&sizex(4){ &bold(){総合解説} / [[アサルトシュラウド>デュエルガンダムアサルトシュラウド/AS]] / [[デュエル>デュエルガンダムアサルトシュラウド/デュエル]]} ---- #mobile{ #region(open,基本データ) } #divclass(float-right){ |>|MIDDLE:CENTER:&image(ms.png)|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):作品枠|MIDDLE:機動戦士ガンダムSEED| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):パイロット|MIDDLE:イザーク・ジュール| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):コスト|MIDDLE:1500| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):耐久値|MIDDLE:480| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):形態移行|MIDDLE:アサルトシュラウド(AS)&br()デュエルガンダム| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):移動タイプ|MIDDLE:通常| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):BD回数|MIDDLE:6| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):赤ロック距離|MIDDLE:AS時:11&br()デュエル時:10| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):変形コマンド|MIDDLE:なし| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):盾コマンド|MIDDLE:あり| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):覚醒タイプ|MIDDLE:コーディネイター| } #mobile{ #endregion } #mobile{ #region(close,目次) } #contents #mobile{ #endregion } *概要 『機動戦士ガンダムSEED』より、地球連合軍が将来の主力MSの基本形を目指し、5機あるG兵器の中で最初に完成した機体で後の4機の雛型となった。 イザーク・ジュールによって強奪・運用された原作では、序盤でアサルトシュラウドに改修、火力と装甲が強化されザフト軍での運用時はそれが基本仕様となった。 本作では低コスト版フルアーマーZZガンダムへと路線変更。 ASの汎用面の弱体+後衛面の強化と、素デュエルのほぼ純粋強化と総合的には追い風が吹いている。 特にAS時のSA付与はかなり胡散臭く、特に唯一残った元前格闘のSA化は知らない相手であれば簡単な自衛択として有効。 しかし同時に役割分担が今までのシリーズ以上にはっきりと分かれるようになりダメージ軽減の追加装甲とSAがあるとはいえ、これまでのようなAS一択の戦いではいずれボロが出る。 前作でも素のデュエルは必要に応じて出す必要があったが、本作では冗談抜きで立ち回り面でかなり重要性が上がっている。 是非とも両者ともに使いこなして、コーディネーターの力を強く見せつけていこう。 #openclose(show=EXVS2からの変更点){ 前作のデータは[[こちら>>https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/212.html]] 【アサルトシュラウド】 -格闘:一種類に削減。SA追加。 -射撃CS:SAを追加。 -サブ:SA追加。Nサブ射撃の誘導強化。 -特殊格闘格闘派生:リロード時間短縮(35秒→23秒?) 【デュエル】 -サブ:跳び上がるモーション追加。誘導切り有。弾道変化? -前格闘:前作後格闘の回転切り上げを移植。 -後格闘:格闘カウンター追加。 -特格:威力が向上。ダウン属性に変更。 } *戦術 SA付与により本作でもAS9割で戦う機体と思われがちだが、重ね重ねに鳴るが本作では誇張抜きで素デュエルの価値が向上している。 本作では射撃中心でダメージを取れて、いざという時はSAで自衛ができるAS。 展開が早くなった際や長期的なお見合い展開で堅実に立ち回りつつ、カウンター等を駆使した格闘リターンが高い素デュエルの二つを使い分けることとなる。 使い始めはASの比重高めの立ち回りが安定するのは従来通りだが、慣れると素デュエルの強みも段々わかってくるようになってくる。 厳密には「格闘CSをいつでも溜める癖を付けろ」というより「パージアタック後に素デュエルの継続を毎度検討するべき」といい調整になった。 これまで素デュエルでまともに立ち回ったことがないプレイヤー向けに長所を挙げると「機動力がASよりずっと良く、早い展開にもついて行ける」ことがまず第一。 さらに本作ではサブの誘導切り付与やカウンター新設により、格闘択が圧倒的に改善された。 よって「ASよりも自衛リスクがやや気になるが、素デュエルでの自衛力自体は高まり、成功時のリターンはASと天と地ほどの差がある」のである。 咄嗟に切り替えられない以上、一般的な換装機らしい立ち回りは無理だが、両者の強みを把握しなければ勝利は覚束ない機体になった。 当然格闘CSで換装すべき時もあるのでここは最低限意識したいが、目安としては素デュエルへの換装はパージアタック前提とするのが安定する。 ダブロや完全無視を食らった際にチャージ換装を自然に挟めると、無駄な被弾や相方不利を減らしやすくなる、といった具合である。 勿論、パージ後に考え無しですぐにASになろうとすると、相手によっては足回り等の差で逆にやられてしまうことがままある。 武装は一見地味だが素デュエルの射撃も全体的に優秀なので、本作ではまずは素デュエルでの立ち回りに慣れておきたい。 *EXバースト考察 「さあ、見せてやるぞ!コーディネーターの力を!」 -&font(red){Fバースト} 格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% 安定型。デュエルASでもSAを押し付けやすくなるが、どちらかと言えばダメ取りの素デュエル向け。 ブースト回復と足回り強化、射撃キャンセル等諸々の恩恵はデュエル両形態で生きる。 パージアタックからシンプルに素デュエルへ換装して相手に格闘コンボを叩き込もう。 -&font(blue){Sバースト} 射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-10% AS状態では流石にメインのSAがないため、FA-ZZのような押しつけは不可。それでも前作同様ASでの運用が基本となる覚醒。 メインで詰めつつパージアタックを狙うのも強力でパージの長めのリロードも補い易い。 さらに素デュエルとの噛み合いもやや良くなっており、サブを絡めると移動して誘導を切りながらメイン落下というトリッキーな動きが可能。 こちらはF以上にどちらの形態で使っても腐ることはないのでより安定する。 ただし、FAZZやペーネロペーのような強引な押し付け力はないため、脳死でゴリゴリ押していけるものではない。 習熟させて有効活用出来るようにしたい。 -&color(darkorange){Mバースト} 弱体化により微妙な覚醒に。デュエルで爆発的な足回りを得ても損はないが、目立った得もない。 どうしてもシャッフルで1500的に組みたくない高コストと組んだ場合、C覚では焼け石に水なので逃げと攻めを両立した覚醒として選択となる。 -&color(darkred){Rバースト} 攻撃補正:+4% 防御補正:-20% 元からASの多くの動作に付いているため正直いらない。素デュエルに付けてもそもそも運用目的が異なるので微妙。 -&font(green){Cバースト} 固定で選択肢としてありというレベルだが、やはり1500のパワー不足・自衛力不安からリスクは大きい。 デュエル自体は1500としては汎用性は高いがなんでもござれというレベルではないので、ダメ取りの責任が重大すぎて重い。 *僚機考察 AS時にしろ生時にしろ基本は後衛機なので、3000や2500の前衛機が好ましい。 ディアッカによる誤射がやや怖いので、射撃寄りの方が戦いやすいか。 *対策 まず第一にスパアマの押し付けに毎回やられるようならデュエルの対策以前の問題。 所詮デュエルのSAは1500の耐久値という足かせ付きのものである。ダメージ軽減こそあるがそれこそ焼け石に水でしかない。 重要なのはAS時にいかに伸びがそこまででもないスパアマ格闘を振らせるか、である。 そこに弾丸を浴びせたり強制ダウン取りを重視した立ち回りをすれば、少なくともAS形態でSA頼りの相手は大体狩れる。 所詮は1500のブーストしかないためそうそう何度も出せないし、CS等で足掻いても息切れはくる。 どうしてもSAが苦手というなら相手をしないという選択肢も一つ。バスターさえなければさほど怖い要素はない。 足回りが遅いので、バスターを相手が出してきたらいよいよ近づかないで無視するか、相手の足回りの悪さに漬け込んだ立ち回りが重要。 SA押し付けが強いので素のデュエルも使いこなしてくるプレイヤーこそ、真に現状厄介な相手。 先に記した通りサブの誘導切り動作に加えて、カウンター、AS形態では廃止された段数あり格闘と実は実質的な強化が目白押しである。 武装のラインナップこそ地味めだが、地味に見えて優秀なものが揃う。 さらに足回りも大きく改善されるうえ、ダウンを取れる武器を二つも持っているので見た目よりも厄介。 こちらの形態の方が今作は使いやすいということで、時に5割以上を素で通してくるプレイヤーもいるほど。 バスター展開時はラファエルに睨まれてる時と同じ程度に面倒なので、相手のセルフクロスにはAS以上に気をつけたい。 ただし素デュエルはサブで誘導を切ってブースト有利な展開を時に取れることを除けば、あくまで普通の汎用機。 サブも含めて飛び抜けて強い武装はないし、この状態時のダメージ源は格闘にあるのでダメージ取りでも難を背負っている。 *チャレンジミッション **【機体ミッション】デュエルガンダムアサルトシュラウド |BGCOLOR(KHAKI):ミッション|BGCOLOR(GOLD):EXP|BGCOLOR(ORANGE):期待値|h |5回対戦せよ|50|300| |対戦で3回勝利せよ|50|250| |対戦で累計5機撃墜せよ|100|600| |対戦で1バトル中に2機撃墜せよ|200|2000| |トライアドバトルでコースを3回クリアせよ|50|-| 推定所要対戦数:287戦 |BGCOLOR(KHAKI):EXP|>|BGCOLOR(GOLD):報酬|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):5000|MIDDLE:CENTER:コメントパーツ|MIDDLE:デュエルAS&br()イザーク&br()白服| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):10000|MIDDLE:CENTER:コメントセット|MIDDLE:出て来い[ストライク]!でないと&br()[傷]が疼くだろうがぁ!| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):15000|MIDDLE:CENTER:称号文字(ゴールド)|MIDDLE:復讐の決闘者| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):20000|MIDDLE:CENTER:スタンプ通信|MIDDLE:奴に屈辱を晴らす!| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):25000|MIDDLE:CENTER:チケット|MIDDLE:アイテム交換チケット×1| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):30000|MIDDLE:CENTER:称号文字(プレミアム)|MIDDLE:復讐の決闘者| *外部リンク -[[したらば掲示板 - デュエルガンダムアサルトシュラウド Part.1>>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1606467614]] *コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい #comment_num2(num=10,size100)