|
作品枠 |
機動戦士ガンダムNT |
パイロット |
ゾルタン・アッカネン |
コスト |
2000 |
耐久値 |
600 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
|
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ハイ・ビーム・ライフル |
6 |
75 |
弾数少なめのBR |
レバーN射撃CS |
ハイ・ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
90~131 |
着弾すると爆風が出るビーム |
レバー横射撃CS |
バズーカ【移動撃ち】 |
- |
94→148 |
横移動からバズーカ2連射 |
サブ射撃 |
バズーカ |
3 |
94 |
標準的なバズーカ |
特殊射撃 |
ハイ・ビーム・ライフル【連射】 |
1 |
120 |
爆風が出るビームを3連射 |
レバーN特殊格闘 |
ギラ・ズール(エリク機) 呼出 |
2 |
60 |
接近後、鈍足つきの突き刺しを行う |
レバー入れ特殊格闘 |
ギラ・ズール 呼出 |
89→141 |
2機が突撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNNN |
- |
206 |
|
前派生 押し付け→突き |
NNN前 |
249 |
威力高め |
射撃派生 グレネード→格闘派生唐竹割り |
N射N |
153 |
|
NN射N |
189 |
前格闘 |
跳躍突き→叩き斬り |
前N |
- |
128 |
初段フワ格 |
射撃派生 グレネード→格闘派生唐竹割り |
前射N |
148 |
|
横格闘 |
回転斬り |
横 |
- |
112 |
低威力だが発生と判定に優れる |
射撃派生 グレネード→格闘派生唐竹割り |
横射N |
?~? |
|
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
95 |
射撃ガード無 |
BD格闘 |
三連袈裟斬り |
BD中前NN |
- |
181 |
|
射撃派生 グレネード→格闘派生唐竹割り |
BD中前射N |
|
|
BD中前N射N |
190 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
撃っちゃうんだなぁ、これが! |
1 |
///279 |
格闘乱舞から爆風ビーム乱れ撃ち |
概要
『機動戦士ガンダムNT』より、ジオン共和国所属で赤い彗星の再来の「失敗作」ことゾルタン・アッカネンの駆るシナンジュのプロトタイプ。
シナンジュよりも軽量かつ、同値のジェネレーター出力・スラスター総推力を発揮する。
爆風付きビームや鈍足付与の突撃アシストと言った独特の射撃を持つ、2000コストの格闘寄り汎用機。
本作でもぶっ飛んだゾルタンの台詞を堪能しながらプレイできる、ある意味気持ちのいい機体。
性能面では比較的強力な格闘が揃い、加えて格闘機並の火力を出しつつ一定のカット耐性を両立できる派生を得ているのが特徴。
射撃では平凡ながらメイン、サブ、アメキャンと安定した択で射撃戦に取り組める他、特射やNCSの爆風付きビームを活かした引っ掛け性能で存在感を主張できる。
これらの基本的で素直な要素を駆使して徐々に距離を詰めつつチャンスを伺い、最大の強みである格闘でうまく斬り込んでいきたい。
爆風を起こすビームは多彩だが、地走機体がいると爆風を起こすビームで敵も相方も邪魔しやすい。
本作のゾルタンよろしく「あれは味方だよな…まぁいいや…」などと軽く開き直らず、よくよく注意したい。ちなみに自分が誤射されると「二度目はない」などと言い出す。
今作は多くの機体の耐久値が増加しているが、本機の耐久は格闘寄りとしては少ない部類。
同コストの低耐久機と比べても、回復や復活、防御兵装が無い本機はやや浮いているのが現状。
この傾向は前作までのサンドロックの「格闘は強いが強気で振りに行くにはリスキー」という調整に似ているが、あちらと異なり近距離で引っ掛けやすい武装が無いため、ワンミスが致命的な痛手となってしまう。
1発1発の被弾が命取りとなりかねないので要注意ながら、格闘の判定や発生は高コス相手でも嫌な顔をさせられるものがある。
環境は相変わらず格闘機逆風満帆だが、失敗作では終わらせないように僚機との連携や強化された振り向きアメキャンでブースト有利取りを徹底し、いつでも格闘を仕掛けられる展開に持ち込みたい。
通常時:ビームライフルを構えて決めポーズ。HGUCのパッケージ等のポージング。
格闘時:左手にビームサーベルを携え、横に薙いで決めポーズ。
敗北時:片側だけのナギナタを持った状態で、ややのけぞったようなポーズで空間を漂う。IIネオ・ジオングこそないがフェネクスに叩き付けられた最期の再現。
- メイン→サブ、特射、後格
- N射撃CS→サブ
- 特格→メイン
- サブ射撃:弾数増加(2→3)、リロード増加(4秒→5秒)
- 耐久値:+20(580→600)
- 機動力上昇
- メイン射撃:ダメージ上昇(70→75)
- N射撃CS:爆風部分の補正率減少、爆風範囲拡大
- 横射撃CS:ダメージ上昇(120→148)、誘導性能上昇、途中で誘導を切られても再度誘導がかかるように
- サブ射撃:弾速上昇
- 特殊射撃:爆風部分の補正率減少、爆風範囲拡大、リロード時間-2秒(10秒→8秒)
- 特殊格闘(共通):使用時に敵機の方を振り向くように
- 前格闘:1段目から射撃派生へ移行可能に
- 横格闘:最終段以外から射撃派生へ移行可能に
- BD格闘:多段ヒット部分の1HIT目から射撃派生へ移行可能に
- 格闘射撃派生格闘派生:ヒット時の敵機の挙動を調整し追撃しやすく、唐竹割り後に接地判定付与
射撃武器
【メイン射撃】ハイ・ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
弾数が物足りないこと以外はコスト標準性能のBR。
アメキャン落下にも使いたいので、サブや射撃CSを混ぜて節約したい。
アップデートで火力が70→75に強化。
【射撃CS】ハイ・ビーム・ライフル / バズーカ【移動撃ち】
[チャージ時間:2秒]
レバー入れで性能変化。レバーNはビーム、レバー横は実弾なので使い分けの際は注意。
【レバーN射撃CS】ハイ・ビーム・ライフル
[属性:ビーム+爆風][ビーム:ダウン/爆風:半回転ダウン]ダウン値:3(ビーム)/0.2*10(爆風)][補正率:?%(ビーム)/-2%*10(爆風)[補正率:%]
「バーン!!」
地形に着弾すると爆風を発生させる単発ビーム。機体や盾への命中では爆風は発生しない。
特射射撃とは違いビームの直撃時は非強制ダウン。
位置取り次第ではカットだけでなく緑ロックから圧をかけることも可能。
他機体の単発CS系と比較すると爆風を持つせいか誘導と弾速は控えめだが、爆風で相手を打ち上げるため上から当てた時は追撃も可能。
発生もそこまで早くなく、BDキャンセルが早いと出ないこともしばしばあるため注意。
アップデートにより特射と共に爆風が大きくなった。
劇的なほど大きくなったという訳では無いが修正前と比べると一回り大きくなっており相手の着地にも引っ掛けやすくなっている。
補正も緩くなったのでフルヒットや追撃の火力も上がっている。
【レバー横射撃CS】バズーカ【移動撃ち】
[属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5*2][補正率:60%*2]
「こういうのは好きかぁ!?」
レバー入れ方向に移動しながらライフルにマウントしたバズーカを2連射。
タイミングが合えばBR程度なら避けられる。
射撃戦における誘導目当てのばら撒きや、近距離での足掻きに役立つが、距離次第では2発目が外れる欠点は前作から据え置き。
アップデートにより1発目で誘導を切られても2発目に誘導が掛かり直すようになったため、中・遠距離では今まで以上に頼れるように。
それでも2発目のみ外れる欠点は改善されず。
発生は早くないため格闘迎撃で使用する際はタイミングに注意しよう。
【サブ射撃】バズーカ
[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:2.5][補正率:60%]
「ドッカァァン!」
足を止めて撃つ単発のバズーカ。慣性が乗り、弾の性能も悪くない。
射撃戦に適宜混ぜていきたいが、メイン→サブだけでは強制ダウンが取れないことには注意が必要。
今作では弾数が増えたがリロード時間も増えており、総合すると標準的なBZの水準になったという程度。後衛が出来るうちは存分に回していきたい。
アップデートで弾速が強化された。
【特殊射撃】ハイ・ビーム・ライフル【連射】
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:ビーム+爆風][ビーム:ダウン/爆風:半回転ダウン][ダウン値:5.6↑(ビーム)/0.2*10(爆風)][補正率:?%(ビーム)/-2%*10(爆風)][補正率:%]
「下手に避けると怪我しちゃうよぉ?」
足を止めて地形に当たると爆風を発生させるライフル3連射。コロニー内で発砲した狂気のシーンの再現。
似た特性を持つN射撃CSと異なり、ビーム部分が高威力&高弾速&強制ダウン。
アップデートにより特射と共に爆風が拡大した。補正も緩くなったので追撃の火力も上がっている。
レバーNでは正面に集中連射、レバー横入れで2・3発目が左右への乱射に変化する。
1発ごとに銃口補正が掛かるが連射間隔が長く隙は大きい。
緑ロックでも銃口補正が掛かり続ける性質があり、速さで振り切られにくい偏差射撃としての性能に優れる。
左右への角度が絶妙で、緑ロックでも至適距離であれば移動先に直撃させることも出来る。足を取られないように気を付けつつ、実戦で距離感を掴もう。
発生は遅いが弾速が優秀で、直撃しなくても爆風が引っかかる胡散臭さも兼ね備えた主力武装。
偏差を手懐けて直撃を狙うのはもちろん、爆風を活かした引っかけや、時にはビームでスパアマ潰しや弾速を活かした相方のカット・狙撃など、癖の強い性質とは裏腹に中々の使い道がある。
だが爆風当てにのみ執着するとカス当たりゆえのダメージ負けの危険性が付きまとうので臨機応変に対応していこう。
ただし使用時は長時間足が止まり、ブーストを大量に消費することに注意。3発撃ち切った場合ブーストの4割近くを持っていかれる。
特に迎撃に使う場合は要注意。躱された挙句逃げるブーストもなくなってしまっては目も当てられない。
ここからのキャンセルルートはないので使用時には自身のブースト残量をよく見て使うこと。
【特殊格闘】ギラ・ズール(エリク機)/ギラ・ズール 呼出
[撃ちきりリロード:14秒/2発][属性:アシスト/格闘]
レバー入れで性能変化。2種類のどちらも格闘という珍しい配置。
この構成は映画において、コロニー内の戦闘故に射撃を禁じられていたことの再現か。自身は撃っているが
2機目を呼び出した時点でリロードが開始されるため、回転率はそこそこ良好。
アメキャン対応。アップデートにより自動で振り向くようになり安定して落下できるようになった。
2種は別機体なので同時展開が可能。言い換えれば同じものは連続で出せないということなので注意。
総じて他の同コスト機が持つアシストより性能が良いとは言えないので過信は禁物。
【レバーN特殊格闘】ギラ・ズール(エリク機) 呼出
「モタモタするな!エリク中尉!!」
エリク機がビームナギナタを突き刺す。命中すると鈍足効果を付与する。
突進は速いが横誘導が無いに等しく、単独ではまず機能しない。
判定が狭いのか縦の誘導も甘く、前格などでバウンドダウンした相手に向けて呼び出してもよくスカる。狙うならばダウン追撃推奨。
基本的にはコンボの締めに鈍足目的で使う。
鈍足効果は上手く使えれば非常に有能なので、味方の追撃や格闘の出し切り、格闘射撃派生格闘派生などから狙っていこう。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
60(70%) |
|
弱スタン |
【レバー入れ特殊格闘】ギラ・ズール 呼出
「援護だ!!急げ!!」
ギラ・ズール2機が突撃しビームホークで相手を斬りつける。
誘導と突進速度が優秀で、追撃もしやすいと使いやすい。しかし、銃口補正が悪いのか起き攻め等の至近距離で使用すると明後日の方向へ飛び去って行くことがあるので注意しよう。
なぜかアシストの持続時間がかなり長いようで、外れて飛び去った後も長くフィールドに生存している場合がある。
このせいでいざという時にレバ特格が出ないことがあるので注意。
レバ特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り |
89(%) |
(-%)* |
|
* |
強よろけ |
2段目 |
斬り |
141(60%) |
(-%)* |
|
* |
強よろけ |
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
ビームサーベルで2回斬りつけた後、斬り上げながら上昇し最後に蹴り飛ばす。
火力高めの4段格闘。
1段目と2段目に射撃派生、3段目のみ前派生あり。
3段目以降に視点変更あり。
【N格闘前派生】押し付け&突き
シールドを押し付けて前進して突き飛ばしたあと、多段ヒットする突きで前へ吹き飛ばす。
確定が遅いのがネックだが、押し出し部分の前進がそこそこ速く長いため軸がズレていれば完走しやすい。
全体で見ればそこそこ以上のカット耐性で高威力と頼りやすい。出し切り直前でN特格で離脱しつつの鈍足付与も選択肢に入る。
結構カツカツのコンボの〆にいれても最後まで入るので、おそらく多段突きの最後の1hitにのみ高いダウン値が設定されているタイプであると思われる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
167(53%) |
70(-12%) |
2.1 |
0.1 |
ダウン |
┣4段目 |
キック |
207(43%) |
75(-10%) |
3.1 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
シールド押し付け |
194(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
突き飛ばし |
210(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
サーベル突き |
249(%) |
(-%) |
5↑ |
|
よろけ→強制ダウン |
【N格闘/前格闘/横格闘/BD格闘射撃派生格闘派生】グレネード→唐竹割り
「隠し玉って奴だァ!!」
射撃派生でシールドのグレネードを打ち込み、そこから格闘入力で飛び上がって唐竹割りで追撃。
手早くバウンドが奪えるが威力は控えめ。
グレネードの発射動作中は虹ステ不可だが、唐竹割りの動作に入ると可能になる。
接地可能なのでオバヒしてしまった時のフォローにでも。
敵機をバウンドさせるため、オバヒで派生した場合でも唐竹割り後に安定して格闘につなげることが可能。
アップデートで前・横・BD格の1段目から派生できるようになり、さらに唐竹割り後に接地できるようになった。
特に出し切りまでが長い上にリターンが低く、追撃しにくかった横格闘から派生できるようになった点は大きい。
始動は各1ヒット目からでも可能で、ダメージも伸ばしやすい。
接地可能高度自体はそこまで高くはないが、コンボを中断しつつ敵機拘束&ブースト回復で次の動きにつなげやすくなった。
格闘射撃派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
BD |
BDN |
N |
NN |
┗射撃派生 |
グレネード |
105(60%) |
153(45%) |
(59%) |
(44%) |
50(-20%) |
|
|
|
半回転ダウン |
┗格闘派生 |
唐竹割り |
153(50%) |
189(35%) |
(49%) |
(34%) |
80(-10%) |
2.7 |
3.0 |
|
バウンド |
【前格闘】跳躍突き→叩き斬り
主力格闘その1。
初段フワ格の2段格闘。跳躍しつつ突いた後に相手を叩き斬る。
上下誘導が優秀で、追う場面で頼りやすい。
2段目の発生がかなり遅いため、初段が命中したらステップ等でN格に繋げた方が良い。
直当てだけでなく、これで距離を詰めつつ機体向きを調整し、虹ステアメキャンで前進することも出来る。ぜひフルに使いこなしたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
60(79%) |
21(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
強よろけ |
┗2段目 |
叩き斬り |
128(64%) |
85(-15%) |
2.8 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】回転斬り
主力格闘その2。
上半身を寝かせて薙刀を回転させながら相手へ突撃し、連続で切り刻んでから一気に振り下ろす、FB時代のシャゲを彷彿とさせる格闘。
多段攻撃だが1入力で全て出しきれる。
発生と判定が強力で、純格闘機とのかちあいでも競り勝ちやすいが、その分威力効率は悪い。
基本的には1・2ヒットで射撃派生、またはステップで他格闘に繋げた方が火力が出る。
見た目に反して当たり判定は前方にしかないため、デスヘルやジ・Oのような巻き込み性能は皆無。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
58(82%) |
10(-3%)*6 |
1.8 |
0.3*6 |
よろけ |
112(67%) |
65(-15%) |
2.8 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
左手に持ったサーベルを下向きに構える格闘カウンター。成立時は大きく飛び上がってバウンド属性のジャンプ斬りで反撃。
虹ステアメキャン前に仕込んだりと色々用途がある武装。
しかし、発生が遅い、射撃ガードもないなど本来のカウンターとしての性能はかなり低い。相手が格闘寄りの機体だと狙いたくなるが、素直に優秀な横格で迎撃した方が良い。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
成立時 |
ジャンプ斬り |
(-%) |
|
弱スタン→バウンド |
【BD格闘】三連袈裟斬り
3段格闘、ナギナタで相手を豪快にぶった斬る。
全て多段で構成されているため半端なダウン値に仕掛けると安く終わってしまうため注意。
発生が非常に速く、伸びは普通だが踏み込み速度が速い。
1段目、2段目からN格と同じ射撃派生あり。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
65(79%) |
23(-7%)*3 |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
|
122(64%) |
25(-5%)*3 |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
|
181(52%) |
24(-3%)*4 |
3.0 |
|
バウンド |
覚醒技
【覚醒技】撃っちゃうんだなぁ、これが!
「ノッてきたぞ!アッハハハハハハ!撃っちゃうんだなぁ、これが!」
3連斬りで打ち上げ→敵機を掴んで下に放り投げ、バウンドした所に着弾点に爆風を発生させるライフルで追撃する乱舞技。
最終段は1発目のライフルで強制ダウンし、爆風は周囲への巻き込みに限る。
上空から4発撃ち、かなり広範囲に爆風を撒き散らすため、良くも悪くも他の機体を巻き込みやすい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
袈裟斬り |
/65//65(%) |
/65//65(-%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
横薙ぎ |
/121//121(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
/170//170(%) |
(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
4段目 |
掴み |
/181//181(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
5段目 |
投げ |
/225//225(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
6段目 |
ライフル |
///279(%) |
(-%) |
5↑ |
|
ダウン |
6段目 |
爆風 |
///(%) |
(-%) |
|
|
半回転ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
射撃始動 |
威力 |
備考 |
メイン≫(→)サブ |
134(116) |
非強制ダウン |
メイン→サブ≫メイン |
147 |
|
メイン→サブ≫N特格 |
|
半回転ダウンのおかげで決めやすい鈍足コン |
サブ≫サブ |
148 |
|
レバ特格≫NNN前 |
266 |
数値はアシストがフルヒット時 |
N格始動 |
|
|
NNN前(3)>NNN前 |
291 |
高火力 |
NNN前(3)>N特格 |
236 |
鈍足攻め継。NNN前(3)をもう一度挟むと280強制ダウン |
前格始動 |
|
|
前N>NNN前 |
264 |
参考値 |
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
NNN前(3)>NNN前(3)>覚醒技 |
351/??/??/320 |
|
戦術
やはり今作でも癖のある機動力で動きながら癖のある射撃で牽制を行い、しかるべきタイミングで初段性能優秀な格闘を振りにいくことになる。
射撃は当てやすいものもあるが全体的に火力が低いため、格闘を主なダメージソースしていくことになる。
だがサブの弾数が増えた程度で前作から大きな変化は無く、耐久力も格闘機体としては少なめ。
そのため、考え無しに突撃すると同コスト帯はおろか1500コストにすら手痛い反撃を受けることもある。
闇討ち寄りなので前に出られたところで蜂の巣になりかねない。
相方と協力し、特射が当たったら素早くラインを上げるなどして、格闘戦にいかに早く持ち込めるかが勝負。
相手の耐久値をさっくり持っていくのは得意だが、自身もさっくり持っていかれやすいのでとにかくリスクを考えた読み合いが重要となる。
EXバースト考察
「サッパリさせようぜェ!」
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-10%
主力の前格や横格がさらに強化されメイン→横格やレバアシスト→前格によるガードブレイクからのアシスト確定など。
そこからN格前派生に繋げれば本職の格闘機張りの高火力コンボになる。
基本は格闘でダメージを稼ぐ機体なのでこの覚醒を推奨。
しかし現状では格闘迎撃武装を持つ機体が非常に多いため、何も出来ずに終わることも多い。生当てに拘らずアメキャンも絡めて多角的に攻めよう。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
サメキャンや特射からメインで降りれるようになる。
だが射撃でダメージをとる機体では無いので微妙。
一方で特射のリロードが爆速になるため擬似的な絨毯爆撃が可能。爆風を用いた起き攻めもしやすくなるので一考の余地あり。
機動力が上がり結果的に格闘を当てやすくなる。
だが他の機体のような高機動から押し付ける射撃がないためF覚醒を蹴ってまで選ぶかと言われると微妙。
攻撃補正:+4% 防御補正:-15%
攻撃にスーパーアーマーが付与される。
前格や横格にスパアマが付与されるのは強いが、そもそも適正距離であれば相手の反撃を許さない高性能なのでSAが腐りやすい。本機の低耐久とあまり噛み合ってないのも気になる点。
格闘の伸びも強化されずダメージも思ったほど伸びないので正直非推奨。
固定でなら一応採用圏内。
スタインだけでは戦況を切り開けないのでこの覚醒で相方に覚醒を讓渡するのもあり。
相方運に左右されるシャッフルでは非推奨。
僚機考察
やはり基本は一緒に前に出てくれる機体が好相性。
射撃寄りの機体と組んでも本機の耐久の低さ、前衛力の低さから爆弾戦法は向かない機体なので、格闘寄り万能機と組むのが1番安定する。
前で相方がロックを取ってくれれば前格の闇討ちや特射の着地取りが活きて来る。
対策
射撃の質はほどほどである一方、格闘は3000にも匹敵するほどの性能を持つものもある。
とはいえ、バリアやスパアマや長大な伸びといったものではなく、ゴリ押してくる訳では無い。
フワ格属性で詰めてくる前格と発生と判定が極めて優秀な横格が主力。
前格はともかく、横格は距離があれば対処するのは難しくない。
チャレンジミッション
【機体ミッション】シナンジュ・スタイン
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
100 |
300 |
対戦でダメージ500以上与えて勝利せよ |
200 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:234戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
シナンジュ・S ヘリウム3 ゾルタン |
10000 |
コメントセット |
[失敗作]の相手には [二流のガンダム]で十分だとでも! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
必然の子 |
20000 |
スタンプ通信 |
撃っちゃうんだなぁ これが! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
必然の子 |
【キャラクターミッション】シナンジュ・スタイン[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
シナンジュ・スタイン |
20000 |
衣装 |
ネオ・ジオン制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- アニメ2話は名言祭りで楽しかったんだなぁ、これが! -- (名無しさん) 2023-03-12 17:30:54
- お前まで俺を見捨てるのかよぉ!?(振り向きアメキャン) -- (名無しさん) 2023-03-13 09:59:00
- 振り向かなくてもそんなに使い勝手が変わってなかったんだなぁ、これがァ! -- (名無しさん) 2023-03-15 15:45:23
- 横格の補正がさらに悪くなったから初段で止めてN格前派生しないと、馬鹿見ちゃうよぉ! -- (名無しさん) 2023-03-16 10:41:00
- 普通ならなぁ…下方されたら愚痴やら検証負の感情のコメント欄になるけどさぁ…何かここは平和でホッとしたんだなぁ、これがァ! -- (名無しさん) 2023-03-18 12:06:43
- 皆で良いコメントを打っちゃうんだなぁ!コレがぁ! -- (名無しさん) 2023-03-19 01:28:59
- (振り向きアメキャン)消すなよ…心に穴が空いちまうだろうが! -- (名無しさん) 2023-04-25 16:17:41
- そろそろクロブでのこいつともおさらばだがオバブでも乗り続けるんだなぁ!これがァ! -- (名無しさん) 2023-06-12 01:03:56
- オーバーブーストでも、撃っちゃうんだなぁ、これがぁ! -- (名無しさん) 2023-06-17 11:28:34
- 弱体化されても、使いやすいんだなぁこれが‼︎ -- (名無しさん) 2023-06-18 15:28:30