デュエルガンダムアサルトシュラウド

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デュエルガンダムアサルトシュラウド - (2022/01/17 (月) 20:57:24) のソース

&sizex(4){ &bold(){総合解説} / [[アサルトシュラウド>デュエルガンダムアサルトシュラウド/AS]] / [[デュエル>デュエルガンダムアサルトシュラウド/デュエル]]}
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#region(open,基本データ)
}
#divclass(float-right){
|>|MIDDLE:CENTER:&image(ms.png)|h
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):作品枠|MIDDLE:機動戦士ガンダムSEED|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):パイロット|MIDDLE:イザーク・ジュール|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):コスト|MIDDLE:1500|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):耐久値|MIDDLE:480|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):形態移行|MIDDLE:アサルトシュラウド(AS)&br()デュエルガンダム|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):移動タイプ|MIDDLE:通常|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):BD回数|MIDDLE:6|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):赤ロック距離|MIDDLE:AS時:11&br()デュエル時:10|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):変形コマンド|MIDDLE:なし|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):盾コマンド|MIDDLE:あり|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):覚醒タイプ|MIDDLE:コーディネイター|
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*概要
『機動戦士ガンダムSEED』より、地球連合軍が将来の主力MSの基本形を目指し、5機あるG兵器の中で最初に完成した機体で後の4機の雛型となった。
イザーク・ジュールによって強奪・運用された原作では、序盤でアサルトシュラウドに改修、火力と装甲が強化されザフト軍での運用時はそれが基本仕様となった。

本作では低コスト版フルアーマーZZガンダムへと路線変更。過去作に比べ両形態の特色がより明確になり、はっきりとした差別化がされている。
具体的には、ASの汎用面の弱体+武装のSA付与、素デュエルの射撃面の強化がなされ、総合的には追い風が吹いている。
特にAS時のSA付与はかなり胡散臭く、唯一残った元前格闘のSA化は知らない相手であれば簡単な自衛択として有効。
しかし同時に役割分担が今までのシリーズ以上にはっきりと分かれるようになり、状況ごとにどちらの形態が有利かがより顕著になった。ダメージ軽減の追加装甲とSAがあるとはいえ、これまでのようなAS一択の戦いではいずれボロが出る。
前作でも素のデュエルは必要に応じて出す必要があったが、本作では冗談抜きで立ち回り面でかなり重要性が上がっている。

是非とも両者ともに使いこなして、コーディネーターの力を強く見せつけていこう。

#openclose(show=EXVS2からの変更点){
前作のデータは[[こちら>>https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/212.html]]
【アサルトシュラウド】
-格闘:一種類に削減。SA追加。
-射撃CS:SAを追加。
-サブ:SA追加。Nサブ射撃の誘導強化。
-特殊格闘格闘派生:リロード時間短縮(35秒→23秒?)
【デュエル】
-サブ:跳び上がるモーション追加。誘導切り有。弾道変化?
-格闘前派生:ダウン値低下
-前格闘:前作後格闘の回転切り上げを移植
-後格闘:格闘カウンター追加
-特格:威力が向上(60→120)、リロード、ダウン値悪化、ダウン属性に変更
}

*戦術
各形態の特色がより明確になった本作では、前作以上に両形態それぞれの強みを活かして戦う必要がある。

武装にSAが追加されたAS形態に目がいきがちだが、デュエル形態の特格の強化も強力で、ASにはできない差し込みができる。

具体的には、AS形態にはダメージカットの他、SA格闘やパージアタックによる強引な押し込みや自衛が可能なため、格闘間合いでリターンが取りやすい反面、射撃が後衛寄りの武装で、射撃戦で自ら差し込める武装に乏しい。

デュエル形態は、良好な足回りと差し込みやすい特格を中心とした取り回しやすい射撃により、自ら射撃戦でダメージを取りやすく手数が多い代わりに、ダメージカットやSAがない分強引な択がなく打開力に欠ける。

より端的に言うと、強引な近接択があるが射撃での差し込み性能が低いAS、差し込みやすい射撃があるが強引な択がなく繊細な立ち回りを要求されるデュエル形態といった感じである。

AS形態のSA武装には派手さがあり、ついついAS形態多めで立ち回りたくなるが、対策をされると有効間合いに入れず距離を取られて機能しなくなりやすい。
自ら差し込むにも足回りが遅く、SA武装やパージアタックを活かせる間合いに入ることが難しいため、相手が近づいてこないと判断したらすぐにデュエル形態に切り替えて射撃戦でダメージを取るように立ち回ろう。

逆に、相手が近接択で大きくダメージを奪える機体の場合や、相手の覚醒時など、ダメージを貰うことが濃厚な場面では、AS形態でダメージカットやSAを駆使して戦うことが必要になってくる。
また、デュエル形態に油断して近づいてきた相手に対して換装からSA格闘やパージアタックで反撃するといった相手の虚を突く狙い方をすることで、AS形態の強引な近接択も狙いやすくなる。
そのため、どちらかの形態だけでなく、相手の機体や状況を見極めて適宜換装していく必要がある。
また、あらかじめ状況を予測して早めに換装する判断もできるようにしておきたい。
場面ごとに自分が戦いやすい形態を見つけることで、この機体の真価を発揮できるだろう。


*EXバースト考察
「さあ、見せてやるぞ!コーディネーターの力を!」
-&font(red){Fバースト}
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
パージアタックやSA格闘を活かした攻めで大きくダメージを奪うチャンスができる覚醒。
他の覚醒に比べて最大火力が高いのがメリット。
ただ、AS形態では足回りが悪く格闘が狙いづらいことや、デュエル形態では格闘火力が低くリターンが少ないことから、噛み合わない面が多い。
また、射撃主体で要所要所SA格闘やパージアタックを狙う本機にとって、格闘強化は立ち回りとの相性が微妙かつ格闘の始動として使える射撃がメイン射撃しかなく、射撃格闘キャンセルの恩恵とも噛み合わない点も微妙。

-&font(blue){Sバースト}
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
両形態共にメリットが多い覚醒。
AS形態ではメインで詰めつつパージアタックを狙う強力な択や、リロードの長いパージアタックの取り回しが良くなることから、攻めの機会が増える。
デュエル形態ではサブを絡めた誘導切りからメイン落下で立ち回りが強化されることに加え、取り回しに難がある以外弾の性能が強力な特格のリロードが早くなり、狙える機会が増えるのも強い点。
また両形態ともに特射のリロードも早くなり、メインキャンセルができるようになることも強力。
どちらの形態で使っても腐らず、純粋な攻め手の強化で安定した立ち回りがしやすい。
ただ、武装の性質上ゴリ押したり、大きく火力を取れる武装が少ないため、しっかりと武装を選んで狙っていく必要がある。

-&color(darkorange){Mバースト}
弱体化により微妙な覚醒に。
機動力強化は純粋強化になり、特に足回りに難のあるAS形態での機動力強化は嬉しいが、攻め手や火力面での強化がほとんど無いことから、ダメージを取るのが難しい本機がこの覚醒を選んでもなかなか活躍しづらい。
どうしてもシャッフルで1500的に組みたくない高コストと組んだ場合、C覚醒よりも逃げと攻めを両立した覚醒であるため、選択肢に入る程度。

-&color(darkred){Rバースト}
攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
元からASの多くの動作に付いているため正直いらない。また機動力や火力の強化が薄い覚醒なため、機動力、火力共に難のある本機と相性が悪いことも評価できない。

-&font(green){Cバースト}
火力に難のある本機にとって、ダメージを伸ばせないこの覚醒はジリ貧に陥りやすく非推奨。
ダメージカットに加え抜け覚醒が可能になり、防御面が強化されるが、どちらかというと無視されやすい本機とあまり噛み合わない。
固定やシャッフルで3000後衛の選択肢としてありというレベルだが、やはり1500のパワー不足から状況を変えられないのはデメリット。

*僚機考察
AS時にしろ生時にしろ基本は後衛機なので、2500や2000の前衛寄り機体が望ましい。
また、援護も息切れしやすいため、相方の自衛力が求められる場面も多い。前衛を張りつつ丁寧に立ち回れる相方だとやりやすい。
ディアッカによる誤射がやや怖いので、射撃寄りの方が戦いやすいか。

*対策
本機は、主に特射のバスターで動かして射撃で取り、要所の自衛択や押し込みにSA付格闘やパージアタック、生時の特格を狙うという立ち回りをする。

対策が必要なのは、両形態共通の特射、AS時のSA格闘とパージアタック、デュエル形態の特格である。

まず、両形態ともに特射のバスターは横移動や着地取りに優秀で、展開中はデュエル側の攻め手が多いため、安易な横移動を控えたりと、しっかりと警戒しておく必要がある。攻撃を差し込む際は、できるだけバスターを吐かせてブースト有利を作った後にしたい。横特射を避けた後は数秒間撃てなくなるため、このタイミングで攻めるのは有効。
もし各特射に当たってしまっても、幸いダメージが安いので、冷静に立て直そう。

逆に、特射が無い時は明確な攻め時。攻め手が減り警戒する武装が減るため、このタイミングに攻めていきたい。

特射を警戒した上で気をつけるべきは、AS時は格闘間合いのSA格闘やパージアタック、生時は射撃間合いの特格である。

AS時はSA武装がCSサブ格闘と3種類ある為、迂闊に格闘を差し込むと返り討ちに遭いやすい。
幸い格闘の伸びは良くない為、距離を取れば怖くない。
格闘間合いに入る際は、格闘を釣って一旦距離を取る、アシスト等を置いてブーストを使わせてから攻める等、デュエルのブーストが息切れになり、闇雲に格闘を振れないような状況を作ってから攻めよう。
足掻きに撃つCSにも注意して、ブースト切れのタイミングを狙えば取りやすい。
また、中距離では射撃の弾の性能はそこまで良くない為、SA格闘の振れない間合で押し引きすると有利に進めやすい。
焦って攻めず、一定距離を保って攻めよう。

デュエル形態は足回りが良く射撃の手数が豊富で、中でも特格が強力。弾速が速く、射撃戦で自分から差し込めるほど良好な性能をしている。
ただリロード時間が長いことや、着地をケアできる武装が無いことから、特格を吐かせたら有利に進めやすい。特格を撃つタイミングを見極めて回避し、そこから畳み掛けるようにしよう。
足掻きとして誘導切りのあるサブ射撃や後ろ格闘のカウンターがあることを頭に入れておけば、さほど苦労せずに崩せるだろう。

以上のように、両形態で明確に強い武装の機能する間合いに差があること、キャンセルルートも少なく、迎撃武装を撃ったあとのケア手段に乏しいことから、しっかりと武装を吐かせて追い込む事を意識して立ち回れば、ブースト有利をとって着実に崩していける。

また、両形態共に主力武装のリロードに難があり、明確に隙のできる時間があることや、火力が低いことから、無視することも非常に有効。
武装が息切れした時にデュエルの相方に畳み掛けていけば、援護が追いつかず、デュエルが試合についていけなくなる展開にすることもできる。
AS形態ではダメージカットもあり、落とすのに時間がかかることもあるため、無視することも視野に入れて立ち回ろう。

*チャレンジミッション
**【機体ミッション】デュエルガンダムアサルトシュラウド
|BGCOLOR(KHAKI):ミッション|BGCOLOR(GOLD):EXP|BGCOLOR(ORANGE):期待値|h
|5回対戦せよ|50|300|
|対戦で3回勝利せよ|50|250|
|対戦で累計5機撃墜せよ|100|600|
|対戦で1バトル中に2機撃墜せよ|200|2000|
|トライアドバトルでコースを3回クリアせよ|50|-|
推定所要対戦数:287戦

|BGCOLOR(KHAKI):EXP|>|BGCOLOR(GOLD):報酬|h
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):5000|MIDDLE:CENTER:コメントパーツ|MIDDLE:デュエルAS&br()イザーク&br()白服|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):10000|MIDDLE:CENTER:コメントセット|MIDDLE:出て来い[ストライク]!でないと&br()[傷]が疼くだろうがぁ!|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):15000|MIDDLE:CENTER:称号文字(ゴールド)|MIDDLE:復讐の決闘者|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):20000|MIDDLE:CENTER:スタンプ通信|MIDDLE:奴に屈辱を晴らす!|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):25000|MIDDLE:CENTER:チケット|MIDDLE:アイテム交換チケット×1|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):30000|MIDDLE:CENTER:称号文字(プレミアム)|MIDDLE:復讐の決闘者|


*外部リンク
-[[したらば掲示板 - デュエルガンダムアサルトシュラウド Part.1>>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1606467614]]

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