|
作品枠 |
機動戦士ガンダムUC |
パイロット |
リディ・マーセナス |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
4 |
70 |
2連射可能 |
射撃CS |
ユニコーンガンダム 呼出 |
- |
|
ライフル&ガトリング掃射 |
レバーNサブ射撃 |
2連装グレネード・ランチャー |
2 |
100 |
構え撃ち |
レバー入れサブ射撃 |
89 |
移動撃ち |
レバーN特殊射撃 |
ジェスタ呼出 |
1 |
|
BR&グレネード連射 |
レバー入れ特殊射撃 |
|
突撃 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビームキャノン&グレネード・ランチャー |
2 |
|
|
変形サブ射撃 |
ビームキャノン&グレネード・ランチャー【連射】 |
1 |
|
|
変形特殊射撃 |
ビーム・マグナム |
1 |
140 |
変形解除して撃つ |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NN |
- |
122 |
|
射撃派生 グレネード・ランチャー |
NN射 |
174 |
|
前格闘 |
突き→蹴飛ばし |
前N |
- |
132 |
|
射撃派生 グレネード・ランチャー |
前N射 |
186 |
|
横格闘 |
タックル→兜割り |
横N |
- |
128 |
|
射撃派生 グレネード・ランチャー |
横射 |
124 |
|
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
|
|
BD格闘 |
斬り抜け→ウェイブライダー突撃 |
BD中前N |
- |
~148 |
|
特殊格闘 |
ウェイブライダー突撃 |
特 |
- |
13~100 |
|
変形格闘 |
ビームサーベル【斬り抜け】 |
変形中N |
- |
90 |
|
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
ユニコーンガンダム(デストロイモード)呼出 |
1 |
/// |
ウェイブライダー形態で突撃しながら射撃乱射 |
概要
『機動戦士ガンダムUC』より、リディ・マーセナスが駆るアナハイム製の試作機。ロンド・ベル隊のネェル・アーガマに戦力補填として配備された。
百式の原型であるデルタガンダムをベースにΖ系MSの技術を反映する事で、ウェイブライダーへの変形が可能になっている。
代名詞ともいえるアメキャンと2連射のメインを特徴にする、射撃寄り万能機。
前作ではいくつかの武装が変更や下方を受けた結果かなり悲しい性能をしていたが、今作では大半の射撃にテコ入れが入った。
各種の変更はあれど立ち回りは変わらず、今作でもアメキャン、アサキャン、メサキャンで射線形成&ブースト管理しつつ、丁寧な射撃戦を演じていくことになる。
- メイン→両サブ、特格
- サブ→特格
- 特射→メイン、両サブ、特格
- 特格→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形特格
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘
- 変形サブ→変形格闘、変形特格
- BD格以外の格闘→特格
- 耐久値:+20
- サブ射撃:レバーニュートラルでマキブまでの単発ダウンのサブを追加、従来のサブはレバー入れに変更。
- 変形メイン射撃:従来のBRに連動してグレネードを撃つ様に変更、BR部分に強よろけ、誘導強化。
- 変形サブ射撃:旧格闘CSの動作に変更。
- 変形中特殊格闘の上昇量減少。
- 後格闘:初段のモーション変更、それに伴い発生強化?出し切り受け身不可に
- 特殊格闘:オーバーヒート中は使用不可に。
- バーストアタック:BRとグレネードの誘導を強化。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[手動リロード/4発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
2連射できる手動リロード式のBR。
相変わらず普通のBRに比べると誘導銃口が微妙に弱く特に二射目は一発目のよろけに食い付けず外れることも多い。
しかし手動リロード故に無限に弾幕を形成したりレバー入れサブを併用する事でワンブーストで足を止めずに強制ダウンまで奪える強味も相変わらず。
2発目の入力受付が長く、ディレイ撃ちが生かしやすい。
闇雲に連射するだけでなく、タイミングをずらす事で着地を取ることもできる。
手動リロード故に弾数は自然回復しないので必要な時にサブ射撃含め何も撃てない事が無いように弾数管理はしっかり行いたい。
【射撃CS】ユニコーンガンダム 呼出
[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ユニコーンガンダムを呼び出し、背中合わせで回転しながらビーム・ライフルとビーム・ガトリングを連射する。
迎撃の奥の手だが今作は全体的なシステム変更に伴いよろけ時間が短い為追撃猶予は短くなった。
【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー
[??リロード:??秒/1発][属性:実弾/爆風]
シールドからグレネードを撃ち出すBZ系武装。メイン、特射からキャンセル可。
貴重なデルタの対マント、バリア武装。
レバーN、レバー入ともに空撃ちでも入力することができる。
【レバーNサブ射撃】構え撃ち
[よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてグレネードを発射。
新規武装、というより復活武装。マキブまでの足の止まるサブ射撃が返ってきた。
レバー入れに比べて威力・弾速に優れ、生当てでも弾頭のみで強制ダウン。
弾頭100ダメ、爆風は40ダメ。
足がしっかりと止まるので、アサキャンやメサキャン時に暴発しないよう注意。
足を止める単発射撃らしくレバー入れサブに比べて火力が高く、弾速の速さも相まって咄嗟の追撃手段として優秀。
スパアマ潰し等含めて用途は多岐に渡る。
地形等で弾頭と爆風が同時ヒットすると140ダメが出ることがある。要検証。
【レバー入れサブ射撃】移動撃ち
[よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めずにグレネードを撃つ。従来のサブ射撃。
アサキャンや振り向きメサキャンを活かした落下と弾幕の補助として出番が多い。
【特殊射撃】ジェスタ 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/1発]
機体の左右にジェスタを呼び出すアシスト武装。呼出時に振り向くためアメキャン、アサキャンで振り向きでも落下できる。
今作はNサブの追加もあり、カスヒットでもダウンを奪いやすくなった。
【レバーN特殊射撃】援護射撃
右のジェスタがBRを連射、一拍置いて左のジェスタが小型ミサイルランチャ―を発射する。
基本的な性能は前作と変わらずBR部分は誘導銃口共に頼りないことに変わりはない。
しかし後続のミサイルが同時発射から時間差発射に変更、さらに弾の誘導が強化されバラけるようになったことで警戒してない相手にはかなり刺さりやすい。
基本的に射撃戦でばら撒くならこちら。
だがメインのミサイル部分が時間差で出てくる為、着地取りに用いる場合は警戒したい。
【レバー入特殊射撃】一斉突撃
ビームサーベルを構えて2機のジェスタが時間差で突撃する。右がやや早く、左がやや遅れて突撃。
至近距離ではこちらを優先した方が使いやすい。
格闘属性なので射撃バリアを使ってくる敵に有効。
今作のデルタは変サブからの変格での接近戦の機会が増え、さらに追撃手段にNサブ射撃が追加された事により距離感が合わなかった前作より使いやすくなった。
変形
【変形メイン射撃】ビーム・キャノン&グレネード・ランチャー
[??リロード:??秒/1発]
[属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
[属性:実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
新武装。前作までの変形メインと変形サブを一発ずつ同時発射する。
BR部分は強よろけ、イメージ的には前作のインフィニットジャスティスの偏差撃ち対応版の変形BR。
グレネードの誘導はマキオンの頃に比べて横にも強く縦の誘導も健在。
特殊格闘からの追撃の場合、変形特射と違いキャンセル補正がかからないためこちらの方が火力が出る。
ただし軸をしっかり合わせないとビームとグレネードが同時ヒットしないので要練習。
【変形サブ射撃】ビームキャノン&グレネード・ランチャー【連射】
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
変形しつつBRとグレネードを乱射しながら相手に突撃する。前作格闘CS。今作では変形特射へのキャンセルルートが削除された?
移行に伴い始動の飛び上がりが削除されている。
元々の移動速度が速く、飛び上がりがなくなったことでとっさに出しやすくなり、またCSコマンドでなくなったため、他武装からの赤ロ保存での強襲も行えるようになった。
射撃部分の誘導は前作と同じく期待できない為、あくまでも移動用として割り切ること、一応下への誘導はそれなり。
【変形特殊射撃】ビーム・マグナム
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
変形を急速解除して、ビームマグナムを撃つ。エクバ2にてGVSから輸入された武装。
射撃後に腕から漏電する演出を含めてOVA版EP4でシャンブロにトドメを刺した時の再現。
銃口補正と誘導が比較的優秀で、使用感としては3000コストの単発CSに近い。
アシスト等からの追撃や、特格ヒットからの派生択として使える。
ただしキャンセルで出した場合、強みである単発火力がかなり安くなってしまうので注意。
【変形特殊格闘】急速変形解除
上昇しながら変形を解除。ここからのキャンセルルートは無い。
回避、離脱、強襲として使えるが誘導を切れないので注意。
今作もブーストは消費しない。
前作に比べると上昇しなくなった為注意が必要。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→斬り払い
全段多段ヒットの2段格闘。
2段目から射撃派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】グレネード・ランチャー
足を止めてグレネードを撃ち、敵を上に打ち上げる。
どこから派生しても強制ダウン。
本機の格闘はほとんどが出し切り受け身可能なのでこれを使ってダウンを奪いたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗射撃派生 |
グレネード |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】突き→飛び蹴り
初段多段ヒットの2段格闘。
出し切りから射撃派生あり。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】シールドタックル→唐竹割り
初段性能に優れるデルタの主力格闘。
初段の判定が強く、タックルの終わり際に接触してもしっかりと吹っ飛ばす。
初段からのみ射撃派生あり。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】格闘カウンター
格闘カウンター。今作はモーションが変更され、出し切り受け身不可になった。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り抜け→ウェイブライダー突撃
シールドからの銃口からサーベルを伸ばして斬り抜け、反転して変形状態で突っ込む。
初段は受け身不可、2段目は特殊格闘と同性能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】ウェイブライダー突撃
変形しつつ機首からビームサーベルを伸ばし、レバーNで正面に直接、横レバー入れで横方向へロールした後回転突撃する。
メイン、サブ、BD格を除く各種格闘からキャンセル可能。
今作ではオーバーヒート中は使用不可になった。
火力・補正が優秀で、ここから変形メインを同時ヒットさせると高火力のコンボ〆になる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘格闘派生】サマーソルト
変形解除して蹴り上げる。
受け身可能なうえに遠くに蹴り飛ばすため追撃が難しく、補正が重いので若干使いづらい。
【変形格闘】斬り抜け
変形を解除してシールドから展開したサーベルによる斬り抜け1段。ヒット時は受け身不可で打ち上げる。
伸びが優秀。変形サブから出すことで本来の伸び以上の距離から当てることもできる。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】ユニコーンガンダム(デストロイモード)呼出
ウェイブライダーに変形してユニコーンガンダムを上に乗せ、ビームガン・グレネード・ビームマグナムを連射しながら前進する。
前進中は変形と同様に操作可能だが、通常時よりも遥かに旋回性能が高い。
今作ではデルタ・ユニコーンともに弾の誘導が大幅に強化され、ビーム乱射が1発ごとに銃口補正と誘導がかかり直すようになり、誘導を切られても軸が大体あってさえいればしっかりと敵機を狙うようになった。
またC覚醒の終わり際に使えば技の硬直が切れるまでの約三秒間、強力な弾をまき散らしながら覚醒延長を行うこともできる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/M/R/C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
EXバースト考察
特に相性のいい覚醒、悪い覚醒というものはない。
本機は覚醒での爆発力は控えめなため、しっかり半覚醒を回していくことが重要となるだろう。
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
優秀な横格や変形格闘が強化され、中距離からでも触れるようになる。
特に射撃→格闘のキャンセルルートができるので悪くはない。
適当なコンボでも特格→変形メインで〆ればそれなりの火力になるのでプレイヤーの腕次第。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
本機との相性はあまりよくない。メインはそもそも連射対応であり、キャンセルルートや降りテクももともと豊富である。
一応変形メインが爆速でリロードされるなどの利点はあるが他の覚醒に比べると恩恵は薄い。
候補その1。
高機動でメインを押し付けたり、少ないブースト回復量もアメキャンやメサキャンでカバーできる。
相方と意思疎通を図りにくいシャッフルでは他の覚醒より不安要素は少ないだろう。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
本機の格闘は初段が優秀なものが多いためスパアマがつけば普通に強い。
がしかし当てたとしても本機のコンボでは250に届かない物がほとんどなためリターンが薄い。
ブースト回復5割もC覚醒で事足りてしまうので選ぶ意味は薄いだろう。
候補その2。
デルタプラスの覚醒は爆発力が低いため、単純に相方にゲージを渡して暴れてもらおうという選択。
しかし他機体以上にC覚醒の攻撃性能の低さが露骨に出やすく、ゲージ供給も相方が覚醒を使ってくれなければ腐ってしまう。
一応覚醒抜けをしても、覚醒技を使えば3秒ほどは逃げ回りつつ覚醒延長も可能。
以上の理由からこちらはシャッフルにはあまり向かない。
もちろん相方と意思疎通が図れるのであればシャッフルでも使える。
高い自衛性能を誇る本機が長時間生き残りつつ何度も覚醒を供給し続けるのは相手からすればたまったものではないだろう。
僚機考察
対策
チャレンジミッション
【機体ミッション】デルタプラス
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
100 |
300 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:317戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
デルタプラス リディ 一点突破 |
10000 |
コメントセット |
その[ガンダム]には 捕獲命令が出ている |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
複葉機のお守り |
20000 |
スタンプ通信 |
同時攻撃による一点突破で行くぞ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
葉機のお守り |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ↑お疲れ様 -- (名無しさん) 2022-09-06 19:05:18
- たまにてんで歯が立たないレベルで動きがすごいのがいる、対策ってなんかあるなら記事に書いてほしいな。高コならそうでもないのかと思ったらその高コもボコられてたりする。 -- (名無しさん) 2022-11-23 05:35:48
- 技一覧に何故か変形特格が無かったので記載しておきました -- (名無しさん) 2023-02-14 19:04:16
- あの、変形メインからのキャンセルルートってないと思うんだけど。 -- (名無しさん) 2023-02-17 00:05:14
- ↑ありますよ???自分デルタそこそこ使ってるので間違い無いです。 -- (名無しさん) 2023-02-17 00:34:22
- 変形メインはキャンセルじゃなくて硬直がほぼないから即別武装出せてるだけのはずじゃないっけ。だから変メ→変特射の入力するとキャンセル補正無しでマグナム撃てる、って仕様だと思ってたんだけど。エクバ2までの変サブと同じ仕様のはず -- (名無しさん) 2023-02-17 00:49:40
- まさか実は内部硬直が短いだけで、それをキャンセルルートと今まで勘違いしてたのかな自分?もしそうだとしたら申し訳ないです。 -- (名無しさん) 2023-02-17 00:49:56
- 本当ごめん、内部硬直の問題のようですね。。 -- (名無しさん) 2023-02-17 00:52:14
- 歯が立たなかった。今作のデルタは可変廉価版ペネみたいな爆撃機なんか?? -- (名無しさん) 2023-05-19 19:31:29
- もし変形メイン貰いまくってるなら、恐らく移動方向読まれてるかそもそも誘導を切らずに後ろに逃げすぎなんだと思う。変形射撃の仕様上、違うところに撃ってるように見えても逃げる相手には勝手に軸が合って当たりがちなんで、逃げるなら誘導は切る。ブースト余裕ないなら前に潜り込む、その場合ロック保存格闘との読み合い。基本的には弾をちゃんと避けて放置すべき機体 -- (名無しさん) 2023-05-20 01:07:59