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作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED DESTINY |
パイロット |
ルナマリア・ホーク |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
コーディネイター |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
オルトロス |
3 |
120 |
|
射撃CS |
オルトロス【照射】 |
- |
15〜224 |
曲げられる照射 |
サブ射撃 |
ビーム突撃銃【連射】 |
1 |
70〜147 |
強よろけのBRを3連射 |
レバーN特殊射撃 |
インパルスガンダム 呼出 |
3 |
144 |
フォースがBR連射&突撃 |
レバー前特殊射撃 |
|
ソードが格闘 |
レバー後特殊射撃 |
121 |
ブラストが照射とミサイル |
レバーN特殊格闘 |
グフイグナイテッド 呼出 |
2 |
|
マシンガンから突き |
レバー入れ特殊格闘 |
144 |
射撃ガードつきの斬り抜け |
後格闘 |
ハンドグレネード【4発】 |
2 |
|
|
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームトマホーク |
NNN |
- |
169 |
|
前格闘 |
タックル |
前 |
- |
|
ガード判定あり |
横格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ |
横N |
- |
|
|
BD格闘 |
回転突撃 |
BD中前 |
- |
102 |
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覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
インパルスガンダム 呼出 【エクスカリバー突進】 |
1 |
///206 |
インパルスが突撃。撃ち抜くと爆発 |
概要
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフトの新型量産機「ザクウォーリア」のルナマリア専用機で、赤色の塗装が特徴。
砲撃装備「ガナーウィザード」搭載の大型ビーム砲「オルトロス」による砲撃支援を主体とする。
本作でも役割が明白で、かつ射撃武装が軒並み高性能なことから初心者でも扱える機体。
ただしランクが上がるごとに機体の弱点が明白となっていき、強みを通すだけでは勝てない試合が主となっていく。
本機体はそこからいかに援護時の立ち回りを考えるかという思考を育ててくれる。
一方で後ろで撃っているだけで仕事をした気になって、実際は上手く立ち回れていないことも過去作から多い機体である。
自身がどれだけ戦況に貢献できているかを自己分析することも大事な本ゲームでは、あらゆる意味で一定度極める覚悟があれば初心者向きと言える。
基本はサポート向けの機体なので、ただ後ろに下がってメインを撃つのでは勝利は覚束ない。
また格闘を誤射によって止めてしまう事故が致命的になりやすい機体でもあるため、状況分析力を磨くことも重要。
裏を返せば相方が取り切れないダウンを的確に取れればダメージと相まってナイスアシストを決めることが出来るのは魅力の一つである。
本作では耐久値が640と大幅増加しており、後衛としては破格の数値となっている。
さらに今回は再びアシストの数が増えてまた賑やかになったが、トマホーク投げのかわりにグレネード投擲へと変更された。
はっきり言って虹ステを踏む装備として優秀だったそれが廃止されてしまったのは結構な痛手である。
とはいえ基本的な立ち回りはエクバ2以降と変わらず、とにかくシンプルに戦いやすい機体。
レベルが上がってくるとキツイが、最初のうちは格闘機の迎撃の基本も学びやすい。
- メイン→サブ
- サブ→後格闘
- 特射→特格、後格
- 特格→特射、後格
- 後格→後格、前格、特射、特格
- 前特殊射撃:攻撃動作変化
- 特殊格闘:グフイグナイテッド呼出に変更
- 後格闘:グレネード投擲へ変更
射撃武器
【メイン射撃】オルトロス
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて極太のビームを放つ。ガナーザクの主力武装にして代名詞。
着地取り、迎撃、追撃とガナザクの立ち回りを支える大黒柱であり、依存度は非常に高い。
リロードもメイン射撃としては遅いため無闇に乱射するとすぐ弾切れを起こす。
一発一発を丁寧に狙っていこう。
弾が残っているというだけで相手にはプレッシャーになるため、弾切れの際は悟られないように誤魔化す事も重要。
時には前ブーで押し付け手段にする事もできるので頭に入れておこう。
【射撃CS】オルトロス【照射】
[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
曲げ撃ち可能なゲロビを放つ。ダメージが前作よりも落ちた。
本作でも変わらず主力武装。依然として曲げ性能は高い方であり闇討ちやカットにも使える。
【サブ射撃】ビーム突撃銃【連射】
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてBRを最大3連射。3ヒットで強制ダウン。2ヒット以下の場合は強よろけになるので追撃しやすい。
銃口補正は初弾で止まるが誘導は1発毎にかかり直す。
【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出
[??リロード:??秒/1発][属性:アシスト]
シンが搭乗するインパルスガンダムを呼び出す。レバー入れで性能変化。
覚醒技使用中は呼び出し不可。
【レバーN特殊射撃】フォースインパルスガンダム 呼出
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
フォースインパルスを呼び出しBR三連射の後突進しビームサーベルでニ撃。
BRから全弾ヒットで強制ダウン。BR2ヒット以下の場合は非強制ダウンで打ち上げる。
【レバー前特殊射撃】ソードインパルスガンダム 呼出
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
2連斬りから叩きつけてバウンドさせる。
動作が変わっており、初段の打ち上げが低くなった。
【レバー後特殊射撃】ブラストインパルスガンダム 呼出
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ブラストインパルスを呼び出し照射ビームの「ケルベロス」を発射後、ミサイル「ファイヤーフライ」を発射する。
「ケルベロス」照射から「ファイヤーフライ」発射までが長いので忘れた頃に命中することも。
【特殊格闘】グフイグナイテッド 呼出
[??リロード:??秒/1発][属性:アシスト]
XBからの新規武装。ハイネが駆るグフイグナイテッドを呼び出し援護させる。
【レバーN特殊格闘】射撃連携
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
グフイグナイテッドを呼び出しビームマシンガンを連射後突撃しビームソード突き刺し。
射撃部分から全弾ヒットで強制ダウン。射撃のヒットが半端な場合は横方向に吹っ飛ぶため追撃はダウン追い打ちになりがち。
突撃部分の誘導が下記のものよりもやや優秀。サブがガードされそうな時の盾固めにとても優秀。
【レバー入れ特殊格闘】突撃
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
自機前方にグフイグナイテッドを呼び出し突進させる。突進中は射撃ガードつき。
命中すると多段ヒットのシールドタックルの後ビームソードで一閃し打ち上げ強制ダウン。
かつてのセイバーアシストポジションで、誘導も悪くはない。着地保護もできるがあまり信用してはならない性能。
シールドガードされた場合は多段ヒットせず1ヒットで消えてしまう。
ちなみに、ロックオンしていなかった機体に事故当たりした場合は2段目が出ない。
【後格闘】ハンドグレネード【4発】
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前作特殊格闘から再びコマンドが変わったグレネード投擲。グレネードを4発ばらまく。
入力が後格闘になった影響でレバー入れによる飛距離の変更ができなくなったが、敵機との距離に合わせて飛距離が自動調整される模様。
距離が調整できないため、相方の後ろからばらまくと誤射になりがち。使いどころは見極めたい。
緑ロックの場合至近距離にばらまく。
壁際で出せば自爆できるので、相手の覚醒や、ダブロを凌ぐ時に一時的な逃げ、時間稼ぎとして使おう。
格闘
ビームトマホークによる格闘攻撃を行う。
性能は射撃機が持っているものとしてはまずまずと言った性能で迎撃にはメインや後格闘があるため振ることはあまりないがコンボの〆にメインが入ればそこそこのダメージが取れるので封印するのは言語道断。
【通常格闘】ビームトマホーク
ビームトマホークによる袈裟斬り→逆袈裟→薙ぎ払いの3段格闘。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】タックル
肩の盾を構えて突撃してから2段斬りを繰り出す2入力3段格闘。
踏み込み動作中にガード判定あり。
後格闘からキャンセル可能。
前作では後格闘が弾数無限だった為、キャンセルルートを駆使した足掻きに重宝していたが、今作では後格闘が変更となり弾数が設定されてしまった為、前作から使用しているプレイヤーは注意が必要。
前格出し切り後のキャンセルはないので注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
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【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ
出し切りのダウン値が低めの2段格闘。
射撃機の持つ迎撃格闘としてはかなり優秀だが、環境のインフレもあってかつて程には過信はできない。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
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【BD格闘】回転突撃
コマの様に回転して連続斬りを繰り出す1入力3ヒット格闘。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
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覚醒技
【覚醒技】インパルスガンダム 呼出【エクスカリバー突進】
エクスカリバーを構えたフォースインパルスが敵に突進、多段ヒットする突きを繰り出す。出し得覚醒技の起源。
自機の射撃攻撃で撃ち抜くと核爆発が発生する。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突撃 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
爆発 |
(%) |
(-%) |
|
|
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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
太いメイン、曲げ性能の高い射撃CSを軸とし、サブやアシストを混ぜながた遠〜中距離で射撃戦をするのは基本。射撃武装の全てで足が止まるがどれもいい性能をしているため使いこなせればそれなりに高い自衛力を発揮する。
基本的にはアシストやサブで相手を動かし着地や硬直にメインを差し込んでいくこととなる。その中で闇討ちとして射撃CSを撃ったり、格闘を振り返して意表をついていく。
射撃CSはただ撃つだけでなく
- 敵2機が固まっているところに撃つ
- 当てたい敵の進行方向を予測し当てたい敵とは別の敵へロックを向けてゲロビを置く(いわゆる流し、置きゲロビ)
など様々な使い方がある。ランクが上がるにつれ当てることが難しくなるので工夫して当てていきたい。
今作では前作特格のグレネードが下格へ変更、従来の下格(トマホーク投げ)は削除されてしまった。虹ステを引き出す元として優秀だったトマホーク投げが削除されたのは痛い。基本のメイン迎撃やブースト管理を徹底しないと簡単に被弾してしまう。
コマンド変更により空いた特格には新規アシストとしてグフイグナイテッド呼出が追加。どちらも悪くない性能をしているので弾幕形成の補助として活用していきたい。
EXバースト考察
「こんのぉ!調子に乗ってくれちゃって!!」
基本はS、M、Cの三つが候補に上がる。ただしCはかなり上級者向け(特にシャッフル)。使い手次第でR覚。
ランクの途中からにはなるが、前作から実装された試合前覚醒変更を駆使して、その都度合う覚醒をしっかり選択すること。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
機体コンセプト的に基本的に選択肢には入らない。
格闘を生で入れるなら基本BD格か横格くらいで振る事はほぼない。射撃でダメージは十分取れるので恩恵はあっても本機の特徴とは不一致さが否めない。
射撃から格闘にキャンセルできるが、そもそも元々前格へ繋がるキャンセルルートが豊富で、それ以外の格闘に繋ぐメリットも薄い。
総合的なブーストを取るならM覚、防御補正等を考えるならR覚の方が様々な面で相性が良く、F覚を選ぶ理由はあまりないのが現状。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
本作でも相性が悪いわけではないが、S覚の利点の一部と噛み合いが悪いことから「強みはあるがだんだん選びたくなくなる」覚醒。
キャンセル補正がかからなくなるため、メインサブ連打が刺されば胡散臭い効率で嫌がらせができ、なかなかのダメージを叩き出せる。
しかし攻めの面では総じて一芸特化といったところ。
チャージ短縮もそれなりに嬉しいが、やはり青ステの旨味の方がどちらかと言えば大きい。
闇雲に連打するのではなく的確にキャンセルルートを活かした押し付け、赤ロ保存を活かした攻めを理解できるならダメージ効率は良い選択肢。
メイン二発当たるだけでも、目覚ましいとは言えないが後半戦において致命傷を与えられることも大きい。
覚醒する時にはブースト残量などの確認は忘れずに。
前作における安定択だが本作では相性が悪化。攻撃力補正と青ステの剥奪がガナザク的には痛く、射撃で足が止まるためメリットが大きく損なわれてしまった。
それでも前作と同様「足回りが良くなって損する機体はいない」のは同じで、M覚の評価点はほぼそのままガナザクも得られる。
鈍足寄りだから恩恵はないと思われがちだが、ガナザクでも十分すぎる足回りになる。耐え、逃げと攻めを両立する汎用性重視の丸い選択肢となる。
超高速で接近してのメイン押し付けは相手からすれば十分脅威。主役にはなれないがダメージを確定で取りやすくなるので相手の防御は崩しやすい。
さらにダブロが致命的なレベルで苦手なガナーにおいて、他の覚醒では捌けない所をMであれば捌ける。
C覚で安易な抜け覚をして再度食いつかれるくらいなら、こちらの方が生存力強化、耐久調整、と全てがやりやすい。
攻めの面でも確実に一撃当てて相手の耐久調整に風穴を開けやすい。M覚を使いこなせるか否かで基本的な立ち回りができているかがわかるし、総合的な相性の良さも理解できるようになる。
本作でシェア率が高まったF覚を含めた覚醒潰しとしても有効。総じて攻防の期待値を高めた選択肢となる。よってシャッフルでは第一候補。
攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
メインやゲロビ等にSAが付く。伸びのいいBD格闘にも付くためこれを始動択としつつ射撃CSを無理矢理押し付けることもできる。
R覚の代表格であるヴァーチェに比べるとパッと見でわかる胡散臭さはないが、後衛機としては自衛力の高めなガナザクに自衛と火力取りの両立が可能。
さらに防御補正がもっとも高く、クロス覚醒なら耐久回復もあってゲロビ一発でも刺せれば取り返しがききやすい。
加えてメインやゲロビなどの発生がやや遅いことが逆に幸いしSA時間も他の機体より長い。自衛時はかなり押し付けやすい部類になる。
しかし、ゲロビなどは咄嗟には出せず、格闘もBD格闘の押し付けを除けば自衛に特化した性能であることから、チーム全体の戦術立てがしっかりしていないと活かせない。
生兵法で使える覚醒ではないが、ブースト回復強化もあって相性がさらに良化し、ネタどころか一定の地位は得ている。
少なくともRバースト候補機体としては上位に名前をあげても良い程度の強さはある。
高コストの相方の覚醒タンクを目指す覚醒で、ゲージ供給に加えF覚と並ぶブースト回復量が強み。次点で万が一に被弾してしまった時の保険でもある。
あくまでガナザクでC覚を選ぶ最大の価値は「高めな後衛力と自衛力を生かしたゲージ供給」。それを活かしたうえでブースト回復の恩恵を活かすことである。
なお今作からフル覚で耐久が50回復し、最大COでも実質370となる。ワンコン死を防ぐ保険にはなるが、C覚でフル覚となる時点でほぼ負け筋なことを肝に銘じ、足掻き程度に見ること。
固定では最良になりうるがシャッフルでは一転して相性が悪い。ガナザクは代表例で、高コストが例え相方でも負担が大きいため非推奨。
僚機考察
対策
自衛ではメインに物を言わせる機体であるため、「メインの弾数を数えつつ攻め込んでいけ」、というのがよく知られるガナザク対策。
しかしそれは『MBON』までで、前作から追加されたサブの存在や回転率のいいアシストのインパルスや本作での新規追加であるハイネグフも相まって、それは既に古い考え方となった。
とはいえ当然メインがなければガナザクは攻めも守りもかなり弱体化するので、数えるのではなく闇雲に吐かせるよう攻めたいたいのは確か。
ガナザクの強みは足が止まるという欠点を補って余りあるくらいに見返りがある武器の数々であり、だから簡単に攻められるだろうと考えられるのは一部の高コスト高機動機のみ。
射撃は苦手というパイロットの迷ゼリフとは正反対の性質を持っているので注意。
むしろそういった甘い考えを持つ相手に対しては強く、ダウン等を取りやすい調整となっているため、近づくのも困難となっている。
いかに近づくか、が命題となるものの、近づいてしまえばダウン取りのための武装は概ね発生に難を抱えることから、一気に攻め込むことができる。
わかりやすいのがゴッドガンダムで、近づくまではコスト差を考えると見た目以上に難しいものの、近づけばメインのファイヤーと横格の二択でガナザクを一気に封じ込めやすい。
放置には強い部類であり、特に格闘カットはお手の物。曲げの強いゲロビの射撃CSなどもあることから、見られていなければ非常に低リスクで火力をぶつけてこられるのがいやらしい。
しかし完全な射撃戦で放置されるのはあまり得意とはしていない。攻撃の一つ一つが重く、文字通りそれらの足を引っ張る足回りの悪さもあることから、見合えないのはやや辛い展開。
基本的には見て殺すのが理想だが、どうしても面倒だったり苦手な場合は格闘機を除いてあまり相手しないというのも吉。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガナーザクウォーリア
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:474戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ザクウォーリア 赤服 ルナマリア |
10000 |
コメントセット |
[女]でも叩きます? |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
ルンルン♪ |
20000 |
スタンプ通信 |
射撃は苦手で… |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
ルンルン♪ |
外部リンク
コメント欄
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- 回復量じゃなくて回復量と燃費だった、ブースト50%回復に燃費1.2倍が付くのはFだけだと思うけど、ガナーのブースト量と機動力じゃそこまで恩恵は無いんかな?あと覚醒技の威力UPもあった -- (名無しさん) 2021-06-11 13:57:48
- 概要欄ルナマリナになってね? -- (名無しさん) 2021-06-14 15:08:43
- 結構今更なんだけどメインの誘導下がってない?エクバ2の頃はもっとガンガン着地取り出来たんだけど、今作は軸合わない限り当たらないという事が多くなったと思う -- (名無しさん) 2021-06-28 14:19:57
- 亀レスだけど>相方高コでちゃんと半覚吐けるなら理想形はC覚って、L覚と勘違いしちゃおらんか。 -- (名無しさん) 2021-08-03 04:14:53
- サブとCSから前格にキャンセル出来ませんでした -- (名無しさん) 2021-09-19 16:23:12
- 特格とかから前格闘出ないんだから嘘書くな -- (名無しさん) 2021-10-10 12:18:20
- 前格闘の説明文修正してみました。おかしいところがあればご指摘下さい。 -- (名無しさん) 2021-10-10 19:49:54
- 中途半端ですがトレモで調べたダメージとかリロード秒数等追加してみました。 -- (名無しさん) 2021-11-03 17:47:17
- R相性良いか? Rの機動力でメイン擦っても逃げられるだけだし、ゲロビも押し付けられる銃口じゃない。覚醒終わるまで放置される気がするが -- (名無しさん) 2022-04-12 13:40:09
- アシストのブラスト結構やばいけど、これNEXTのインパのアシストだ・・・ -- (名無しさん) 2022-12-30 13:41:36