ガナーザクウォーリア

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ガナーザクウォーリア - (2023/02/19 (日) 08:17:15) の編集履歴(バックアップ)


作品枠 機動戦士ガンダム
SEED DESTINY
パイロット ルナマリア・ホーク
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 12
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ コーディネイター
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 オルトロス 3 120 単発ダウン
射撃CS オルトロス【照射】 - 15〜224 曲げられる照射
サブ射撃 ビーム突撃銃【連射】 1 70〜147 強よろけのBRを3連射
レバーN特殊射撃 インパルスガンダム 呼出 3 144 フォースがBR連射&突撃
レバー前特殊射撃 129 ソードが格闘
レバー後特殊射撃 121 ブラストが照射→ミサイルの順で攻撃
レバーN特殊格闘 グフイグナイテッド 呼出 2 119 ビームガンから突き
レバー入れ特殊格闘 144 射撃ガードつきの斬り抜け
後格闘 ハンドグレネード【4発】 1 46~128 敵機との距離に応じて投擲距離が変化
地上と空中で挙動変化
虹ステ対応
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームトマホーク NNN - 169 標準的な3段格闘
前格闘 タックル→横薙ぎ&斬り上げ 前N - 122 ガード判定あり 2入力3段格闘
横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N - 119 出しきりダウン値低め
BD格闘 回転突撃 BD中前 - 102 1入力3hit
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 インパルスガンダム 呼出
【エクスカリバー突進】
1 223/214/206 インパルスが突撃。撃ち抜くと爆発


概要

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフト軍の「ニューミレニアムシリーズ」の一つである主力量産機「ザクウォーリア」のルナマリア・ホーク専用機。
エース権限による赤色の塗装が特徴で、砲撃装備「ガナーウィザード」搭載の大型ビーム砲「オルトロス」による砲撃支援を主体とする。

銃口・弾速に優れる単発ダウン射撃を基軸とした射撃寄り後衛機。
迎撃からダウン取りまでこなせるメインが【ボタン一つでの解決技】であることから、初心者でも分かりやすいプレイ感を生んでおり、12年前の登場以来これを軸にした『ガナー系』というキャラカテゴリが出来るほど。
迎撃は勿論のこと、近接なら青着地も取れるため敵の赤着地を作る読み合いがそこまで要求されず、着地を取る基本を習熟しやすい。

ただしランクが上がるごとに「攻撃の度に足が止まってしまう」という機体の弱点が明白となっていき、強みを通すだけでは勝てない試合が主となっていく。
本機体はそこからいかに援護時の立ち回りを考えるかという思考を育ててくれる。
(格闘ブンブンは論外として)終始当たらないゲロビ等を後ろで撃っているだけで仕事をした気になる立ち回りは典型的ミス。
そのような試合に貢献できないプレイングでは間違いなく勝ち越せず、プレイヤー間で「空気ガナー状態」という言葉で形容されるぐらい。
自身がどれだけ戦況に貢献できているかを自己分析することも大事な本ゲームでは、あらゆる意味で一定度極める覚悟があれば初心者向きと言える。

根本的には長時間ロックを取っていけるように作られておらず、足が止まってばかりの射撃支援機体なので、後衛としての押し引きがより大切になってくる。
また味方の格闘を誤射によって止めてしまう事故が致命的になりやすい機体でもあるため、「状況分析力を磨くこと」も重要。
その部分だけでいっても、固定でなら意図的な巻き込み誤射で敵のカットをスカす等奥深い点もあり、シンプルではあるが腕は出る機体。

本作では共通修正による耐久値上昇により、後衛としては破格の640。
基本的に疑似タイは苦手だが、そこそこ処理できればある程度読み負けても敵前衛を道連れにできるぐらいにはタフ。
さらに今回は再びアシストの数が増えてまた賑やかになったが、トマホーク投げのかわりにグレネード投擲へと変更された。
グレ投げは22/12/26アップデートで虹ステ対応となったが、連続して虹ステを踏めない点は痛手である。

とはいえ基本的な立ち回りはエクバ2以降と変わらず、とにかくシンプルに戦いやすく、格闘機の迎撃の基本も学びやすい機体である。
2022/08/02アップデートで機体モデリングが変更。
MGのクリアカラー版を基にしたデザインになっており、機体各所やオルトロスにコーションマークが施されている。


リザルトポーズ
  • 通常時:オルトロスを上段から構えてモノアイ発光。
  • 抜刀中:ヒートホークを構えてカメラを睨む。
  • 覚醒中:オルトロスを照射後、ビーム突撃銃でいわゆる種ポーズを決める。アプデによる新規ポーズ。
  • 敗北時:オルトロスを地面に置きながら尻もちをつく。




キャンセルルート

  • メイン→サブ
  • サブ→後格
  • 特射→特格、後格
  • 特格→特射、後格
  • 後格→特射、特格、前格

射撃武器

【メイン射撃】オルトロス

[常時リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて極太のビームを放つ。ガナーザクの主力武装にして代名詞。
単発120ダメージという高威力に加え、銃口補正・誘導にも優れる。

着地取り、迎撃、追撃とガナザクの立ち回りを支える大黒柱であり、依存度は非常に高い。
リロードも1発4.5秒と遅く、無闇に乱射するとすぐ弾切れになるため、一発一発を丁寧に狙っていこう。
弾が残っているというだけでも相手にはプレッシャーになるため、弾切れの際は悟られないようにうまく誤魔化す事も重要。
時には前ブーで押し付け手段にする事もできるので頭に入れておこう。

【射撃CS】オルトロス【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
曲げ撃ち可能なゲロビを放つ。フルヒットで224ダメージ。ダメージが前作よりも落ちた(前作は231)。
本作でも変わらず主力武装。依然として曲げ性能は高い方であり闇討ちやカットにも使える。

【サブ射撃】ビーム突撃銃【連射】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてBRを最大3連射。3ヒットで強制ダウン。2ヒット以下の場合は強よろけになるので追撃しやすい。
1発毎に銃口補正、誘導がかかり直すので、ステップ一回では無力化されないのが強み。

【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:14秒/1発][属性:アシスト]
シンが搭乗するインパルスガンダムを呼び出す。レバー前入れと後入れで性能変化。
覚醒技使用中は呼び出し不可。

【N特殊射撃】フォースインパルスガンダム 呼出

[属性:ビーム/格闘][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
フォースインパルスを呼び出しBR三連射の後突進しビームサーベルでニ撃。
BRから全弾ヒットで強制ダウン。BR2ヒット以下の場合は非強制ダウンで打ち上げる。
BRに射程限界はないが、突進は赤ロックの少し先まで追いかけると消えてしまう。

【前特殊射撃】ソードインパルスガンダム 呼出

[属性:格闘][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
2連斬りから叩きつけてバウンドさせる。
前作から動作が変わっており、初段の打ち上げが低くなった。

【後特殊射撃】ブラストインパルスガンダム 呼出

[属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ブラストインパルスを呼び出し照射ビームの「ケルベロス」を発射後、ミサイル「ファイヤーフライ」を発射する。
ケルベロス照射からファイヤーフライ発射までが長いので忘れた頃に命中することも。
ファイヤーフライは命中すると通常よろけ。誘導を切られていなければそこそこ追従するが、まとまって命中することは稀。

【特殊格闘】グフイグナイテッド 呼出

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:アシスト]
今作からの新規武装。ハイネが駆るグフイグナイテッドを呼び出し援護させる。レバー入れで性能変化。

【N特殊格闘】射撃連携

[属性:ビーム/格闘][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
グフイグナイテッドを呼び出しビームマシンガンを連射後突撃しビームソード突き刺し。
射撃部分から全弾ヒットで強制ダウン。射撃のヒットが半端な場合は横方向に吹っ飛ぶため追撃はダウン追い打ちになりがち。
突撃部分の誘導が下記のものよりもやや優秀。サブがガードされそうな時の盾固めにとても優秀。

【レバー入れ特殊格闘】シールド突撃

[属性:格闘][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
自機前方にグフイグナイテッドを呼び出し突進させる。突進中は射撃ガードつき。
命中すると多段ヒットのシールドタックルの後ビームソードで一閃し打ち上げ強制ダウン。プレイアブル機の前格闘→格闘CS。
かつてのセイバーアシストポジションで、誘導も悪くはない。着地保護もできるが過信は禁物。
シールドガードされた場合は多段ヒットせず1ヒットで消えてしまう。
ちなみに、ロックオンしていなかった機体に事故当たりした場合は2段目が出ない。

【後格闘】ハンドグレネード【4発】

[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾][炎上スタン/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前作特殊格闘から再びコマンドが変わったグレネード投擲。グレネードを4発ばらまく。前格闘にキャンセル可。
コマンドが後格闘になった影響でレバー入れによる飛距離の変更ができなくなったが、敵機との距離に合わせて飛距離が自動調整される仕様となった。
距離が調整できないため、相方の後ろからばらまくと誤射になりがちなので、使いどころは見極めよう。
緑ロックの場合は至近距離にばらまく。
2022/12/26アップデートにて弾数減少、爆風拡大、リロード時間短縮、虹ステ対応になった。

格闘

ビームトマホークによる格闘攻撃を行う。
性能は射撃機が持っているものとしてはまずまずと言った性能。
迎撃にはメインや後格闘があるため振ることはあまりないがコンボの〆にメインが入ればそこそこのダメージが取れるので封印するのは言語道断。

【通常格闘】ビームトマホーク

ビームトマホークによる袈裟斬り→逆袈裟→薙ぎ払いの3段格闘。
発生、判定は並~やや強い程度。多少の弱判定は潰せるが、万能機程度から怪しい。
攻撃動作はかなり緩慢。3段目に視点変更あり。
出し切りからは前後ステで安定してメインが繋がる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【前格闘】タックル

肩の盾を構えて突撃してから2段斬りを繰り出す2入力3段格闘。
コマンド入力から踏み込み動作中にガード判定あり。攻撃を受けると盾に移行することを確認。
後格闘からキャンセル可能。
前作では後格闘が弾数無限だった為、キャンセルルートを駆使した足掻きに重宝していたが、今作では後格闘が変更となり弾数が設定されてしまった為、前作から使用しているプレイヤーは注意が必要。
前格出し切り後のキャンセルはないので注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%) 膝つきよろけ
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ

出し切りのダウン値が低めの2段格闘。
射撃機の持つ迎撃格闘としてはかなり優秀だが、環境のインフレもあってか過信はできない。
範囲と伸びも貧弱なので仕掛けていくにはかなり心許ない性能。

出し切りで浮かせるため、後or横ステで安定してメインが繋がる。
前ステだと緑ロックのままメインを撃つので不安定だが打ち上げが取れる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】回転突撃

コマの様に回転して連続斬りを繰り出す1入力3ヒット格闘。
各種格闘にそれぞれ役割が割り振られている為、相対的に影が薄い。
…が発生や判定は良好なので、近接での迎撃では横を振るよりも優秀。
出し切ると受身不可を取れるため、強制ダウンを取り切れない時に便利。ここから後ステメイン追撃で、強制ダウンを取りつつ遠くへ吹き飛ばせる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】インパルスガンダム 呼出【エクスカリバー突進】

エクスカリバーを構えたフォースインパルスが敵に突進、多段ヒットする突きを繰り出す。出し得覚醒技の起源。
自機の射撃攻撃で撃ち抜くと核爆発が発生する。
インパルスの覚醒技同様、フリーダムへと突撃した動作の再現。

凄まじい突進速度と誘導を持ち、ステップさえ踏まれなければほぼ食いついてくれる。
射撃CS同様よそ見した敵にぶっ放す…程度の使い方でもリターンが取れる上に自機の硬直は短い。

これ単独ではあまり大きなダメージは取れないが、ダウン値が低いため追撃猶予があり、ヒット確認してからメインで敵もろとも撃ち抜くと効果的。

突撃部分は格闘属性なのでF覚醒だとダメージが少し伸びる。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突撃 (%) (-%)
2段目 爆発 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/M/R/C
??/??/??

戦術

太いメイン、曲げ性能の高い射撃CSを軸とし、サブやアシストを混ぜながら遠〜中距離で射撃戦をするのが基本。射撃武装の全てで足が止まるがどれもいい性能をしているため使いこなせれば高い自衛力を発揮する。

基本的にはアシストやサブで相手を動かし着地や硬直にメインを差し込んでいくこととなる。その中で闇討ちとして射撃CSを撃ったり、格闘を振り返して意表をついていく。
射撃CSはただ撃つだけでなく
  • 敵2機が固まっているところに撃つ
  • 当てたい敵の進行方向を予測し当てたい敵とは別の敵へロックを向けてゲロビを置く(いわゆる流し、置きゲロビ)
など様々な使い方がある。ランクが上がるにつれ当てることが難しくなるので工夫して当てていきたい。

今作では前作特格のグレネードが後格へ変更、従来の後格(トマホーク投げ)は削除されてしまった。2022/12/26アップデートで虹ステ対応になったが、弾数制ため、連続して虹ステが踏めないのは痛い。基本のメイン迎撃やブースト管理を徹底しないと簡単に被弾してしまう。
コマンド変更により空いた特格には新規アシストとしてグフイグナイテッド呼出が追加。どちらも悪くない性能をしているので弾幕形成の補助として活用していきたい。

EXバースト考察

「こんのぉ!調子に乗ってくれちゃって!!」
階級の途中からにはなるが、前作から実装された試合前の覚醒変更システムを駆使して、その都度合う覚醒をしっかり選択すること。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
格闘も地味に強い本機ではあるが、ほぼ確定で選択肢には入らない。
格闘を生で入れるなら基本BD格か横格くらいで、自ら振る事はほぼない。射撃でダメージは十分取れるので恩恵はあっても本機の特徴とは不一致さが否めない。
射撃から格闘にキャンセルできるが、元々サブ・特射・特格から後格、その後格から前格へのキャンセルルートを持っているため、それ以外の格闘に繋ぐメリットも薄い。
総合的なブーストを取るならM覚やC覚、防御補正等を考えるならR覚の方が様々な面で相性が良く、F覚を選ぶ理由はあまりないのが現状。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
本作でも相性が悪いわけではないが、S覚の利点の一部と噛み合いが悪いことから強みはあるがだんだん悩む覚醒。
覚醒する時にはブースト残量の確認を忘れずに。
キャンセル補正がかからなくなるため、メインサブ連打が刺されば胡散臭い効率で嫌がらせができ、なかなかのダメージを叩き出せる。
しかしそれはそれで一芸特化といったところ。
チャージ短縮もそれなりに嬉しいが、やはり青ステの旨味の方がどちらかと言えば大きい。
無闇に乱射するのではなく、青ステを駆使して連射する、的確にキャンセルルートを活かした押し付け、赤ロック保存を活かした攻めを理解できるならダメージ効率は良い選択肢。
メイン二発当たるだけでも、目覚ましいとは言えないが後半戦において致命傷を与えられることも大きい。
ただ決定打にはなりづらく、結局はプレイヤーが離れていくことになる覚醒である。

  • Mバースト
前作における安定択だが本作では相性が悪化。主に攻撃補正と青ステの剥奪により、メリットが大きく損なわれてしまった。
火力が上がらず、基本刺しにいきやすいのは一発のメイン…という本機にとってこれは単純にキツイ。
近年の研究で、M覚の逃げ利用は低コストでは難しいという論調が一般的となり、本機も例外ではなく当てはまる。
一方で鈍足と言われる本機でも、覚醒するタイミングを間違えなければ「3000も捌く期待値を得る」というところは大きい。
この捌くというのは逃げ利用としては勿論、メインの押し付けでもよく働く。
元々メインは足を止める分性能が良いため、高速で近づいてからのメイン…が普通に押し付けとなるのも強い。
固定では意思疎通しやすい分C覚に軍配が上がりやすいが、シャッフルでは選択肢としてまだまだ有力。特に低コスト同士ではほぼ第一候補。
勿論、被弾してしまうとC覚と同等かそれ以上にキツイので立ち回りは慎重に。

  • Rバースト
攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
メインやゲロビ等にSAが付く。BD格闘にも付くためこれを始動択としつつ射撃CSを狙うこともできなくはない。
防御補正がもっとも高く、クロス覚醒なら耐久回復もあってゲロビ一発でも刺せれば取り返しがききやすい。
加えてメインやゲロビなどの発生がやや遅いことが逆に幸いしてSA時間は長めで、自衛時は強引な切り返しも可能となる。
だが攻めの面で見ると、メインは発生が保証されるかどうかは大した問題ではなく、ゲロビの銃口や格闘の追従も本体の足回りと合わせて押し付け向きではない。
Sでさえ高機動に逃げられると成果を出しづらいことが多いのに、Rでは本格的に「終わるまで放っておけばいいだけ」の覚醒になりがち。
また自衛面でも着地しながら撃てる武装がないため、高コスト万能機に横BDで様子を見ながら着地待ちをされると弱い。
SAは多くの武装に長時間つくが活かすのが難しいというタイプ。

  • Cバースト
高コスト相方の覚醒タンクを目指す覚醒。ゲージ供給と最大のブースト回復量が強み。次点で万が一に被弾してしまった時の保険でもある。
基本的にシャッフルでは相方から嫌がられることも多いが、相方の機体をよく見て上手く使えれば、当然問題はない。
にも関わらず忌避されがちなのは、本機の自衛は穴ができやすく、吐きたくない半覚抜けを引き出されやすい点。
わかっている相手は「ガナザクは下がるのは得意でも、相手から逃げ続けるのは足回り上困難」ということを重々理解している。
ダブルロックや起き攻めに持ち込まれて仕方なく抜け覚…という展開に持っていかれると、最早ガナザクのC覚の強みは潰されたも同然。
ガナザクでこれを選ぶ強みは、C覚による覚醒ゲージ供給がしやすいことにある。それができないと固定でもシャッフルでも厳しい。
よしんば抜けた後も、刺せるのがメイン一発くらいなため、半抜け後のフォローの難度が高いのも悩みのタネ。

僚機考察

3000

鉄板の3020コンビ。固定では基本となる。
格闘機に関しては固定ならまだしも、シャッフルで組むと中々に辛いコンビ。判定の大きいメインで格闘コンボを途中でカットしないように注意。
射撃寄り万能機は比較的安定コンビだが、30側はダメージを取るのがが難しい機体が多い。相方と協力して確実にダウンを奪うと良し。

  • ゴッドガンダム
4機の中ではもっとも相性が悪い。格闘コンボが長すぎて、ガナザクのサポート能力ではカットしきれない場面が多い。
とにかくロックがゴッドに向くので、固定であれば相方を餌にゲロビで稼ぐという手段もリスクは大きいが一つの手。
片方にこちらを追わせる場面になればこちらのものになるが、自衛はしっかりとしたい。
多くのGガンダム機体に共通するが、コンボが長いうえコンボ中盤までのダメージはとても安い。
メインの誤射がダメージ低下に響く影響はかなり大きいため、特に誤射には注意したい。

  • マスターガンダム
Gガンダムの中では比較的安定した火力を持ち、短いコースのコンボも優秀な機体。
仮にこちらを安易に片追いされても、デッドリーウェイブ等でマスターが窮地を救いやすいメリットもある。
とはいえ基本マスターは暴れが基本なため、相方にフォローの負担を背負わせないように動きたい。

  • ガンダムエピオン
  • ガンダムバエル
Gガン組同様にコンボ時間の長さが気になるが、地走ではないためガナーに取らせる戦法が取りやすい。

  • ガンダムキマリスヴィダール
  • N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン
最低限ながらまともな射撃択があるため交戦範囲が広く、サクッと切り上げるコンボも出来るので連携はしやすい。
彼らも疑似タイでやりたい放題するのが理想だが、故にタゲを集めるのが得意でガナーもダウン取りに専念できる。
こちらの先落ちは厳しいので精密な耐久調整が必要。


2500

次点だが、コスト的にあまり組みたくないコンビ。
相方の負担を減らす為にもメインは必中のつもりで。

2000

シャッフル伝統の大事故中の大事故。ガナーでは特に顕著。
「相方の後ろからメインで撃ち抜く」というのは相方が高コストだから成立する戦法であり、これを意識できないようでは間違いなく勝ち目はない。
自分本意に動こうとすると相方がダブロになって耐えきれず、特に格闘系や闇討ち機と組んでのんびりやろうとすると痛い目を見がち。
これを理解していても、低機動と大味な武装ゆえに放置されて嫌な展開に持ち込まれるのはベテランでも避けられない負けパターンの典型。
できればダブルロックや両前衛でお互いの負担を減らしたいところ。
覚醒で荒らしにくい点も足を引っ張りやすいので、メインや迎撃力を押し付けにいくことが必要となるだろう。

1500

このコンビも事故に近い。お互いの長所をうまく発揮できるかが鍵になる。


対策

自衛ではメインに物を言わせる機体であるため「メインの弾数を数えつつ攻め込んでいけ」というのがよく知られるガナザク対策。
しかしそれは過去作の『MBON』までの話。
前作から追加されたサブや回転率のいいアシストのインパルスや本作での新規追加であるハイネグフも相まって、それは既に古い考え方となった。
とはいえ当然メインがなければガナザクは攻めも守りもかなり弱体化するので、数えるのではなく闇雲に吐かせるよう攻めたいのは確か。

ガナザクの強みは足が止まるという欠点を補って余りあるくらいに見返りがある武器の数々であり、だから簡単に攻められるだろうと考えられるのは一部の高コスト高機動機のみ。
「私、射撃は苦手なのよねぇ」というパイロットの迷ゼリフとは正反対の性質を持っているので注意。
むしろそういった甘い考えを持つ相手に対しては強く、ダウン等を取りやすい調整となっているため、近づくのも困難となっている。

「いかに近づくか」が命題となるものの近づいてしまえばダウン取りのための武装は概ね発生に難を抱えることから一気に攻め込むことができる。
一番わかりやすいのがゴッドガンダムで、近づくまではコスト差を考えると見た目以上に難しいものの、近づけばメインのファイヤーと横格の二択でガナザクを一気に封じ込めやすい。

雑な放置には強い部類であり、特に格闘カットはお手の物。曲げの強いゲロビの射撃CSなどもあることから、見られていなければ非常に低リスクで火力をぶつけてこられるのがいやらしい。
しかし完全な射撃戦で放置されるのはあまり得意とはしていない。攻撃の一つ一つが重く、文字通りそれらの足を引っ張る足回りの悪さもあることから、見合えないのはやや辛い展開。
基本的には見て殺すのが理想だが、どうしても面倒だったり苦手な場合は格闘機を除いてあまり相手しないというのも吉。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ガナーザクウォーリア

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:474戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ザクウォーリア
赤服
ルナマリア
10000 コメントセット [女]でも叩きます?
15000 称号文字(ゴールド) ルンルン♪
20000 スタンプ通信 射撃は苦手で…
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) ルンルン♪

【キャラクターミッション】ガナーザクウォーリア[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号背景 選ばれた未来
20000 衣装 ザフト制服

外部リンク

コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 回復量じゃなくて回復量と燃費だった、ブースト50%回復に燃費1.2倍が付くのはFだけだと思うけど、ガナーのブースト量と機動力じゃそこまで恩恵は無いんかな?あと覚醒技の威力UPもあった -- (名無しさん) 2021-06-11 13:57:48
  • 概要欄ルナマリナになってね? -- (名無しさん) 2021-06-14 15:08:43
  • 結構今更なんだけどメインの誘導下がってない?エクバ2の頃はもっとガンガン着地取り出来たんだけど、今作は軸合わない限り当たらないという事が多くなったと思う -- (名無しさん) 2021-06-28 14:19:57
  • 亀レスだけど>相方高コでちゃんと半覚吐けるなら理想形はC覚って、L覚と勘違いしちゃおらんか。 -- (名無しさん) 2021-08-03 04:14:53
  • サブとCSから前格にキャンセル出来ませんでした -- (名無しさん) 2021-09-19 16:23:12
  • 特格とかから前格闘出ないんだから嘘書くな -- (名無しさん) 2021-10-10 12:18:20
  • 前格闘の説明文修正してみました。おかしいところがあればご指摘下さい。 -- (名無しさん) 2021-10-10 19:49:54
  • 中途半端ですがトレモで調べたダメージとかリロード秒数等追加してみました。 -- (名無しさん) 2021-11-03 17:47:17
  • R相性良いか? Rの機動力でメイン擦っても逃げられるだけだし、ゲロビも押し付けられる銃口じゃない。覚醒終わるまで放置される気がするが -- (名無しさん) 2022-04-12 13:40:09
  • アシストのブラスト結構やばいけど、これNEXTのインパのアシストだ・・・ -- (名無しさん) 2022-12-30 13:41:36
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