&sizex(4){ ''総合解説'' / &link_path(通常状態){通常状態} / &link_path(FXバーストモード){FXバーストモード}} ---- #mobile{ #region(open,基本データ) } #divclass(float-right){ |>|MIDDLE:CENTER:&image(ms.png)|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):作品枠|MIDDLE:機動戦士ガンダムAGE| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):パイロット|MIDDLE:キオ・アスノ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):コスト|MIDDLE:3000| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):耐久値|MIDDLE:650| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):形態移行|MIDDLE:FXバーストモード| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):移動タイプ|MIDDLE:通常| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):BD回数|MIDDLE:通常時:7&br()FXバースト時:8| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):赤ロック距離|MIDDLE:通常時:11&br()FXバースト時:10| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):変形コマンド|MIDDLE:なし| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):盾コマンド|MIDDLE:通常時:条件つき全方位&br()FXバースト時:あり| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):覚醒タイプ|MIDDLE:Xラウンダー| } #mobile{ #endregion #region(close,目次) } #contents #mobile{ #endregion } *概要 『機動戦士ガンダムAGE』の第4部「三世代編」より、AGEシステムが生み出した最後の機体。 AGE-3の火力を維持しながら徹底的に軽量化され、高い機動性を実現している。"FX"は「Follow X-rounder」の略。 耐久減(260以下)・覚醒・あるいは格闘CSでFXバーストモードに換装できる万能機。 通常状態は祖父と父の力を借りるアシストを軸とした全方位ガード持ちの機体。3000としては底辺クラスに攻撃力が低く、その反面自衛力が高い。 FXバーストモードは強力なアシストを喪失する代わりに、機動力及び格闘性能が大きく向上する格闘寄り機で攻撃性能が上がる。 『MBON』で登場して以来「生存力過多をいかしてガン逃げを狙い、低コ爆弾を投げる3000機」として0落ち狙いの利用法が行われてきた。 しかし前作アプデで攻め力を上げつつもバースト時緑ロック特射を取り上げられており、レクスのBD格CSなどと同じく開発にはこの戦法は好まれなかったフシがある。 本作ではL覚が消滅した事もあり0落ち戦法は更にやりづらくなったが、緑ロック特射が無くともバースト時は高機動でバリアもあり依然として自衛力は高い。 さらに念願の任意FXバーストモード換装を獲得。1出撃1回だがようやく3000らしい放置のされなさが出てきた。 バリアが最初から溜まっていたり、撃ち切ってさえいれば通常時のアシストリロードも行われている事など、全体的に活かしやすい仕様に変わっておりスペックは上がった。 いまだに先落ちに固執するには格CSバーストが終わってからの時間帯のせいで問題があるものの、先落ち・後落ちどちらでもそれなりにうまみを持って戦えるようになったとも言える。 端的に言えば''振り切ったガン逃げ性能を活かすべき機体''が''はじめは先落ちを狙っていくが、相方を守りづらく立ち回りがピーキーな機体''に変わった。 なお通常状態の全方位シールドはサブや格闘射撃派生等の大小Cファンネルの使用状況により全方位ではなくなる(モーションに種類あり)。 #openclose(show=EXVS2からの変更点){ 前作のデータは[[こちら>>https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/130.html]] 【通常形態】 -格闘CS:新規追加。任意でFXバーストモードへ時限換装可能に。1出撃に1回限り。 -特殊射撃:弾数増加(2→3)。レバー横でミサイル発射が追加。 【FXバーストモード】 -射撃CS:通常形態と同じCSが追加 -特殊格闘:最初から使用可能に。格CS時、耐久減時、コスオバ時すべてで必ず持っている } *戦術 今まで固定戦の本機は、赤枠改を2回ぶん投げたりリ・ガズィを3回ぶん投げたり、トラバや騎士を2回ぶん投げたりしていた。 しかし緑ロック特射とL覚がなくなり、最初から爆弾戦法を狙うにはさすがに厳しい仕様に変更された。 とはいえ依然として自衛しやすい方ではあるので、試合で事故って後落ち/0落ち移行はまだまだあり得る。 今回はようやく時限強化としてバーストに移行できるようになり、3000らしく攻める事が可能になった。 単に時限バーストを得ただけでなくバリアが保証されていたり撃ち切ってさえいればノーマルに戻ってアシストが回復している事など、 諸々「''頼むから悪用しないで攻めてください''」と言わんばかりの仕様に。 開幕祖父を連打して撃ち切って盤面を騒がせつつ、さっさとバーストに移行するのが良い。 元々性能は高いが、さすがにバリア保証は強力で、特射との2つのバリア攻めを活かせば純格闘機たちにも劣らないぐらいの荒らしの時間帯は作れる。 ''問題はこの後''である。 ここから体力が減るまでは今までと同じ攻撃力がしょぼい3000で戦うしかなく、先落ちするには相方の自衛力が要求されてくるのは言うまでもない。 無理にガン攻めで体力調整する事も(特に先落ちした後は)必要になってくるが、さすがに無謀なダメージを大量に喰らう前提であれば後落ちの方が勝てる。 本機はこういったピーキーな性質を相方が理解してくれるかが重要であり、そこは変わっていない。 シャッフルであればきちんと意思疎通をする事。 昔に比べれば本機の特性は多くのプレイヤーが気づいてくれた感があり、同時に本機の先落ち適性自体も上がったので試合を作りやすいはず。 *EXバースト考察 「うああああぁぁぁ!」 対面の機体や本人のプレイスタイルに依存するため、これ一択!と言った選択肢はない。 長所短所をしっかりと把握し、適切な使い分けが肝要となる。 本作よりフルバースト、通称全覚醒で耐久値が50回復するが、本機では耐久値260以下で使用した場合に覚醒終了後ノーマル形態へ移行するという一種の罠がある。 以前より半覚醒推奨のゲームシリーズとなっている基本を可能な限り守り、この様な事故を防止したい。 -&font(red){Fバースト} 格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-15% 粒揃いの優秀な格闘性能を更に伸ばせる。 特に特殊射撃からの各種格闘派生は凄まじい伸びを誇り、覚醒の機動力上昇と合わせて敵機をかなり捕らえ易い。 但し攻撃補正の低さとコンボ時間の長さはネックとなる。 他機体の様にフリー状況だから最大火力コンボ!…では無く、各種打ち上げ派生や後格闘のバウンドダウン等の状況を優位に進められるコンボ選択を取り入れたい。 -&font(blue){Sバースト} 射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-15% こちらも射撃性能はそこそこなので選択する価値はある。 特殊射撃の高速リロードで戦場を駆け回ったり、特殊格闘の回転率向上等、独自のメリットも見逃せない。 //特格シルビは防御武装のためS覚のリロード高速化は適用外、覚醒共通の動作高速化によるリロード高速化のみ適用 安定した戦果を残し易い覚醒ではあるが、3000コストの覚醒としてはやや逆転力に欠ける。 本作で追加された射撃CSで追撃を行う事により火力自体は出し易くはなっているので、今後の研究次第によっては化けるポテンシャルを秘めている。 -&color(darkorange){Mバースト} ただでさえ機敏なFXバーストがまさに爆速となる。 機動力に物を言わせてあらゆる戦局に対応可能と、攻守において非常に有用な選択となる。 注意点としてメイン射撃の銃口補正が速すぎる機体について来れず、結果クソビーが頻発する。 極力追撃にはサブ射撃や格闘を使用したい。 -&color(darkred){Rバースト} 攻撃補正:+5% 防御補正:-25% 本作追加覚醒。 スーパーアーマーが付与された特殊射撃からの各種格闘派生は言うまでもなく強烈で、敵の行動選択肢をかなり狭める解りやすい押し付け択。 他機体でネックとなる機動力補正が弱めな点も、元々高機動な本機では然程気にならない。 但しバーストクロスにおける耐久値回復が本機にとってはマイナスに働く場合がある。 例として一落ち後の耐久値260以下の状態からバーストクロス→耐久値が260を超えて覚醒終了した場合、ノーマル形態で再度交戦する事態となる。 こうなってしまった場合に待っているのはFX放置からの相方ダブルロックという敗戦濃厚ルート。十分注意したい。 -&font(green){Cバースト} こちらも本作での追加覚醒。 各種覚醒補正が最低クラスであるのと引き換えに、半覚醒で被弾時の覚醒抜け使用可。更に覚醒中は相方への覚醒ゲージ供給が付与されるというサポート向けの選択肢。 元々高相性なのでついつい何も考えず選びがちになってしまうが、本来はこちらの優位な状況を相手のワンチャンスで覆させない為の選択肢。 マッチング時点で明らかな余裕が感じられるなら本覚醒を選ぶべきではあるが、拮抗した実力同士の対戦では戦局を左右する覚醒自体のパワーは重要。 この点をしっかりと把握し、適切な選択を行いたい。 *僚機考察 自衛力が高い機体か前に出れる機体と組むのがベター。FXがやりたいようにやるとFXが基本的に後落ちになるので永久バーストを生かしやすい20コストが組みやすいか。 &bold(){3000} シャッフルで良く起こる事故編成。お互い開幕は減らないようにし、減った方が前衛を務める、というのがセオリーだがFXとしてはどの機体と組んでも0落ちしたい。事故って先落ちしてしまうと再びバーストに入るまでの相方負担が凄まじく負け濃厚になってしまうため他の機体以上に耐久調整には気を配りたい。 &bold(){2500} 推奨コスト帯その1。FXがバーストに入るまで耐えてくれる機体が多い。どちらが先落ちするかしっかり決めないと順落ちしてコスオバ側が狙われてしまうので注意。 ・フォーンファルシア 原作ペア。 後衛適性の方が高いものの前に出れなくもない機体。通常時ではFXに足りない弾幕を張ってくれるし、強化時は無限に使える降りテク・安易な着地を許さないゲロビ・なかなか良い伸びを持つ格闘などで30コストとも渡り合える性能となる。 お互いが240程度で永久強化に入れれば非常に強力。見合ってても何も起きず、ロックを外せば強化な攻撃が来る。 3025ペアなのでコスオバ側の耐久が心配なものの、一応強化状態で復帰するので比較的逃げやすいか。 ・ガンダムAGE-3 同パイロットペア。 堅実な射撃戦をしつつ要所でAGE-3の特格関連の武装を刺してもらう。AGE-3側の自衛力に難があるので基本はFX後落ちになるか。 開幕バーストで存在感をアピール出来ればAGE-3側もやりやすい。しかし、ダメを取ることに固執して被弾してしまうのはNG。 お互いタイマンになるとキツイのでどうやってダブロを作るかが勝利への鍵 ・アカツキ 環境最上位に君臨している機体。後衛での援護能力がトップクラスで追われてもピョン格と2種類の降りテクを駆使した逃げが強い。FXに足りない弾幕を形成してくれるがアカツキが先落ちしてしまうとアカツキの強みを活かせないのでFX先落ち推奨。 &bold(){2000} 推奨コスト帯その2。FXのバーストを生かしやすくコスオバで降ってきても耐久220と25と組むより安心なので0落ちの自信がない人向け。 ・ガンダムMk-II シーズン2で猛威を奮っていた機体。 格闘のミサイルの誘導が強烈でステップを踏むことを強要させられる。 FXの自衛力を生かしてロックを集めて、Mk-IIの射撃を通すのが主な戦法か。 上の2機と違って20コストなのでコスオバ側がやりやすいのは魅力。 ・ガンダムX魔王 2種類の強烈な武装を狙っていく機体。 前に出れない訳では無いが特格が無いと主張しにくいのが難点か。 Mk-IIと同じくFXにロックを取ってもらって横サブや特格・特射を狙ってもらうのが主か。 覚醒の爆発力は非常に強力なので出来れば2落ちをあげたい。 &bold(){1500} 非推奨。生時のFXでは相方を守ることは厳しく、かといって後落ちしても生時で降ってくるので15が狙われやすい。固定では封印安定。シャフでこの組み合わせになってしまったら0落ち徹底した方が可能性はある。 *対策 ・生時 基本的に無理矢理当てれるような武装をFXは持っていないので無視するのが一番。 しかしNアシストの照射は横範囲が広くダメージこそ低いもののダウンを取られ距離を離されてしまうので注意。銃口補正、弾速が優れているわけではないので警戒していれば当たることはまずないだろう。 また前格や前特からの軸を合わせたCSにも警戒しておこう。 攻める際は下格のカウンター・サブorアシスト盾に注意。安易な攻めはこちらがブースト不利を背負うだけなので慎重に攻めたい。 また耐久を261〜で固定出来るとFX側は非常にやりにくくなるので固定などで意思疎通が可能なら狙ってみてもいいかもしれない。 ・バースト時 警戒すべき武装はサブ・下格・特射からの各種格闘派生。特に下格は上下にかなり強く甘い上昇などはバースト時の高機動もあって簡単に取られてしまう。 基本的にはサブによる事故待ち、見られていない時の特射前を主体としているため、ロックを外さなければ互角以上に渡り合える。 格闘は判定が強いものが無いので振ってくる相手には振り返すのもアリ。 しかし長時間見合っていてもFX側は緑ロック下格と特射を絡めた逃げをされバリアを貼られてしまうし、相方負担も大きくなるので何も起きないとみたら敵相方をダブロするのがいい。 その際注意するのは特射からの前格。驚異的な伸びを誇り長時間拘束されてしまうのでアラート、レーダーは気にしておこう。 *チャレンジミッション **【機体ミッション】ガンダムAGE-FX |BGCOLOR(KHAKI):ミッション|BGCOLOR(GOLD):EXP|BGCOLOR(ORANGE):期待値|h |5回対戦せよ|50|300| |対戦で3回勝利せよ|50|250| |対戦で累計10機撃墜せよ|200|600| |対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ|100|3000| |トライアドバトルでコースを3回クリアせよ|50|-| 推定所要対戦数:218戦 |BGCOLOR(KHAKI):EXP|>|BGCOLOR(GOLD):報酬|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):5000|MIDDLE:CENTER:コメントパーツ|MIDDLE:AGE-FX&br()Xラウンダー&br()キオ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):10000|MIDDLE:CENTER:コメントセット|MIDDLE:[じいちゃん]はなれたんだね&br()本当の[救世主]に…| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):15000|MIDDLE:CENTER:称号文字(ゴールド)|MIDDLE:輝ける世界を目指して| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):20000|MIDDLE:CENTER:スタンプ通信|MIDDLE:僕ならあいつを止められる!| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):25000|MIDDLE:CENTER:チケット|MIDDLE:アイテム交換チケット×1| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):30000|MIDDLE:CENTER:称号文字(プレミアム)|MIDDLE:輝ける世界を目指して| *外部リンク -[[したらば掲示板 - ガンダムAGE-FX Part.1>>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1606375875/]] *コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい #comment_num2(num=10,size100)