|
作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED DESTINY |
パイロット |
ルナマリア・ホーク |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
コーディネイター |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
オルトロス |
3 |
120 |
|
射撃CS |
オルトロス【照射】 |
- |
15〜224 |
曲げられる照射 |
サブ射撃 |
ビーム突撃銃【連射】 |
1 |
70〜147 |
強よろけのBRを3連射 |
レバーN特殊射撃 |
インパルスガンダム 呼出 |
3 |
144 |
フォースがBR連射&突撃 |
レバー前特殊射撃 |
129 |
ソードが格闘 |
レバー後特殊射撃 |
121 |
ブラストが照射とミサイル |
レバーN特殊格闘 |
グフイグナイテッド 呼出 |
2 |
119 |
ビームガンから突き |
レバー入れ特殊格闘 |
144 |
射撃ガードつきの斬り抜け |
後格闘 |
ハンドグレネード【4発】 |
2 |
46~128 |
|
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームトマホーク |
NNN |
- |
169 |
|
前格闘 |
タックル→横薙ぎ&斬り上げ |
前N |
- |
122 |
ガード判定あり |
横格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ |
横N |
- |
119 |
|
BD格闘 |
回転突撃 |
BD中前 |
- |
102 |
|
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/SMC |
備考 |
覚醒技 |
インパルスガンダム 呼出 【エクスカリバー突進】 |
1 |
223/214/206 |
インパルスが突撃。撃ち抜くと爆発 |
概要
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフトの新型量産機「ザクウォーリア」のルナマリア専用機で、赤色の塗装が特徴。
砲撃装備「ガナーウィザード」搭載の大型ビーム砲「オルトロス」による砲撃支援を主体とする。
銃口・弾速に優れる単発ダウン射撃を基軸とした射撃寄り後衛機。
ボタン一つでの"解決技"であるメインが初心者でも分かりやすいプレイ感を生んでおり、12年前の登場以来これを軸にした『ガナー系』というキャラカテゴリが出来るほど。
迎撃は勿論のこと、近接なら青着地も取れるため敵の赤着地を作る読み合いがそこまで要求されず、着地を取る基本を習熟しやすい。
ただしランクが上がるごとに機体の弱点が明白となっていき、強みを通すだけでは勝てない試合が主となっていく。
本機体はそこからいかに援護時の立ち回りを考えるかという思考を育ててくれる。
終始当たらないゲロビ等を後ろで撃っているだけで仕事をした気になる立ち回りは典型的ミスで、プレイヤー間で空気ガナー状態という言葉で形容されるぐらい。
自身がどれだけ戦況に貢献できているかを自己分析することも大事な本ゲームでは、あらゆる意味で一定度極める覚悟があれば初心者向きと言える。
とはいえ根本的には長時間ロックを取っていけるように作られていない足が止まってばかりのサポート向けの機体なので、後衛としての押し引きが大事。
また味方の格闘を誤射によって止めてしまう事故が致命的になりやすい機体でもあるため、「状況分析力を磨くこと」も重要。
その部分だけでいっても固定でなら意図的巻き込み誤射で敵のカットをスカす等奥深い点もあり、シンプルではあるが腕は出る。
本作では共通修正で遂に耐久値は後衛としては破格の640。
基本的に疑似タイは苦手だが、そこそこ処理できればある程度読み負けても敵前衛を道連れにできるぐらいにはタフ。
さらに今回は再びアシストの数が増えてまた賑やかになったが、トマホーク投げのかわりにグレネード投擲へと変更された。
虹ステを踏む装備として優秀だったそれが廃止されてしまったのは結構な痛手である。
とはいえ基本的な立ち回りはエクバ2以降と変わらず、とにかくシンプルに戦いやすく、格闘機の迎撃の基本も学びやすい機体である。
- 耐久値上昇(620→640)
- 前特殊射撃:ソードインパルスの攻撃動作変更
- 特殊格闘:グフイグナイテッド呼出に変更
- 後格闘:グレネード投擲へ変更
キャンセルルート
- メイン→サブ
- サブ→後格
- 特射→特格、後格
- 特格→特射、後格
- 後格→後格、特射、特格
射撃武器
【メイン射撃】オルトロス
[常時リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて極太のビームを放つ。ガナーザクの主力武装にして代名詞。
着地取り、迎撃、追撃とガナザクの立ち回りを支える大黒柱であり、依存度は非常に高い。
リロードもメイン射撃としては遅いため無闇に乱射するとすぐ弾切れを起こす。
一発一発を丁寧に狙っていこう。
弾が残っているというだけで相手にはプレッシャーになるため、弾切れの際は悟られないように誤魔化す事も重要。
時には前ブーで押し付け手段にする事もできるので頭に入れておこう。
【射撃CS】オルトロス【照射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
曲げ撃ち可能なゲロビを放つ。ダメージが前作よりも落ちた。
本作でも変わらず主力武装。依然として曲げ性能は高い方であり闇討ちやカットにも使える。
【サブ射撃】ビーム突撃銃【連射】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてBRを最大3連射。3ヒットで強制ダウン。2ヒット以下の場合は強よろけになるので追撃しやすい。
1発毎に銃口補正、誘導がかかり直すので、ステップ一回では無力化されないのが強み。
【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:14秒/1発][属性:アシスト]
シンが搭乗するインパルスガンダムを呼び出す。レバー入れで性能変化。
覚醒技使用中は呼び出し不可。
【レバーN特殊射撃】フォースインパルスガンダム 呼出
[属性:ビーム/格闘][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
フォースインパルスを呼び出しBR三連射の後突進しビームサーベルでニ撃。
BRから全弾ヒットで強制ダウン。BR2ヒット以下の場合は非強制ダウンで打ち上げる。
BRに射程限界はないが、突進は赤ロックの少し先まで追いかけると消えてしまう。
【レバー前特殊射撃】ソードインパルスガンダム 呼出
[属性:格闘][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
2連斬りから叩きつけてバウンドさせる。
前作から動作が変わっており、初段の打ち上げが低くなった。
【レバー後特殊射撃】ブラストインパルスガンダム 呼出
[属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ブラストインパルスを呼び出し照射ビームの「ケルベロス」を発射後、ミサイル「ファイヤーフライ」を発射する。
ケルベロス照射からファイヤーフライ発射までが長いので忘れた頃に命中することも。
ファイヤーフライは命中すると通常よろけ。誘導を切られていなければそこそこ追従するが、まとまって命中することは稀。
【特殊格闘】グフイグナイテッド 呼出
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:アシスト]
XBからの新規武装。ハイネが駆るグフイグナイテッドを呼び出し援護させる。
【レバーN特殊格闘】射撃連携
[属性:ビーム/格闘][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
グフイグナイテッドを呼び出しビームマシンガンを連射後突撃しビームソード突き刺し。
射撃部分から全弾ヒットで強制ダウン。射撃のヒットが半端な場合は横方向に吹っ飛ぶため追撃はダウン追い打ちになりがち。
突撃部分の誘導が下記のものよりもやや優秀。サブがガードされそうな時の盾固めにとても優秀。
【レバー入れ特殊格闘】突撃
[属性:格闘][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
自機前方にグフイグナイテッドを呼び出し突進させる。突進中は射撃ガードつき。
命中すると多段ヒットのシールドタックルの後ビームソードで一閃し打ち上げ強制ダウン。
かつてのセイバーアシストポジションで、誘導も悪くはない。着地保護もできるがあまり信用してはならない性能。
シールドガードされた場合は多段ヒットせず1ヒットで消えてしまう。
ちなみに、ロックオンしていなかった機体に事故当たりした場合は2段目が出ない。
【後格闘】ハンドグレネード【4発】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前作特殊格闘から再びコマンドが変わったグレネード投擲。グレネードを4発ばらまく。
入力が後格闘になった影響でレバー入れによる飛距離の変更ができなくなったが、敵機との距離に合わせて飛距離が自動調整される模様。
距離が調整できないため、相方の後ろからばらまくと誤射になりがち。使いどころは見極めたい。
緑ロックの場合至近距離にばらまく。
壁際で出せば自爆できるので、相手の覚醒や、ダブロを凌ぐ時に一時的な逃げ、時間稼ぎとして使おう。
格闘
ビームトマホークによる格闘攻撃を行う。
性能は射撃機が持っているものとしてはまずまずと言った性能で迎撃にはメインや後格闘があるため振ることはあまりないがコンボの〆にメインが入ればそこそこのダメージが取れるので封印するのは言語道断。
【通常格闘】ビームトマホーク
ビームトマホークによる袈裟斬り→逆袈裟→薙ぎ払いの3段格闘。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】タックル
肩の盾を構えて突撃してから2段斬りを繰り出す2入力3段格闘。
踏み込み動作中にガード判定あり。
後格闘からキャンセル可能。
前作では後格闘が弾数無限だった為、キャンセルルートを駆使した足掻きに重宝していたが、今作では後格闘が変更となり弾数が設定されてしまった為、前作から使用しているプレイヤーは注意が必要。
前格出し切り後のキャンセルはないので注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ
出し切りのダウン値が低めの2段格闘。
射撃機の持つ迎撃格闘としてはかなり優秀だが、環境のインフレもあってかつて程には過信はできない。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】回転突撃
コマの様に回転して連続斬りを繰り出す1入力3ヒット格闘。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】インパルスガンダム 呼出【エクスカリバー突進】
エクスカリバーを構えたフォースインパルスが敵に突進、多段ヒットする突きを繰り出す。出し得覚醒技の起源。
自機の射撃攻撃で撃ち抜くと核爆発が発生する。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突撃 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
爆発 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
太いメイン、曲げ性能の高い射撃CSを軸とし、サブやアシストを混ぜながら遠〜中距離で射撃戦をするのが基本。射撃武装の全てで足が止まるがどれもいい性能をしているため使いこなせればそれなりに高い自衛力を発揮する。
基本的にはアシストやサブで相手を動かし着地や硬直にメインを差し込んでいくこととなる。その中で闇討ちとして射撃CSを撃ったり、格闘を振り返して意表をついていく。
射撃CSはただ撃つだけでなく
- 敵2機が固まっているところに撃つ
- 当てたい敵の進行方向を予測し当てたい敵とは別の敵へロックを向けてゲロビを置く(いわゆる流し、置きゲロビ)
など様々な使い方がある。ランクが上がるにつれ当てることが難しくなるので工夫して当てていきたい。
今作では前作特格のグレネードが下格へ変更、従来の下格(トマホーク投げ)は削除されてしまった。虹ステを引き出す元として優秀だったトマホーク投げが削除されたのは痛い。基本のメイン迎撃やブースト管理を徹底しないと簡単に被弾してしまう。
コマンド変更により空いた特格には新規アシストとしてグフイグナイテッド呼出が追加。どちらも悪くない性能をしているので弾幕形成の補助として活用していきたい。
EXバースト考察
「こんのぉ!調子に乗ってくれちゃって!!」
基本はS、Mの二つ。固定でC覚が候補に上がる。ただしC覚は覚醒考察の通りかなり上級者向け。使い手次第でR覚が視野に。
ランクの途中からにはなるが、前作から実装された試合前覚醒変更を駆使して、その都度合う覚醒をしっかり選択すること。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
ほぼ確定で選択肢には入らない。
格闘を生で入れるなら基本BD格か横格くらいで、自ら振る事はほぼない。射撃でダメージは十分取れるので恩恵はあっても本機の特徴とは不一致さが否めない。
射撃から格闘にキャンセルできるが、そもそも元々前格へ繋がるキャンセルルートが豊富で、それ以外の格闘に繋ぐメリットも薄い。
総合的なブーストを取るならM覚、防御補正等を考えるならR覚の方が様々な面で相性が良く、F覚を選ぶ理由はあまりないのが現状。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
本作でも相性が悪いわけではないが、S覚の利点の一部と噛み合いが悪いことから強みはあるがだんだん悩む覚醒。
覚醒する時にはブースト残量の確認を忘れずに。
キャンセル補正がかからなくなるため、メインサブ連打が刺されば胡散臭い効率で嫌がらせができ、なかなかのダメージを叩き出せる。
しかしそれはそれで一芸特化といったところ。
チャージ短縮もそれなりに嬉しいが、やはり青ステの旨味の方がどちらかと言えば大きい。
闇雲に連打するのではなく的確にキャンセルルートを活かした押し付け、赤ロ保存を活かした攻めを理解できるならダメージ効率は良い選択肢。
メイン二発当たるだけでも、目覚ましいとは言えないが後半戦において致命傷を与えられることも大きい。
ただ決定打にはなりづらく、結局はプレイヤーが離れていくことになる覚醒である。
前作における安定択だが本作では相性が悪化した。攻撃力補正と青ステの剥奪がガナザク的には痛く、射撃で足が止まるためメリットが大きく損なわれてしまった。
それでも前作と同様「足回りが良くなって損する機体はいない」のは同じで、M覚の評価点はほぼそのままガナザクも得られる。
鈍足かつ足も止めるから恩恵はないと思われがちだが、足回りは及第点以上となり、超高速で接近してのメイン押し付けは単純に驚異。
簡単に言えば耐え・逃げ・攻めが可能な汎用性重視の潰しが利く選択肢となる。
さらにダブロが致命的なレベルで苦手なガナーが、他の覚醒では捌けない状況をMなら逃げで打開できるのは大きい。
C覚で安易な抜け覚をしてワンチャンを棒に振る、S覚で無駄弾を撒き散らす典型的な悪手を取るくらいなら、生存力強化と耐久調整も兼ねるM覚の方が手詰まりにならない。
攻めの面でも確実に一撃当てて相手の耐久調整に風穴を開けやすい。移動撃ち可能な機体よりは見劣りするのは否めないが使いづらいということはない。
というより結果としてM覚との総合的な相性の良さも理解できる=ガナザクの立ち回りの精度が高いとすら言えるので、尚の事オススメできる点である。
本作でシェア率が高まったF覚を含めた覚醒潰しとしても有効。総じて攻防の期待値を高めた選択肢となる。
以上のことから、シャッフルでは第一候補と言っていい。
攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
メインやゲロビ等にSAが付く。BD格闘にも付くためこれを始動択としつつ射撃CSを狙うこともできなくはない。
防御補正がもっとも高く、クロス覚醒なら耐久回復もあってゲロビ一発でも刺せれば取り返しがききやすい。
加えてメインやゲロビなどの発生がやや遅いことが逆に幸いしてSA時間は長めで、自衛時は強引な切り返しも可能となる。
だが攻めの面で見ると、メインは発生が保証されるかどうかは大した問題ではなく、ゲロビの銃口や格闘の追従も本体の足回りと合わせて押し付け向きではない。
Sでさえ高機動に逃げられると成果を出しづらいことが多いのに、Rでは本格的に「終わるまで放っておけばいいだけ」の覚醒になりがち。
また自衛面でも着地しながら撃てる武装がないため、高コスト万能機に横BDで様子を見ながら着地待ちをされると弱い。
SAは多くの武装に長時間つくが活かせるかは別という典型例。
高コストの相方の覚醒タンクを目指す覚醒で、ゲージ供給に加えF覚と並ぶブースト回復量が強み。次点で万が一に被弾してしまった時の保険でもある。
あくまでガナザクでC覚を選ぶ最大の価値は高めな後衛力と自衛力を生かしたゲージ供給。そしてそれらを活かしたうえでブースト回復の恩恵もきっちり活用する必要がある。
一見すると簡単に使えそうだが、シャッフルではひたすら相方の後ろで弾を適当に撒き、意味の薄いゲージ譲渡を行うプレイヤーが多く、ヘイトが高い事実がある。
これは前作L覚醒から続く問題で、初心者にもわかりやすいガナザクが初心者向きでないのに初心者向きに見えるL・C覚を選んでしまう悪循環を生み続けている。
原則C覚をシャッフルに持ち込む利点自体が限りなく薄いことをよく考え、そのうえで相方に負担や迷惑はかけない(ダメージをしっかり稼ぎつつ自衛もする)前提で選ぶこと。
ガナザクに限らないが、活用しづらいC覚をシャッフルでわざわざ選んで負けたのならそれは、自身の覚醒選択が敗因の大半と思われても仕方ないと心得られる覚悟が必要。
総じて固定では最良になりうるが、シャッフルでは先の通り一転して相性が悪い。ガナザクはその明暗がくっきり分かれる代表例である。
例えシャッフルで高コストが相方でも、一撃が重すぎて援護が臨機応変にできないガナザクに支援覚醒は相方負担があまりに大きすぎるため、特に非推奨。
僚機考察
3000
鉄板の3020コンビ。固定では基本となる。
格闘機に関しては固定ならまだしも、シャッフルで組むと中々に辛いコンビ。判定の大きいメインで格闘コンボを途中でカットしないように注意。
射撃寄り万能機は比較的安定コンビだが、30側はダメージを取るのがが難しい機体が多い。相方と協力して確実にダウンを奪うと良し。
4機の中ではもっとも相性が悪い。格闘コンボが長すぎて、ガナザクのサポート能力ではカットしきれない場面が多い。
とにかくロックがゴッドに向くので、固定であれば相方を餌にゲロビで稼ぐという手段もリスクは大きいが一つの手。
片方にこちらを追わせる場面になればこちらのものになるが、自衛はしっかりとしたい。
多くのGガンダム機体に共通するが、コンボが長いうえコンボ中盤までのダメージはとても安い。
メインの誤射がダメージ低下に響く影響はかなり大きいため、特に誤射には注意したい。
Gガンダムの中では比較的安定した火力を持ち、短いコースのコンボも優秀な機体。
仮にこちらを安易に片追いされても、デッドリーウェイブ等でマスターが窮地を救いやすいメリットもある。
とはいえ基本マスターは暴れが基本なため、相方にフォローの負担を背負わせないように動きたい。
2500
次点だが、コスト的にあまり組みたくないコンビ。
相方の負担を減らす為にもメインは必中のつもりで。
2000
大事故の大事故。
できればダブルロックでお互いの負担を減らしたいところ。
1500
このコンビも事故に近い。お互いの長所をうまく発揮できるかが鍵になる。
対策
自衛ではメインに物を言わせる機体であるため、「メインの弾数を数えつつ攻め込んでいけ」、というのがよく知られるガナザク対策。
しかしそれは旧作の『MBON』までで、前作から追加されたサブの存在や回転率のいいアシストのインパルスや本作での新規追加であるハイネグフも相まって、それは既に古い考え方となった。
とはいえ当然メインがなければガナザクは攻めも守りもかなり弱体化するので、数えるのではなく闇雲に吐かせるよう攻めたいたいのは確か。
ガナザクの強みは足が止まるという欠点を補って余りあるくらいに見返りがある武器の数々であり、だから簡単に攻められるだろうと考えられるのは一部の高コスト高機動機のみ。
「私、射撃は苦手なのよねぇ」というパイロットの迷ゼリフとは正反対の性質を持っているので注意。
むしろそういった甘い考えを持つ相手に対しては強く、ダウン等を取りやすい調整となっているため、近づくのも困難となっている。
いかに近づくか、が命題となるものの、近づいてしまえばダウン取りのための武装は概ね発生に難を抱えることから、一気に攻め込むことができる。
一番わかりやすいのがゴッドガンダムで、近づくまではコスト差を考えると見た目以上に難しいものの、近づけばメインのファイヤーと横格の二択でガナザクを一気に封じ込めやすい。
放置には強い部類であり、特に格闘カットはお手の物。曲げの強いゲロビの射撃CSなどもあることから、見られていなければ非常に低リスクで火力をぶつけてこられるのがいやらしい。
しかし完全な射撃戦で放置されるのはあまり得意とはしていない。攻撃の一つ一つが重く、文字通りそれらの足を引っ張る足回りの悪さもあることから、見合えないのはやや辛い展開。
基本的には見て殺すのが理想だが、どうしても面倒だったり苦手な場合は格闘機を除いてあまり相手しないというのも吉。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガナーザクウォーリア
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:474戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ザクウォーリア 赤服 ルナマリア |
10000 |
コメントセット |
[女]でも叩きます? |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
ルンルン♪ |
20000 |
スタンプ通信 |
射撃は苦手で… |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
ルンルン♪ |
【キャラクターミッション】ガナーザクウォーリア[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号背景 |
選ばれた未来 |
20000 |
衣装 |
ザフト制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 回復量じゃなくて回復量と燃費だった、ブースト50%回復に燃費1.2倍が付くのはFだけだと思うけど、ガナーのブースト量と機動力じゃそこまで恩恵は無いんかな?あと覚醒技の威力UPもあった -- (名無しさん) 2021-06-11 13:57:48
- 概要欄ルナマリナになってね? -- (名無しさん) 2021-06-14 15:08:43
- 結構今更なんだけどメインの誘導下がってない?エクバ2の頃はもっとガンガン着地取り出来たんだけど、今作は軸合わない限り当たらないという事が多くなったと思う -- (名無しさん) 2021-06-28 14:19:57
- 亀レスだけど>相方高コでちゃんと半覚吐けるなら理想形はC覚って、L覚と勘違いしちゃおらんか。 -- (名無しさん) 2021-08-03 04:14:53
- サブとCSから前格にキャンセル出来ませんでした -- (名無しさん) 2021-09-19 16:23:12
- 特格とかから前格闘出ないんだから嘘書くな -- (名無しさん) 2021-10-10 12:18:20
- 前格闘の説明文修正してみました。おかしいところがあればご指摘下さい。 -- (名無しさん) 2021-10-10 19:49:54
- 中途半端ですがトレモで調べたダメージとかリロード秒数等追加してみました。 -- (名無しさん) 2021-11-03 17:47:17
- R相性良いか? Rの機動力でメイン擦っても逃げられるだけだし、ゲロビも押し付けられる銃口じゃない。覚醒終わるまで放置される気がするが -- (名無しさん) 2022-04-12 13:40:09
- アシストのブラスト結構やばいけど、これNEXTのインパのアシストだ・・・ -- (名無しさん) 2022-12-30 13:41:36