄いので、メタ環境に精通した熟練者向け。
推奨覚醒2
レバー特射の決定力が非常に高く、覚醒の補助をあまり必要としないため、保険の半覚抜けと攻めつつ味方に覚醒を渡せるのが噛み合っている。
もう少しでレバー特射が溜まりそうな場面で落ちてしまうのを避けたり、先落ち展開で再出撃レバー特射と共にブースト回復で攻めるというのも強力。
ブースト回復量もF覚醒と同等に多いため、単純に詰める段階でも効果が高い。
安定感があるが、抜け覚に使ってしまうと相方に渡すゲージが減るため、相方の覚醒を増やす用途では注意が必要。
僚機考察
主張力と生存力を大幅に高めるレバー特射と、メインCSカーテンによるちくちくとした援護が可能なため3000と組みやすい。
また、開幕レバー特射があるため先落ちや爆弾展開も得意になった。低コストと組んで両前衛で荒らすような動きもできる。
レバー特射が無い時間帯は自衛力に不安があるため、プロヴィが安全圏に下がってもある程度単独でラインを維持できる機体か、強力な闇討ち等で相方に注意を向けづらい機体が良好。
3000
安定。落ち順に融通が利く。
覚醒は前後シフトに対応しやすいCが第一候補、前衛決め打ちならFもアリ。
今作からコスオバ時全覚の価値が上がったため、後落ち全覚前提ならS・Mも選択肢だが、先落ち時のリカバーが効きづらい。
2500
こちらも悪くない。両前衛でいきたいが、レバー特射が無いときの相方への負担が激しい。
覚醒はF安定。相方と対面次第ではC、特にダブルCも悪くない。
2000
2500とやることはほとんど変わらないが、純格闘機等と比べるとコスパが発揮しづらく難しい。
覚醒はFを強く推奨。Cもなくはないが、かなり受け身の試合になる。
1500
悪くない。やはり荒らし寄りの機体が組みやすい。
レバー特射が無いときにお行儀よく下がるのが難しいため、開き直って殴り合いも意識したい。
覚醒はF>C>それ以外。他コストよりクロスバーストを意識して選んでみても良いだろう。
対策
回転率・よろけの向上したレバー特射を筆頭に、設置武装である2段誘導のカーテン、万能機としては優秀でそれぞれ使い道のある格闘で戦う万能機。
前作までは特射を使ったら並みの射撃とクセの強い格闘しかなく放置安定だったが、特射のリロードが分かれたことで目を配らなければいけない時間が大きく増えている。
レバー特射は開幕使用可能で広範囲拡散・強よろけ・落下可能と非常に厄介な武装になっている。緑ロック横特と組み合わせると機動力も高く、一種の時限強化感覚で襲い掛かってくる。
レバサブ→特射で落下を徹底されるとブースト不利を負わされるので、展開中は無理に手出ししない方が無難。相方と協力して時間を稼ごう。
射撃バリア付き格闘ならビームを突っ切って反撃することもできるが、相手にもメイン(+拡散ビーム)→前格という手がある。もし判定負けして前格を喰らうとコンボに繋げられて大ダメージを受けるので、自機の格闘判定とよく相談して振ること。
レバー特射が終わればこちらも攻め込めるようになるが、次はカーテンが飛んでくる。飛ばされた方が高跳びすれば高空で展開するのでほぼ機能しないが、今作から2回目の誘導があることに注意。格闘を当てたのにカーテンでセルフカットされることもあるので、カーテンの位置は常に意識すること。
横特で逃げる場合は敵相方を二人で削ってしまおう。レバー特射がない間はカット力も並以下なので、無理に助けに来た場合も反撃のチャンスは十分ある。この時間で高火力な射撃や格闘をねじ込み、ダメージレースを巻き返していこう。
接近戦を仕掛ける場合はメイン→前格の強襲や強制ダウンの後格に注意。
メイン→前格は射撃を出しながらそこそこの判定を押し付ける動きがシンプルだが強く、喰らうとそのままメイン落下で逃げられたり格闘追撃で手痛いダメージを受けることになる。砂埃ダウンのためかち合っても五分以下にしかならないので、生当てより堅実に射撃始動で攻めたい。
後格は範囲の狭い横鞭のような武装だが、強制ダウンのためスパアマ潰しや読み合い拒否に強い。プロヴィ側もこれが自衛の奥の手になるので、回避できれば大きな有利が取れる。冷静に着地を刺してやろう。
長時間攻めあぐねるとレバー特射→カーテン→レバー特射...と回されていずれどこかで引っ掛けられてしまうので、攻めるときは相手のリズム崩すことが重要になる。
特射はどちらも強力だが併用できず、回転率を上げるためにたまり次第使ってくることが多い。そのため長時間コンボで拘束できればその分回転率が落ち、相手の強みを削げる。高コス格闘機で一度寝かせて張り付くことができれば後サブ・レバー特射を展開する暇を与えず溶かすこともできるので、対万能機の基本通り自機の強みを押し付けていこう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】プロヴィデンスガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:227戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
プロヴィデンス テロメア遺伝子 ラウ |
10000 |
コメントセット |
それが[運命]さ 知りながらも突き進んできた道だろう! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
仮面の審判者 |
20000 |
スタンプ通信 |
奴等にはそろそろ退場してもらおうか… |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
仮面の審判者 |
【キャラクターミッション】プロヴィデンスガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号ワンポイント |
ドラグーン・システム(プロヴィデンス) |
20000 |
衣装 |
ザフト制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 大型と小型全てのドラグーンを停滞出来るロマン。レジェンドのように格闘CSに小型ドラグーン全機停滞、全機射出欲しかったな -- (名無しさん) 2021-05-29 05:31:16
- N格って袈裟斬りというより逆袈裟斬りだよなと思いつつ数年。書き換えても大丈夫ですかね? -- (名無しさん) 2021-07-03 12:58:53
- たまたまかも知れないが横特格の追従性能下がったおかげで逆に当てやすくなった気がする。 -- (名無しさん) 2021-07-06 00:18:43
- 今更だけど射CS→サブのキャンセルルート追加されてるよね?誰か編集よろ -- (名無しさん) 2021-07-07 00:33:37
- ↑↑↑確信があるならお願いします。 -- (名無しさん) 2021-07-07 01:37:27
- F覚覚醒補正、N格3段目で与えるダメージが補正8%なら68ダメージ(95*1.08*0.66)、8.5%なら69ダメージ(95*1.085*0.66) 「基礎威力100の時だけ109になる現象」の調査に決着つけれるかも? -- (名無しさん) 2021-08-15 16:04:58
- あと補正80%で単発90ダメを当てると+8%なら78ダメ、+8.5%なら79ダメになるはず・・今日時間があれば調べてみます。 -- (名無しさん) 2021-08-15 17:13:26
- N3段目68、前>前の2回目78を確認したので補正は+8%でいいみたいですね。 -- (名無しさん) 2021-08-15 21:48:31
- その場に展開する方が【射出】なのか… -- (名無しさん) 2021-10-21 10:39:27
- 6年後(2028年)のアップデート情報を記載していたため修正 -- (名無しさん) 2022-08-17 09:49:04