カバカーリー

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カバカーリー - (2022/10/18 (火) 06:46:49) の編集履歴(バックアップ)


作品枠 ガンダム Gのレコンギスタ
パイロット マスク
コスト 3000
耐久値 650
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ バランス汎用
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ショットガン 8 75 やや太いBR。ただし照準性能が特筆的に悪い
射撃CS 胸部ビーム砲 - 21~165 足を止めてスタン属性の照射ビーム。威力は低め
サブ射撃 グレネード・ランチャー 2 99~167 足を止めてBZ2連射
特殊射撃 ビーム・リング【投擲】 1 15~135 レバー横/後入力により性能変化
レバー入れ
特殊格闘
ビーム・リング【射出】 - 95 前方に投擲する射撃技
格闘派生 ビーム・リング【切り離し】 - 26~92 ファンネル属性&弱実弾属性
格闘CS ジーラッハ 呼出 1 30~186 ビームカーテンを展開するアシスト
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・セイバー NNN - 186 標準的な3段格闘
後派生 ビーム・リング乱舞 N後N 271 高威力の乱舞
NN後N 272
前格闘 タックル→ヨーヨートリック 前N - 188 判定持続系タックル→ビームリング4連撃
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN - 177 最終段でバウンド
後派生 ビーム・リング乱舞 横後N 266 高威力の乱舞
後格闘 ジャンプ斬り - 90 接地可能なピョン格
BD格闘 斬り抜け→突き上げ→斬り抜け BD中前NN - 178 伸びが良くそこそこ動く
N特殊格闘 ビーム・リング【回転攻撃】 - 90 慣性が乗るが追従しない回転攻撃
格闘ボタンホールドで持続延長
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/M,C
備考
覚醒技 守護神の舞 1 309/290/303/287 再現豊富な乱舞


概要

『ガンダム Gのレコンギスタ』より、マスクの最終乗機にしてジット団のフラッグシップ機「G-IT(ジー・イット)」として開発された最新型「G系」MS。
G-セルフに匹敵する高い汎用性を有し、機体名はクンタラの魂の安住の地「カーバ」と守護神「カーリー」にあやかってマスクが名付けた。

汎用的な武装とピョン格を持ち、両マニピュレーターでの遠隔操作が可能なビーム・リングを最大の強みとする最高コスト万能機。
前作の最終解禁機(名目はクロブから先行参戦)で、歴史的に最高コスト解禁としては最低クラスの勝率が話題になった。
しかし本作移行に当たって新規技こそないが大き目の調整を受けさらにアップデートでもう一段上の強化を得る事となり、もはや当初の評価とは決別した。

武装はどれも強力なものを備えるが、特に上下の挙動が強いものが多く、自身のピョン格と合わせて三次元的な揺さぶりが強力。
スタン属性でリターンの大きめなゲロビ、浅い敵を手籠めにする"緑ロック二段誘導ヨーヨー"のレバー入れ特格を基軸とする。
さらにキャンセルによるロック保存でしつこい誘導を続けるレバー入れ特射やカーテン型アシストも備えており、射撃戦では柔よく剛を制す独特な圧を持つ。
迎撃性能も高いため寄ってくる相手を処理する能力が高く、近接での怖さも持ちつつ、距離を取った場合の優位性がある。

一方で、主力の技の全てで足が長時間止まり、なおかつ降りテクもピョン格のみと制限されているのは明確な欠点。
そのためダブロを請け負うのは非常に不得手で、ターンエーやサザビーら低リスクでダブロを拾いつつ追い詰めるような万能機とはまた毛色が異なる。
単純にスピードが早い相手に追いすがりづらいのは本機の最大の弱点だが、加えて迎撃の強さも足が止まるのでダブロでは発揮されづらい。

とにかく『迎撃が得意』で『遠距離からでも圧がある』という性質上、3000後衛として爆弾の投げ役としても優秀。
張り付いてのヨーヨーハメのイメージが強いが、加えてのらりくらり他の3人をコントロールする狡猾な後衛としての立ち回りも出来る。

修正で耐久低下とレバー入れ特格(派生前)の射撃打ち消し属性が削除された。
これまでは得意な相手にヨーヨーを投げるだけで一方的に打ち勝てていたが、今後は押しつけのタイミングを見計らう必要がある。
また共通のオバヒペナルティ早期化も本機の高跳び戦略にとっては確実な痛手になったが、こちらもこちらでまだ選択肢の一つ。

独特な武装や強行動が多いため敵の理解度を試していける機会が多いのも本機の強みの一つ。
ようやく煮え切ったこの性能で、蔓延る永遠の独裁者たちに、神の名において罰を与えよう。

  • リザルトポーズ
通常時:左掌のビーム・リングを引き寄せつつ右のビーム・ショットガンを前に構える。
覚醒時:ジャブロー跡でG-セルフを追っていた時のビーム・ショットガン4連射から、開いた左掌を前に突き出して構え(リングは無いがHGパッケージポーズに近い)。
敗北時:両腕や膝アーマーを失った状態で頭から降ってくる。G-セルフ(パーフェクトパック)同様に最終回の決着時の再現。




キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、各特格、後格
  • 射撃CS→サブ、特射
  • サブ→特射、後格
  • 特射→サブ

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ショットガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
例によって普通のBR。拡散弾は一切使わない原作再現武装。
今作から弾の見た目が太くなった。ただし依然として銃口補正や射角の問題か、クソビー(特にM覚中)が頻発する。同コストだとストフリや隠者に匹敵するかそれ以上に照準のかかりが悪い。
特に平常時にレバー入れ特格格闘派生のヒットストップにクソビー負けしてBRが普通に強よろけに当たらないのは覚醒時どころではない致命的な再現性。
これを解消するには若干ディレイして撃つか、そもそもダメージ効率的にもヨーヨー関連の追撃はサブで固めてしまうのも有効。

ピョン格で動いたり緑ロックお構いなしのヨーヨーで引っ掛けたりという機体特性から、何か当てたはいいが射角外という状況が起こりがち。
落ち着いた判断を心がけたい。

サブ、特射、特格、後格闘にキャンセル可能。
優秀な射撃が多いことから弾切れする程使うことは少ないが、行動の起点になりやすい為残弾の把握は常にしておこう。

【射撃CS】胸部ビーム砲

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][スタン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]
「この戦場に風穴を開ける!」
足を止めて胸から撃つ照射ビーム。1hit21*10ダメージ。
弾速、発生に優れ、本機の武装の中では素直に着地を取りやすい性能。
当てやすさは全ゲロビの中でも指折りではあるが、太さは中の下で、かつ銃口補正も極端に強い方ではない。
よく例示されるメッサーラのサブほどはしっかり向き直らないことを念頭に入れておこう。
また誤射の被害が他の置き武装の比ではないため要注意。

特射・サブにキャンセル可能。赤ロ持続気味にキャンセルすると機能する場面も多い。
特に中距離の黄色着地を取れるゲロビから誘導弾を続けるキャンセルは非常に珍しく、射撃戦でこのムーブは圧がある。
キャンセルルートを利用したオバヒあがきは生存に大きく寄与するため、乗り込むのであれば習得を推奨。

アップデートでスタン属性になった&サブキャンが増設されたおかげで、カス当たりや早期キャンセルから別の武器で追撃するという選択肢が現実的になった。
近距離でカスった場合のリターンは非常に高く、格闘コンボにつなげれば射撃始動で270~300も狙えるようになった。
だが中距離以遠で当たった時は追撃に適する武装が無い事もありケースバイケース。フルヒットさせてもそれなりの数字は取れるため、どう動くかはしっかり考えよう。

【サブ射撃】グレネード・ランチャー

[撃ち切りリロード:4.5秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:弾頭/爆風][補正率:-30%(弾頭-%/爆風-%)]
ショットガン下部のバレルから2発、爆風ありのグレネードを発射する。
これまで通りダメージ、回転率、誘導に優れたBZ系武装で、不足しがちな火力の底上げから咄嗟のダウン取りまで使える縁の下の力持ち的な武装。修正を経てゲロビからのキャンセルや、ピョン格闘へのキャンセルルートを獲得したため立ち回りでも表立って活躍する武装となった。
リロードもかなり早いのでガンガン撒ける。

特にレバ特格からならサブ追撃だけで200を超えるダメージをたたき出せるため積極的に狙っていきたいが、強よろけに追撃する際は前作より猶予が短くなっているため注意が必要。
BZ系の宿命か2発目がすっぽぬける現象も珍しくなく、立ち回りでも使うようになった結果、リロード時間も無視できないものになるなど、運用上の注意点は多め。
場合によってはメインで取ることも考えたい。

銃口が1発目で固定なので回り込みのある格闘への迎撃には不向き。
他にも迎撃向き武装は多いため、素直に別の武装を頼ろう。

特射・後格にキャンセル可能。
アプデで後格キャンセルを獲得。暴れや先行着地の繋ぎでも使えるように。
オバヒムーブの中では射撃系武装から引き出せて特射と相互キャンセルできるため、いわゆるリロードやCSゲージが溜まるまでの息継ぎ、もしくは相手に何かが触れた時のダウン取りの択としても。

【特殊射撃】ビーム・リング【投擲】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:破壊不能実弾][強よろけ][ダウン値:0.4*3/1枚][補正率:-%*3/1枚]
リロードの早い投擲武装。レバー入力で挙動変化。今作から覚醒リロードに対応した。

Nは自衛や押し付け、レバー入れは中〜遠距離で機能する射撃という点も大きく変わらず。横・後特射は3投目に誘導がかかり直す。
詰めの手数が増えたと言えるため上手く扱っていきたいが、どれも足は止まるので時と場合は選ぶこと。

メイン、サブ、射撃CSからのキャンセルに対応。隙消しなどに。
サブとは相互にキャンセル可。

アプデでレバー入れ2種の動作が早くなり、火力がup。
さらに補正まで軽くなりサブ追撃まで含めると射撃武装として十分な火力がでるようになった。

【N特殊射撃】放射投擲

両手のリングをハの字に2回投擲する。範囲はかなり広がるが1つ1つの弾自体は小さめ。真ん中は密着以外では抜けるので注意。
銃口や発生が他の特射より優れ、自衛目的は勿論押し付け択としても優秀。
リロードも早いので接近を狙う相手には牽制として気軽に使っていける。範囲が広いので誤射に注意。
地味に上下の銃口補正が強い。

もっさりとしたモーションが修正され一投目とニ投目がほぼ同時に投げられるようになった。
相変わらず横の銃口補正は弱いがニ投目の前に敵が範囲外に逃れる事は減り、信頼性が増している。

アップデートで更に強化され、発生が上がったため近接択としてもっと優秀になった。
リターンを考えるとゲロビや特格を押し付けたくなるが、運命以上に鋭いブメを扱える事と考えれば腐らせるのはあまりにもったいない。

【横特殊射撃】側転投擲

「残念だったなァ!」
入力した方向に横移動しながら左右交互に1枚ずつ投擲後両手のリングを投擲。
3投目は2枚を一斉に投げ、トランザムスサノオの横CSのようにそれぞれ弧を描く形で飛ぶ。
1入力で3投目まで出し切ってくれる。
判定が2つな上、3投目で銃口補正もかかり直すのがとても優秀。
ただそれぞれ投げる時に若干溜めるため、特に隣接距離では始動を潰されやすいので注意。また3投目の出始めで外側に膨らむ弾道を取るため近距離で出すと真ん中をすり抜けることがある。

弾速が速く、特に遠距離で引っ掛けやすい。
今作では銃口補正が向上し、隣接まで含めてかなりの解決力を持つように。
強よろけかつ1発あたりの補正率も緩いので命中時にはそれなりのリターンを期待できる。

アップデートで更に強化され、投擲テンポも弾の質も上がったことで、名実ともにカバカーリーの射撃戦における主力武装へと昇華した。

強化された弾は3投目で、性質上距離が離れた状態で投げる事になりやすいのを考慮してか異常と言ってもいい誘導を見せる。
そもそも再銃口がかかるので相手に対しての回避強要性能はかなり高い。
hitを期待しないような距離でも刺さることが多いため余裕があればサブまでキャンセルで送り込んでおくと良い。

機敏に動きながら投擲し技後の硬直も短いためどんどん投げたくなるが、適当に使うと激しいブースト消費でカツカツになるのが悩ましいところ。
下に潜り込まれて不利になる事も少なくないので、不利と感じたら一投目で止めて逃げに回るなど細かな運用も重要。
逆にオバヒ時の暴れ択としては弾の質・動きの大きさ・キャンセルの多さなど全機体屈指のコマンドになったと言えるだろう。

【後特殊射撃】後転投擲

後退しつつ右→左→両手の順番でリングを投擲する。
1入力で3投目まで出し切る。
横特射の後方移動版といった性能で、引きながら強よろけの弾を撃つことから格闘機への牽制や、下がりながらの攻撃として使っていける。

距離が離れるのでリスクは低めだが、その分前線に穴を開けることになるので使う状況は選ぶ必要がある。
横特射と違い回避しながらの射撃は難しいが、弾の性質上距離を離すと多少当てやすくなる。
距離が離れるので赤ロックぎりぎり延長としての安全性は高いが、弾の質は横に劣る。
今作増えたフワ格の挙動には横が機能しづらいためこちらを推奨。

【レバー入れ特殊格闘】ビーム・リング【射出】

[属性:特殊実弾][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-25%]
「逃げ惑うがいい!!」
足を止めてレーザーに繋いだビームリングを前方に投擲する射撃技。
持続中は繋いでいるレーザーが伸びる。誘導は微弱、銃口補正はそこそこ。
射程は短くはなく、持続を伸ばせば赤ロック距離より少し短いぐらいまでレーザーが伸びる。
単発95で補正も75%と始動技としては火力が伸び、ヨーヨーズンダでもそれなりに取れる。

挙動はハンマーっぽいがアプデ以後、属性的には戻りのあるブーメランに近い
基本的にこのリングは消えないが実弾しか消せず、ヴィダール等の射撃バリアには通用しないが、電影弾には通用する。
どちらにせよBRを消しながら派生を押し付けるような使い方がしづらくなり、近接では明らかに利用難易度が上がった(押し付けられないわけではないが)。

前作と変わらず本機の押し付けの要。
今作移行で発生と弾速が強化されたため硬直への生当てもかなりしやすくなった。
全体的に挙動が重く、有効射程を伸ばせば伸ばすほど足が止まりキャンセルもCSしかないのでハイリスク気味なのは変わらず。

基本的には下述の格闘派生込みで扱っていく武装。
これが当たらずとも伸びたレーザーの先から派生が飛んでくるため、動いている敵に対してロック外から奇襲をかけられる。
足は止まるが、かなり長めにレーザーを伸ばしてからの格闘派生で中距離でも扱えなくはない。

前作まで出来た耐久95以下のバリアの貫通効果が削除されており、本作では普通に防がれる。
本体をあててバリアが剥がれた瞬間に切り離しが成立した場合切り離しのみあたり実質貫通した状況になるが狙うのは困難。

また、S覚醒中は当たっても当たらなくても射撃にキャンセルできるようになった。これによって動きが大きく変わることはないが、今作からS覚醒中はキャンセル補正の影響を受けなくなったことも合わせてS覚醒の動きに組み込みやすくはなっている。

【レバー入れ特殊格闘格闘派生】ビーム・リング【切り離し】

[属性:弱実弾][強よろけ][ダウン値:][補正率:-32%]
投擲したレーザー付きリングから、リングのみを切り離してもう一度誘導させる。ファンネル系処理
切り離した時点で再度銃口が掛かり直し、緑ロックだろうが、180°真後ろだろうが、真上真下だろうが鋭角に曲がって飛んでいく。
弾速は並み以下で誘導はそこそこ。まさに円盤状ソーサーカッターが敵に死角から向かうイメージ。弱実弾なのもあり派生前とはほぼ別物。
こちらは補正は悪く、ヒット数にもよるが切り離し前だけを当てた方が基本的にはダメージ推移は良い。

弾が消えるまでの有効射程は長めで、特格も伸ばしてから出せば赤ロック限界は余裕で超える。
格闘派生ゆえかS覚・F覚のキャンセルはできず、ここからのキャンセルルートもない。当たる、当たらないに関わらず、基本的にはすぐBDしてしまう方が良い。
弾自体の誘導も地味ながらもアプデで強化されてからはそれなりに強く、特に撃ってから少し経ったぐらいの時点では上下にミサイルに近い誘導を見せる。
ただし一定距離で誘導が弱くなる諦める系の誘導であり、特に中距離では着地硬直に合わせたはずが前後にブレる事がある。
敵の落下の角度がきつい方がむしろ着地を食うイメージで、実はSB系の隣接急降下はタイミング次第でほぼ確定で狩れる。

カバカーリーの強みを代表する武装であり、プレイヤーの工夫次第で千変万化するプレイバリューの塊。
この武装の当て方を知ること=本機の強みと面白みを知ることと言ってよい。

今作から待望の強よろけを獲得。強よろけ属性自体が弱体化したとはいえ、前作までの素よろけよりはかなり猶予がある。見てからの追撃でも安定しやすくなった。
反面、弱実弾なことは据え置き。バルカン1発でもかすれば音もなく掻き消え、特にNT-Dバンシィのサブなど判定の大きいブーメランには真横から狙っても一方的に消されることがあるため、注意が必要。

運用法はいくつも種類がある。
中距離での基本的な考え方としては、隣接にレーザーを向かせた直後、敵が足を止めての攻撃or進行方向に動いた瞬間、切り離しがそれを同方向に追うように90°以上の急角度から入ると差し込める可能性が高い。
コツは相手が直線的に動き出して数フレーム以内にそれを追うような形になるように予測置きする事(そのため旋回のような楕円の動きには当たりづらい。
この性質が垂直上昇やSBなどはむしろ狩りやすい理由。
本体は棒立ちなので隙は大きいが実は中距離でもかなり狙えるタイミングがある。

真価はやはり近接である。
有名なものだと上をとった、あるいは下に潜り込んだ際の切り離し連打や、相手のダウン起き上がりに合わせた起き攻めなどがある。
この距離であればある程度お願い投げで強気に切り離しても緑ロックからの奇襲力の方が高く意外と通りやすい。
これらはシンプルながら強力で、ステップを取りやすい事から、そういった特殊ムーブを扱う機体にも強い。
ただ派生前が射撃を打ち消さなくなったため、今までよりも強引な近接擦りはリスクが伴う。

そこまで足がはやくなく脱出ムーブも持たない2000コスト万能機などに上下緑ロックからの切り離し連打は、まさにハメ殺しという一言が似合う強烈さ。
レバー入れ特格自体は敵のダウン無敵で判定消失するが、その後に起き上がりに合わせて遅らせたこの技は判定が出現して敵に向かうため、平面で起き上がり置きするだけでも中々強い。
ハメまくった低コがなけなしの起き上がり盾をしてきたのに対して判定再出現めくりを決めた時などは、まさに相手の理解度の低さを分からせる事が可能。
噛み合い次第だが、反撃格闘をセルフカットするのにも利用可能。

立ち回りでは、アメキャンや後格ズサ等相手が着地した瞬間や、レバー特格へのステップを狩る形での運用が強力。
ピョン格闘や、ヴィダール横特格のような複数軸を持つ動きには刺さりにくいものの、基本的に詰めてくる相手には見せるだけでも相当なプレッシャーになる。

ただし、弾速自体は並み。
BDに食らいつくほどの速さはなく、レーザーから素直に離れていくように逃げられると足の速い機体には通じづらい。
基本的に変形機に上下から押し付けるには強い技だが、敵がベクトルをきちんと一方向にした逃げを行っていると普通の変形にも追いつけないぐらい。
相変わらずブースト消費が甚大だったり、キャンセルルートが無かったりとリスクもそれなりの択であるため、漫然とばら撒くのではなく明確な意図を持って用いたい。

余談に近いが、切り離し前と入れ替わる形でS覚醒中の射撃キャンセル対象外の武装となった。できると思っていると何も出ないので注意。

【格闘CS】ジーラッハ 呼出

[チャージ時間:3.0秒][リロード時間:20.0秒][属性:照射ビーム][スタン/ダウン][ダウン値:][補正率:スタン時-10%/ダウン時-28%(-4%*7)]
マニィ「ルイン、私…上手くやってみせる!」
マスク…もといルインのガールフレンドであるマニィ・アンバサダが駆るジーラッハを呼び出し、ビフレストビットによる援護射撃。通称クンタラハウス。ないしは愛の巣。
今作はジーラッハがボスとして採用された影響からか、マニィの台詞パターンも追加された。

プロヴィのビームカーテンのような範囲制圧系の武装。そのためか自機がダウンしてもビットは強制回収されずに継続してくれるタイプ。
前作よりビームが長く伸びるようになり、相手に上昇されただけで完全に無効化されるような事は少なくなった。

カーテンは中心部の太いビームと周辺の細いビームに分かれており、細い方は単発30ダメージのスタン。太い方は直撃すれば1hit30*7ダメージの強制ダウン。
純粋にファンネルとして狙うもよし、攻めてくる相手への迎撃に使ってもよし、腐る場面はほとんど無い。
リロードは長いものの、ほぼ撃ち得なのでガンガン回していきたい。ビームが消えてからリロードが開始される。
前作同様、格闘機の苛烈な攻めをマニィの下に潜り込むことで防ぐこともできる。誘導切りの汎用性には遠く及ばないが覚えておきたいテクニック。

格闘

手の甲に装備されたビーム・セイバーや、ビーム・リングを用いて攻撃する。
今作から各種モーションが高速化。

【通常格闘】ビーム・セイバー

標準的な3段格闘。コンボパーツ。
1段目と2段目から後派生あり。
最終段が受身可能なので出し切るなら追撃を。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回し蹴り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ
 ┗3段目 飛び蹴り 186(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N・横格闘後派生】ビーム・リング乱舞

浴びせ蹴り&リング3連格闘→左右のリングで1回ずつ斬りつけ&左右同時に2回振り回す連続攻撃。
派生と同時に視点変更。

本機の火力択。中途のダウン値は0ではないが軽く、0.3残ってれば完走出来る。
ダメージ、補正等は前作から据え置きながら、モーションが見違えるように高速化した。
だが相応に長いのでサーチ変更はしておきたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N・横 NN
┗後派生 浴びせ蹴り 118(70%) 169(55%) 113(70%) 60(-10%) 0.1?
左斬り 135(63%) 183(48%) 130(63%) 24(-7%) 0
右突き 151(58%) 195(43%) 146(58%) 25(-5%) 0
左突き 166(53%) 206(38%) 161(53%) 25(-5%) 0 砂埃ダウン
 ┗2段目 横薙ぎ 201(41%) 231(26%) 196(41%) 65(-12%) 0.1? 砂埃ダウン
横薙ぎ 230(29%) 250(14%) 225(29%) 70(-12%) 0 砂埃ダウン
挟み斬り 252(17%) 261(10%) 247(17%) 75(-12%) 0 よろけ
X斬り 271(-%) 272(-%) 266(-%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン

【前格闘】タックル→ビーム・リング・トリック

多段ヒットするタックル→ビーム・リングをヨーヨーのように連続で繰り出す2入力5段格闘。
判定、発生に優れるカバカーリーの奥の手。
初段は砂埃ダウンで、フルヒット前にキャンセルすることでコンボ始動としても期待できる。
さらに多段Hitのため、発生が遅いスーパーアーマーにはHit確認後ステップで回避が間に合うこともある。

移動距離がどこで出しても一定という仕様を活かせばオバヒムーブに組み込んでも使える。
またオバヒで使っても動作は止まらずモーション終わりでぬるっと滑って落下する(盾仕込み受付も早め)。
しかしながらコンボの〆時にオバヒで使ってタックル部でダウンさせると反確なので1hitコンボを狙う際は注意。

アプデで弱点であった最終段のダウン属性が変更。受身不可になり、迎撃で扱いやすくなっている。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 83(76%) 15(-4%)*6 砂埃ダウン
┗2段目 ヨーヨー 136(61%) 24(-5%)*3 よろけ
188(41%) 85(-20%) 受身不可ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ

手に持ったリングで殴り→斬り上げ→叩きつけの3段格闘。
よく回り込み、発生、判定も万能機としては良好な主力格闘。最終段はバウンド。
今作から動作が高速化され、後格闘がバウンドダウンしなくなった事もあり重要性が増した。
後派生は長いので乱戦ならこちらでさっさと〆るのも悪くない。
コンパクトですぐ受身不可を取るので使い勝手が良い。
N格と違い初段からのみ後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 打ち上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

左手のセイバーを振りかぶって斬り下ろすピョン格。下降時にブーストを消費しない。
接地判定があり挙動は機敏で、本機の立ち回りの要。
前作はほぼその場から動かないピョン格だったが、今作ではしっかり前進する。微妙にだが接地距離も広がった。

判定はピョン格にしてはかなり弱い部類。明らかに上から合わせているのにかち合わず負ける事も多い。今作からの共通調性ピョン格バウンドダウンが削除され、真下に落とすようになった。ヒット時のリターンが弱くなったのはもちろん高高度からオバヒで当てて接地に失敗すると反撃を受けやすい。オバヒ足掻きはもちろんコンボの〆に使う際にも注意。

アップデートでサブから引き出せるようになり、立ち回りにおいて組み込める場所が増えた。
降りテクのない本機における戦闘機動の生命線。ステップの硬直を読まれないよう不規則な使い方を意識しよう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 90(80%) 1.7 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→突き上げ→斬り抜け

よく動く斬り抜け始動の3段格闘。
それなりにカット耐性はあるが刹那系のようなものではないので信頼は出来ない。
カバカーリーの格闘の中では随一の伸びを誇り、発生判定はそこまでではないが、状況によっては胡散臭い当たり方も見せたりする。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 30(88%) 30(-12%) ?? ?? 半回転ダウン
斬り抜け 66(80%) 40(-8%) 1.7 ?? 半回転ダウン
┗2段目 突き上げ 126(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン

【レバーN特殊格闘】ビーム・リング【回転攻撃】

両手のリングを伸ばしてその場で回転する。格闘ボタンホールドで持続が伸びる。
動作中は格闘CSのチャージが進まない。
攻めにも守りにも使える優秀な範囲武装。端的に言えば、慣性がよく乗る格闘バリア。横回転ダウンなため読み勝てばリターンが確定する事が偉い。
相方に当てても打ち上げてしまうので後方、側方にも目を配ること。

前作からコマンドが変更されている。
用途に対して使いやすくした変更ではあるが、前作プレイヤーは注意。

N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 回転攻撃 90(80%) 1.7 横回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】守護神の舞

「ここで貴様を討つ!因縁もろとも……粉微塵と化すがいいッ!!」
左手で掴みかかり、真後ろへ放り投げ→追いかけて右足ロー&ハイキック。
続いて左リングで捕縛し、旋回しつつショットガン3連射。両リングで挟み込み、最後に宙返りしてから左セイバーで薙ぎ払う。

連続キックとセイバー薙ぎ払いは最終話にて、G-セルフを相手に相打ちまでもつれ込ませ行動不能にした攻撃。(初段の掴みも岸壁を掴んで崖下から強襲をかけたシーンの再現と思われる。)
そしてリング捕縛~リング挟みまでは25話で戦艦クノッソスを撃沈した際の攻撃であり、それらを混ぜたアレンジ技。
カバカーリーの輝いているシーンを詰め込んだ原作再現たっぷりのかなり作り込まれた内容となっている。

『最大出力のセイバーは機体全長の倍近い長さになる』という設定を踏まえ、最終段のセイバーはかなり長大。
当然見た目通りの判定があるため迂闊に格闘でカットに来てしまった敵を巻き込むこともある。

依然として冗長かつダメージ効率も良いほうではないが、カバカーリー自体のパワーアップと合わせてダメ押しに使える場面は増えている。
修正によって、壁・ステージ端でダメージが下がるバグが直り安定したダメージ源として使えるようになった。

時限強化機や覚醒中の相手にはコンボが長い=拘束時間を伸ばす旨みも存在するほか、初段がスーパーアーマーながらよく伸び、つかみ属性と何気に強力なため、工夫しながら使っていきたい。
幸い釣り役の武装には事かかないので差し込めば落としきれる場面では強引なぶっぱも選択肢となる。
だからといって濫用すると、クンタラの謗りは免れないため状況は選ぶこと。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/S/M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 掴み 71//65/65(80%) 71//65/65(-20%) 0 0 掴み
2段目 投げ 106//97/97(65%) //40/40(-15%) 0 0 砂埃ダウン
3段目 ローキック 149//136/136(55%) //60/60(-10%) 0 0 よろけ
4段目 ハイキック 185//169/169(47%) //60/60(-8%) 0 0 砂埃ダウン
5段目 捕縛 191//174/174(47%) //10/10(-0%) 0 0 掴み
6段目 ビーム 242//228/225(32%) 40///40(-5%)*3 0 0 (掴み継続)
7段目 捕縛解除 246//232/229(32%) //10/10(-0%) 0 0 スタン
8段目 挟み込み 259//244/241(24%) //35/35(-8%) 0 0 スタン
9段目 薙ぎ払い 309/303/290/287(-%) //190/190(--%) 7.0/9.0? 10.0? (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※1「後派生N(3)>前格(1)N」の前格への繋ぎは後ステップ微ディレイ前格
威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン→サブ (144) キャンセル補正込み
メイン≫NNN 192 出し切り強制ダウン
メイン≫NN後N 231 N後Nの場合222
メイン≫N後N(3)>前格(1)N 240 ※1
メイン≫横NN 187 手早くダウンが取れる
メイン≫BDN 186 カット耐性は高め
射撃CS始動
射撃CS→サブ (122~182) 射撃CSのHit数が多いほど高ダメージ
射撃CS→横or後特射 (142~175) 射撃CSのHit数が多いほど高ダメージ
射撃CS(1)>NN後N(3)>NN後N 322 射撃CS(1)のデスコン
射撃CS(1)>N後N(3)>N後N 311 火力はわずかに落ちるが安定択
射撃CS(1)>横NN 211 追撃可能(受け身不可)
特射始動
N特射→サブ 136? N特射のHit数でダメージ変動
横or後特射≫メイン 191 BDキャンセルしなくても最速でほぼ繋がる
横or後特射→サブ (189) BDキャンセルの場合191
横or後特射≫レバー特格 193
格闘CS始動
格闘CS≫メイン≫メイン 143
格闘CS≫サブ 164 手早くダウンとダメージが取れる
格闘CS≫射撃CS 128 緑ロック時の追撃に
格闘CS≫レバー特格≫レバー特格 178 高火力だがブースト消費大
格闘CS≫NN後N 259 コンボが他のビームで中断されやすい
N格始動
NN後N(3)>NN後N 324 通常時デスコン
前格始動
前>NN後N 259 N後派生Nで251
前>横NN 208 追撃可能(〆がレバー特格で233)
前(4)>N後N(3)>前(1)N 269 ※1 前格始動デスコン
横格始動
横>横NN 198 追撃可能 〆がメイン223 レバー特格230
横>横後N 243
横>横後N(3)>前格(1)N ??? ※1
横後N(3)>前N 278
横後N(3)>NN後N 307
???
BD格始動
BD格N>N後N 282 繋ぎはバクステorディレイ右ステ
???
???
N特格始動
N特格>NN後N 278 N後派生で271 横後派生で267
N特格>NN後N(3)>前格(1)N 287 ※1
N特格>横NN 223 追撃可能
N特格≫サブ 206
N特格>(N)N後N(3)>NN後N 344 先端Hitかつ前ステですかせる
レバー特格始動
レバー特格≫メイン≫メイン 186
レバー特格≫メイン→サブ ??? サブは1Hit
レバー特格≫サブ 203
(レバー特格≫)*3 215 ヨーヨーズンダ
レバー特格≫NNN 224
レバー特格≫NN後N 267 N後派生Nで261 横後派生Nで257
レバー特格≫N後N(3)>前格(1)N 270 デスコン
レバー特格≫横NN 218
レバー特格≫BDN 218
(レバー特格格闘派生≫)*3 170 格闘派生ズンダ
レバー特格格闘派生≫サブ 187
レバー特格格闘派生≫NN後N 242 初段から後派生で233
レバー特格格闘派生≫N後N(3)>前格(1)N ??? デスコン ※1
レバー特格格闘派生≫横NN 200
レバー特格格闘派生≫BDN 199
覚醒中 F/S/R/M,C
NN後N(3)>NN後N(3)>覚醒技 ??/??/??/356
射撃CS(1)>(NN後N(3)>)*2 覚醒技 ??/??/??/350
N特格>NN後N(3)>前格(1)N>覚醒技 ??/??/??/347 ※1
レバー特格格闘派生≫NN後N>覚醒技 ??/??/??/316
レバー特格≫N後N(3)>前格(1)N>覚醒技 ??/??/??/330
レバー特格格闘派生≫NN後N>覚醒技 ??/??/??/291
レバー特格格闘派生≫N後N(3)>前格(1)N>覚醒技 ??/??/??/303 ※1

戦術

一見地味で線が細い武装が多いが、近・中・遠どこでも3000らしさを見せつける有効択がある万能機。
ただし、ピョン格以外の降りテクがなく、主力武装の全てで足が止まってしまうため、ダブルロックを捌くのは得意ではなく、起き攻めを除くと単純に素早く逃げる機体を捉えづらい。

2on2の射撃戦ではメイン・サブ・特射・射撃CSのキャンセルを利用して弾を撒きつつ相手が分断するのを待つのが基本。
射撃武装は強力だがブースト消費が激しく、降りテクが無いこともあって無茶な攻め方をすると被弾に繋がりやすい。特に敵二人に見られているときは回避に専念しよう。
格闘CSにより開幕から周期的に盤面に圧をかける事ができるのは明確な強み。
起き攻めまで取っておくよりは、むしろ積極的に素出ししてチャンスメイクに使いたい。(ただし、取り付き具合を予測して生かしやすいように。ステージ中央付近に設置できるとと何かと機能させやすい)

疑似タイを作れたらピョン格などを駆使して相手の出方を伺いつつレバー入れ特格のヨーヨーを押し付けて優位を取ろう。
このとき、相手の格闘がギリギリ届かないぐらいの距離を維持できれば敵の武装を見てから回避しつつ、こちらは2段階誘導のヨーヨーを安全圏から送り込めるためローリスクな押しつけが可能(高弾速・強銃口のビームやスパアマ等に注意)。ダウンを取ったら起き上がりにヨーヨーを被せたり、上を取って緑ロック誘導の切り離しを送り込むなど強力な起き攻め択でリードを奪いたい。
近距離での自衛択としては詰めてくる相手へのレバ入れ特格置き、発生の速いN特射、ほとんどの生格に打ち勝てるN特格などがある。
また高跳びを得意とする機体でもあり、歴史的に見ても同コストではデスティニーに比肩できるほど。生半可に追ってきた相手なら高空に誘い込みでオバヒに対し射CS・レバー特射・サブの3本立てできっちりお帰り願えるレベル。銃口補正の強い武装が揃っており、サブでダウンまで確定する都合上、読み合いさえ通せるならルプス等のオバヒ追いが得意な機体でも余裕で追い返せる。
そのほか格闘CSのカーテンに隠れるのも有効だが、やや取り付きまで遅いせいでよってくるのを見てからでは間に合わない事も多いので前もって予測した使い方を心がけたい。

作品移行時、アプデ時で分かりやすく二段階強化され、登場当初の貧弱な印象を残す武装はほぼ無くなった。
機体サイズの関係で分かりにくいが、BD速度は早い。
Gレコ系特有のフワッとした挙動ではあるものの素は高機動と言っていい部類。
その分前作から引き続いて降りテクが無く、足が非常に止まりやすいことも併せ、武装性能こそ高いが動かし方にかなりの癖がある、という印象は変わっていない。

端的に言うと、本機は疑似タイマン特に起き攻めスタートでは非常に強いが、ダブルロックを受けたまま恒常的に攻められるタイプではない。
スピードもBDこそ速いがそれだけで、先着地でBR機を詰める手はないので、いわゆるハイスピード万能機を詰めるには工夫がいる。
敵がこちらを狩りに来る分には幾らでも迎撃の手があり、全機体トップクラスの面倒さなので、総合して「得意なのは受けだが、行く時を見つけて隣接でハメ殺す機会を伺う」というのがスタイル。

キャラ造形としてはアルトロンやフルブースト期∀などに近いのだが、彼らとは違ってレバー特射により普通に遠距離の期待値があるため、別にガン攻めだけで勝つキャラではない。
相方に放置できない機体を置き、0落ちまで見据えてのらりくらりと後衛からビームリングを投げつけ、分断させた隙を突いて明らかに優位になれる起き攻めでヨーヨーハメを試行…というのが本機のパターンの一つ。

特格が射撃バリアを貫通しなくなり、ゲロビ以外全体的に射撃バリア系に弱い為注意。
格闘自体は十分強いが、切り返しでバリアを持つ機体には警戒を。

EXバースト考察

「神の名は伊達ではない!」
3000でそれなりにしっかりした押し付けがある機体でありながら、特筆的に相性のいいと言えるほどの覚醒は無い。
ただし武装が足が止まってばかりという最大の欠点を補い、敵を確実に追えるという意味ではM覚のシェアがやはり広い。
次点では赤ロ保存を活かして逃げながら横特射→メインを送り続けられるS覚が候補に上がりやすい。
M覚を基本にこちらの編成や対面に応じて使い分けよう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
補正面とブースト回復面で優れる。近距離での優秀なオバヒ足掻きから更にブースト回復して攻め上がれる点はM覚にはない強み。
メイン→格闘のキャンセルは上下移動戦闘を得意とする本機ではシンプルに活かしやすい。射撃から前格へのキャンセルも追加されるためケアもしやすい。

ただし、元々格闘始動にヨーヨーやCSを引っ掛けて戦うことが多いため、同じ戦法を取るなら機動力で勝るM覚でのヨーヨー押しつけがより低リスクで確実。格闘の性能自体は良い方だが格闘迎撃の強力な現環境で押しつけられるようなものはないので過信できない。火力も普段から後派生を絡めればダメージは出しやすく、M覚の安定性を捨ててまで取る択かは難しいところ。
自前の機動力で有利が取れる相手に前衛らしく張り付いて戦うときには選択肢の一つとなるか。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
今作から射撃性能が向上したため前作よりは相性が良くなった。特に青ステ解放によりレバー入れ特格が扱いやすくなる。
レバー入れ特格は格闘派生前なら射撃キャンセルできるようにもなったのも美味しい。
降りテクに困る機体なので、守りの場面で非常に噛み合う覚醒。

また横特射→メインループという大きく動きながら赤ロ保存でビームリングを投げ続ける特筆的なセットプレイがある。慣性を強く残しつつ落下以降できるだけでなく、3射目の飛び上がるタイミングでメインキャンセルすれば強烈な慣性を乗せて飛ぶことも可能。
大きく逃げつつ相手の手の届かない所から強力な誘導弾を送り続けられるため、お手軽かつ低リスクで圧を掛けられる。レバー入れ特格の弾消し属性が削除されM覚でのヨーヨー押し付けがしにくくなったことで相対的にシェアが大きくなった。

ただ、それを加味しても「逃げる高機動機を追う力」は無いので、乱戦ならいいがきっちりやってくる相手を触りづらいという事になりがち。
端的に言うと長所を伸ばすが短所をあまり補強しない選択肢。
非覚醒時からダメージレースに勝ちそれを維持するような堅実的な戦いをするなら候補に上がる。
相手からしてもレバー特射を飛んで来るペースを読んで着地を通して来るのでそこを射CSで刺すなど、メイン⇔レバー特射だけのワンパターンなムーブにならないように注意したい。

  • Mバースト
今作でお仕置きされた覚醒。
覚醒時間、ブースト回復量が少なく、火力補正も取り上げられてしまったため、ダメージ負けしやすくなったのが痛い。青ステもできなくなったため、近距離でのヨーヨー押し付けが非常にやりにくくなってしまった。防御補正も依然として付いておらず、加えてアプデで体力低下やヨーヨーの弾消し属性削除も受けているので考え無しのヨーヨー擦りはNG。

とはいえ、それら弱体点を踏まえてなお、機動力の上昇は足回りに難を抱えるカバカーリーにとっては非常に魅力的。
前作までのように押し潰すような攻めはできなくなったものの、他の覚醒とは異なり使う場面を選ばないのが最大の強み。圧倒的な機動力を使い対面の隙を見逃さず取っていきたい。
青ステこそなくなったが緑ロックを含む上下からの高速特格切り離し連打は、非覚醒の低コにぶつけるとほぼ安定回避不可能と言っていいぐらいでまだまだ強い。
他にも3025編成や爆弾戦法で確実に敵から逃げたいときや覚醒の相殺などにも役立つ。
他の覚醒が適する場面もあるため一択とまではいかないが基本的にどんな試合でも腐ることはないだろう。

  • Rバースト
攻撃補正:+4% 防御補正:-15%
今作からの新規覚醒その1。
攻撃判定発生前にスーパーアーマーが付くが射撃、格闘共に発生が優秀なものが多い本機としては活かしにくい覚醒。密かにN特格のスーパーアーマーも没収されている。
「拒否と押し付けは強いが敵に逃げられやすい」カバカーリーの特性を一切補っておらず、相性は悪い。

  • Cバースト
今作からの新規覚醒その2。低コ爆弾の選択肢として。
元々覚醒時の爆発力が高くない代わりに自衛力と後ろから送れる弾が強力なため、相方にコストとゲージを譲って暴れてもらう。

大前提としてカバカーリー側は絶対に0落ちすること。自分がコストを使うようではわざわざC覚を選ぶ意味がない。抜け覚もNG。
他にも体力調整を完璧にこなしたうえでダメージを稼いだり相手の覚醒、時にはEXバーストでのダブロを捌かなければならず、間違いなく超上級者向けの選択肢。
相方の理解と会話での意思疎通は必須なので間違ってもシャフ・急募では選ばないように。

僚機考察

カバカーリー自体がダブルロックされると攻められない機体なので、タイマンを任せられる、或いは無視を許さないタイプの後衛と組むのがベター。相方負担が激しいため単独でも自衛しやすい機体が好ましい。
高弾速の武装があるとダウンも取りやすくカバカーリーが起き攻めしやすい。格闘CSのスタンに追撃しやすい点も好相性。
またカバカーリー後衛の爆弾戦法も取れる。後ろから送れる弾が強いだけでなく、疑似タイ性能が非常に高く、低リスクで片方のロックを取れるため爆弾役が動きやすいメリットがある。
ただし試合展開が早すぎると置いていかれやすいので敵味方の位置やロック状況を見て低リスクかつ放置されない立ち回りを意識したい。

  • 3000コスト
シャッフルでよく起きる事故。
前衛、後衛どちらもこなせるため僚機や相方のプレイスタイルで柔軟に対応しよう。
一旦疑似タイにしてしまえば高い自衛性能と特射、格闘CSで優位に立ち回れる。が疑似タイを望まない相方と組んだ場合は相方と付かず離れずの位置でリスクを負わずに弾を撒いて行こう。
レバー入れ特射という遠距離でも機能する武装と、格闘CSという周期的に盤面に圧をかけれる武装があるため焦ってダメージを取りに行かず、ローリスクローリターンの立ち回りを心がけたい。


  • N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン
今作初登場の3000コスト格闘機でシャッフルでも組む機会は多い。
基本はエクプロに前衛でロックを引いてもらいつつこちらは後ろから格闘CSや射撃CS、特射を撒き、相手が分断したら疑似タイでダメージを取ってもらう形が理想的。両者ともタイマンは得意だがあくまで3030の事故編成なのでこちらは無理に攻めず、体力を残すことを優先したうえでロックを抑えること。
カバカーリーもエクプロもほとんどの武装で足を止めるため2on2の射撃戦はどうしても不利がつきやすい。格闘CSをしっかり回してエクプロが攻め込むきっかけを作ってあげよう

  • カバカーリー
同機体コンビ。
紛れもない事故編成だがシャッフルであればそれなりに戦える。
特に3000のいない対面なら荒らし機ペアでもない限りタイマンを維持すればお互い優位に戦いやすい。
また格闘CSが2倍になるのは流石に圧がある。設置場所さえ上手くコントロールできれば事故らせやすいのでヨーヨーなり射撃CSなりで追撃できるようにしておきたい。
ただし同機体なのでダブロに弱い+相方を助けにくいという欠点をお互い抱えており、どちらかが片追いされると崩れやすい。
高跳びするのも手だがその間に相方にロックが集中してしまう恐れもあるのでご利用は計画的に。

  • 2500コスト
鉄板。カバカーリーの射撃戦にもある程度付き合えるほか、前に出てもある程度形になるため幅広い戦法が取れる。
じっくり射撃戦をしてもよし、カバカーリーの起き攻めで一気に崩すもよし、爆弾をしてもよしと取れる戦法自体は多いが判断をミスると中途半端になってしまう。
特にシャッフルにおいてはお互いを助け合うという立ち回りが難しいため早めに通信を送って自分の考えを伝えておこう。

  • ゴールドスモー
疑似タイが得意な癖の強い近接機。機敏なピョン格と無限に使えるスカート降りテク、迎撃で輝く多様な武装を持っており、自衛力に関してはカバカーリーと同等の性能を持つ。反面、変形メイン以外の全武装で足を止めるためカバカーリー同様ダブロでは攻めにくく、逃げる敵を追いかけるのも難しい。
長所と短所が被っているため高機動機など苦手な相手はとことん苦手。このペアで勝つならとにかく疑似タイを作ること。特にスモーで射撃戦を通すのは無理があるのでカバカーリーが格闘CSや特射の引っ掛けなどでダウンを取ってあげよう。
両者とも疑似タイでの起き攻めが非常に凶悪で上手く噛みあえば何もさせずハメ殺すことも不可能ではない。我慢の展開もあるが通した時のリターンは大きいので諦めずに戦おう。

  • オーヴェロン
通常時は機動力の高い変形、強化時は特殊な鈍足付与と強烈な射撃武装が特徴的な時限換装機。

生時は両者とも我慢の時間。カバカーリーが少し前めの位置でオーヴェロンを守りつつ強化が溜まるまで時間稼ぎに徹する。度重なるアプデで弱体化されているものの変形中の機動力は未だに高く、時限強化機の生時としては十分に時間稼ぎはできる。一方で追い詰められたときの迎撃手段が心許なく降りテクも無いため、荒らし機体などにかき乱されるとその後の試合展開が苦しくなる。

強化時は二人で息を合わせて攻めていきたい。強化中も依然として降りテクが無く、また足を止める武装も多いためダブロされるとあっさり迎撃されてしまう。疑似タイを作るなり壁際に追い詰めるなりしてオーヴェロンが動きやすい状況を作ろう。
マニィは強化中の相方が見ている相手へ送るのがベター。鈍足とカーテンで敵の動きを制限しやすいうえ、敵相方と合流されてオーヴェロンが囲まれる状況を防ぐこともできる。

総合的な自衛力に難があるため、割り切って爆弾戦法へのシフトも可能。どちらにせよオーヴェロンが囲まれないようこちらでロック状況をコントロールしよう。

  • アカツキ
格闘がほとんどない代わりに豊富な射撃武装を持つシラヌイ形態と近距離に強く機動力の高いオオワシ形態を持つ換装機。
後ろから引っ掛けやすい武装を多く持ち、ダウンを取りやすいためカバカーリーが起き攻めに入りやすい。また自衛力に関しては2500コストトップクラスでタイマン中でも耐久調整を崩される心配が少ないのは嬉しいポイント。

ただしアカツキが単体でそれほど圧が無いのに加え、カバカーリーがダブロを背負ってまで前に出れる機体ではないのでアカツキの援護力が活かしにくい。シルビを貰ったからといってカバカーリーではそこまで強気な攻めはできないのも難点。
また、アカツキはカット自体はできるが射撃火力が低いほか、闇討ち択もそこまで強力なものはないので相方をガン狙いされると少々辛い。相手からしてもどちらかといえば足の止まりやすいカバカーリーを片追いしたほうが楽なのでオオワシに換装して自己主張していく必要がある。
個々のポテンシャルが高いので十分戦える組み合わせだがアカツキの強みと噛み合わない部分が所々ある。

  • 2000コスト
こちらも相性は良好。
ただ基礎性能で3025に劣るため覚醒とコストパフォーマンスの良さで差別化していきたい。
またカバカーリーの自衛性能が高すぎるゆえ2000側の負担が大きく、敵の高コスト側に狙われやすい。
コストオーバーが緩いためある程度事故ってもやりようはあるがやはり順落ちは避けたい。上手く意思疎通してフォローし合っていきたい。

  • シナンジュ・スタイン
強力な爆風付き射撃を持った格闘寄り万能機。パイロット同士の掛け合い有り。

格闘機ながら特射のおかげで遠距離でも存在感があり、相手からしても放置しづらいためタイマン状況を作りやすい。
疑似タイでも差し込み、迎撃ともに優れた格闘を持っており、振り向きアメキャンまで付いているため相手との相性や状況次第では自分より高いコスト帯とも渡り合える。ただしアシストのリロード中は自衛力が大きく落ちるので、疑似タイ中も相方の様子は確認しておくこと。
マニィに引っ掛かった相手を特射やN特格で追撃しやすく、そもそも特射自体の期待値が高いためカバカーリーが起き攻めに移りやすい。

反面、特射とレバ入れ特格以外の射撃性能は並。カバカーリーがダブロに弱い機体のため2on2での射撃戦ではグイグイ前に出辛く、タイマンに持ち込むまではスタインにとっては窮屈な展開になりやすい。幸いどちらも引っ掛けられる武装は持っているので上手く片方のダウンを取ったら素早く圧を掛けていきたい。
スタイン爆弾も視野だが格闘機の割に耐久力が低く、荒らし機ほど強引な攻めを通せる機体ではないためこちらが後方支援や片方のロックを抑えてケアすること。

  • 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)
差し込み性能とコンボ火力が非常に高い格闘寄り万能機。
引っ掛けやすいNサブと速度・移動距離に優れた特殊移動のおかげで中距離からでも詰めやすく、格闘自体も伸びのいいフワ格や射撃バリア付きのサブ格闘派生など差し込みに向く。 
噛み付いたあともカット耐性を重視した射撃派生で完走しやすく、タイマン状況なら火力択の後派生でゴッソリ減らせる。
またこれだけの攻め性能を持ちながら2落ちしてもコスオバが発生しないのも爆弾役としてポイントが高い。こちらが0落ちできれば体力をフルに使って試合を荒らしてくれる。

欠点としては取れる戦法がほぼ爆弾一択になってしまうこと。
機体特性上どうしても被弾しやすく、基本的にダメージ交換で有利を取っていく機体なため、格闘寄り3000ならともかくカバカーリーの隣で大人しく後衛したところでヴィンゲルの強みは出せない。
かといって流石にダブロをくぐり抜けて暴れられるほどの突貫力は無いため、そこはカバカーリーが片方を抑えるなりマニィを送り込むなどして援護しよう。

  • 1500コスト
あまり相性はよくない。
思い切って1500爆弾にするか、自衛能力がかなり高い機体と組むかの2択。
30→15の順で落ちれば耐久をフルに使えるが、かなり高度な耐久調整を要求されるため相応の腕と知識、機体選択が必要。
15先落ちから15→30の順で落とされる負け筋をどうケアしていくかが課題。

  • N-EXTREMEガンダム スプレマシー
近距離戦に特化した格闘機。
中距離以遠での射撃戦はからっきしなので自然と爆弾戦法になる。
武装が近距離でしか機能しないぶん取り付いた時の圧力は高く、対策のできていない相手なら高コストすら起き攻めでハメ殺せるほど。ただしダブロには相応に弱い。
この2機で組む場合、どちらが空気になってもいけないためカバカーリーも被弾を抑えたうえで主張していく必要がある。CS特射サブなど弾幕を送るだけでなく、時折前に出てヨーヨーを押しつけたりマニィも併せて3人で攻めるなどしてとにかくスプレマシーが動きやすい状況を作ること。上手く疑似タイが作れたらカバカーリーは気合いを入れてロックを抑えよう。
本来スプレマシーは爆弾機体ではなく20or25と一緒に対面を荒らす機体なため前線を任せきりにするのは危険。固定であればこの組み合わせは避けるのが無難。



対策

前作実装当初は解禁3000で歴代最低レベルの低勝率で話題になった機体だが、がっつり2段階強化された現在はそんな貧弱なクンタラはどこにもおらず、神に恥じない機体に。

距離が離れた射撃には視認性の悪いレパートリーを揃えており、範囲のマニィ、置きのCS、誘導のレバ特射を含むキャンセル…と、とにかく不意に当たってイライラする攻撃ばかり。

通底する対策はヘタに反撃せず素直に距離を取ること。少なくともレバー特格格闘派生の間合いで安易に足を止めてはいけない。
これは特格に限らず、ピョン格ムーブで詰めてくる時もそうだし、この機体の弱点が足が止まってばかりで敵に追いすがれないところである事から来ている。

しかしながらこの機体の強いところはその近距離の怖さを対策した上で、レバー入れ特射を活かした遠距離コントロールゲーが出来る事。
極端に高火力な武装はないのでヴァサFA-ZZレオス等ほど絶対に見ていなければならないというほどではないが、堅さが比べ物にならないため狩りに行くわけにもいかず、じわじわとこちらを窒息させてくる。

メイン以外のすべての武装が足を止める上に降りテクはないので、オバヒあがきが非常にうざったらしいもののダブルロックをすれば割と普通に攻撃は通る。
オバヒでダンスが始まったら高誘導ミサイル等は狙い目。ロック対象が自分でない場合、ダンスに生格も当たらなくはない。
ビット系を頻繁に飛ばすのも迂闊に足を止めれなくなるので有効。
しかしながら前作ヤルケーを思い出すオバヒ名物クンタラダンスに対しては自機の武装によっては安易すぎる追撃は厳禁。
強誘導・高銃口射撃や強力なビットで多少離れて刺せる武装が有効。安易に寄っていこうとするとレバ特射で迎撃されるのである。

主な武装対策
  • 射撃CS
中距離は着地をずらす。近距離はステップで回避可能。キャンセルからの射撃に注意。
  • 格闘CS
アシストが見えたら上昇し、展開直前に下降することでほぼ無力化できる。その際着地を取られないように。
M覚醒など超速度ならBDで振り切れるが展開時間が長いため事故が怖い。
  • N特射
いわゆる横移動狩りブメ。前後や上下移動でほぼ避けれる。近距離時は注意。
  • レバー入れ特射
最主力武装であり、とりあえず横・後入力ともにかなり厄介なシロモノ。
3投目で再銃口補正がかかるのでそこでステップを忘れない。ここを徹底しないと3投目→サブ2発は関係なく追ってくるので、出始めをステップしたとしても別に無力化できてない。
1・2投目は軸を体感していればノーロックでも割合避けれるが、3投目以降は厳しい。
そのためモーションを見てから無視するなら直後にステBDというよりは3投目を投げたと思ったテンポでステップを踏む。
この攻撃はボタン連打で出せるわけではなくいつも一定なのでタイミングを知っていればこれは間違えないで済む。
  • レバー特格及び格闘派生
対策必須。特に、ムーブが弱く普通の足回りしか持たない2500以下の万能機だと起き攻めではハメ殺される恐れがある
基本的には何よりもレバー特格本体から離れること。格闘派生は距離を取ればほぼあたらない。
なおレバー入れ特格を盾やダウン無敵で消しても、切り離して判定復活するので、タイミングが合うとやられたりめくられたりするので注意。

近距離の場合はとにかく逃げだが、中距離の場合はおもむろにリングを伸ばし始まったら射撃を1発置くだけでもとりあえずよい。
中距離は切り離しタイミングさえ多少ズラせばほぼ当たらない。だいたいは仕様を理解してなくてこいつは当たりそうだと思われていると中距離でも試行してくる。

2022/6/9のアップデートで切り離し前の射撃掻き消しが削除されたものの、依然として近距離での振り向きメイン等、反撃で足を止めるのは危険。切り離し前のビームリング自体は貫通してくるため相討ちとなると向こうが強よろけの分こちらより先に動いてくる。とはいえオバヒに追い込まれ盾も間に合わずスパアマ格闘などの有効な手立てがない状況では相打ちでよろけを取ったりBDで回避させてブーストを使わせるなどして追撃を少しでも安くするという意味でもとりあえずメインを撃っておくという選択肢はある。
弱実弾に関しては今まで通り射撃を消してくるため実弾MGがメインの機体は近距離で不利なのは変わらず。
エクセリアなどの高弾速メインなら撃ち合いにも有利だが冷静にステップを踏んでからのヨーヨー押し付けには注意。
アメキャンやピョン格ズサもレバー特格に近い位置で行うと見てから格闘派生でとられるので危険。
一応、横虹や伸びのいい格闘連打でワンチャン反攻は通じるが格闘派生にセルフカットされる可能性がある。
またレバ特2セット目をしてこないで冷静にN特射などで迎撃される恐れもあり、格闘機でもなければ分が悪め。
端的に言うと純格闘3000が持っているモノほど絶対的というほどの近接択ではないのだが、一目散に逃げる以外は不確定要素が強くほぼ安定しないので逃げるが勝ち。

  • 格闘全般
強判定の前格と発生が遅いが広範囲のN特格の迎撃は強い上にリターンが高いので生格始動は非推奨。
N特格は上下の判定は短いので高度を変える。

チャレンジミッション

【機体ミッション】カバカーリー

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:273戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ カバカーリー
ルイン
守護神
10000 コメントセット 将来[独裁者]になるような
[血筋]の者はこの世を去れ!
15000 称号文字(ゴールド) 友人であった者への礼儀
20000 スタンプ通信 やってみなければ
わからん!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 友人であった者への礼儀

【キャラクターミッション】カバカーリー[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号 カバカーリー
20000 衣装 制服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • なるほど、同系統の武器(BR)だと当たる場面を外しちゃうってことか。ありがとう! -- (名無しさん) 2022-05-23 21:42:55
  • 自分では使ってないけど、シャフで組んだ際に「何がしたいか、何をしてあげればいいか」が分からない機体の筆頭だったけど、ここ見てようやく理解できたわ。割り切っての爆弾もありなのね。 -- (名無しさん) 2022-08-16 06:43:57
  • この機体何戦乗っても飽きない。次回作産廃だと俺がシリーズやめる可能性あるから開発は手心をくれ -- (名無しさん) 2022-08-26 00:06:43
  • マスクが言う独裁者は韓国人やポーランド人が日本ドイツ人を永遠にdisる戦犯よびと同じ -- (名無しさん) 2022-08-29 03:28:34
  • ガン逃げコンセプトきめぇて -- (名無しさん) 2022-12-20 14:30:22
  • なんか書き方に癖があって読みたくなくなるわ -- (名無しさん) 2023-03-16 19:11:31
  • M覚醒の項目に覚醒時間が短いとありますが誤報です。正確にはエクバ2の話でクロブのM覚醒の時間はFSRと同等です。 -- (名無しさん) 2023-05-04 12:42:52
  • どこの項目…? -- (名無しさん) 2023-05-04 13:30:15
  • ↑2ページ内検索したけど該当記述なし。間違いなら間違いでしたと報告してほしい -- (名無しさん) 2023-05-04 14:31:28
  • みっけた。3/29日の一番直近の追記修正で直されてる。多分↑3は開きっぱなしにしてた昔のタブから更新せず見てたんじゃないだろうか。 -- (名無しさん) 2023-05-04 14:56:14
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