射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
|
覚醒以外でのリロード無し |
サブ射撃 |
クレイ・バズーカ |
3 |
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レバー前後で拡散までの距離を撃ち分け |
特殊射撃 |
頭部バルカン |
- |
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弾数無限 |
特殊格闘 |
Zガンダム 呼出 |
2 |
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通常時と同じ |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ショルダータックル |
N |
- |
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前・BD格でもこれが発動 |
横格闘 |
ビーム・サーベル |
横N |
- |
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復活後の主力格闘 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
|
ビームサーベルを振り回して待ち構える |
概要
最終決戦における百式の再現形態で、
ジ・Oと
キュベレイを相手にし満身創痍となった状態。
その後のキュベレイとの戦闘で四肢を失い漂流していたところを回収されるが、クワトロは機体を残して表舞台から退場する。
「まだだ、まだ終わらんよ!」という有名な台詞とともに発動する復活形態。
コスト2500以下で耐久以上のダメージを受けると発動し、多少の無敵時間と共に耐久が100回復する。
原作では右腕・右脚が欠損するが、本シリーズではライフルの持ち手の関係か逆の左腕・左脚が破壊された状態で再現。
左部分の欠損により不可になる行動が多いが、ガードは可能で一応カウンターもあるがリスクが大きすぎる性能となっている。
ただし機動力をはじめ、見た目相応に性能が大きく落ち覚醒技も使えない。
メイン・サブ・特格は復活前の弾数を引き継ぐのでなるべく多い状態で復活すると多少マシではあるが、そもそも復活後をアテにして立ち回るべきではない。
キャンセルルート
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[覚醒リロードのみ][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
弾自体は通常時と同様で背面撃ちも可能だが、左腕がないため手動リロードができなくなる。(当然自動リロードもない)
覚醒リロードは可能だがこの状態以前で発動していることが多いと思われる。
さらに通常時に残っていた弾数プラス五発しか撃てないので確実に当てたい。
【サブ射撃】クレイ・バズーカ
[撃ち切りリロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
通常時と同じ性能でリロードもされるが、ただでさえ機動力が低下している状態で完全に足を止めるので、かなりリスクが高い。
【特殊射撃】頭部バルカン
[属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
こちらになるとメガ・バズーカ・ランチャーが使用不可になり、こちらの武装に変わる。
射撃武装でありながら弾数は無限。
他の機体の足を止めないバルカンと比較するとダウン値が高めだが、よろけがとりやすいわけではない。
コマンド配置の都合上ブーストを吹かしながら連射するには1度ブーストボタンを離す必要がある。
背面メイン→バルカンで落下でき、メインの弾がなくとも可能なため利用したい。
【特殊格闘】Zガンダム 呼出
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
3種とも通常時と同じ性能で、復活後の最後の切り札。
攻撃的に使う横や前後も良いが自衛面を考えるとNも選択肢に入れられるようにしておきたい。
格闘
【通常格闘】ショルダータックル
原作最終決戦でキュベレイに使った悪あがき。
前格闘及びBD格闘もこれになる。
誘導・発生が劣悪で、フルヒットすれば吹き飛ばせるもののあまり頼りたくない性能。
一応フルヒットさせずにキャンセルしてコンボに繋げれば横格始動よりもダメージが出る場合もあるが、コンボをしている場合ではないので非推奨。
どうしても格闘を振らざるを得ないという状況になった場合はこれよりも横格闘を使いたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】ビーム・サーベル
横薙ぎ→突きと推移する。通常時の横格と鏡写しのモーションで、右腕で行うが性能自体は通常時とほぼ同じ。
復活後の格闘としては悪くないが、オバヒで当てると敵は受け身可能で危機的状況となるので注意。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
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【後格闘】
サーベルを∞の形に振り回す格闘カウンター。
エゥーゴVS.ティターンズ時代の特殊格闘だったもの。
成立すると相手を引きずって前進する。これもエゥティタ時代とほぼ同じモーション。
相手を吹き飛ばさないため、決まっても結局至近距離で仕切り直しとなり非常に危険。
カウンターだが特に火力も出ないので、相手の格闘を読み切ったうえでこれを決めれば勝てるという状況でもない限り頼らない方が良い。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
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??? |
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N格始動 |
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??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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??? |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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??? |
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覚醒中 |
F/S/M/R/C |
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??/??/?? |
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コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 復活後に覚醒技無いのってこの機体だけですか? -- (名無しさん) 2021-09-16 14:33:50
- ↑ジオングヘッドは? -- (名無しさん) 2021-09-16 15:58:43
- ジオング忘れてました…両方準高コストだから何かしらついてもいい気がしますね。 -- (名無しさん) 2021-09-17 06:33:49
最終更新:2023年02月04日 05:06