&sizex(4){ &bold(){総合解説} / [[アサルトシュラウド>デュエルガンダムアサルトシュラウド/AS]] / [[デュエル>デュエルガンダムアサルトシュラウド/デュエル]]} ---- #mobile{ #region(open,基本データ) } #divclass(float-right){ |>|MIDDLE:CENTER:&image(ms.png)|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):作品枠|MIDDLE:機動戦士ガンダムSEED| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):パイロット|MIDDLE:イザーク・ジュール| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):コスト|MIDDLE:1500| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):耐久値|MIDDLE:480| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):形態移行|MIDDLE:アサルトシュラウド(AS)&br()デュエルガンダム| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):移動タイプ|MIDDLE:通常| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):BD回数|MIDDLE:6| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):赤ロック距離|MIDDLE:AS時:11&br()デュエル時:10| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):変形コマンド|MIDDLE:なし| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):盾コマンド|MIDDLE:あり| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):覚醒タイプ|MIDDLE:コーディネイター| } #mobile{ #endregion } #mobile{ #region(close,目次) } #contents #mobile{ #endregion } *概要 『機動戦士ガンダムSEED』より、地球連合軍が将来の主力MSの基本形を目指し、5機あるG兵器の中で最初に完成した機体。 イザーク・ジュールによって強奪・運用された原作では、序盤でアサルトシュラウドに改修され、ザフト軍での運用時はそれが基本仕様となった。 本作では低コスト版フルアーマーZZガンダムへと路線変更。 ASの汎用面の弱体+後衛面の強化と、素デュエルのほぼ純粋強化と総合的には追い風が吹いている。 特にAS時のSA付与はかなり胡散臭く、特に唯一残った元前格闘のSA化は知らない相手であれば簡単な自衛択として有効。 しかし同時に役割分担が今までのシリーズ以上にはっきりと分かれるようになったため、これまでのようなAS一択の戦いではいずれボロが出る。 前作でも素のデュエルは必要に応じて出す必要があったが、本作では冗談抜きで立ち回り面でかなり重要性が上がっている。 是非とも両者ともに使いこなして、コーディネーターの力を強く見せつけていこう。 #openclose(show=EXVS2からの変更点){ 前作のデータは[[こちら>>https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/212.html]] 【アサルトシュラウド】 -格闘:一種類に削減。SA追加。 -射撃CS:SAを追加。 -サブ:SA追加。Nサブ射撃の誘導強化。 -特殊格闘格闘派生:リロード時間短縮(35秒→23秒?) 【デュエル】 -サブ:跳び上がるモーション追加。誘導切り有。弾道変化? -前格闘:前作後格闘の回転切り上げを移植。 -後格闘:格闘カウンター追加。 -特格:威力が向上。ダウン属性に変更。 } *戦術 SA付与により本作でもAS9割で戦う機体と思われがちだが、本作では誇張抜きで素デュエルの価値が向上しているので両者使っていかないと勝てない。 本作では射撃中心でダメージを取りつつ、いざという時はSAで自衛ができるAS。 展開が早くなった際や長期的なお見合い展開で堅実に立ち回れる素デュエルの二つを使い分けることとなる。 ASの比重高めの立ち回りが安定するのは従来通りだが、パージアタック後の立ち回りはこれまでと少し変えていく必要がある。 というより「格闘CSをいつでも溜められる癖を付けるべき、という程に価値が高まったわけではないが、 パージアタック後に素デュエルでの攻め方を構築する意義は確実に高まった」といった調整になっている。 これまで素デュエルでまともに立ち回ったことがないプレイヤーに長所を上げると「機動力がASよりずっと良く早い展開について行ける」ことがまず第一。 さらに本作ではサブの誘導切り付与やカウンター新設により格闘択が圧倒的に改善された。 よって「ASよりも自衛リスクがやや気になるが、素デュエルでの自衛力自体は高まり、成功時のリターンはASと天と地ほどの差がある」といった具合である。 咄嗟に切り替えられない以上、一般的な換装機らしい立ち回りこそできない。 が、換装機らしい使い分けをしなければ勝利は覚束ない機体、という風に考えて本作では立ち回っていきたい。 *EXバースト考察 「さあ、見せてやるぞ!コーディネーターの力を!」 -&font(red){Fバースト} 格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% 安定型。デュエルASでもSAを押し付けやすくなるが、どちらかと言えばダメ取りの素デュエル向け。 ブースト回復と足回り強化、射撃キャンセル等諸々の恩恵はデュエル両形態で生きる。 パージアタックからシンプルに素デュエルへ換装して相手に格闘コンボを叩き込もう。 -&font(blue){Sバースト} 射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-10% AS状態では流石にメインのSAがないため、FA-ZZのような押しつけは不可。それでも前作同様ASでの運用が基本となる覚醒。 メインで詰めつつパージアタックを狙うのも強力でパージの長めのリロードも補い易い。 さらに素デュエルとの噛み合いもやや良くなっており、サブを絡めると移動して誘導を切りながらメイン落下というトリッキーな動きが可能。 こちらはF以上にどちらの形態で使っても腐ることはないのでより安定する。 -&color(darkorange){Mバースト} 弱体化によりとても微妙な覚醒に。デュエルで爆発的な足回りを得ても損はないが、目立った得もない。 どうしてもシャッフルで1500的に組みたくない高コストと組んだ場合、C覚では焼け石に水なので逃げと攻めを両立した覚醒として選択となる。 -&color(darkred){Rバースト} 攻撃補正:+4% 防御補正:-20% 元からASの多くの動作に付いているため正直いらない。素デュエルに付けてもそもそも運用目的が異なるので微妙。 -&font(green){Cバースト} 固定で選択肢としてありというレベルだが、やはり1500のパワー不足・自衛力不安からリスクは大きい。 デュエル自体は汎用性は高いがなんでもござれというレベルではないので、ダメ取りの責任が重大すぎて重い。 *僚機考察 *対策 この機体のSAにやられているようではデュエルの対策以前の問題である。 所詮デュエルのSAは1500の耐久値という足かせ付きのものであり、。 *チャレンジミッション **【機体ミッション】デュエルガンダムアサルトシュラウド |BGCOLOR(KHAKI):ミッション|BGCOLOR(GOLD):EXP|BGCOLOR(ORANGE):期待値|h |5回対戦せよ|50|300| |対戦で3回勝利せよ|50|250| |対戦で累計5機撃墜せよ|100|600| |対戦で1バトル中に2機撃墜せよ|200|2000| |トライアドバトルでコースを3回クリアせよ|50|-| 推定所要対戦数:287戦 |BGCOLOR(KHAKI):EXP|>|BGCOLOR(GOLD):報酬|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):5000|MIDDLE:CENTER:コメントパーツ|MIDDLE:デュエルAS&br()イザーク&br()白服| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):10000|MIDDLE:CENTER:コメントセット|MIDDLE:出て来い[ストライク]!でないと&br()[傷]が疼くだろうがぁ!| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):15000|MIDDLE:CENTER:称号文字(ゴールド)|MIDDLE:復讐の決闘者| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):20000|MIDDLE:CENTER:スタンプ通信|MIDDLE:奴に屈辱を晴らす!| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):25000|MIDDLE:CENTER:チケット|MIDDLE:アイテム交換チケット×1| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):30000|MIDDLE:CENTER:称号文字(プレミアム)|MIDDLE:復讐の決闘者| *外部リンク -[[したらば掲示板 - デュエルガンダムアサルトシュラウド Part.1>>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1606467614]] *コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい #comment_num2(num=10,size100)