|
作品枠 |
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY |
パイロット |
コウ・ウラキ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
フォールディング・バズーカ |
8 |
76~128 |
1入力で2発消費 |
レバーN射撃CS |
ビームライフル【連射】 |
- |
60~126 |
足を止めず3連射 |
レバー後射撃CS |
ビームライフル【高出力】 |
- |
120 |
単発CS |
レバーNサブ射撃 |
大型収束ミサイル |
2 |
65 |
3方向に2セット発射 |
レバー入れサブ射撃 |
マイクロミサイル |
72 |
誘導の強い多弾頭ミサイル |
特殊射撃 |
メガ・ビーム砲 |
1 |
235 |
銃口補正が良い照射ビーム |
特殊格闘 |
爆導索 |
1 |
|
軌道に攻撃判定を残す特殊移動 |
射撃派生 フォールディング・バズーカ |
(8) |
|
メインの弾を1発消費 |
格闘CS |
ジム・カスタム呼出 |
- |
75 |
メインキャンセルあり |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
186 |
|
射撃派生 フォールディングバズーカ |
NN射 |
197 |
メイン補充後、二発消費 |
前格闘 |
突き刺し |
前 |
- |
94 |
|
横格闘 |
回転切り |
横N |
- |
156 |
|
後格闘 |
斬り上げ→叩きつけ |
後N |
- |
154 |
|
BD格闘 |
X字斬り上げ→X字斬り下ろし |
BD中前N |
- |
152 |
|
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
零距離メガ・ビーム砲 |
1 |
/283//264 |
砲身を突き刺して単発ビームで打ち上げ |
概要
『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキが駆る後半の搭乗機。コードネームは「ステイメン」。
拠点防衛用MA「デンドロビウム」のコアを司る機体で、本編ではほとんどこの形態で活躍していない。
本作でもデンドロビウムの武装を召喚しつつ、メインのバズーカなどを主力に戦うやや特殊な様相の射撃機体。
3連射しながら落下できる射撃CSや、強烈な存在感を誇る各種サブ、癖はあるが銃口補正が凄まじい特射など、弾幕性能と足回りを高いレベルで持っている後衛機。
今作では格闘CSにアシストを迎え、前作の弱点の1つだった弾切れ対策の幅が増えた。
これにより「MBON」の全盛期並みとまでは行かないが前作までの地味な性能からは完全に脱却している。
平時・優勢時に無視される展開は望むところな面もあるが、試合展開が早くなったり劣勢時に放置されると途端にボロが出てくる。
サブによる誤射の頻度も少なくなく、相方が一方的に攻められるパターンが本機の負け筋の1つ。
後衛力はピカイチなので、弾幕を張りながら回避する・当てられる場面で特射を当てる・要所でロックを引くといった状況判断能力が求められる。
- 耐久力:620→650
- 射撃CS:連射数が2→3に増加
- サブ射撃:覚醒リロード対応に
- 格闘CS:コマンド追加。新規アシスト。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特格
- 後射撃CS→サブ、特格
- 格闘CS→メイン
- サブ→メイン、別サブ、特格
- 特射→特格
- 特格→各格闘
- 各格闘最終段hit時、N格射撃派生hit時→特格
射撃武器
【メイン射撃】フォールディング・バズーカ
[撃ち切りリロード:??秒/8発][[属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)/1発][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)/1発]
動き撃ち可能なバズーカ二挺撃ち。
敵の位置に関わらず、右手→左手の順に撃つ。
1クリックで2発順次消費するため基本的には4回撃つと弾が切れる。
威力は弾頭60、爆風20。
普通のBRとBZを折衷したような使い勝手。
また、N格射撃派生を入力すると残弾に関わらずリロードされる。
サブ・特格でキャンセル可能。1発目からもキャンセルを受け付ける。
弾速が早い反面、BZとしては左右誘導が弱い(上下はそこそこ追う)。
一応BRよりは曲がり、相手の動き方によっては左右でも90度程度曲がってくれる。
他BZ同様に射程限界が存在し、赤ロックを少し超えた辺りで消えるのが玉にキズ。
爆風があり、BZらしくシールドをめくる事もある。
正面からでもシールドめくりを自然とできるのが3号機の特性ともいえるため、盾されたら連射して固め+めくりを是非決めたい。
【射撃CS】ビームライフル【連射】/【高出力】
[チャージ時間:3秒]
レバー入力により性能変化。
【レバーN射撃CS】ビームライフル【連射】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
足を止めずにBRを3連射する。
前作では2連射に弱体化されていたが今作から再び3連射に戻った。
格闘や足が止まる射撃から撃てばほぼ確実に、どこからでも落下できる。
これで弾幕を張りつつこまめにブーストを回復することで、快適な足回りを維持しながら豊富な射撃択で相手を圧倒するのが本機の最大の強味である。
銃口補正は1発目で固定かつ精度も悪く、ここからのキャンセルルートがないため接近戦での振り向き撃ちは非常に危険。
とはいえ、総合的には強力な武装なので積極的に利用したい。
レバー123特格やバクフワから入力する際はレバー789射撃CSで入力するとレバー後射撃CSが暴発しにくい。
【レバー後射撃CS】ビームライフル【高出力】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:--%]
足を止めて撃つ単発ビーム。
ここからサブ→メインキャンセルで落下できるが、落下移行が遅くステップも仕込めないため活用しにくい。
敵機に見られている場合は特格で降りた方が無難。
【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル
[撃ち切りリロード:??秒/2発]
ミサイルコンテナを呼び出し、多数のミサイルで飽和射撃を行う。
レバー入力により性能変化。同入力は同時に出せない(最初のコンテナが消えないと撃てない)。
レバーNとレバー入れは相互にキャンセルして出せる。
ただしレバー入れからはレバー入れサブでもNサブキャンセル扱いとなるが、Nからはレバー入れが必要。
2発撃ち切りでリロードも性能の割に長い。不足するほどではないが十分とも言えない。
基本は撒いて事故狙いや面制圧等の牽制が主目的。発生までにラグがあるので置いたらその場を離れることで1人クロスもどきができる。
メイン(1発目からでも)からキャンセル可能。
ここからメインへとキャンセル可能。射角内なら落下に移れる。呼び出し動作に振り向きが無い点に注意。
今作から覚醒リロード対応となった。
【レバーNサブ射撃】大型収束ミサイル
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
コンテナを左側に召喚し、大型ミサイル3発を2連射する。
爆風込みで攻撃範囲が広く、事故当たりも期待できる。
緑ロックでも届くが、範囲で当てる武装のため誤射には注意。
上下誘導はほぼ全盛期に戻り、横誘導も軽くかかるため、前作のレバサブ一択状態からは解放された。
【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
コンテナを右側に召喚し、マイクロミサイル12発を一旦拡散させてから収束させるように飛ばす。
狙った相手にブーストを使わせたい時に撃とう。
これまでと比べて誘導が強くなっており、近づいてきた相手に背中から当たる事もある。
【特殊射撃】メガ・ビーム砲
[撃ち切りリロード:??秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
メガ・ビーム砲を右側に呼び出し、太い照射ビームを撃つ。
発射直前まで強力な銃口補正が掛かり、弾速と太さもあって激しく動く相手にもしっかり喰い付く。甘い回避行動は容赦無く撃ち抜けるので、積極的に狙ってダメージレースを制していきたい。
長いビーム砲からビームが出るため、銃口から自機手前までの至近距離はがら空きとなっている。相手の格闘には注意したい。
【特殊格闘】爆導索
[撃ち切りリロード:??秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
導線を持ちながらレバーNで後方、レバー入れで入力方向に宙返りし、時間差で起爆。
ボタン長押しで導線を持ち続け、起爆までの時間を延長することが可能。
回避寄りの特殊移動だが誘導切りがないかわり、攻撃判定を出すため格闘生当てへの耐性が強い。
レバー入力は8方向に対応する。
虹ステ不可だが他の射撃全てと、格闘最終段(派生含め)からキャンセル可能。
特格からは専用の射撃派生と各種格闘にキャンセルすることができる。
N射撃CSでタイミングよくキャンセルすると慣性が乗り、かなりのスピードで移動する事ができる。レバー1379の斜め方向が一番距離を稼げる。
特格はどのレバー方向でも敵に向き直る性質があるので、N射撃CSCで振り向き撃ちになる事はほぼない。
ステ→レバー123特格→N射撃CSは離脱に必須テクなので習熟したい。
接地判定があり、モーション終わり際に着地すると硬直なし。
ブースト回復までの時間は緑着地程度。オーバーヒートでも使えるので硬直を晒すくらいならコレを使いたい。
高度がある場合は途中から通常の落下になる。具体的には高度1~2機分まで。
着地しないとリロードが始まらないが、速度自体は良好。
【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ
[メイン射撃と共有]
正面・斜め前の3方向を除く5方向に移動した時に射撃追加入力で使用可能。
専用モーションでBZを1発撃つ。メインと異なりここからのキャンセルルートはない。
【格闘CS】ジム・カスタム 呼出
[チャージ時間:2秒][属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「すまん、援護を頼む」
本作からの追加武装でNEXTから復活。敵に接近しながらジム・ライフル(マシンガン)を連射する。
突進速度はそれほどでもないが誘導に優れる。アメキャン可能。
しかし回避には爆導索→N射撃CSの方が優秀なため、どちらかと言うと見られていない時の牽制向けか。
発生前にN射撃CSCすることで降りテクになるアチャキャンができる。
入力が忙しいがステから仕込みたい。
格闘
派生でメインをリロードできるN格・1段高効率の前格・初段性能が良い横格・出し切りバウンドで追撃が安定する後格・ダメージ効率は良いが追撃難度が高いBD格とどの格闘も役割がある。
入力上不可能なBD格を除き、全て特格からキャンセルで出すことが可能。
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払いで推移する、動作が遅い3段格闘。3段目で視点変更&10時の方向に吹っ飛ばす。
通常ダウンしか取れず、実装当初から壁際だと3段目を空振りしやすい欠点もそのまま。完全に開発に忘れられている。
出し切りから前フワステでメイン追撃が安定する。
2段目から射撃派生が可能。
【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ
武器コンテナを呼び出し、メインの弾をリロードしつつバズーカ2連射。視点変更あり。
威力推移はメインと同等。かつ同時ではなく交互に撃つため、ダメージはあまり伸びない。
足を止めるが射撃属性なので虹ステ不可。
派生はメインの弾を消費(8発に回復→2発消費で6発)するが撃つ前にBDCすれば弾を消費しないため、補給狙いで使うならこれを踏まえて。
リロードタイミングはコンテナが出た瞬間。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
|
|
|
┣3段目 |
薙ぎ払い |
186(%) |
(-%)* |
|
|
|
┗射撃派生 |
バズーカ |
197(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】突き刺し
多段ヒットする突き1段。視点変更なし。
判定は強そうに見えるが発生も判定も横格と同じ。
砂埃ダウンで、命中から安定して他の攻撃が繋がる。
前ステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。射撃CSも安定して入る。
さっさと終わる上に威力に対して補正が緩く、後射撃CSと合わせれば短時間高火力コンボが組める。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
94(80%) |
20(-4%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬り。視点変更なし。
かち合いは特別強くないが回り込みがあり、この機体の主力格闘。
回転斬りの最中はその場から全く動かないのでカット耐性は悪い。また、最終段以外は全てよろけ属性なのでコンボを途中で切り上げる際には注意。
2段目の効率が良い反面初段の威力がかなり低いため、初段時点で強制ダウンするようなら他の攻撃を当てるようにしたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
117(65%) |
25(-5%)*3 |
|
*3 |
よろけ |
156(60%) |
60(-5%) |
|
|
ダウン |
【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ
上昇しつつ斬り上げ→大型ビーム・サーベルで多段ヒットする唐竹割りの2段格闘。2段目で視点変更。
ダメージ効率に優れ、2段目はバウンドダウンのためコンボパーツに向く。
ステップ(フワステ)でメイン追撃が安定し、後射撃CSCも安定して入る(視点変更終了まで要ディレイ)。
追撃の幅が広く放置も可能と色々応用が利く。通常格闘と違い壁際でも空振りの心配もない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
154(60%) |
32(-5%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
バウンド |
【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り下ろし
ビームサーベル二刀流による2連X字斬り。2段目で視点変更。
初段で相手を浮かせ2段目で下方向に叩きつけるため追撃はシビア。
完全最速前ステ前格のみ拾えるが、猶予があまりにも短いため、壁際以外で追撃不可と思っていい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
X字斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
X字斬り下ろし |
152(70%) |
115(-10%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】零距離メガ・ビーム砲
「零距離射撃!」
斬り上げて打ち上げ→オーキスを装着して追跡→メガ・ビーム砲を敵機に突き刺し零距離射撃。
シーマのガーベラ・テトラを葬った場面の再現。
斬り上げヒットから視点変更。初段の踏み込みにはスーパーアーマーあり。
初段の斬り上げは特殊ダウンのように見えるが、実際にはこの時点から掴み属性として処理されている。
そのため斬り上げで敵を倒したり、覚醒抜けされたりすると動作を中断して自由落下する。
また味方に初段を当ててしまうと最後のビーム部分まで当たる。
オーキス部分には被弾判定はなく、射撃はすり抜ける。
接触判定はあるようで、敵が格闘でカットに来たがオーキスが邪魔になって踏み込みきれずに空振り…ということも。
最後の零距離射撃は単発で強制ダウンする照射ビーム。
そのためS覚醒が最もダメージを伸ばせる。
コンボ補正さえ溜まっていなければABCマントなどの射撃バリアを破壊しつつダメージを与える。
(逆にコンボ補正によって最終段のダメージがマントの耐久を下回るとマントを破壊できずに零す場合がある。)
押し突け部分にダメージがなく、ダメージの大半を最後のビーム部分が構成するためカットされるとダメージが大きく減る。
発射までの間足を止めて溜めが入るのでカット耐性も悪い。
使い道はないが、覚醒技前にレバーサブ等を入力するとセルフカットで零距離発射がキャンセルされ、攻め継続となる。
ダウン値の都合上普段は気にする必要はないが、最終段はただのダウン属性。
ボス相手に使う際は注意。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
/80//80(%) |
(-%) |
|
|
掴み(特殊ダウン) |
2段目 |
突き刺し |
/80//80(%) |
0(-%) |
|
|
掴み |
3段目 |
ビーム砲 |
/283//264(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前→後射撃CS |
190 |
即終わる |
前>前→後射撃CS |
240 |
手早くまとまったダメージ |
前>後N→後射撃CS |
265 |
入力が楽 |
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
NサブやNCSといった、全盛期を支えてきた武装の性能がある程度戻った。
さらに、前作で得たMBONとは方向性の異なる強化、今作移行に伴う強化によってポテンシャルは高めの機体に。
特に回避能力に関しては、今作が全盛期であるといっても過言ではない。
「格CS(発生前)→N射CS→格CS→メイン→サブ→メイン→サブ→メイン」のように、4段降りテクまで可能。
特格も合わせれば最大5回も着地をずらせる。
そこまですることは恐らく無いだろうが、降りテクの柔軟性が高い点は間違いない。
前作までの特格CSCや、メサメキャンに比べてより多くの異なる性能の弾幕を形成できることもポイント。
EXバースト考察
「どいてくれ! コイツらは俺が倒す!」
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
前格が優秀であるため生当てなら火力を出せる。
しかし、メインがBZであるうえ、それ以外も始動向きの射撃がなく、射撃→格闘のルート追加を活かし辛いのが難点。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
落下ルートが十分なため恩恵を受けにくく、メイン連射も撃ち切りリロードな関係上あまり相性が良くない。
本作で復活したチャージ短縮と、高性能な特射を高火力で回せることに重点を置いた覚醒。
しかしS覚醒の強みはなんといっても射撃制圧なため、その点を考えるとステイメンとは噛み合いづらい。
推奨その1。
回避能力自体は高めだが、一度捕まってしまうとやや難儀しやすいため、圧倒的な機動力強化がうれしい。
シャッフルであればメインでの追い回しから確実に特射を刺すムーブができる。
30と組む場合でも、明らかにCでは逃げ切れない相手には選択の余地あり。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
特に噛み合う武装が無い。
推奨その2。
固定で30と組むなら基本。ただしかつてのE覚のような抜け前提の運用ではNG。
中距離での回避と弾幕形成は得意なため抜け覚になり辛い、という要素を活かしゲージを安定供給していこう。
僚機考察
サブの事故当てやメイン・CSによるダウン取りに加えてゲロビで試合を引っくり返すことも狙える。
ただ、すべての武装が撃ち切りリロードであることから、両CSを適度に回しても武装欄が真っ赤になりがちで、いざというときに放置される恐れがあるのがステイメンの悩みのタネ。
前衛プレイも相変わらず苦手なので、相方には前線での生存力が高い高コストがベストだろう。
加えて、ステイメンの射撃のペースに合ったゆったりとした展開が出来る射撃寄り前衛高コストだとお互いの強味をより活かしやすい。
対策
概要で放置が苦手とされているが、厳密にはそのような単純な機体ではない。
弾幕性能による事故当て、高性能なゲロビと用途分け可能な射撃CSなどカット・放置を咎める能力はしっかり持っている。
特に格闘機であればこの機体を無視するのはむしろ悪手とすら言える。
ただ咄嗟に出せる高速射撃はせいぜいゲロビだけなので、素早い試合展開に対応するのは難しいのは確か。この点が放置がステイメンの目線で一概に嬉しくない理由。
一般的な射撃機体や汎用機などに放置気味に動かれると、試合について行けず焦燥感を煽って結果的にペースを崩せるというのが実際のところ。
ビーム兵器があるとはいえ全体的に実弾属性攻撃がメインとなるため単純にビームメインの機体で見合うのも有効な手ではある。
では格闘機での対峙時は八方塞がりなのかと言えば、むしろこの場合は徹底的に狙う方が楽に相手を崩せる。
試作3号機の自衛力は高い。優秀な格闘、ダウンを取りやすくサメキャンアメキャンによるコンスタントな着地移行など、近づくのは難しい。
だが一度近づいてしまえば3号機にやり返されるリスクよりも3号機を一気に削れる展開に移行できることのリターンが勝る。
C覚醒を利用している際のステイメンは少々面倒だが、機動力自体はやや低めな部類なため、機体によっては覚醒で抜けられようがそのまま攻めが通りやすい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダム試作3号機
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
試作3号機 登録抹消 コウ |
10000 |
コメントセット |
どいてくれ![コイツ]が何をしたか知っているだろう! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
ASSAULT WAVES |
20000 |
スタンプ通信 |
この戦場は…地獄だ |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
ASSAULT WAVES |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 強すぎず派手な弾幕機で落下ルートも豊富で面白い機体だと思うんだけど、なかなか対面しないもどかしさ(?) 何が足りないんだろうか -- (名無しさん) 2022-06-20 09:27:05
- 後CSがほぼほぼコンボ〆用になってるのと、混戦時に甘えたり簡単にリターンとれる武装が少ないからじゃないかな?自分もあんま使ってないから信用力皆無だけど -- (名無しさん) 2022-06-20 14:53:00
- メインが弱いからでしょ。今どき上下だけ誘導強いけど火力低いメインなんて要らんやろ -- (名無しさん) 2022-08-01 19:55:11
- 後格・BD格がコンボ表と推移不一致 後格はマキオンと同じく2段目が25*5(-3%*5)で合計65%なら計算合致 BD格も2段目が-15%なら計算合致 -- (名無しさん) 2022-10-25 22:32:27