|
作品枠 |
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア |
パイロット |
アムロ・レイ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
白い悪魔 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75[80] |
覚醒中は威力増加&2連射可能 |
射撃CS |
ビーム・ライフル【最大出力】 |
- |
120[140] |
高弾速の単発。覚醒中は威力&サイズ増加 |
レバーNサブ射撃 |
フィン・ファンネル【停滞】 |
12 |
27 |
自機側面に停滞させメイン連動で発射 |
レバー前横サブ射撃 |
フィン・ファンネル【射出】 |
オールレンジ攻撃 |
レバー後サブ射撃 |
フィン・ファンネル・バリア |
300 |
- |
射撃を防ぐバリア |
レバーN特殊射撃 |
ニュー・ハイパー・バズーカ |
2 |
110 |
単発強制ダウン |
レバー横後特殊射撃 |
109 |
レバー横で横移動、後で宙返りしつつ射撃 |
レバーN特殊格闘 |
リ・ガズィ 呼出 |
1 |
124 |
斉射 |
レバー前特殊格闘 |
70 |
突撃 |
レバー後特殊格闘 |
138 |
グレネード&タックル |
格闘CS |
ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 |
- |
152~166 |
ビーム&実弾を連射。メインCで落下 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
183 |
|
前派生 斬り上げ→斬り上げ→斬り下ろし |
N前 NN前 |
231 254 |
新規派生 |
横派生 逆袈裟→斬り上げ |
N横N |
186 |
前作までの前派生 |
前格闘 |
突き→振り下ろし |
前N |
- |
138 |
出し切りバウンドダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ |
横NN |
- |
173 |
|
前派生 斬り上げ→斬り上げ→斬り下ろし |
横前 横N前 |
226 245 |
新規派生 |
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
- |
80 |
|
前派生 斬り上げ→斬り上げ→斬り下ろし |
後前 |
241 |
新規派生 |
BD格闘 |
パンチコンボ |
BD中前NNNN |
- |
214 |
各格闘から特格派生で出せる |
射撃派生 トリモチランチャー |
BD中前射 BD中前NNN射 |
96 189 |
鈍足付与 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
ニュー・ラストシューティング |
1 |
322/318/327/305 (296/288/298/279) |
連撃からライフルで〆 FF使用中は攻撃数低下 |
[]は覚醒中の性能変化、覚醒技の()はFFバリア使用中の値
概要
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』よりアナハイム・エレクトロニクス社が開発を行い、主人公アムロ・レイが自ら設計と最後に搭乗した専用機。
歴代のガンダムタイプを参考にした一つの集大成的な機体で、ネオ・ジオンから(シャアが意図的に)流出したサイコフレームも採用している。
オーソドックスな武装を高い水準で纏めた3000万能機。
高耐久バリアと覚醒による独自強化も健在。
足回りも良くどのような状況にも手堅く対応していけるが、本職の射撃機や格闘機にはそれぞれ一歩劣る。
今作移行にあたって細かい仕様変更が加えられている。
主な変更点としては、射CSの誘導やアシストの弾幕に下方が入り、引き換えにアシストの回転率向上とDPSに優れた使い勝手の良い格闘前派生を得た。
また新武装として停滞型ファンネルが増えたが性能的にはかなり控えめで近接でもレバサブの強みの方がまだあるといった程度。
長らく爆弾戦法の投げ役としての活躍が目立ち、L覚が投入された前作では輪をかけてそういった使い方が固定戦で多かった本機だが、今作では環境的にも調整的にも「普通の前衛」としての方向で仕上げられていると言える。
格CSメインに加えて銃口が強めな弾数1発リロ6秒振り向き対応アメキャンを備える点が優秀で、高耐久バリアもあるので定期的にドッグファイトを仕掛けたりロックを取った上で無傷で帰還するような立ち回りも可能。
相変わらず3000機体としては押し付け要素に乏しくて常に読み合いを要するが、器用貧乏と言うよりも総合的に水準以上の性能を備えていて、今作でも完成度の高い万能機と言えるだろう。
射撃武装の使い分けが合計12種類(バリア込み)と多岐にわたり、操作の複雑さはトップクラス。使いたい場面で使いたい武装を出せるよう正確な操作を心掛けたい。
U.C.0093アムロらしい手練れた戦術で、敵にガンダムの力を見せていこう。
- メイン→サブ、特射、後格
- 格闘CS→メイン、サブ、特射、特格
- 特格→メイン、特射、後格
- 各種格闘→後格、特射
- 射撃CS:誘導弱体化
- サブ射撃:レバーNで停滞(新規挙動)、レバー後に旧後特格(FFバリア)が移動。旧サブはレバー前・横サブで使用可能。
- レバー後特殊射撃:後方への慣性追加
- 特殊格闘:弾数低下(2→1)。後入力追加。各入力の性能弱体化。リロード高速化。
- 後格闘:威力低下(90→80)。強制ダウンを取ると敵が打ち上がるように(共通仕様)
- BD格闘:ダメージ推移変動。出し切り威力210→214、補正率42%→50%
- N・横・後格闘前派生:新規追加
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値2.0][補正率:−30%]
今まで通りのBR。三発で強制ダウン。
前作から引き続き、覚醒中はダメージアップ(75→80)&攻撃判定拡大&2連射可能。
【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:−20%]
足を止めて撃つ高弾速・高威力の単発ビーム射撃でレズンが戦艦のビームと勘違いした射撃の再現。
前作から引き続き、覚醒中はダメージアップ(120→140)&攻撃判定拡大。
ダウン値の都合から覚醒時は強制ダウンを取れない仕様は変わらず、BZや覚醒技で追撃するとダメージが大きく伸びる。
前作と比較して誘導低下。特に下方向に曲がらなくなった事は明らかに体感できる。距離があればふわふわにも当たらない。
弾速は相変わらず非常に速いので、軸を合わせるか硬直にタイミングを合わせれば中距離以遠でも刺せる性能。
よって距離を問わず銃口補正と弾速で当てるタイプの武装となっている。
BRやBZでは取れない硬直を取れるので上手く活用していきたい。
【サブ射撃】フィン・ファンネル
[常時リロード:4秒/1発][属性:][よろけ(通常時)/強よろけ(覚醒時)][ダウン値:0.9][補正率:−10%]
「フィン・ファンネル!」
前作までは射出のみだったが、本作では新規コマンドであるFF停滞とFFバリアがサブ群に統合されている。
前作から引き続き、覚醒中は強よろけ。
【Nサブ射撃】フィン・ファンネル【停滞】
レバーNで1発ずつの順次停滞。最大6基まで停滞可能。
停滞されたファンネルはメイン入力と連動して発射。
ただ、誘導、銃口補正はあまりよろしくない。
【前・横サブ射撃】フィン・ファンネル【射出】
おなじみのオールレンジ攻撃。
1発ずつ順次射出。最大6基まで射出可能。
レバー入れで敵機への取り付き方向を指定可能。
射出後の硬直が短い。
【後サブ射撃】フィン・ファンネル・バリア
[特殊リロード:19秒/300カウント][クールタイム:7秒][属性:射撃バリア][効果時間:10秒]
フィン・ファンネルでバリアを展開する。
前作からコマンド変更。
ファンネル5基を使用するため、使用中はサブを1発ずつしか扱えない。バリア展開に必要なファンネル数が不足している場合、不足分を強制回収して発動する。
展開中に後サブ入力で解除可能。
バリア解除は直前の動作に関わらず慣性を打ち消して垂直に落下する効果がある。
ステップ後サブで誘導を切って素早く落下可能。コマンド的に小ジャンプの暴発もなくなった。
前作までのBZキャンセル展開or解除は不可。
【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン][補正率: −40%(弾頭−30%/爆風−10%]
レバー入れに応じて変化するバズーカ撃ち。
追加入力で二連射可能で、二連射目は横BZになる。
原作で行ったのは後の宙返り撃ちのみでNと横の撃ち方はしておらず、Nの担ぎ撃ちはスパロボ等で良く見かけるモーションである。
【N特殊射撃】担ぎ撃ち
BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。
単発強制ダウン。
弾速と誘導のバランスが良い。
コンボ〆やSA潰しが主な用途だが着地取りやカットにも十分使える性能。
【横特殊射撃】横移動撃ち
レバー方向にくるりと回転移動しつつBZを発射。
発生と弾速が遅いが、誘導は良い。
S覚醒中は横BZキャンセルBRで大きく横に滑りながら落下可能。
【後特殊射撃】宙返り撃ち
宙返りして撃つ元祖νBZ撃ちで初代ガンガンから続く伝統の撃ち方。
発生と銃口補正が強く、とっさの追撃や迎撃に向く。
今作から発射直後に後方への慣性が復活。
後BZキャンセル格CSメインで引き撃ちしながら落下可能。
【特殊格闘】リ・ガズィ 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
「よし、リ・ガズィで切り崩す!」
ケーラが搭乗するリ・ガズィを呼び出して支援させる。
メインC、いわゆるアメキャン対応。向き直り有り。
レバー入れに応じて変化し、前作2パターンから今作3パターンに増加。
弾数が1発減って全1発になったが、リロードが大幅減少したことで相対的に回転率が劇的に向上。
弾幕としては弱体化したが、アメキャンできない時間自体は減り、回転率の良い落下始動として立ち回りの要となる。
リロードはリ・ガズィが消えてから始まる。
【N・横特殊格闘】援護斉射
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
BRとグレネードを斉射して弾幕を形成。
プレイアブルの覚醒技とほぼ同じ。
前作から据え置き。
【前特殊格闘】突撃
[属性:格闘][スタン][ダウン値:1.4][補正率: −30%]
突撃アシスト。
前作横アシストの切り抜け単品。
弾速と誘導が良好で、スタンするのでリターンも高い。
【後特殊格闘】グレネード&タックル
[属性:]
新規コマンド。
グレネードを連射してからタックル。
コマンド的に迎撃向きの武装だが、性能は普通。
タックル部分に再誘導がかかるか未検証だが、グレネード部分をすり抜けた敵機を後ろから追ってくる事はある。
後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
グレネード |
102(-40%) |
30(-10%)*4 |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
タックル |
138(-70%) |
60(-30%) |
|
|
ダウン |
【格闘CS】ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム&実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:ビーム2.0?/弾頭?/爆風?][補正率:ビーム−30%/弾頭-20%/爆風-10%]
シールドに仕込まれたビーム・キャノンとミサイルを3セット連射。
ダメージは、ビーム・キャノン70、ミサイル弾頭65&爆風20。
直前の慣性を少し引き継ぐ。連射中は後ろ慣性がかかる。
初弾の発生が早くて連射中の銃口補正と連射速度も良いので、迎撃性能が高め。
連射途中でもメインCで落下可能。
実質的に弾数無限の降りテクで、溜めながらBRやBZも撃てるので便利。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
1段目から横派生、1・2段目から前派生、任意段から特格派生可能。
【N格闘横派生】逆袈裟→斬り上げ
前作までのN前派生。
最終段は、打ち上げ受け身不可ダウン。
CSで締めれば、かなり高く遠くへ吹き飛ばせる。
今作からの新前派生に比べると火力は劣るが、N格出し切りより攻撃時間が少し伸びてコンボ火力が増す中庸の立ち位置。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
|
|
よろけ |
┣横派生 |
逆袈裟 |
130(65%) |
26(-5%)*3 |
|
|
強よろけ |
┃┗2段目 |
斬り上げ |
186(53%) |
85(-12%) |
|
|
特殊ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
130(65%) |
75(-15%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
183(53%) |
28(-4%)*3 |
|
|
ダウン |
【N・横・後格闘前派生】斬り上げ→斬り上げ→斬り下ろし
新派生。格闘ボタン1回入力で出し切れる。
サーチ変えによる視点変更カット対応。
動作中は少しずつ前進して、テンポも悪くない。
二重スタンで打ち上げても問題なく追従してヒット。(画面端や建物が絡むと不安定)
最終段でバウンド&強制ダウン。
最終段へのダメージ依存が大きい事を除けば、全体的に高性能な派生。
派生初段+二段目の推定ダウン値は0.3。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
後 |
1段目 |
2段目 |
┗前派生 |
斬り上げ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
124(68%) |
55(-12%) |
|
|
|
ダウン |
斬り上げ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
165(58%) |
60(-10%) |
|
|
|
ダウン |
斬り下ろし |
231(%) |
254(%) |
226(%) |
245(%) |
241(%) |
130(-%) |
|
|
|
バウンド |
【前格闘】突き→振り下ろし
多段ヒットする突きから振り下ろす2段格闘。
前作から引き続き、至近距離での発生が本機最速クラス。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
68(79%) |
24(-7%)*3 |
|
|
強よろけ |
┗2段目 |
振り下ろし |
138(63%) |
23(-4%)*4 |
|
|
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ
横薙ぎ→左から横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
173(53%) |
80(-12%) |
|
|
ダウン |
【後格闘】斬り抜け
おなじみのスタン属性の居合斬り。
判定・伸び・突進速度が本機最高水準。
メインからキャンセル可能で、射撃を送りつつ高性能の格闘を擦りつけれる。
メインC後格虹ステを活用して擬似青ステとしても運用可能。
今作移行にあたって威力が-10されて単発80ダメージとなったが、前派生が追加。
また、スタン属性重ねがけ時、およびダウン値マックス到達時に敵機打ち上げになっている。
ダメージ低下は弱体化だが、前派生のおかげで実戦的なコンポパターンが増えて火力アップに貢献してくれる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
|
スタン |
【BD格闘・特格派生】パンチコンボ
左ストレート→右肩でタックル→左拳で2連ジャブ→右フックの5段格闘。
劇中でサザビーと殴り合いになった時の再現。
各格闘から特格派生でも同モーションに派生できる。
1段目、あるいは4段目から射撃派生が可能。
本作では2段目以降の基礎威力と補正率が調整されており、コンボに組み込むとダメージが伸びやすくなるよう調整されている。
3段目時点でも146(64%)と一般的な2段格闘よりずっと優秀で、出し切りの214(50%)も良好。
ダメージ狙いの時は積極的に組み込む価値が出てきた。
出し切りの推定ダウン値は、2.8以上3未満。
【BD格闘射撃派生】蹴り飛ばし&トリモチランチャー
蹴り飛ばしてからトリモチランチャーで追撃。
サザビーの脱出ポッドを捕縛したシーンの再現。
トリモチまで当てると鈍足効果。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
フック |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
よろけ |
┣射撃派生 |
蹴り飛ばし |
89(%) |
30(-12%) |
|
|
特殊ダウン |
トリモチ |
96(%) |
10(-20%) |
|
|
スタン |
┗2段目 |
タックル |
125(68%) |
75(-12%) |
|
|
ダウン |
┗3段目 |
フック |
146(64%) |
30(-4%) |
|
|
ダウン |
┗4段目 |
フック |
166(60%) |
30(-4%) |
|
|
ダウン |
┣射撃派生 |
蹴り飛ばし |
184(48%) |
30(-12%) |
|
|
特殊ダウン |
トリモチ |
189(28%) |
10(-20%) |
|
|
スタン |
┗5段目 |
ストレート |
214(50%) |
80(-10%) |
|
|
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ニュー・ラストシューティング
「νガンダムは伊達じゃない!」
3段斬りで敵を打ち上げた後、ファンネルとラストシューティングで撃ち抜く。
ファンネル部分はサブ射撃と併用していると参加数が減り、その分ダメージが低下する。
FFバリア使用中は1基しか参加できないが、バリアによって生当て押し付けやカット対策にもなるため場合によって使い分けたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
突き上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
FF |
(%) |
(-%) |
|
|
|
5段目 |
LS |
296~322/288~318/298~327~298/279~305(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン→後>後 |
171 |
|
メイン→後>N特射 |
186(170) |
|
メイン→後前 |
219 |
|
メイン≫BD格闘出し切り→CS |
230 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
N横N>後前 |
276 |
|
NN前(2)>NN前 |
272 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N≫後前 |
260 |
|
前N≫BD格闘出し切り |
250 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N前(2)>横N前 |
??? |
|
|
??? |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後前 |
241 |
|
後>後前 |
256 |
|
後前(2)>後前 |
270 |
|
後>BD格闘出し切り→CS |
274 |
|
後前(2)>BD格闘出し切り→CS |
274 |
|
後前(2)>NN前 |
268 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格闘出し切り→CS |
274 |
|
BD格闘NNN≫BD格闘出し切り→N特射 |
276 |
N特射を前BDで繋ぐと279 |
BD格闘NNN≫BD格闘出し切り→CS |
280 |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
BD格闘出し切り≫BD格闘NNN>覚醒技 |
??/340/354/336 |
|
|
??/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒時 |
|
|
NN前(2)>NN前(2)>覚醒技 |
343 |
|
|
??? |
|
横出し切り>横N前 |
289 |
|
横出し切り×2→CS |
286 |
|
|
??? |
|
後前(2)>後前(2)>後前 |
319 |
|
後前(2)>後前(2)>後前(2)>覚醒技 |
353 |
|
|
??? |
|
BD格出し切り→CS |
306 |
|
BD格出し切り>覚醒技 |
345 |
|
BD格出し切り≫BD格出し切り>覚醒技 |
358 |
|
BD格出し切り>後前(2)>後前(2)>覚醒技 |
363 |
|
|
??? |
|
戦術
中距離戦での射撃戦を主体に随所でバリア、格闘戦を織り交ぜていく。
手数の多さはコスト帯随一だが、誘導弾速など射撃の当てやすさは平凡なのであくまでBRの間合いで立ち回ることになる。
このため、射撃主体といってもあくまで万能機として相手との相性の考慮は大前提。
自分の強味を発揮する事と相手の強味を発揮させない事はイコールではないので、より戦果に繋がる選択を重視しよう。
格闘機相手なら後衛負担にならない範囲でローリスクに引き撃ちしてよし、射撃特化の高誘導高弾速持ち相手ならBRよりも更にラインを上げてバリアと格闘戦の比率を増やさないと辛くなる。
撃ち合いはBRの間合いを中心にFFで動かし、BZCS格CSを織り交ぜていこう。
特筆すべきなのはνの中でBR以上の弾速を持つCSと銃口補正継続の連射と落下を兼ねる格CS。
これらを適切に織り交ぜる事で攻守の手堅さが一回り変わってくる。
特にあくまでメインの攻め性能しか持たない本機が両CSを混ぜないと攻めの圧はもちろん、メイン弾切れにも繋がるので積極的に活用したい。
さらに今作のアシストは弾数1の代わりに劇的にリロードが改善したため、回転率を活かすためにも攻めの落下と始動を狙って出していこう。
1ダウンでリロード完了が狙える回転率なので落下保険に抱えるとかえってジリ貧になってしまう。
格闘戦は前作に引き続き、始動として高性能な初段を誇る後格を生出し、メインC出しどちらでも主力となる。
ここから新前派生で手堅く火力を取るか、コンボ時間と引き換えに更に火力を伸ばすか幅が広がった。
バリアは格闘戦のお供にしてよし、逃げや着地保護、S覚をはじめとした強射撃持ちには強い切り札となる。適宜、手動解除を挟んで回転率を上げていこう。
本機の射撃手数は全機体屈指であり、敵を動かす所から硬直を刺すまで自分一人で完結できる。
バリアと各種落下テクも備えるため自衛力も高めだが、同時に決定的な攻めの圧、守りの堅さは持ち合わせていない。
手堅く優等生ではあるが、飛び抜けた性能ではないので一芸特化の強味相手には常に読み合いからひっくり返されるリスクを持つ。
また、もしも後衛片追いから体力調整を崩されると、ダメージレースを挽回するための決定的な攻めの圧の不足から逆転は困難。
よって最初から最後まで丁寧に相手を抑えて捌き、試合の流れをコントロールしていく事が求められる。
射撃主体のバリア持ちとして相応の後落ち適性もあるが、あくまでも基本は前衛である。
アムロのようなスタンドプレーではなく、相方との足並みを揃えるなど丁寧に試合を運んでいけば、世界に人の心の光を見せられるだろう。
EXバースト考察
覚醒中はメイン・CS・サブの性能が強化される。
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-5%
F覚の上方とM覚下方に伴ってマキオン時代並の立場を得ている。
最多ブースト回復を取りつつ、メイン連射とF格闘は強力で、通常時に不足している火力と逆転力を補える点が魅力。
バリアを合わせる事でゴリ押しも切り返しも安定する。
ただし防御補正が低い事には要注意。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-5%
射撃キャンセル補正廃止とM覚下方に伴って前作よりもアリの選択肢に。
覚醒中に射撃武装が独自強化されるので相性は概ね良い。
メアメキャンや横or後BZキャンセルメイン連射によって動きながら弾幕形成&落下可能。
ただしメイン2連射目は振り向き降りテクにならない点に要注意。
F覚格闘機に対する射撃迎撃力など他覚醒と比べて明らかに勝る点もあるが、FやMと比べると汎用性には劣るので、基本的には第3の選択肢。
前作から大きく下方はされたが、本機のような特筆的に恐ろしい武装を持たないBR万能機にとってはまだまだ全然強い選択肢。
今回も後衛としての立ち回りもできる機体なので、Fより潰しが効きやすい。
また対面のM覚に遅れを取らないために有用。
ただ通常時に不足する火力を覚醒で補いたい本機にとって、補正率の面ではFSRに劣る。
攻撃補正:+6% 防御補正:-20%
最大火力はF覚並みで、防御補正の高さも強み。
SA付きの後格やCS押し付けが強力なので、覚醒していない低コを狩る場合やF覚と殴り合う場合は他覚醒より有利な面もある。
また物凄く意表は付けるため、バンシィなどのよろけ始動中心の相手に一杯食わせる事もできなくはない。
ただし、スピードを欠くという致命的な弱点があるので、先落ち・後落ちどちらで戦うとしてもネタ感が否めない。
前作L+Eのような覚醒だが、現状では30機体が攻撃面の恩恵が少ないCを選ぶメリットは少ない。
ましてや本機は通常時の火力不足に悩む機体なので尚更。
0落ち爆弾戦法で後衛を受け持つ場合でも、FやSで切り返すかMの機動力で逃げる方が安定する場合が多い。
ただし、前衛後衛シフトする対応力と覚醒に頼らず捌ける自衛力があって、CでもBRとCSの性能アップ効果はあるので、30機体の中ではC適正がある方。
僚機考察
3000万能機で立ち回りの幅が広い機体なので、様々な機体と組んで戦える。
よって、シャッフルでは僚機に合わせて戦って、固定では所謂環境機体に合わせれば良い。
ただし、いずれにしても本機はダメージレースや展開の早いゲームが苦手なので、僚機はそれらに強い方が望ましい。
また本機は3000機体だが先落ちに拘らなくても仕事ができる方なので、先落ちでも戦える独り立ちしている機体との相性が良い。
大枠で言えば、2500の環境機体や格闘機が代表例となる。
逆に2000の射撃寄り機体とは相性が良くない。
そういった機体は往々にしてダメージレースや狩り合いに弱くて前衛力も低いので、本機と弱点が被ってしまう。
3000コスト
昔からだがバリアが強い為、後落ちが安定する都合上、シャッフルでは割と普通に勝てるコンビ。
もちろん先落ちができなくもないが1落ち後に放置されると辛いのでなるべく堅くやって後落ちしたいのが本音。
2500コスト
最右翼。スサノオ爆弾、トラバ爆弾などは前作で流行ったが今回は前衛C覚が弱い事もあって裏技的な戦法というほど強くはない。コスオバがきついが前後衛スイッチがやりやすい組み合わせ。
プレ~シーズン1期における全機体最良の相方。バンシィバンシィペアがほぼ無条件で肯定されるほどの高性能はもちろん本機にとって好相性。
フレキシブルに先落ち後落ちを切り替える事ができる。自衛力を削ったSバンシィで先落ちしても試合ができるのであちら側もやりやすいだろう。
開幕一気に荒らされると両機共に厳しいことだけに注意。開幕12秒をどこまで無傷で凌げるかが最初の分かれ目になる。
実はかなり相性が良いコンビ。
荒らされると辛めなνガンダムと、それをダメージチャンスに変えるジオング。
また疑似タイマンをしてやることで低コ同士の戦いでジオングに花を持たせる事が可能。もちろん後落ちも視野に。
上記2機よりもはっきりとした送り出しコンビ。
ダイエー後落ちは受け身の試合でない限りダメージチャンスに恵まれない為、基本はダイエー先落ちでやりたいようにやらせる。
2000コスト
今回は全体的にキャラパが高い事もあってかなりやりやすくはなった。上位機体は前後衛スイッチにも耐えうるが、基本はこちらが先落ちしたい。
今までだとサンドロック爆弾1択だったが今回はそこそこ射撃戦も形になるので臨機応変に。
勿論いけるところでは2落ちさせても良い。
プレ~シーズン1期においてサンドロックと並ぶ20コスト代表格。落下こそ持たないものの高めの耐久に速めの足回りを備える。
特筆すべきはやはり魔王剣。30コスト相手にも振り込むことが出来、相手もこれを警戒しながら攻めざるを得ない。一時的に相手30コストを任せられるというだけでも、ロックを引きづらい本機にはありがたい。
射撃武装も性能が良くラインを合わせての射撃戦についてこれる・サテライトによって本機の射撃火力不足も補えるとあってこちらが求めるものをほぼすべて持ち合わせている。R覚醒を選べば爆弾すら現実的な作戦となる。
ダブロに晒されるとさすがに厳しく、サテライト2種がリロードされるまでに荒らされると取り返すのが難しい。開幕はこちらがしっかりラインを上げよう。
ニューにやや乏しい射撃圧を備えており、やはりこの機体も行きたい時に行ってダメージを取ってこれる、先落ちしても許してくれるという意味で相性が良い。
1500コスト
今までルシファーなどで爆弾させていたが前作のLMですらキツかったので今回はしんどすぎるというのが本音。
普通に先落ちした方が良いかもしれないがそういった形で安定して勝てるかは別。
相性はよくない。
対策
欠点は本作でも相変わらず、飛び抜けた攻めの能力を持たないことにある。
撃ち合いから格闘戦までそつなくこなす手堅さはあるが、いずれも万能機として飛び抜けた性能を持たない。
昨今では万能機扱いでも一手は特化組にも勝る攻め手や強味を持つ機体も多い中で本機にそのような性能は存在しない。
そのため、試合はいかにνの強味を発揮できない格闘戦、あるいは射撃戦を維持できるかに懸かっている。
ただし、νのやりたい射撃主体という戦法は相方含めたトータルのチーム戦で柔軟な爆弾戦法にも切り替え可能。
νの間合いを潜って荒らすか、相方を片追いして荒らすか、いずれにしても爆弾切り替えができないようにもう片方もある程度削った上での爆弾切り替えリスクを背負わせるのは必須となる。
勝負を焦り射撃ダウンを取られすぎての赤字はいけないが、νは自身の覚醒時を除いて試合が大きく揺さぶられる展開には非常に弱いので、常に肉を切らせて骨を断つ気概を持つことが大事。
ν側としては前半戦でダメージレースを優位に進めても、初回の半覚でひっくり返しのリスクを背負うので逆を言えば半覚までにひっくり返す、押し込むのを前提に攻めたい。
最後に後半の詰めにおいて苦しい時に、耐久をある程度減らしているから…とνに向かうのは危険。
良好な足回りに格CSとアメキャンによる落下キャンセル+弾幕、迎撃に強い各種バズーカ等など…
exvs初期に比べて現行νには相応の迎撃手段が揃っている。
近接が苦手ではあるが弱いとまでは言い切れない性能に進歩しているので、格闘機級の攻め手を持たない場合は詰め寄っても最後まで逃げられるリスクがある。
よって、押し切る場合は1ダウンで殺しきれる体力まで減らしてから仕掛けるのが大前提。
ν側の覚醒有無はもちろんだが、1ダウンで寝かせても殺しきれないとそこからまた各種迎撃と落下、アメキャンを回されての逃げ読み合いに持ち込まれる。カスダメ寝かしなんて以ての外となる。
チャレンジミッション
【機体ミッション】νガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:296戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
νガンダム ロンド・ベル アムロ |
10000 |
コメントセット |
[エゴだよ] それは! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
RX-93 |
20000 |
スタンプ通信 |
νガンダムは伊達じゃない! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
RX-93 |
【キャラクターミッション】νガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
アムロ・レイ |
20000 |
衣装 |
連邦軍制服 |
外部リンク
コメント欄
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- ↑ あ ほ -- (名無しさん) 2022-07-09 07:57:23
- 細かいですが後落ちを零落ちに変えておきました。 -- (名無しさん) 2022-08-10 14:33:04
- みんなアシストどれ使って降りてる?私は横(N)なんだけど、弱くない…?これが普通…? -- (名無しさん) 2022-08-26 10:38:10
- ほぼν一択でやってるけど、前アシが一番強いかな -- (名無しさん) 2022-08-26 11:59:29
- 前後アシストが優秀、横アシスト使う時はカス当たり追撃を想定して近づく時かな -- (名無しさん) 2022-10-02 19:14:38
- 何も書かれてませんが、下格の発生は落ちていませんか? 前作のスローモーション映像を持っていないので実際はわかりませんが、身内での検証では下格でかち合った際、判定?か発生で負けることが -- (名無しさん) 2023-03-04 19:47:39
- 途中投稿失礼、負けることが前作より多いです。 タイル一枚位間隔をあけて上から判定を振り下ろすヴィンゲル前格や、ブリッツのピョン格に負けるので私以外でも確認してもらいたいです。 -- (名無しさん) 2023-03-04 19:53:40
- 周りが軒並み強化されてるからそのせいとか? -- (名無しさん) 2023-03-05 03:09:50
- アシストについて答えてくれたアニキ達ありがとう! 明日使ってみます! 楽しみだ -- (名無しさん) 2023-04-25 23:40:49
- 【Vtuber】さくらゆいLive2d製作プロジェクト【クラリネット演奏VST】
クラウドファンディングがスタートしました!
https://camp-fire.jp/projects/view/751075?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show
期間は7月12日(金)までです!
一生のお願いです、どうかご協力お願いします! -- (名無しさん) 2024-04-28 14:27:55