どうしても勝てない…なぜ?
ここまで
初心者指南を読んできて、慣性ジャンプもステキャンも覚醒の使い方も頭では分かっているつもりなのに…。
そんなあなたに贈るアドバイス集です。できれば全てに目を通していただきたいのですが、量が膨大なので、自身の苦手な部分だけでも構いません。
負けから学べることは多いですが、「こうしたのが悪かった」というのは解っても「ならこうすればよかった」まで導き出すのは他の人のアドバイスも無いと難しいものです。
※編集者へ
まるで実戦的でなく使えないアドバイス、及び初心者向けの難易度に相応しくないアドバイスは歓迎されませんので、実践的に簡潔に分かりやすく事実を指摘するようなページにしましょう。
※閲覧している初心者へ
なるべくセオリー情報のお漏らしがないように多彩な内容が掲載されていますが、別にはじめから覚える必要はないです。
ちょっとずつ対人戦で勝ちを拾っていく中で、自分が重要だと思った項を少しずつ見るだけでも十分です。
機体の理解
本シリーズに限らず、あらゆるゲームにおいて基本操作とは別にキャラによって異なるアクション
…すなわち「個性」があります。
後述しますが、本シリーズではほとんどの機体で個性(≒武装)が非常に色濃く、ズンダなどの基本の操作だけで相手を倒すことはまず出来ません。
最終的には基本セオリーを遂行することが安定した試合作り・ひいては勝利に繋がることになるのですが、それを実行・実現するためには機体性能の理解は必須中の必須です。
以下に最低限確認すべき項目を並べてあるので、「自分が今どの段階にいるのか」「各項目においてどれほど深く理解しているのか」を意識しながら読んでいけば、立ち回りの幅が広がるはずです。
武装の知識を得る
立ち回りや
システムの知識を得ても、それだけでは勝てません。機体の知識も当然重要です。
見落としていた武装はありませんか?
武装の威力、クールタイム、リロードは正確に把握していますか?
それぞれのキャンセルルートは?キャンセル時の威力は?
武装には誘導切りがついてるものもあります。把握していますか?
特に初心者が見落としがちなものに、キャンセルルートがあります。
キャンセルルートは必ず把握しましょう。それを知り尽くすことで、攻撃力・生存力ともに大幅に上昇します。
はっきり言って格闘コンボなど基礎コン一つできればそこまで問題はないですが、キャンセルルートを知らずして対人戦で活躍する事は不可能です。
特に、アメキャン・サメキャンなどの「降りテク」あるいはピョン格などの「接地」の動きはこのゲームの超強行動であり強機体の条件とも言われるほどです。
これらに関する知識は必須知識と言ってもいいでしょう。
オーバーヒート時の「あがき」「滞空」「着地保護」と言われる行動も降りテクほどではないですが、便利な知識になります。
機体知識を高めていけば、敵機体の理解にも繋がります。敵の何が強く、何が弱いのか。
例えば、リロードを把握しておけばその間は強気に攻めたり、キャンセルルートを知っていれば相手のキャンセルを予測して準備したりなど戦いを優位に進められるでしょう。
このゲームの機体情報は、公になっているものはほぼなく、有志がそれぞれ調べたものを持ち寄って知識を得ることになります。
つまり、そこで「腕が出る」ともいえます。対人ゲームは研究が楽しいものです。
初心者の独学だと、意外に間違った知識、知らない知識も多いもの。まずはしっかり機体知識を手に入れて下さい。
本wikiなどを活用して、情報を共有し合いましょう。
強い機体を使う
ほぼ全ての対戦ゲームに言えることですが、このゲームも対戦では基本的に一握りの強力で性能が引き出しやすい機体がゲーム環境を支配しています。
この対戦シーン自体を俗に「環境」とも言いますが、環境から外れた機体を性能が直に出る低階級シャッフル戦で使うことはハイリスクです。
勝つためだけにプレイする方も多い中、初心者のうちから"こだわり"ばかりに囚われているのは実は危険で、相方の士気も下げかねません。
強力な機体を使うことで見える地平はかなり広く、何よりそういったシェアが広い機体を自分で使うことで一瞬で対策を理解できるのも大きい点。
また、マイナーな機体はたとえ自分がある程度動かせていても相方をカバーする力が弱いことが多く、固定はともかくシャッフルでは残酷に勝率に直結します。
確かに
自分が好きだから使う!というのは何があってもかけがえのない理由です。
このシリーズは様々な
ガンダム作品の機体、パイロットを自分の手で操作できるというのも大きな魅力です。
いくら優秀な機体を使おうが、やり込むモチベーションが続かなければ上達しません。
しかし、初心者の大半が考えている以上に"中堅~下位機体"の対人戦敷居は高い、ということも頭に留めておく必要があるのもまた事実です。
以下に、初心者が対人戦で勝ちやすい機体を列挙します。
「扱いやすい」「すぐ一定ラインの強行動が可能」「明らかな不得手が無い」
「シャッフルで事故ってもやりようがある(展開に応じて立ち回りを変えられる)」「他機体にも応用が効く基礎力を鍛えられる」などの点に主眼を置いて選出しています。
どの機体からスタートすれば良いか迷っている方は参考にして下さい。
コスト3000
機体 |
おススメ理由 要約 |
フルアーマーZZガンダム |
換装型の超火力ゲロビ機体。脱いでいれば高機動。 ワンチャン性能が高く、上級者にも通用する初心者キラー 高確率で初心者が悩まされる為、自分で使う事で対策が分かるのも良い |
ペーネロペー |
ゲーム最強クラスのメイン射撃を持つ時限弱体機 同じく上級者にも通用する初心者キラー。こちらも対策必須 |
ターンX |
総合力が高く「強い行動」を学びやすい前衛万能機 家庭用からアケへの参入にもトップでおススメ。学べる事が非常に多い |
ユニコーンガンダム |
時限強化キャラ界のモンスター。色んな意味で初心者キラー度は高い 他機にも流用できる振り向きアメbotが平常行動であるため、基礎力も付きやすい |
G-セルフ(パーフェクトパック) |
自衛力重視で癖が少なくキャラパワーもある万能機 イージーウィンはしづらいがゲームの根っこを掴みやすい多少ストイック系 |
「2回落とされたら負け」というリスクにより手を出しづらいかもしれませんが、最高コスト帯というだけあって非常に高性能な機体が揃っています。
本シリーズは3000コストの経験値が無いと、ぎりぎり中級者には到達できても上級者には絶対になれません。
3000コストを使った事がない後衛は固定戦や上位帯ランクマでは(よほどのセンスがない限り)立ち回りに限度がありまず通用しません。
であるならば…初心者のうちにさっさと3000を使っておく!というのは、手っ取り早い道です。自分に合うかどうかはともかく、CPU戦だけでも触ってみて得られるものが多いです。
このゲームは伝統的にこの3000のエースが、試合で強烈に下位コストを圧迫し続ける展開がごく普通なので、その立場で何を考えているのかを掴めるのもとても有益です。
ペーネロペーと並ぶ上級者にも通用する初心者キラー、なおかつ分かりやすい性能。つまり初心者にはとっても向いている。
射撃・SA武装が豊富なフルアーマー形態(以下FA形態)と、機動力に優れる強化型の2種の形態を持つ万能機。
本機の魅力はなんと言っても格闘CSをはじめとする期待値の高いダメージ取り能力。
格闘CSは中距離の横BDにすら食いつく銃口補正と弾速が強み。加えて発射前にSAがあり、ビームも太いため本ゲームの中でも屈指の性能を誇る。
これだけ高い爆発力を有しながらも、強化型には回転率の良いアメキャン、良好な機動力、プレッシャーがあるため安定感も高い。
後述するが、①平時は強化型で前線に出つつアメキャンでライン維持、②格闘CSが溜まったら虎視眈々と狙う、という流れが単純にして強力なのが初心者にも勧められる所以。
雰囲気としては、高機動で融通が利く機体にプラスして、武装が物凄く強い鈍足機が付いている、というキャラクターであり、あくまで高機動機なのが強み。
かつては覚醒中の全攻撃にSAが付くという仕様があったが、現在では没収されている。FSMのいずれかが推奨されるが、アメキャン着地でブースト有利を作ってから吐くようにしたい。
ペネやffνと比較すると自衛力や射撃力で劣るが、逆転力が非常に高い。
格闘CSとF覚醒の格闘、S覚醒の弾幕、どれかを通すだけでも流れをひっくり返すことができ、両方通せたなら一気に勝利が近づく。
どこからでも勝ち筋を作ることができ、難しい操作も必要ないため「今後のことやPSよりもまずは勝ってみたい」というプレイヤーにおすすめ出来る。
TIPS
2種類の形態を持つが、基本は機動力に優れる強化型で立ち回ろう。
サブ→メインの降りテクがあり、BD速度なども良好なのでFA形態と比べると動かしやすい。ただしサブの使用時に敵機の方向を振り向かないため、機体の向きには注意。ピョン格と呼ばれる後格闘やメイン→サブ→メインといった工夫をしていこう。
強化型は射撃武装に乏しいが、アシストの性能が高く、降りテクで出したアシストが当たることも多いので落下と攻撃を簡単に両立できる。
メインも一般的なものより太いため、射撃武装に乏しいが射撃戦は弱くない。
慣れてきたら射撃CSも狙っていけるようになると、中距離での圧がより高くなるためGOOD。
FA形態は後衛を務める状況になった際や、試合が降着気味の時に要所で換装するぐらいで十分。
強力な武装である格闘CSについて。
リロードする武装ではあるが、高い性能ゆえにリロード時間が非常に長い。通常のランクマッチなどであれば1出撃に狙える回数は多くて3回程度。
温存すればするだけ撃てる回数が減っていき、ダメージも取りづらくなるため基本的には溜まり次第狙っていきたいところ。
割と適当に撃っても当たることは多いため、ある程度の狙い所を決めたら景気良くぶっ放してしまおう。
格闘CSは撃つ前に視点変更があり敵機の動きが視認し辛くなるため、レバー後入力による視点変更カットを忘れずに。詳しくは
テクニックのページにある「視点変更カット」参照して貰いたい。
覚醒はSかFがおすすめ。
強力なアシストから落下しつつ太いメインを連射できるS覚醒は強化型と、格闘→覚醒技のキャンセルで即座に300ダメージを叩き出すF覚醒はFA形態と相性が良い。
どちらにも長所と短所があり、どちらが優れているか一概には言えないため、どちらも自分で試してみてしっくりくる方を選ぼう。
時限弱体機という玄人向けな性質を持つ機体。
しかしその事を補って余りあるほどに安易に強力な武装を持っている機体。
今作ではインフレの波に飲まれつつあったがアップデートで強化され、一線を越えた過去イチの爆撃性能を手に入れた。
とにかくペネ時のミサイルが強力で、十八番のメインと今回の強化点となる特格に付随する緑ロックでも誘導するミサイルは、近接で非常に凶悪。
青着地で接近し、敵低コストへふところ一歩手前で前ブーして『メインで追う⇒特格で上横周りしながら爆撃する』という攻勢を行うだけで、相手が3000以外であれば基本的に安定した防衛が不可能というぐらいのお手軽な強行動ができる。
武装構成が似ているΞガンダムとはそのミサの質は全く異なっており、時限弱体のデメリットを補って余りある。
もちろん全体的にはBR万能機であり、極端にやりづらい行動はなくコマンドはそれぞれ利用価値がある。
はっきり言うが、初心者が初心者と戦うにあたっては極めて強い。
キャラ愛で微妙な性能の中コストからゲームを始めた人は、この機体を初めて使うとやっているゲームが違い過ぎて感動するレベル。
また同様にCPUと戦うにしても強い。このゲームを始めてはみたが、微妙なゲーム体験が多い…と感じた方は、とにかくどのフォーマットでもこの機体を一度は触ってみよう。
重ね重ね言うが、分かりやすい機体性能に頼る事は全く悪い事ではない。
この機体自体極端に上級者同士でずば抜けて強いわけではない。対応できない相手が悪い気持ちで使おう。
むしろ自分で使う事で、初心者帯で少なくは無いであろう敵ペネ使いの弱みも理解できるので有益な事しかない。
とはいえ、時限弱体という気質は頭を悩ませるのは間違いない。
機体ページでも詳しいが、オデュッセウスは放置に弱い(ペネ時のような前に出るだけでお手軽にダブロを引くような主張力がない)のでいかにこの時間帯をごまかすかが重要。
TIPS
ペネ時レバサブを投げつつの、メイン&弾数がある時の特格の中距離以近の事故力が極めて高いのでこれを基幹に戦う。
降りテクが意外と貧相なのでペネ時は数少ない「ステップ振り向きメインレバサブ」の落下行動を活かして立ち回りたい。
S覚をペネ時で吐ければ覚醒がない低コストはほぼ成すすべがない。
これを2回試合で出来れば、180前後のダメージを2度ぶち込みつつ敵二人のロックはこの間すべて自分が引き受ける、という30として理想的なリターンを得られる。
贅沢にメイン特格などで低コストに接近し、S覚醒を割ったら一旦メイン連射降りしてそのままどんどん詰めていこう。
やや特殊ムーブ気質のある、前衛型の3000万能機。
家庭用をかじっているプレイヤーにはおススメ。
理由は今までの(家庭用を含む)作品で使えるターンXをコンセプト/コマンドを大きく変えず単純に強くした概観になっており、練習しやすく、何処が今作で強くなっているのかも分かりやすいからである。
特殊ムーブ気質とは言うが、何かしらのそういった行動はもはやまともな機体には標準で搭載されているこのゲームにおいて、本機が特別に複雑というわけでもないので決して間口は狭くない。
というか「普通の立ち回りが強い機体に特殊ムーブがついている」というのが正しいか。
堅実な立ち回りと特殊ムーブを活かした変則的な立ち回り両者とも強力で、特殊ムーブを多数の機体が持っている今作では特殊ムーブの練習という面でも本機は筆頭。
射撃・格闘共に不足なく、前衛としての3000機を学ぶならばこの機体が最右翼。
TIPS
まずは特徴的な武装である特射関連を練習しよう。N特射は使えなくても全く問題がないのでレバー入れ特射とレバー入れ特射格闘派生を問題なく行えるようにしよう。ある程度このゲームをプレイしているプレイヤーは対人戦で練習するのも手だが、やはりトレーニングモードでじっくり基礎的なところから始めたい。BDするとパーツを回収してしまうところや格闘派生の入力タイミング、追撃タイミング等をしっかり把握しよう。
対人戦においては単発ダウンの射CS2、レバー入れ特射、メインキャンセル可能な格CSのを軸に射撃戦を展開する。横特格サブ派生やステップレバー入れ特射、格闘CSのアメキャンの落下ムーブを頼りに被弾しないことを優先していこう。
特格関連もそれぞれ強力。後特の急上昇を活かせば起き攻めなども脱出しやすいし、敵の視点をいじって相方と連携したダブルロック攻めもできる。がこれらは単体で機能するものではないのでまずは横特格の習熟から始めよう。サブ派生を使った落下ムーブからキャンセルを活かした変則的な攻めまで幅広くこなせるため是非とも手に馴染ませたいところ。
本機の非常に強力なアシストである格闘CSは無闇に温存はしない事。格闘距離一歩手前ぐらいでアメキャンを行い、使ったアシストで動きが制限された敵の着地を狙う、というセットプレイを行おう。この動きは上位帯に行っても十分に有用なセットプレイなため覚えて置いて損はない。
低ランク帯ではこれを避けられない相手はとことん避けられないので、その敵には一生アシストを狙おう。
本機の特徴的な武装である覚醒中の特射派生、通称「月光蝶派生」。補正やダメージが非常に優秀でとりあえず派生しておけば200後半のダメージは堅い強力な派生。しかし途中でキャンセルできないため被弾のリスクも高い。基本的には被弾しても与えたダメージの方が上回るためデメリットというほどでもないがダメージを与えることよりも被弾しないことを意識するのは大事なためレーダーやアラートを気にしておこう。
やや中級者向けの気質があると言われる『時限強化機』の中ではずば抜けて強化中のパワーがあり、平常時もアメキャン万能機の基礎行動を掴めるおススメ機。
「初心者は守りは経験に合わせてどんどんうまくなるが、攻めはうまくなりづらい」という事を一般的に言われやすいのだが、
この機体は攻められない限りはNT-Dを何度も回せる。つまり攻めが上手くない者が多い低階級戦では弱点が目立ちづらい。
もちろん本機に限らず時限強化機はだいたいそうなのだが、マグナムによる火力や特に理由がなければ無理に格闘戦に持ち込まなくてもいい事など計算しやすいパワーが売り。
NT-D中はコスト4000と言ってもいい。3000相手にも有利だが、それ以下のコストにはもはや読み合いにならないレベルの「付かず離れず」戦法が抜群に強い。
よほど実力差や不注意がなければコスト2000に攻めて行って疑似タイ負けする事はない。
このゲームで切実にとても重要である機体性能差を押し付けて確実にライフアドバンテージを稼ぐという事を遂行しやすく、感覚が掴みやすいのである。
この【狩りゲー】は、本シリーズがそもそもコスト差によって性能差があるシステムである以上、必須とも言える技能である。
"狩りゲー"というと拒否反応を示すプレイヤーもたまにいるが、30は2520と見合ったらアドを取らなければ勝てない以上、遂行できるパワーを持つ本機は教科書として優秀と言える。
弱点は生ユニタイムの時の近接の打たれ弱さ。
ただ3000内で比べると…といった程度で、2500の射撃寄り万能と同じぐらいの拒否力は持っている。
無論3000前衛や2500の荒らし機等との疑似タイマンは厳しい。
とにかく生ユニタイムは時間を稼ぎたいが、自分も前衛である以上前に出ていかなければならない時間帯もあるのが本機の弱点。
その関係上、生時に味方と協力しなければならない展開が大きなウェイトを占めており、他オススメ3000と比べると敷居は1段高い。
2500の零丸と同じく、攻守のメリハリやリソースの管理といった技能に嗜みがあるプレイヤーなら理解しやすいと思われる。
TIPS
とにかくまず生ユニでは耐久を残すことを最優先とする。
ここで削られるとNT-D2回目が怪しくなるため、能動的に攻める必要はない。
ひとまず赤ロックぎりぎりでマグナムを撃ち、ズンダせずすぐに着地してみよう。
何もしてこないなら、距離を維持しつつもう一度マグナムで牽制。もし相手が攻めてくるようなら、着地前にステップ→振り向きアメキャンで着地を保護する。
また、BD速度が早くはなく、若干無駄にフワフワする慣性を持っているため、相手に追われていない限りは無闇に高度を上げずにステBDとステアメキャンで動いた方が隙が少ない。
生時に近接まで踏み込まれると、攻撃の発生の遅さから厳しい時間になる。
拒否には「ステアメで射線を作った着地」「格闘一点読みのCSぶっぱ」「油断した相手にまぁまぁ強い格闘で振り返す」など、これらの50点~60点ぐらいの拒否択のコンビネーションで何とか凌ごう。
もちろん寝っぱなしも活用しよう。
最初のNT-Dまではすぐ溜まるが、クールタイムがある2度目以降はかなり長い事も注意。
NT-Dがたまったら素早く発動し、基本的に狩りやすい方に向かって(たとえば2000万能機)、マグナム二連射からのマシンガン⇒ステアメで追い詰めていこう。
この時の敵低コストの圧迫感と絶望感はすごいもので、強気にいってもいい。ただダブルロックだけには注意。
「ダブロではなく、相手が3000でも時限強化でもない」ならば一切よどみなく性能差で追い詰めて行けるはず。
時限強化で優位を得られないのが一番困るため、とにかく狩りやすい方にいってよい。ただ相手3000が隙を見せているならマグナムでケツをまくってやろう。
覚醒はSかMを推奨。
時限強化だが生ユニでもまぁまぁ覚醒が強めなのは本機の良いところ。
覚醒の終わり際に相手が近くにいなければ、覚醒技を使ってNT-D再リロードも視野に入れよう。
これの注意点が必ずしも当てる必要はない点。
初心者にありがちな「貴重かつ強力な覚醒技だから当てなきゃ!」と焦る必要は全くなく、むしろNT-Dに入れること自体が強力無比。
何も考えずに雑に使うとちょうどいいアドバルーンなので、覚醒落ちの危険性もある点には注意。
通称Pセルフ。本作では長らく最強の機体だったが何度も弱体化されて大人しくなった…のだがそれでも十分、分かりやすくスタンダードで勝ちに行ける性能。
弾速に優れ横幅も大きい事から硬直に差し込みやすいNサブ、前面射撃ガードで強よろけの弾を撃ちつつ突撃する前サブ、アメキャン対応の特殊格闘と単発兵器ばかりながら質の良い射撃が揃っている。
ペネがある意味反則的な手段で腕の差を埋められるのに対して、こちらはとにかくスタンダードな意味合いで分かりやすい。
リフレクターモード中の後特殊射撃の全方位レーザーは、プレッシャー系武装の中でも広めの範囲で起き攻めにも使いやすい。
格闘に関しても放物線を描きながら突進するいわゆる「フワ格」の前格や、伸びがよく使いやすいBD格闘など使いやすく強力な格闘が揃っている。N特殊格闘派生をコンボに組み込めれば格闘機顔負けのダメージを出すことも可能。
簡単に勝てるかというとNサブは初心者にも上級者にも楽に通用するが、他はそれなりに修練が必要ではある。
とはいえ、この機体を使って変な癖がつくなどといった事もないので、じっくり腰を据えてゲームを楽しみたい方には大いにおススメ。
対人以前にまだゲームに慣れてない者が基礎力を付けたい場合は、本機でCPU戦を遊ぶのがおススメ。
TIPS
Nサブによる着地狩りをはじめとした自衛手段に優れる待ちゲー気質の強い機体。
1出撃1回切りという制限こそあるもののビーム武装を防いでくれるリフレクターやプレッシャー属性を持ちながらダメージも持つ全方位レーザー、極め付けにSAや射撃バリアのない一般的な生格闘を封殺する後格闘と自衛手段が豊富。
これらの武装を駆使しつつ、射撃CSやNサブを撒いてコツコツとリターンを積み重ねていこう。
注意点として降りテクである特殊格闘が技使用時に振り向かなくなっている。そのため自機が後ろを向いている時などにアメキャンをするとメインが振り向き撃ちになってしまい降りられない。これを防ぐために後格闘を使って姿勢を制御しよう。後格闘を入力した時点でステップの入力を開始すれば隙無く降りられる。自衛力向上のためにぜひ練習しておきたい。
その自衛力に目が行きがちだが本機はゴリ押し能力も高いのが魅力。お互いに牽制しあっている状況では流石に動きにくいが、いったん相手が逃げ腰になったり起き攻めをする側になったら凶悪な攻め手段で追い立てよう。
特に慣性ジャンプで逃げる相手には前サブと前格闘がよく当たる。この2つは本機が攻める際要となる武装なので使用感は把握しておこう。
コスト2500
機体 |
おススメ理由 要約 |
ジャスティスガンダム |
弾幕量の少なさ以外すべてが模範的な万能機 2500コストでありながらほぼ全ての戦況に60点以上の回答を用意できる 参考になる動画が多いのも良いが修正前の動画は見ないように |
ガンダムAGE-1 フルグランサ |
初心者が最も取っつきやすい「後衛射撃寄り万能機」最右翼 弾幕が強い初心者キラーなので自分で使う事で対戦相手から学んで回避行動を覚えられる 自衛力は高いわけではないが一定ラインの凌ぎ行動を習得するまでの難易度が低い |
RX-零丸 |
動かしが簡単でパワーもある時限強化機最右翼 「セオリー通りに戦えれば概ね活躍できる」機体で、試合の反省もしやすい リソース管理ゲー(TCGやMOBA)から来た者におススメ |
ほぼ誰と組んでも前衛にも後衛にもなれる(ならざるをえない)ため、立ち回りの選択肢が多く、シャッフルで事故ることもほぼないオススメコスト。
性能も十分強力な機体が多く、やや低めな総耐久力を補って余りあります。
難しさもありますがどのコストと組んでも恰好が付くため、このページを見るほどに情報を掘り下げるモチベーションを持つ初心者にはとりあえずド安定のコストと言えます。
クロスブーストの第1弾新規参戦機体。3000のPセルフと同様、下方されまくっているがそれでも十分スタンダードに強くて学べる事が多い機体。
2枚のブーメランにアメキャン、1出撃1回の格闘CS(SEED発現)のブースト回復による高い自衛力が持ち味の万能機。
チーム固定においては、その高い自衛力を生かして対面の高コストを抑える(あくまでも時間稼ぎであって無理をする必要はない)事で、チームのコスト有利を作り出すのが強み。(役割としては家庭版MBONにおけるAGE-2ダークハウンドに近いが、射撃戦はジャスティスの方が得意である)
横サブや特格のアシストも射撃戦においては強力。
ブメアメキャンは濃い目の弾幕を張りながら落下出来る点で分かりやすく強い迎撃ムーブ。
ダウンを奪って体勢を立て直しやすい点から、初心者でも試合を壊す恐れの少ない実践向き。
TIPS
主力の射撃武装は横サブのレールガン系武装。
弾速に優れ、ヒット時強よろけで追撃も容易。補正も緩くダメージが伸びやすい。キャンセル補正を加味しても、豊富なキャンセル先を活かしてダウンを奪いやすい点が優秀。相手の着地に合わせて攻撃を当てる「着地取り」の基礎も身に付けたい。
この機体特有の強みとして、他機体ではオーバーヒートから降りテクをするような場面でも、格闘CSのブースト回復で更に着地をずらせるという点がある。
「耐久調整的に絶対に被弾出来ない!」という時に、
- オバヒまで上昇(射撃が来たらステップを踏んでから再上昇)
- 前格空振りで滞空し続けて時間を稼ぐ(前格モーション中に格闘ボタンを長押ししておく。セカイン操作で前格闘を複数回使いたい)
- 相方が合流したところで格闘CSを発動して更に逃げる、
という流れは、ピョン格逃げを没収された現在でも可能。
少々煩雑に見えるが、セカイン操作は実戦でも有効なので覚えておく価値は高い。
1コマンドで自衛ができて各武装のクセも少ないが、下方修正により全盛期のピョン格による逃げが出来なくなったことで楽に逃げられる機体ではなくなっている。
BDCや武装のキャンセル、シールドやステップなどこのゲームの基本的なシステムや操作に慣れてきた人が、対戦での立ち回りを覚えるまでの迎撃力をカバーしてくれる点でオススメ。
このゲームは様々なコンセプトの機体がいるが、初心者に向いているのは、特に高性能射撃寄り後衛機、俗に弾が強い機体がとっかかりが良いと言われている。
理由は、ボタン一つで戦場に影響を与えられる事、またステップや軸意識の希薄な初心者に強いので同レベル帯で勝ちやすい事などによる(他にも、そういった武装を自分で使う事で対面にやられても回避するパターンを掴みやすいなども一因)。
その観点から見た場合に振り向きアメキャン完備、番狂わせゲロビ完備でCPU・対人戦共に初心者救済機といえるのがこの機体。
使いやすいだけで選ばれやすいガナー系と比べて、相対的なキャラパワーも全然低くないため、上手くなってからの上位帯でも役割を持てる。
前作でも有名な上位後衛機プレイヤーが環境的に厳しくても使い続けて連勝したりなど、お手軽なだけで決して浅い機体ではない。
「射撃寄り」という言葉はコイツのためにあると言っても過言ではない、模範的な射撃寄り万能機。射撃機が欲しい武装は一通り揃えておりかつ癖もないため非常に扱いやすい。また取り合えず使うだけで機能する武装が多いのも特徴の1つ。
特に射CSとレバサブが強力で、この二つのミサイル系武装で常に赤ロックぎりぎりから圧をかける事ができる。
時間制限があったり弾数に癖があったりと変に尖った部分は無く、質の高い振り向きアメキャンもあるのが嬉しい。
ただし、機動力がやや低く自衛力はアメキャン込みでもカツカツ。
後述するが攻め引きのリスクリターンが重要になるが、それ故に基礎力も身に付けられる初心者向けの鉄板機体。
シンプルに強力な射撃武装により、対人戦の基本である射撃戦の重要なポイントを手っ取り早く掴める点でおすすめ。
TIPS
何を選んでもBランク脱出が難しいプレイヤー諸氏に、以下のルーティンパターンを試して欲しい。
①覚醒選択について
覚醒はM覚醒を推奨。
S覚醒でも相性的には問題ないのだが本機は足が遅く、S覚醒で解放されるキャンセルルートを用いなくても強力な攻めが可能で、汎用性の高いM覚醒の方が安定しやすい。サブ連射はS覚醒でなくとも出来る。
また逃げの場面で「BDだけで逃げられる」というのは非常に優秀。迎撃や武装のキャンセルを意識する必要がない分他のことに考えを回せる。
当然ながらC覚醒は候補外とする。詳しい理由は割愛するが最大の理由は「C覚醒自体の運用が非常に難しい」から。例外として3000と組んだ場合はその限りではないものの、それ以外の組み合わせではM覚醒の方が使いやすく強力。
②立ち回り関連について
- 開幕や覚醒が絡んでいない平常時の盤面は赤ロックぎりぎりの距離でCSと横サブを撒き続ける。無被弾を第一として、回転率を第二としよう。
横サブは無闇に連射せず、『横サブ1回→BDC→少しでも敵が近ければ着地orまだ安全圏ならもう1回だけ横サブ』と心得よう。
リスクを抑えることで、いつでも離脱ムーブに移れる。
- 敵機との距離が近くなったり、乱戦化してきたらとにかく一旦離脱することを意識。自衛(迎撃する)よりも逃走を第一に考えること。被弾してしまっては元も子もない。
- 自衛では「低空で横アシスト→メインのアメキャン」これを徹底。カウンターはリターンが高い代わりにリスクも高いので最終手段として取っておくこと。
- 再度言うが、BD速度は早くないので「低空が強い」。無闇に浮かないでこまめに着地しつつミサをパラパラ撒こう。ただし相手から逃げる時なら大き目に慣性ジャンプはもちろんOK。
- 覚醒は溜まったら即使うべし。溜まったら赤ロックギリギリから1ブーストほど進んで着地してから使おう。
覚醒中でも無被弾を第一として、横サブを非覚醒時よりも近い距離で狙おう。相手が反撃してくるようであれば後退し、相手が逃げるようであればもっと横サブを連射して圧をかけよう。
ただし相方が3000コストの場合や自軍が劣勢の場合はこの限りではない。そういった場合は慣性ジャンプのみで逃げつつ、それでも逃げきれない場合や相手が覚醒したら覚醒しよう。この際徹底して欲しいのが慣性ジャンプ「だけ」で逃げること。振り向きメインは絶対にしてはならない。
またどちらの場合においても覚醒技は絶対に使用しないこと。高性能であるが故に頼りたくなってしまうが、リスクが高すぎる。
総じて徹底的なリスク管理が重要。
この4つを実践出来るようになればBランク脱出も間近。Bランクを脱出できれば初級者は卒業と言えるだろう。
晴れてAランクに昇格できた際は上記の4つをもっと深く理解(1:軸や相方が狙っている敵に弾を撃つ、3:逃げる際には相方への方向へ…etc)して立ち回りに活かしていきたい。
本機の立ち回りは他の多くの後衛機にも応用できるため、伸び悩むプレイヤーはぜひ乗ってみて、このアドバイスを試してほしい。
通常時は弱く形態チェンジした時に強い、いわゆる「時限強化機」。その中では断トツトップでおススメ。
とにかく2500以下の機体の中でも瞬間的に出力できる盤面戦力は最高クラス。
時限強化自体は中級者以上向けの要素だが、零丸は両形態共に動かす難易度が低いうえ、総合的なキャラパワーが高い。
格ゲーやFPS出身のプレイヤーより、TCGやMOBA系などリソース管理が必須なゲームから来た者に特におすすめできる。
生形態でボコられる、強化形態でダブルロックなのに突っ込み過ぎ、覚醒管理が不味く必殺のS覚醒を生形態で使わなければならなくなる…
などなど『よくある失敗』が典型例としてすぐ思いつく機体ではあるのだが、
逆に言えば何が悪くて負けたのか分かりやすいし、悪かった部分が無ければきちんとダメ勝ちできるキャラパワーがある。
また瞬間性能の高さゆえに「試合通していいところなし…」という事がそこまで多く無く、生形態で自衛失敗の憂き目を考えても全体的なストレス値が低い。
とにかく生形態は適度に相手一人分のロックを引きながら凌ぎ、時限強化したら逆襲していこう。
TIPS
☆生形態
後サブ→メインの降りテクが全ての生命線。弾幕としても自衛択としても強い。やる前にステップを踏むとさらに盤石。
慣れてくるとあまりにもこれで赤ロックぎりぎりプレイをすると放置されてしまうのだが、とりあえず最初はこれを利用して安定行動できるようにしよう。
放置改善としては射CSを利用できるが、最初のうちに無駄に頼りすぎると逆に狩られ目にされる。
上手くなってきて余裕があれば練習して使っていこう。
また実はこの形態でも格闘はそこそこ強い。
少し強いだけの格闘をブンブンしても全く強くないこのゲームだが、迎撃としては意を決したら虹格闘に頼っても良い。
どうせサブメインが切れると後特射で逃げるぐらいしか他のまともな択は無い。
メイン→特格もまぁまぁ奇襲性のあるキャンセル。
重ね重ね言うがまずはとにかく時間を稼ごう。
☆強化形態
サブを保持していれば瞬間的にコスト3500ぐらいの性能になる。
発生の遅めな高火力マグナムに癖があるのでズンダはCPU戦できちんとできるようにしたい。
サブが極めて強い。
極論を言うとメインで同コスト以下に追い込んで飛ばせつつ青着地で詰め、寄ったらサブを投げるだけで初心者相手ならほぼ燃やし漁が成立する。
ここで重要なのは接近の際に無駄にメイン連射し続けてしまうと降りテクが無い事が露呈しやすく、ダブルロックが怖い事。
2射ぐらいで距離を詰めていこう。特に相手が分断されていると感じたら強気に終着点のサブまで狙っていく事。
特射のスパアマや特格も隣接択としては強力。
ただ伸びはそれほどでもないのであくまでもきわっきわの場面で強い択。この機体はサブを当てる機体である。
☆覚醒
低コストのS覚醒は自衛力に問題があるが、本機は強化形態で吐けるS覚醒があまりにも強すぎる為、S覚を推奨。
逆に言うと強化とS覚を重ねられなければ厳しい。
本機は先落ちしても別に問題は無いが、1機目で強化S覚を吐けずに2機目リスポン直後に生で吐かされるのが余りにも厳しい。
とはいえ、もちろんそこで吐かないと負けるので1機目の立ち回りを失敗した自覚を持ちながらも吐くべきなのだが。
この辺りのリソース管理が最大の難点であり、やり込み要素であると言える。
コスト2000
コスト比耐久値がとても高いのでコストオーバーのリスクが低いコストです。
突っ込んで言えば、数字の面ではタフだが、2500に比べて性能は控えめでキャラパワーが不足しがちなコストという傾向が強いです。
数字上でタフなのにパワーが低いという事は、
敵に圧迫されているストレスな時間帯が長いコストでもあります(それでも勝てるタフさはある)。
体力だけでなく根性補正なども2500より優遇されており、
システム上は地味に優遇されているが、素の性能は他コストのやられ役という傾向が強いです。
2500と比較すると、2500は「体力が少ないため後衛側の耐久調整が単純にシビアになる」なのに対して、こちらは「前衛後衛共に圧の弱さから前後シフトも含めて潜在的なパワー不足というリスクが大きい」となります。
上位コストとの基礎性能差が目立ち始めるため、『3000コスト以外とはそんなに相性が良くない』『3000でも機体特性の相性が合わないと立ち回りが噛み合わずパワーを発揮しにくい』ことが多い点にも注意。
機体 |
おススメ理由 要約 |
インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) |
EX機体なので初期選択不可。置く・撒く・垂れ流す・振り向きアメキャンの4拍子で使いやすい ただ最低クラスの耐久値などから、安易にゲームが成り立ちやすい反面、安易に勝ちやすい機体かというと微妙 |
シナンジュ・スタイン |
中距離でも狙える武装を備えた、アメキャン持ち格闘寄り万能機。弱体化でややお勧めしづらい。 コスト随一の総合力はあるが全距離でこれだけやっていればというほどのパワーのある行動はないため若干ストイック |
カラミティガンダム |
2500のフルグランサ同様、初心者が取っつきやすい「後衛射撃寄り」で2000では最右翼 きちんと弾が強く2on2射撃戦だけなら2500の大半より強い。変形が重要なので若干テクニカルだが、変形高跳び遅延のやり方さえ覚えればごまかしのしやすさもある |
EX機体なので獲得していないと使えませんが、がっつり下方された上でもまぁまぁおススメな機体。
弱めな本体に、全自動でズンダ気味にBRを撃ってくれるストフリが付いてくれる機体。
ストフリが武装を使う振り向きアメキャンが非常に優秀で、フルグラ同様に自衛の時にbot行動でもそこそこ捌けるのがミソ。
さらに全体的に射撃は狙うというよりも「置く」「撒く」に終始しているのもあり、腕の差をごまかしやすいです。
ペーネロペーの項に重ねてもう一度言いますが、腕の差をごまかしやすい機体性能に頼る事は全く悪い事ではありません。相手はそういった機体を使ってきます。
ただ現状では耐久値が最悪クラスにまで落ち込んでいるなど(それを含めても振り向きアメや優秀保護アシストが無い他2000より遥かに自衛はしやすいですが)、弱点も相応にある機体なので、ゲームは成り立ちやすいですが簡単に勝てるかは別です。
また射撃の説得力で言うと、十分強い方ではありますがカラミティやフルグランサには一歩期待値が劣るため、試合によっては置き・撒き武装が刺さらなすぎる事も。
ちなみに武装の属性などは全く違うものの、根っこの立ち回りや行動の相似性などは同じくアメキャン持ち射撃寄り後衛機である
高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)、
N-EXTREMEガンダム ザナドゥなども似ており、これら3者はどれかが一定レベルでモノになれば他も少量の練習で取っつける機体たちです。
また2500の項で挙げられているフルグランサはこの系統の機体の完成系ともいえます。
TIPS
ストフリの仕様を覚えることが前提であるので、詳細ページを参照されたし。
試合中は耐久調整を第一とし、常に置きゲロビかストフリ連動を狙っていくことになる。
置きゲロビはロックしている相手ではなく合流しようとしている敵相方が巻き込まれるのを狙う戦法。
敵機がこちらの相方に接近するところにゲロビを撃つことで、追従する相方が敵機のいた位置を通る際に引っ掛かる、という寸法。
ゲロビは横幅が広くて引っ掛けやすく、リロードも爆速。特格は基本的にこれを狙っていきたい。
ただ、こちらの相方を誤射で巻き込むとダメージ負けしやすいし、こればかり狙ってもまとまったダメージは稼ぎにくい。相方負担も大きくなる。
そこで使うのがメイン連動。
特格使用中以外にメインを撃つと自動で2連射してくれるというシロモノ。
永続で撃ってくれるアシストというのは他にもいるが、時間差で撃つことから撒くだけで長い時間プレッシャーをかけることが出来る点がとても強力。
フルグランサ横サブと異なり足を止めないため、メイン1発だけ撃って着地するだけでも圧をかけつつリスクを最低限まで減らせる。
これが2000としては破格で、加えて本体のメインが弾切れでも撃つという性質上とりあえず飛ばすだけで十分機能する。
他にも普通に使いやすい虎ガイアや着地保護のアカツキ、近距離自衛のブメリフターもあるが、低耐久で足もやや遅め。
寄られた時に備えてアメキャンを使えるように、時には特格もメインも使わずに距離を取ることも必要。
格闘寄り汎用機。強化されて総合力はコストトップまで行きましたが、現在、弱体化されてしまい、前程の安定感はなくなりました。
格闘が強いですが射撃関連もおおむね並み以上の期待値があるという機体です。今は正直中~上級者向けだが、他の凡百万能機よりはおススメか。
耐久が他機体に比べて少なめなところが独特ですが、その分迂闊な被弾を避けるように常に意識できるということでもあります。
本機の強力な要素は格闘。自分から積極的に当てに行くものではありませんが、高水準なものが揃っています。
攻めるときは使用時にフワッと浮き上がり、相手を追うのに使える前格闘や、発生と判定に優れている至近距離殺しの横格闘が強力です。
また、カット耐性と高火力を兼ね備えるN格闘前派生と、派生元が多く使用後に接地できるため咄嗟に回避に移りやすい射撃派生格闘派生も有用です。
かと言って射撃武装も貧相なわけではなく、高弾速の特射が魅力的です。
相手の着地を取りやすい上に、爆風で事故当ても狙えるので空気(存在感が薄くなること)になりにくく堅実な後衛もできます。
他の格闘機のような特殊移動、防御付きの突撃はなく、考えなしに敵機に突っ込むことは危険です。
しかしそれだからこそ、地道に射撃で牽制しながら距離を詰めていくという、特殊移動に甘えない格闘機の根幹となる立ち回りが着実に身に付きます。
一度近づいてしまえばこちらが有利なことが多いです。
逃げのタイミング以外で隣接距離に咄嗟になったらチャンスなので、横や前格から虹ステして次の行動で追い詰める…という基本のセットプレイを何かしら考えて実行しましょう。
TIPS
格闘寄りではあるものの、考えなしに突っ込んでも容易く迎撃されてしまうだけなので、平時は射撃戦で慎ましく戦う。
この機体のキャラクター性を担う特射は強力ではあるものの、モーション時間とブースト消費量が大きいため、相手が近くにいるときに撃ってしまうと隙を突かれやすい。
レーダーを見て撃つリスクを考えられるようになれば、他の機体に乗り換えた時にも応用が利く。
ただ、この機体は赤ロック距離自体は平均的だが、赤ロ限界付近で機能する武装に乏しい。
そのため、強機体と対すると追うにしても逃げるにしても相手に先手を取られる事が多い。
特格→メインのアメキャンで先着地を通していきたいが、修正でアシストの振り向きが削除された為、特に追われる場面では後格ステップからアメキャンをするなど機体の向きを気にする必要が出てきた。
- 追う時は「前格闘やBD格闘で距離を詰める→相手のブーストを削ったところでステップ→アメキャン」で先に着地しブースト有利を作るという流れが基本。アシストを避けられたとしても、至近距離まで潜り込めば格闘生当ても狙えるし、多少距離が開いている時は素直にズンダや特射で追撃を仕掛けるのもOK。
格闘がほとんどない代わりに、射撃戦においてコスト非相応の総合性能を持つ機体。
メインサブ共に撃ち切りリロードで特射はブン回すものではないため、弾回し(武装を満遍なく使っていくこと)の感覚が独特なのがネック。
とはいえ射撃を回すだけのシンプルな動きでもその辺の中堅機体より強いのが現状。メインで足は止まらない上に降りテクがあるので明らかにガナー系よりは基礎部分が身に付く。
とにかくちゃんと弾が強いので、中距離L字戦さえ続けられれば射撃特化機以外には優位。
なおかつこういった機体はだいたいそうだが、体力を残した終盤などに行える可能性が高いガン攻めもしやすいため、2000にしては放置されづらい。
フルグランサと異なり射撃の誘導は物凄くは強くないが、キャンセルを駆使することでしつこい射線を張れるのが第一の強味。
メイン→サブのキャンセルルートは単純に相手の足を動かせるだけでなく、メインを振り向き撃ち→サブと入力することで落下ルートとすることも出来る。
距離を置き、弾幕を張りつつ着地出来るため、引き撃ちする際に追われた時にはとても重宝する。
メインサブは共に撃ち切りリロードなので、弾切れ中は射撃CSの出番。
これがとにかく弾速がすさまじく、しっかり赤ロに入って撃てば、ある程度雑なタイミングでもかなりの命中率を見込める。
ダメージは大きくないが相手をダウンさせてリロードの時間を稼ごう。
特射は単発高火力のNと拡散ゲロビの後特射がある。
どちらもしっかり狙って当てたい火力源なので、アシストを飛ばして着地や追撃に出せるようにしておきたい。
コスト1500
初心者には全く向きませんが(
初心者指南/その2も参照)、対人戦で勝ちたい初心者、ともなると尚のこと向いていません。
- 7割方前衛しかできず、残り3割は3000と相性のいい後衛向き機体(3000以外とは相性が悪く、3000と1500の組み合わせは難易度が極めて高い)という具合
- 耐久調整と落ち枠の管理も非常に難しい
- 基本的に攻めの覚醒を強要されるため対応したゲーム展開が不可能
- 性能が全般的に低く、長所が一芸特化でピーキーすぎる機体がほとんど。逆にバランスのいい機体は圧をかけ続けるのが難しい
- ブースト性能が低いので一芸を活かせないとタイマン状況に苦労する。当たり前だが相方は敵3000と対峙するだけで苦労するのであなたを守るほど暇ではない。
つまりタイマンでコスト差を覆す気で使うのが前提。
分かりやすい点だけ挙げてもこれだけのオススメしない理由があります。
ただし相方に1500が来たときの立ち回りを理解しやすいという1点においてある程度使っておいても身の肥やしになるかも…といった程度。
このコストを対人戦で使うのは最低限ランクマッチでA帯に上がってからでも遅くはありません。
自機と僚機の長所を活かす・相手の短所を突く
200機以上参戦している今作。コスト問わず、基本的にどの機体にも特有の長所と短所があります。
自機や僚機の長所を活かし、敵機の短所を突けば勝利が近づき、敵機の長所を押し付けられたり、こちらの短所を突かれる形になると厳しい状況に繋がります。
このシリーズは、キャラクターごとに長所短所が色濃いです。
こういったそれぞれの強みを押し付けられないとまず勝てないと言っていいレベルです。
逆に相手の押し付けは丁寧に処理しないと、有無を言わさず負けてしまいます。
なおかつ、相方の強みを考えた立ち回りができないと殻を破れないともいえます。
これは初心者は脱したけど低級者(シャフ勝率4割半程度)から抜け出せないというようなプレイヤーに必ずといっていいほど存在する要素で、
これを考えられないと「自分のやりたい事」と「相手がやられたくない事」だけをやるという立ち回りに終始しがちです。
自機と敵機のことを考えるだけでは4人いる中の3人の事しか考えていません。
そこまで出来ればとりあえず対戦のフィールドに立ててはいるように見えますが、このゲームは2on2であり、この壁に当たったまま(or壁を自覚できず)上達出来ないプレイヤー層はかなり厚いです。
さらに勝ち進むためには、相方に合わせて自分の立ち回りを変えていくことも頭に入れる必要があります。
例を挙げれば、
- 放置が苦手な機体の隣で前進しすぎる(自分が2,3落ちの負け筋を作りやすい)
- 格闘機から距離を取るのはいいが、低コストの相方が孤立して疑似タイ・先落ちを許す(積極的に格闘機を牽制して相方をフォローしましょう)
- 自分本意の射撃戦やノーリスクでのステフィ支援をしたいばかりに、格闘機を単騎で突撃させたり闇討ち機よりも後ろに下がって遠距離戦を継続したりする(爆弾戦法や相性ゲーを狙うならともかく、基本的に耐久崩しの格好のカモになるだけ)
- 自身の時限強化を回すことばかり考えた結果、生時に放置されて相方が2-3落ちする(自機はセオリー遂行できているが相方がもたないのは必然。自機0落ちかつ大量ダメージを稼ぐくらいの戦果が必要)
などなど。
具体的には、
- 低コスト全般相手に無類の強さを誇るデスティニーやウイングゼロ(EW版)の相手をせず、2000以下の相方に押し付ける(一方的かつスピーディーに狩られて当たり前。ダブロで少しでも動きにくくするのがベター)
- 足が遅い上に止まりがちなνHWSが隣の時に無目的のタイマンを続ける(タイマンや追われる展開に弱く、簡単に先落ちすると戦力低下が著しい)
- 高コスト格闘機をAGE1やAGE2にぶつける(タイタスやDBの特格は射撃バリア・SA格闘に滅法強い)
などなど。
他にも、機体の長所短所が色濃い関係上、
対面相性が致命的に悪いケースが発生することもあり、これをフォローすることも重要なスキルです。
また、上述したタイタスDBのように、場合によっては低コ機体が3000を圧倒することもあり、「高コは低コに勝って当たり前」とは必ずしも言えないケースもあります。
これは
アルトロンガンダムや
グフイグナイテッドなどといった疑似タイハメ殺し型低コストや、
アストレイレッドフレーム改や
高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)のような
2落ち爆弾まで見据えて戦う機体の経験値があれば、
「3000相手だろうが局所で五分以上を取れるので疑似タイはむしろ望むところ」という場面も起こります。
とはいえ、初心者は大抵3000から逃げる&相方3000にラインを上げてもらう射撃寄り機からゲームを始める事が実際おススメであるため、知識がないと人によっては1万戦やっても身に付かない戦術です。
セオリーの例外が多数あるのがなかなかこのゲームの難しいところであり、数値にも現れにくい厄介な要素でもありますが、同時に非常に奥深く面白いところでもあります。
機体総数がとにかく多いため、中~上級者でもマイナー機体の強味を把握していない場合もあります。
まずはメジャー機体や高コスト全般の苦手要素を一通り確認することをおすすめします。
まとめると、
- まずは自分の機体のやりたいことを習熟する(基礎テクを含めて慣れによってどんどん上手くなる)
- 相手の機体の対策を習熟する(こちらも1.ほどではないが、やればやるほど知識は付いてくる)
- 相方の機体のやりたいことを習熟して立ち回る(上記2つに比べて敷居が高く、意識しないと身に付きづらい)
の順番でスキルを磨くのが上達する上でのポイントとなります。
「基本セオリーや覚醒回数など自機の立ち回りはしっかり理解しているし、対面の対策も出来ているのに何故か勝てない…」という人は、リプレイモニターで相方の視点も見てみるといいでしょう。
もちろん、分析のためには相方の機体の長所短所も理解する必要があります。
本wikiや各種SNSなど、情報収集とさらなる理解はいつでも重要です。
前衛、後衛の理解
このゲームの対人戦は2on2が基本です。
単にプレイヤーが4人いて2チームに分かれている、というわけではなく、味方との連携が非常に重要になります。
初心者向けページの立ち回りの項でも説明した通り、味方とのコストを鑑みながら前衛と後衛の役割分担をして戦うのが一般的です。
前衛の役割
- 戦線(ライン)の形成とその維持
- 陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)
- ロックを取る(できる限り無被弾で長く多くロックを集める)
- ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす
- 覚醒はなるべく攻めに有効活用する(組み合わせにもよるが覚醒は絶対2回以上)
- 相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係上敵1体がフリーになるため、ダメージ負けしない程度に)
- 耐久調整(安易に生き延びようとすると後衛先落ちのリスクがあるため、時には落とされることも必要)
後衛の役割
- 戦線(ライン)の形成とその維持
- 前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける
- 前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵の着地を取る
- (状況に応じて)敵一機のロックを貰う
- 自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くということ)
- 耐久調整(前衛先落ちのために前半戦は耐久を残す、順落ちによる片追いをさせない)
前衛の仕事に相方の護衛とありますが、前衛には基本的にロック集めとダメ取りに集中してもらうため、後衛はなるべく自分の身は自分で守るべきです。
そして前衛はなるべく疑似タイ状況では負けないようにするべき(カバーを後衛が続けるとロック関係が敵1体フリーでダメ負け必定であるため)です。
前衛の仕事にダメージを取るともありますが、前衛が動かした敵を後衛が取る仕事もあるため、後衛の方がダメージを稼げる場合も多いです。
前衛の援護や自機の体力管理、味方を先落ちさせることによる試合のペース確保など、
後衛の役割は重要ですが、その分後衛が上手い方がこのゲームは試合が安定しやすいです。
また、
初心者指南/その4に詳しいですが、
試合の中で前衛と後衛は入れ替わります。
これを理解して実践できるかで、勝率は10%も変わってくるとも言える要素です。
つまりは
後衛でも先落ちすると覚醒2回が必須ともいえます。
先落ちしたのに覚醒1回は、相方が異常に頑張らない限り確実に負けます。
これはこのページに書かれている全ての要素の中でもトップレベルで重要です。
前後のシフトチェンジが前提のゲーム性なので、たとえば2500コストの機体の性能を評価する際、後衛なら力を発揮できるが先落ちさせられると弱い(その逆もあり)という別の要素が生まれます。
ライン形成
ラインとは自分と相方を結ぶ直線のことをいいます。陣形と言い換えてもいいかもしれません。
シンプルな事実を先に言うと、このゲームは壁に詰められていると不利です。
なおかつ、体力の余裕もあるのに独りよがりに下がりすぎると個人ではなくチームとして壁に詰められやすくなります。
そのためチーム二人とも
ステージを広く使える位置取りを続けていく必要があります。
これを
ライン形成と言います。
なぜラインを作らず、壁に詰められていると不利になるのか
- 後ろに逃げる場所がないためそもそも相手に接近されやすい
- BD方向が限定されるため、弾幕への逃げ場所が半分になる。特に画面端でL字放火を受けると厳しい
- ダウンを奪われた後の起き攻めではさらに上記2項が重い
- そもそも赤ロック距離の性能差というものが機能しなくなる
これらの理由から、ラインを形成している側が中距離戦をするにも、近接に詰めるにも理想的に動けます。
また相手を画面端に追い詰める際も、それは自分の逃げる場所を後ろに増やしている事に繋がるため、近接機相手だろうが一定距離を保つ事をむしろ行いやすいです。
作り方(ラインの上げ方)
基本的には敵に対して、相方と斜めに近い横並びを作ります。
ブースト性能が高く、多少の攻めは十分に捌ける高コスト側がやや前に出る形になります。
よく前衛後衛と言われますが、後衛側の位置は後ろではなくほぼ横か斜め後ろくらいが基本。こうすることで敵にとって回避や反撃がしづらい攻撃を行えます。
敵陣側に向かって行くことをラインを上げるといいます。いわゆるL字陣形(十字砲火)を狙ったり画面端に追い込んだりして敵を徐々に追い込めます。
また相方と離れすぎてもいけませんが、近寄りすぎてもいけません。
寄り過ぎると誤射や相手の射撃で事故りやすくなる他、ダンゴの状態になって、相手からするとL字で追い込みやすい事が分かるはずです。
感覚的には『相方と赤ロック限界同士ぐらいで横並び(後衛がやや後ろ目)』というのが理想的です。
もちろんスピードが早いゲームですので、そこまで固執はしないように。基本的にはある程度自由に、かつ臨機応変に動くゲームです。
相手から回避困難な射撃が飛んできているなら、陣形はそれらを回避した後に整えるようにしましょう。
言うまでも無く、開幕は斜め前ブーストが基本です。
ここでまごついていると勝手に不利な状況から試合が始まります。後ろに逃げ場所が欲しいなら前に出ましょう。
この場合は離れすぎない程度に、相方と逆側にBDが良いでしょう。
ラインを上げて明らかに端に追い込めている場合はチャンスです。
こちらが強めの射撃を持っているならそのまま陣形を維持してもよいでしょう(万能機や射撃寄り機×2など)。
近接機であれば隙を見つけたら飛び込むのもあり。カットを食らっても、完全フリーの相方がカットのカットを行えるため、ダメージ勝ちの公算が高いです。
ラインは下げるために上げる。つまり下げるべきところでは下げてよい
なるべくラインを下げないことをラインの維持と言います。
上で解説した通り、ライン維持は後先を考えた強力な行動です。
が、もちろん逃げる場所を作るために上げている側面もあるので、下げるべきところではじりじり下げて大丈夫です。
自分が2000万能機で3000前衛が明らかにこちらを付け狙ってきそうな場合など、そそくさと後ろのスペースに退避して一定距離を取りましょう。
また近接機相手は多少ラインが崩壊してでもある程度はガン逃げしないとゲームが成り立ちません。
近接機側は相打ちダウンでもよいから一旦起き攻めの形を作ればよいぐらいの気持ちでプレイしているのですから。
ということは、近接機側がラインを支配する試合になりがちですが、前衛を無理に突っ張らせてもボコられる可能性が高いため、受け入れましょう。
これを知らない後衛機プレイヤーは相方3000に対し、エピオンや戦国アストレイetc相手に「3000万能機なんだからタイマンで真っ向勝負してよ!守ってよ!!」と要求したりしますが、そんなことをしても相手側の思う壺です。このゲームはそんなに甘くないです。
セオリー通りでお行儀のいい陣形を荒らし、相手後衛の負担を増やして勝ち筋を掴むのも格闘機の強味です。
逆に、射撃機コンビなどは後方ブーストのペナルティがあるにせよ逃げ撃ちが強いので、無理にラインを上げずにラインを維持したり下げながら迎撃に徹するほうが戦果が出ることも多いです。
こういった立ち回りは両後衛と呼ばれ、被弾が分散しやすくあえて相方を守らない事が多いため耐久調整の難しさはありますが、格闘機コンビ相手などに非常に効果的です。
ラインを再形成する方法
荒らされたりするのを拒否し続けたり、強い射撃を回避し続けたりすると、どうしても画面端に攻められたりしてラインが崩壊します。
大丈夫です。まだ問題はないです。
あくまで拒否や回避をするために今までラインを作っていたのですから。
画面端に詰められたと思ったら、逆側や抜けられそうな画面端へBDして広い側へと逃げましょう。
その場合、高度差を付ければ上空への突っ切りなどで逃げが成立する事もあります。
相方が端に詰められたままであっても、広い側へと逃げた自分がいれば、ちょうどラインの前後に自分チームが挟み撃ちしている形になります。
依然として相方は不利で体力が削られやすい状況ではあるものの、チームとしてはダメージ交換し合えるマシな状態になっています。
僚機との連携
片追いすべき状況・すべきでない状況を理解する
このゲーム、片追い・ダブルロックすれば1人で追うより圧倒的に敵1人を仕留めやすいです(それは相手の相方がフリーになるということでもありますが)。
たとえば相手が3000×2000で自分が2000×2000コンビ。
仮に全員がほぼ同時に1落ちで、相手の2000がコストオーバーにより耐久が半分になっている状況。
自分たちはどちらも耐久が500以上で余裕がある。相手3000も耐久フル。
大抵の場合、相手は2000が後ろに下がり3000が前に出てくるはず。恐らくこっちが2人で2000を追っても3000が全力で守りに来るでしょう。
このときに3000に無理に付き合う必要性はなく、自分相方2人でダブルロックで敵2000を追うべきです。
勿論ガン無視をしろということではなく、ダウンさせる・こまめに行動を見るなどの3000を無力化する措置は必要ですが、
3000を攻撃すればするほど3000の覚醒ゲージは溜まるため、耐久に余裕のある3000に覚醒されるチャンスを作ってしまうのです。
相手の3000が2000側2人の動きを止めることは不可能なので、2000側は双方ダウンされても即起きで敵2000を追い続ける。
→途中で相手3000の猛追によりどちらも耐久が300を切るだろうが、そこで覚醒が使えるので3000を振り切りやすい。
→敵3000は覚醒が溜まらず、覚醒合戦についていけない。
…というのが理想論なので、もし悠長に3000の反撃に付き合うと相手にチャンスを与えてしまうことになるのです。
明らかな耐久のリードをとったら片追いでねじ込むことは重要です。
反対に同じ組み合わせで今度は3000側がコストオーバーで耐久約200で覚醒有り、相手2000が耐久フルの状況を想定してみましょう。
この場合、いくら落とせば勝ちとはいっても3000を追うことはかなりリスクが高いです。
まず3000と2000では地の性能に開きがあるので2機で追っても碌に捕まえられない可能性が高く、さらに覚醒が残っているので例え触るチャンスが得られても1回は仕切り直しにされてしまうことが理由です。
こうして3000を倒すことにもたついていると被弾上等で動く敵2000に自軍のどちらかかがいずれ噛みつかれてしまい、削られた側が逆に追われ始める…というのがよくある無茶追いからの負けパターンです。
よってこの展開の最良の動きは突っ込んでくる2000をダブルロックで封殺し、あわよくば救援に来た3000を迎撃で仕留める、になります。
同コストの2vs1なので基本的にこちら優位でダメージレースを進められる。
→敵2000に覚醒を与えてしまうが、同時に耐久を削っているので2000を落とすことで勝てる状況も作れる。
→味方が落とされれば負け、が見えると3000も逃げ回る訳には行かなくなり、前線に引きずり出せる。
→耐久優位の状況ではこちらは敵覚醒を耐久で受けられるのに対して敵チームはそれが出来ない、つまり覚醒合戦でもこちらが有利。
…という展開を作れます。一見遠回りに見える無傷の方を狙うという行為ですが、結果的には3000狙いよりもはるかに確実に勝ちに迎えるのです。
上パターンの一番太い勝ち筋に素直に乗る動きに対して、こちらは負け筋(負ける理由)を潰して敵チームを詰ませる動きになります。
漫然とただ目の前の敵を必死に攻撃している内は対人戦で勝つことは難しいです。
多少無茶してでも最短ルートの勝ちを狙いに行くのか、リスクを取らずに負けない動きをするのか、どちらをすべきかを判断出来るようになりましょう。
相方が落ちた後のことを考えて行動する
4人全員が赤ロック内で戦っているとしましょう。
そこでもし相方が落ちてしまったら相方復帰までの間すぐに2対1の状況になります。
そうなると相手は簡単にダメージを取るチャンスどころか、格闘フルコンを安全にできてしまうかもしれません。
そうならないためにも、相方の耐久がミリになったらすぐに離脱できるように準備しておきましょう。
特に後衛に言えることで、時には相方より自衛を優先することも大切。
このあたりの後衛の絶対セオリーは多々あり、この辺もこのゲームにおいて後衛の方が腕がいると言われる理由です。
格闘のカットは"やり得"ではない
相方が格闘を受けているときカットすることは重要な仕事です。
しかし、それに集中しすぎてBRズンダ→着地を相手に取られるようではますますダメージレースに差が付いてしまいます。
特にクアンタやOOのBD格闘などのカットし辛いものやフルクロスのようなマント持ちは要注意。
2000などの中コストばかり乗っていると誤った価値観が身に付きやすいですが、実は格闘3000(升クア髭など)にとっては
相手相方にカットを強要させたら勝ち(その着地を味方が取ってダメ勝ち確定なので)というところもあります。
このあたりを考えると、カットは重要ではあるがリスクが伴う行動でもあるため、「やり得ではない」ものでもあります。
カットできそうにない、または敵相方に邪魔されそうなときには援護より自衛を優先することも考えなくてはなりません。
また、格闘を格闘でカットに行くのも基本的にやってはいけません。
サーチ替え格闘で返り討ちにあっては目も当てられないし、自分が格闘で行くということは相手相方のいい的になってしまいます。
格闘カットはダメージが安くても射撃を優先しましょう。
なお、カット回避には赤アラートを指針にしているプレイヤーはかなり多く、
逆にいえば緑ロックから弾を送るだけである程度安く済ませるカット耐性コンボを選ばせる「圧」を低リスクでかける事ができるのは覚えておきましょう。
しっかりサーチ変えされていると効果が無い場面もありますが、カメラ変更格闘時やすかしコンなどは大きく余裕がある行動ではないので、知っておくと1つの選択肢になる行動です。
コンボ中は足が止まっているのでビームマグナムなどの太い弾が来ると緑ロックですら誘導の可否が分かりづらいのも早めにコンボを切り上げてくれやすい理由です。
主に自衛で意識する点
vsシリーズにおいて「自衛」とは、自身を攻撃しようと追ってくる相手から逃げたり迎撃したり回避したりして、攻撃をシャットアウトしたり引き剥がしたりすることを指します。
基本的に「耐久を残せる技量がないと負け筋が簡単に太くなりやすい」ゲームシステムである関係上、何らかの方法で相手からの攻撃を防ぐ手段は必須中の必須技能です。
これまでのブースト管理や陣形などのアレコレは、(特に後衛の)自衛を安定させて試合を壊さないようにするために大いに関与します。
「攻めるのは得意だけど耐久を残すのは苦手…」というプレイヤーは、以下の要素を意識して実行してみてください。
まず逃げろ
勝率50%台ですら勘違いしているプレイヤーが数多く見られますが、迎撃は基本的には奥の手です。
まず逃げが成立するかどうかが(特に後衛では)重要です。
やや極論気味ですが迎撃している時点で半分ぐらい自衛には失敗しているとまで言えます。
なぜなら基本的には迎撃行動の多くは足が止まるため、ダブルロックを捌くのは安定しないからです。
ガナー系の機体が「迎撃は得意だけど逃げは不得意。結局、自衛力は万全ではない」などとよく言われるのはこの事情が大きいです。
鞭やバリアなどを持つよりまず恒常的に逃げが成立する機体の方が自衛力が高い事が分かります。
まずは迎撃のことを考える前に機体の機動テクをフル動員して距離を取りましょう。
基本的にはこのゲームは距離を取る方がダメージを食らいづらいですので(例外があるのがこのゲームの難しい所ですが、狩り性能の高い機体は大体は寄ってくる機体です)。
迎撃で自衛する
寄られたら仕方ありません。迎撃しましょう。
そもそも
ステージは有限であるうえ、バックブーストペナルティにより、寄る側が機動性で優位なのがこのゲームです。
コスト差が無い限りはガン逃げは成立しづらいのでいつかは逃げきれなくなってきます。
相手の攻撃をシャットアウトし、追いをやめさせられる行動を多く持っている機体は迎撃力が高いといえます。
メジャーなものを挙げると、ブーメランや鞭系武装、大きく動いたり誘導切りを伴ったりするムーブ付き武装や回避武装が該当します。
他には、誘導切りのジャマーやバリアも、追わせること自体を躊躇わせられるため立派な自衛行動になります。
特に明らかにブースト負けして詰められそうな場合、ある程度諦めて反転攻勢してワンチャンを狙った方が総合的にリターンがある事があります。
このゲームは伝統的にBDに硬直が多少存在するため、前BD自体が隙がある事もありますし、
そもそも自機と敵機が突然どちらも前BDする形となると攻めている側からしても反応が難しいのもあります。
距離を詰められたときの捌き方、格闘への対処法
まず「近距離では中距離以上にステップが重要な回避行動である」ことを覚えておきましょう。
BDばかり使っていると以下のような被弾を受けてしまいます。
- 至近距離ではステップで回避しないと格闘が刺さる。
- BDしても直線的に大きく距離を取る後ろBD以外では敵の格闘は当たる。
- しかもその後ろBDはBR連射の射線が刺さるためいくら近接とはいえ悪手になりやすい。
相手が近付いて、格闘を振ってきそうだ!と思ったら、次の5択が基本となります。
- 後ろBDもしくは後ろBD→BDジャンプ で距離を取る
- (横ステして)格闘を振ってみる
- バックステップ(場合によっては横ステ)して発生の早い射撃
- シールドしてみる
- 垂直上昇する
汎用性では1>2≧3=4≧5でしょうか。
1は、近距離に強い機体と戦うときの基本であり、相手に有利な距離に近付かないということです。
距離を取りつつ射撃を置いて、相手に付き合わないようにしましょう。
赤ロックよりやや近い距離感で、特に被弾しないことが最優先される状況では何の迎撃もせず回避に徹するという選択は重要です。
距離を詰められた際、無理に迎撃しようとして振り向き撃ちを連発するなどして自ら隙を晒したり、自身の攻撃の入力に気を取られて敵機の動きに集中できなかったりして攻撃を食らってしまうのは初心者にありがちなケースです。
真後ろに逃げると言う都合上、相手が射撃でフォローしてきた場合は更に回避を要求されるのが悩みです。
また、追いに適した武装持ちや機動性に差がある場合は背を見せる分、回避どころか悪足掻きも難しくなります。
自分と敵のブースト量の意識や距離感が重要です。
2はBDと違って、格闘は振れば即ステップを出せるという点を利用しています。
格闘を振ればそこから好きなときにステップを仕込めるため、すぐにステップを出せないBDと違って立ち回りやすいです。
最初の格闘が外れても更にステップを踏めば、その直後にまた格闘で追うなり射撃を置くなりできるので、立ち回りに幅が持たせられます。
もちろん至近距離での虹ステ合戦の読み合いは、格闘が強い武装を持つ機体が有利になり易いので、万能機なら牽制程度にとどめるほうが良いです。
しかしこれらの行動はあくまでブースト有利な状況で強気に取れる行動であるため、
高コスト機に追われているときや自機のブーストが低いときには注意が必要です。
3は隣接距離で相手の格闘をスカして射撃を当てたいときに有効。
ひっかけやすい射撃武装(ガナーザクのメインなど)を持っている機体はこれが使いやすいです。
但し相手がBRなどの射撃を置いている場合、何もしなければ当たってしまいます。
射撃をした時点でBDでしかキャンセルできず、BD中はステップを出せない上にボタンを離しても少しの間持続してしまうのも難点です。
近づかれてブースト有利でもない状況ならタイミングをずらすなど、ここからの応酬で読み勝つ必要も多いです。
4については下記の「シールドを活用する」参照。
5は相手からすると意外と嫌らしい行動ですが、ブーストが少なかったり浮上開始が中途半端だったりすると、
せっかく逃げても相手に詰め寄られたり射角内に捉えた射撃が当たったりするため注意が必要です。
また、たとえ上昇でかわせても着地時の硬直を取られてしまう可能性もある他、
相手に無視された際の時間の長さ、攻撃を当てられた際の味方のカットの難しさなどのリスクも伴います。
覚醒が溜まっていればフォローが可能ですし、運命の様な浮上と落下速度が段違いの機体なら他機体より有効ですが、
ややリスキーな行動なので、格闘機に追いつめられたけど相方が遠いなどのどうしようもないときに使う程度にしましょう。
攻めと守りのタイミングを見極める
VSシリーズに限らず、多くの対戦ゲームには1ゲーム中の「流れ」があります。
自分(とチームメンバー)が攻めるとき、逆に相手側に攻め立てられるとき、
あるいは両チーム敵の出方をうかがっているときなど…そして自らに有利な流れを引き寄せ、チャンスをものにしたチームはグッと勝利に近づきます。
本作でもそれは同じこと。
攻めるときのタイミング
覚醒を使ったとき
代表的な攻めるタイミングです。
覚醒は弾数、ブースト共に回復し、機体によっては特定の武装強化などの恩恵が得られます。
機体や覚醒の種類によって得られる恩恵の度合いは違いますが、いずれにせよ機体の性能は大きく底上げされます。
また僚機が覚醒を使ったときも絶好の攻めるチャンスです。なぜなら敵機の注目を引き付け、もう一方の機体はフリーになることが多いからです。
見られていない以上、攻撃は格段に入りやすくなります。
まとめると、自機が覚醒を使用したときはロックを集め(というより自然に集まる)、
僚機の闇討ちを期待しつつ、底上げされた性能や強化された武装、ブースト量の差を活かしてダメージを取り、
僚機が覚醒を使用したときは、僚機の邪魔にならないよう気を付けつつこちらを見ていない敵機に闇討ちを仕掛ける…となります。
時限強化換装をしたとき
代表的なのが
V2ガンダムや
クロスボーン・ガンダムX1フルクロスで、機体の通常時の性能はお世辞にも高いとは言えませんが、
アサルトバスター形態やCS両解放状態になると全機体トップクラスの性能を発揮します。
一度対戦するとよく分かりますがこのときの性能は圧倒的で、敵機は注目せざるを得ずロックが集まります。
自機(僚機)にロックが集まったときは、僚機(自機)が闇討ちするチャンスです。覚醒と同じく、このタイミングも活かしていきましょう。
むやみに攻めようとしない
一部機体を除いて、対戦は大まかに、
遠くからの射撃でお互いに牽制し合って相手の隙を伺う→隙ができたところに一気にコンボを決めて大ダメージを狙う
の流れの繰り返しです。
それなのに、いきなり相手に突撃するのは、自分から蜂の巣になりに行くようなものでありたいへん危険です。(俗に「猪」と揶揄られる)
突撃には逃げるよりも大量のブースト消費を伴うので、攻めきれなかった場合はこちらが隙だらけになってしまいます。
自分からダメージを取りに行ったつもりが、逆にダメージを取られてすぐに蒸発してしまうようでは本末転倒です。
たとえその突撃にSAやバリアがついていても話は同じです。
それらの強力な効果も、相手が迎撃できないようになるだけのものにしかすぎません。
相手に突撃を見切られては、ステップやBDで容易にかわされてしまい、すぐに返り討ちにされてしまいます。
前衛でも後衛でも対戦時間のほとんどは射撃とその回避に徹することになります。
相手の動きをよく見て、その甘えを狩り取るような、冷静かつテクニカルな動きを心がけましょう。
守るときのタイミング
攻めなければ勝てませんが、それ以上に敵機に攻められると負けます。
一旦冷静になり各機の状態を把握して、こちらが攻めるときは攻め、守るときは守り、ゲームの流れを掴んで勝利を目指しましょう。
では守りのタイミングはいつなのか?
攻めるタイミングの逆
ざっくり言うとこうなります。当たり前ですが、敵側が攻めるときこそ、こちらは守りに入らなければならないのです。
では敵側の「攻め」をどうしのげばいいのか。単純かつ分かりやすい対策は、低ダメージでもいいからダウンを取り、距離を置くこと。
一時的にでも操作不能な状態にして覚醒や時限強化の時間を浪費させ、距離を置くことによって攻撃される機会を減らせます。
コストオーバーした自機もしくは僚機が覚醒抜けをさせられたとき
「覚醒したときは攻め時じゃないの?」と思うかもしれませんが、コストオーバーした機体が覚醒抜けを使用した=もう後がない状況です。
撃墜されればゲームセット、しかも緊急回避の覚醒抜けはもう使ってしまった…非常にまずいです。
もし自機が覚醒抜けさせられたならむやみに反撃せず、僚機と合流を目指し、僚機が覚醒抜けさせられたら急いで救援に向かいましょう。
逆に敵側のコストオーバーした機を覚醒抜けさせたときは大きなチャンス。僚機と連携して引導を渡してやりましょう。
初心者のうちは敵機や僚機の状態に関わらずガンガン攻めてしまうことが多いです。
もちろん攻め時にはその姿勢でいいのですが、覚醒を使用している敵機に対して、無理に攻撃しようとするのはこちらも覚醒がない限り危険です。
ブースト管理を意識する
ブースト管理は基本中の基本で、VSシリーズで昔から最も重視されていることでもあります。
前作同様ブーストゲージが少ないほど着地時の硬直時間は長くなっており、特にオーバーヒート時は大きな隙をさらすことになるので、
なるべくブーストを残して着地するのを基本にして、
敵を追い込めるときなどリターンが見込める時に惜しみなくブーストを使っていくのが理想です。
高弾速射撃など、武装によってはブーストゲージが青でも黄色でも着地が取られやすいものがあるため、
障害物の陰に着地するように心がけるのも大切です。
仮に一時的に1対1でお見合いになったら、相手が連射していればおいそれと着地できないので、射角も含めた読み合いになります。
相手の射角外(真下は大抵安置)や建物の陰に潜り、相手より早く着地すれば回復したブースト分有利となり、相手の着地を取れます。
緑ロックや建物を利用する着地、全く見られていない、あるいは確実に当てられる時は、オーバーヒートしてしまうことも選択肢の一つになるでしょう。
逃げる方向、追う方向は適切に
耐久がミリのときや覚醒をぶつけられたとき逃げることに夢中になるあまり、角へ角へ逃げてしまうのでは結果追いつめられてしまいます。
逃げるときは
ステージを丸く逃げることが大切で、逃げる方向も単独ではなく、相方と合流できるような逃げ方をするのがベストです。
マスターやクアンタのようにガンガン前に出てくるような相手に耐久調整をするためにも重要な行動であり、相手を追うときにも同じことが言えます。
相方の後ろをただ追いかけるのではなくなるべく角へ追いやるように、逃げ道をふさぐように、相方の方へ追い込むように回り込みましょう。
テクニック
着地寸前のステ落下テクは"安定行動"
着地寸前で、ステップ→落下テクを行うと、「硬直である着地の寸前にステップで誘導を切る」ことを行っているため、誘導切り→ブースト全回復にかかる時間がとても短くなります。
この行動を狩るためには前述した誘導切り→ブースト全回復のごく短い間に相手に当たるように攻撃する必要があるため、上級プレイヤーも常用している安定行動です。
この着地寸前のステ落下テクの着地硬直を取る方法が、
- ステップで無効化できる銃口補正、誘導ではなく範囲で引っ掛ける
- 発生、弾速に優れる武装や近距離で攻撃するなどして、銃口補正のかかりはじめから着弾までの時間を短くするように攻撃する
といったことを要求されますが、
中距離でもステ落下を取れるような極めて恵まれた性能を持つ発生、弾速に優れる武装や、そもそも範囲攻撃は使えるキャラが限られており、銃口補正のかかりはじめから着弾までの時間を短くするように攻撃する方法も近距離で相対する必要があるため、硬直を取る側も接近するリスクを払っています。
落下テクを使う場合は、着地寸前でステップしてから行うことを習慣づけてみましょう。
ステップと同時に落下テクが出るくらい、ステップ発生から落下テクコマンドを入力する時間をなるべく短くすることも重要です。
ジャンプ慣性を利用する
慣性ジャンプ(BDからブーストを一回離してもう一度押してフワッと浮く移動法)もしくはステキャン(ステップから同じ入力でフワッと浮く移動法)、
このときにレバーとジャンプを同時入力すると短入力時よりも大きく飛べます。
やり方は、BDやステップからジャンプし、ジャンプの横移動の際にその横移動の大きさをレバー入れで調節するといった形です。
- 状況に合わせてレバーを倒すことで、それに見合った大きな半径のジャンプができるため誘導をちらして回避性能が高い
- 状況に合わせてそれに見合った距離調節ができるので、追いや逃げに使いやすい
- ブースト・ブースト・速度・距離などの面で極めて効率がいい
- 一部の機体を除いて汎用的に活用できる(上昇性能が良かったり慣性が大きく乗る機体ほど有効活用しやすい)
といったメリットがあります。
これを覚えていると回避の自由度が大きく高まります。
たとえば起き攻めされる場合、上昇性能が良い機体であれば基本的に格闘ぶんぶんから一旦逃れることができます(髭のハンマーなど射撃で刺さるものは多いので注意)。
必須テクに近いので必修。
シールドを活用する
シールドはレバーを↓↑と素早く入力することで出せます。
ほとんどの攻撃を正面からなら一定時間ガードできる行動で、レバーを↑に長く倒し続ければブーストを消費しながら構え続けることもできます。
しかし、基本的にBD、ステップや武装で対処できるならシールドは使わない方がいいです。
どのパターンにおいても回り込まれたり、シールドの途切れ目に差し込まれたら被弾することに変わりないからです。
シールドしている間に相手にラインを押し上げられたり着地される場合もあります。
シールドは主にこんな場面で使えます。
- 格闘機が自機を狙って格闘を振りに来ているとき
=シールドすれば一定時間は凌げるし、相方の援護が間に合うかもしれません。
- 弾速の早い攻撃(ケルディムのメインやゲロビ)、範囲の広い攻撃(マスターのCSや横鞭攻撃など)、発生の早い攻撃、核や爆弾での起き攻めなどに対する最終防御手段
- 着地を取られそうなときの悪あがき
- あと少しで半覚/全覚が溜まりそうなときの覚醒ゲージ溜め
1はマスターやフルクロ相手などに有効。近距離でシールドして時間を稼ぎつつ、相方のカットで助けてもらうのが理想。
もしくはシールドしてすぐバクステBRしたりして、自分での対処も検討しましょう。
2は他の行動では無駄と思ったらシールド。シールドなら間に合うことも多いです。
3は着地時は他には攻撃ぐらいしか出来ないというのもありますが、シールド成功によるブースト回復で他の行動が可能となるのも大きいです。
格闘をシールドすると相手の方がブースト回復するので擬似タイでは不利なままですが、シールド後に相手の行動を読んで迎撃というのも狙えます。
4は覚醒は使うときに少しでも耐久に余裕があったほうがいいので、ゲージを溜めるために被弾するくらいならやる価値はあります。
特に覚醒せずに先落ちして、もう少しで全覚まで溜まりそう…というときは出来ればシールドして、被弾なしの状態で全覚したいものです。
ただし、覚醒ゲージが溜まるといってもその量は雀の涙で、攻撃を3回防いでBRを1発受けた程度の上昇量にしかなりません。
それで盾をめくられて余計な被弾をしては本末転倒なので、あくまで牽制のBR等を防ぐ程度にとどめましょう。
苦し紛れの最終手段ではありますが、諦めずにやってみる価値は十分あります。
これらに限らずシールドを生かした
テクニックは数多いので、
テクニックを要参照のこと。
「寝っぱなし」の活用
ある時は「寝っぱなし」略して「寝っぱ」という手も使えます。
頑張って距離を置こうとしたけど攻撃を喰らってダウンしてしまったときに一切のレバーやボタン入力をせず、ダウンしたまま過ごすというものです。
敵機が時限強化を使用しているときや、僚機が撃墜され一時的に2対1の状況になってしまったとき特に有効な手で、
敵機はせっかくの攻め時なのに攻撃できず、ただただ時間を浪費するのみ。
ダウンさせられた側にしても、敵機が強化状態であったり2対1であったりすると不利です。
なので僚機が戻ってくるまでダウンしたまま何もせずにやり過ごすというのは有効な手なのです。
起き攻めの初歩的な解説
このゲームで強力な行動として「起き攻め」があります(なので逆にその回転率を下げさせる寝っぱなしが選択肢となっている)。
起き攻めの初歩的な考え方を解説します。
なぜ強いか
基本的にこのシリーズの攻撃のほとんどはBDより早い速度で敵機に接近します(BRもそうですが、特に近接択)。
なので密着に近い距離から技を始動する場合、安易にBDなどで距離を取らせない・取らせる前に捕まえる事ができます。
たとえば起き上がりに重ねての『前BDしつつの前方向系の鞭(アンカー)』に対して安易に後ろBDすると、BDではアンカーの弾速を振り切れないので被弾します。
逆に横BDで逃げる気なら横ムチや強銃口補正のゲロビなどが刺さるでしょう。
つまり、起き攻めする側の
武装構成によっては強制的にじゃんけんに近い読み合いにする事が可能です。
さらにこれがハマると再度ダウンするためループ性が生まれ、2度読み勝てば起き攻めされた側はよくて耐久半分、低耐久機体なら瀕死ラインに持ち込めます。
エピオンや
ゴールドスモーなど、近接機のなかには起き攻めに特に長けていて、一度も脱出させずに問答無用に倒しきってしまえる機体もいます。
使う側としても使われる側としても非常に強力な要素であり、試合を一気にぶち壊す/壊されないようにする上でも理解していきましょう。
キーワードは強銃口と広範囲
起き攻めに実用されるのは強銃口補正を持つ(公式用語だと照準がよくかかる)攻撃です。
- ムチ系
- ゲロビ系(起き攻めなら発生が遅くても問題なし)
- アンカー・ハンマー系
- 格闘(特に判定が強く、起き上がり側の安易な反撃に当たらない特殊ムーブ格闘)
などが該当するでしょう。
さらに広範囲であれば起き攻めとしての適性が上がります。
こちらから仕掛ける場合、さらにどこかでステップを踏んで相手の拒否攻撃を避けつつこれらを仕掛けるのがオーソドックスです。
最も原始的な起き攻めの一つである
- 「起き上がりに合わせて"釣り"の格闘空振り→横虹ステップして横ムチ」
これは相手が安易に足が止まる反撃行動をしていた場合、高い確率で刺さるムチ起き攻めです。
釣り格闘を振ればいつでも相手の動きを見ながら横虹ステップを出せることを利用しています。
対策
大抵の起き攻めはじゃんけん化しているため(なおかつ仕掛ける側が確率的には優位な場合が多い)、
こちらの拒否武装・逃げ行動の強さ如何にもよりますが、安定した脱出というのは難しいと言えます。
その中で有効な場合が多い拒否手段を解説します。
え???それで狩られまくったけど???
マスターやエピオンの縦サブのおやつでは?????
…と思われる方は多いと思いますが、あくまでそれは、
汎用的な脱出手段である後BD慣性ジャンプを相手が読んでいてそこをきっちり刺してきたからにすぎません。
基本的には脱出法として最も汎用的なのはこれです。
ただし、バクブーはBDペナルティがかかるシステムがあり、自分は後ろを向いているため迎撃するには振り向きが必要なため、
距離を多少離せても最初の着地まで状況がやや不利です。
(たとえばストフリの停滞ドラから逃げようとバクブー慣性逃げしたが、CSでその着地を取られた等)
振り向きアメキャンなどを持たない機体なら距離を離せてもブースト優位の相手の射撃には注意が必要です。
とはいえ「後ろBD慣性さえされなければ高発生を活かした起き攻めループが成立しやすい」という機体があまりに多いため、
やはりこれで距離を取る事は常時、選択肢に入れなければなりません。
これを心がけず、起き攻めされるたびに迎撃で相手を打ち負かして脱出する事しか考えていない人には後衛機体を扱うことは到底できませんので注意。そんなプレイヤーは寝かされるたびにじゃんけんに負けたら先落ちすると宣言しているのと同じです。
後衛機でその体たらくでは相方に嫌な顔をされやすいため、まずは逃げることを常に意識しましょう。
機体ごとの個性が非常に強いこのシリーズでは、機体によっては非常に強力な拒否手段を持っています。
それらを使いこなす事が重要です。
たとえばプレッシャー持ちは
- 「無敵時間を利用して相手の緑ロックである上や下に入るように移動→反撃をSAで耐えつつ逆択のプレッシャーでスタンを取る」
という流れで、読まれていない限りは生半可な起き攻めには丁寧にやり返す事ができます。(読まれていると起き上がりに逆に一歩下がられて単発ダウンCSなどで破られます)
また後方や上方へ大きく動く特殊移動持ちも脱出が得意です。
ピョン格虹ステ連打で空へ上がるのも、ダブルロック起き攻め等をされた場合、相手が空中滞空などで完全に読んでいない限りは脱出成功率はかなり高いです。
※ただし移動行動を振った時点で無敵が切れるので読み切られていると被弾の危険性はあり。
加えて、起き攻めで強い武装は、要は隣接での読み合いで強い武装であるわけですから、発生の早い武装なら起き攻め脱出にも使えます。
※横ムチや本体以外が行う発生保証持ちの射撃など。また、超発生格闘も技を振るまでの起き上がり無敵時間を活かした振り返しに強いです。
覚醒の使い方
何のための覚醒なのかをはっきりさせる
言うまでもないことでしょうが、すべての行動は、戦況を有利にするため、あるいは、すでに作った有利を維持するために行われます。
ここでは、覚醒は何のために、何を目標として行うのかを振り返ってみます。
- ①敵チームに対してダメージを与える覚醒
- ②敵の覚醒と相殺させる覚醒
- ③自チームのダメージを取られないための覚醒
主に覚醒の目標は上の3種類に分けられます。
自分が覚醒する場合、①、②、③。自チームが勝利するためにどんな役割を持った覚醒かわかるようになりましょう。
状況により役割が一つとは限りません。
例えば負けている状況ならば、『襲われている味方を守りつつ、敵の攻めを加速する覚醒を吐かせ、さらにダメージも取らなければいけない』こともありえます。
展開が勝っている、負けているの見方として、1回の覚醒にチームが勝つためにどれだけの役割が込められているのかで判断するという見方もできます。
役割が多いほど、たくさんのことをしなければならないので、負けている展開と言えるでしょう。
これが味方、敵チームの覚醒についてもわかるようになれば、勝利の頻度は確実に多くなるでしょう。
相手の最後の覚醒に対応できる覚醒を用意できる展開を作る
覚醒というシステムは、ブースト回復により、キャンセル回数を無理やり増やして一種の確定状況を作り出すという側面を持ちます。
残耐久が少なく逃げの覚醒もない味方or自分が落ちたら負ける、という状況で、もう片方の覚醒もない場合、敵のとどめを刺す覚醒に対し、こちらは対抗の覚醒がないため、ブースト回復および覚醒のスピードアップを軸とした性能強化により、いわば『詰み』の状態に追い込まれます。そのような展開を避けるように中盤以降は、『相手の最後の覚醒を攻めに使われた場合に、ブースト差からくる負けが確定しないように』動きましょう。
『詰み』の状態になって、敵の覚醒が襲ってきても、あきらめないでください。攻撃中にさえ無敵になる覚醒は無いに等しいので、寄ってきたときに虹ステからの横格闘を連発したり、スーパーアーマーやバリアの技を展開すれば、なんとかなるかもしれません。切羽詰まっているならば、やれることはなんでもやりましょう。
逆に言えば、このような状況を相手に強いるよう展開することができれば、最後の覚醒のない相手が行う悪あがき手段を覚醒で得たブーストで冷静に摘み取ることにより勝てます。
前衛(=先落ち側)の覚醒について
前衛が覚醒を使う上で気をつけなければいけない点は主に3つ。
1. 1落ち前に半覚醒を使う
先落ち側はコストオーバーが無く、丸々2機分の耐久値を使用できる為、1落ち前に半覚醒を使うことさえできれば、1落ち後に確実にもう1回半覚醒が溜まる(=半覚醒2回が使える)というわけです。
耐久が減り過ぎると覚醒落ちが怖くて1落ち前半覚醒を渋る人がいますが、後述の3.で書かれている理由から実は覚醒落ちよりも1落ち後全覚醒の方が状況を悪化させやすいです。前衛は覚醒落ちしてももう1回確実に半覚醒が貯まるので、強気に覚醒を使うことを心掛けましょう。
2. 覚醒を使用した後は放置に注意
敵の視点からすると、覚醒の終わった前衛を放置気味に動いて、まだ覚醒の溜まっていない後衛に集中攻撃をしたり覚醒をぶつけることで後衛側の先落ちや順落ちを狙う、というのは常套手段です。
後衛側が先落ちをしてしまうと、本来先落ちするはずだった前衛はコストオーバーで耐久値が少ない上に覚醒が溜まっていない為、一気に窮地に陥ってしまいます。
猪突猛進や雑な被弾を推奨するわけでは決してありませんが、覚醒が終わって耐久値が少ない状態で放置され、低コ先落ちを取られるくらいなら、
早く先落ちを貰うことで盤面を安定させられるという考え方もあります。
自機が撃墜された際、僚機の覚醒ゲージが少し溜まる点も見逃せないポイントです。特に低コ側がC覚醒を適切に回した場合、1落ち前の半覚醒が早いタイミングで溜まる=2回目の半覚醒が安定する事にも繋がります。
(2000コストと組んだ00
ガンダムや
ガンダムAGE-FXの場合、コストオーバーで即座に永続00ライザーやFXバーストモードに入れるので、例外的に後落ちを考慮しても良いかもしれません。)
3. 1落ち前に覚醒を使えなかった場合は、復帰後早めに覚醒を使う
1落ち後の覚醒が難しい理由は被弾によって2回目の覚醒が溜まらなくなる可能性が高いという点に尽きます。
先落ち側の覚醒抜けが特に問題視されるのがこの点で、 2機分の耐久値によって安定した覚醒2回が担保されていたにもかかわらず、抜けでゲージを大きく消費した上での覚醒1回となってしまうと、チームとしての覚醒回数や覚醒中の与ダメージで大きく差がついてしまいます。
よって、被弾をする前に覚醒を使う(=抜け覚醒を避ける)ことと、覚醒中に被弾をしない(=次の覚醒が溜まる)ことを強く意識しながら、覚醒中に戦果を挙げる必要が出てきます。
4.先に覚醒を使用したのであれば、低コであっても先落ちを貰う。
別項目に記載のある前後シフトというやつです。
特に、3000コストと組んだ低コストが陥りがちな考えですが、「低コストだから後落ちしなければならないんだ!」と後落ちにこだわるのは良くない考え方です。覚醒を使い終わった低コ側が下がり始めて相方にロックが集中すれば、当然相方が先落ちするでしょう。問題はその後。
ここから低コストが順落ちしてしまうと、『基礎性能で劣る低コストが』『コストオーバーで耐久を減らして再出撃してきて』『おまけに覚醒も保持していない』という、どうぞ狙ってくださいと言わんばかりの状況が発生します。
こうなって集中砲火を食らって負けるくらいなら、基礎性能に優れた高コストがコスオバ&ダブロという危機をなんとかして踏ん張る方が試合的には安定するという訳です。
もちろん固定でもなければ安易に取るべき作戦ではありませんが、『高コは被弾少なめ』な一方で『低コだけが減らされる』というような展開なら、素早くスイッチするべきといえるでしょう。
後衛(=後落ち側)の覚醒について
大前提として、後落ち側はコストオーバー後に覚醒が溜まっておらず、(覚醒を含む)対面の攻勢を凌ぎ切れず即座にゲームセットという最悪の展開を避ける為に、あえて覚醒を温存するという状況が起こり得ます。
それを念頭に置いた上で、後衛が覚醒を使う上で気をつけなければいけない点は主に3つ。
1.覚醒中の被弾、ひいては覚醒落ちは確実に避ける
総耐久に余裕のある前衛(=先落ち側)とは違い、基本的にコストオーバーが発生する後衛は総耐久に余裕がありません。
覚醒2回を目標にしたいところですが、被弾で溜める覚醒ゲージが少なくなる関係上、覚醒中の被弾による損害は前衛よりも甚大です。
まずは、覚醒が溜まらなくなってしまう覚醒中の被弾と覚醒落ちに注意しましょう。
2. 次の覚醒が溜まるかを意識する
これは正確には、次の覚醒が溜まらなくてもその後の試合展開は大丈夫かという難しい話になります。
例えば、残り耐久僅かな敵機を落とせば勝ち、敵機の時限強化や強力な武装がリロード中で、畳みかけるなら今しかないといった場面。
逆に、今にも自機(あるいは僚機)が撃墜されそうで、ここで覚醒を使ってでも試合を決め切らなければ負けてしまう場面。
こういった次の覚醒を待つまでもなく試合が決まる場面において、上記のとおり相手を詰ませるもしくは詰みを防ぐ目的で覚醒を使う必要があります。
そういった切羽詰まった場面でなくとも、自機の残耐久を見て「これなら1落ち後にも覚醒が溜まるな」、「盾やダメージでゲージを稼がなければ覚醒が溜まらないな」、と計算するのも大切になってきます。
3. 対面の覚醒が溜まっているかを意識する
お互いに覚醒を保持している場合、ブースト回復などの恩恵から基本的には先に覚醒を使った側が不利になりがちです。
後出しの覚醒でこちらの覚醒を相殺されるだけなら1:1交換なので良いのですが、そこから覚醒落ちを狙われる事が多いという人は、覚醒中の動きが単調になっていないか、ダメージ重視のコンボばかり狙っていないか等、反省点が見つかるかもしれません。
また、C覚醒の場合は半覚抜けで反撃をされる可能性もあります。オーバーヒートで相手に噛み付いた場合など、抜け覚醒からの反撃で一転ピンチに陥らないよう注意しましょう。
覚醒技のぶっぱは厳禁
覚醒技は、覚醒中のみ使用できる謂わば「超必殺技」です。
DXやサバーニャなどのゲロビ、ffν
ガンダムやセブンソード/Gなどの狙撃、エピオンやFA-ZZガンダムなどの単発格闘、多くの機体が持つ乱舞格闘の他にも、時限強化に入ったりアシストを呼び出したりと多岐に渡ります。
特に乱舞格闘は凝ったモーションになっている機体も多く、劇中の名場面を再現したものもあって見栄えがする反面、入力から追従中やヒット後にはBDCが出来ない為、基本的には隙が大きくなっています。(誘導を切り続けるブリッツや、高速で動くストライクフリーダムのようにカット耐性の高い覚醒技も存在します。)
アシスト等を呼び出す技は硬直も短く呼び出し後は動けるので基本的には出し得です。
しかし、フォビドゥンやカラミティの覚醒技のようにアシストで同じ機体を呼び出す場合、アシストと覚醒技は同時に存在できないので注意が必要です。
また、
サザビーのアクシズ落としやレイダーの核ミサイル等、爆風は自機・僚機にもダメージが入るので気をつけましょう。
例外的に時限強化機体の多くは、赤ロック圏外で覚醒技を空振りすると時限強化ゲージが即座にリロードされます。(スタービルドストライクや
V2ガンダム、ストライク等)
また、ノーベルやファントム等、覚醒技で強化状態に換装することがセオリーに含まれる機体も存在します。
但し、ユニコーンやΞのように長い射撃を挟む機体の場合、換装目的であってもよく状況を見て使うこと。
試合前の覚醒変更を活用する
プレイを重ね階級が伍長に昇格すると、試合前に覚醒を変更できるようになります。
ガンダムVS.モバイルでお気に入り機体のデフォルト覚醒を変更する事ができるので、登録しているとついついボタン連打で進めてしまいがちですが、このゲームは2on2の対戦ゲーム。
自分の僚機や対面の敵機2機を見て、機体やコストに応じて覚醒を変更できるというのは、実はとても重要になってきます。
『自分は零丸を使っている。3000コストと組んだので、零丸でS覚醒は強力だがC覚醒も選択肢に入るかもしれない』
『2000コスト同士で組んでしまった。自分だけC覚醒でも持ち味を活かせないので、他の覚醒に変えようか』
対戦の前の短い時間ですが、そうやって考える事が勝利に繋がっていくはずです。
戦況の把握
レーダー、アラートを見る
被弾しやすい初心者にありがちな行為として、レーダーやアラートを見ず自由気ままに動く、実はそれが被弾の大きな原因の一つなのです。
例えば多方向から同時に攻めに来られたときにいち早く気づいて安全圏に逃げることや、闇討ちを防ぐことなど、それら有効な行為を助けるのはレーダーとアラートです。
このゲームは基本敵がどこにいようとサーチできますが、それだけではやはり限界があります。
無闇やたらにロック換えをしても無駄な動きを晒すだけです。しかしレーダーやアラートはそれを解決します。
例えば、格闘を決めている最中にアラートが光ったら離脱したり、移動中にアラートが光ったら進行方向を変えたりと、ロックを変えなくても回避しやすくなります。
また強力なゲロビ機体(百式やヴァサーゴ等)がレーダーで奥に移っていることを確認したら攻撃に備える、格闘機体が近かったらすぐに迎撃の準備をする…
というふうな対策が可能になります。
被弾率を下げるためにもアラートは常に光る方向に警戒、レーダーは時々確認。決して存在を忘れないようにしましょう。
通信は行おう
通信には相方に自分の体力の目安を伝えるという効果があります。
通信をしたって正確な数値を伝えるわけじゃないし、ましてや本作では相方の耐久値も見えるから意味がないだろう。
そう思う方もいらっしゃるかもしれませんが、全くそんなことはありません。
相方は、自身がどう動くべきかをお互いの残り体力により判断しています。
前衛の相方に体力の余裕があればゆとりを持って後方支援が出来ますし、後衛の相方がピンチであれば応援に向かおうという判断が出来ます。
しかし、相方もアラートやレーダーを見るのも大変なのに、耐久値まで毎度チェックするのは大変です。
通信を返さないと咄嗟の状況判断ができないため、相方が動きにくくなり不利になる場合があります。
このため自分が格闘コンボを決められているときやダウンしたときでいいので、通信を送るようにしましょう。
耐久が見えるようになっても、それくらいの意思表示くらいしても何も減らないはずです。
通信が来て相方の状態がわかって安心してしまい、返すのを忘れる方もたまにいます。
最低でも通信をもらったら通信を返す癖を付けるようにしましょう。
特に最初から役割分担を決めにくいシャッフル戦では、相方の残り体力によって即興で前衛・後衛を決めなくてはならない場合もあるため、通信がより重要になります。
最初から前衛後衛を決める通信をしない
シリーズを通してある悪癖です。固定ならいざ知らず、見知らぬシャッフルでいきなり前衛後衛を決める通信は控えたほうが良いです。
マナー的なものというより、これはかなり士気に関わる問題だからです。
例えばあなたが後衛機体に乗っているとします。言わずともわかる「後衛やります」という通信を送った矢先、事故が連発してあなたが先落ちしないといけない盤面になったとします。
後衛すると言ったのに先落ちを譲らなくてはいけなくなった本来の前衛役目線では「口だけ」の味方という印象がつき、士気が酷く落ちます。
特にシャッフルというのは何が起こるかわからない戦場です。例え後衛専であったとしても前を張らないといけない場面に追い詰められることすらあります。
よって最初から方針を決めるのではなく、ある程度方針が見えてきてから自分がどう動くかは伝えるといいでしょう。
そもそもシャッフルで前衛後衛を明確に決める余裕ができるのはそれなりに優勢を取れている時くらいです。
通信からはそれらの立ち回り系を消して、当たり障りないものだけ選んでも良いかもしれません。
タイムアップ時の判定勝ちを意識する
2021年12月のアップデートよりタイムアップになった時の強制引き分けが無くなり、チームリザルトの合計が高いチームが勝利するようになりました。
これにより劣勢側が道連れにするためのガン逃げ戦法が無くなりましたが、代わりに判定勝ちを狙って逃げる・引き撃ちするという概念が生まれました。これをしっかり意識していないと(特にシャッフルにおいて)相方と足並みが乱れて勝てたゲームを落としてしまうことがあります。
基本的な考え方は「①長期戦になり残り時間30秒付近になったら判定勝負を選択肢に入れる」「②優勢なら一切無理をせずに逃げる、劣勢ならとにかく落とせそうな方を集中して狙う」です。
①について、判定勝ちの追加に伴い残り30秒時点でスコアで優勢/劣勢を教えてくれるようになりました。判定が出るまで具体的なスコアは示されませんが、大体戦力ゲージが多く残っている方が優勢になるのでそれを目安に戦いましょう。ゲージが同じか負けているなら判定のことは忘れてひたすら攻めましょう。
(上級者のゲームになると試合の硬直度合いによっては30秒どころか1分以上残っていても判定勝ちを見据えた戦い方にシフトし、大会ともなると覚醒選択場面から判定勝負を想定します。それくらい判定勝負を意識することは重要です)
②について、このゲームは敵機を撃墜することで一番スコアが増えるので「落とされない事or落とす事」を第一に動きましょう。勝ってるなら覚醒も時限強化もジャマー武装も全部逃げに使ってOKです。
判定勝ち狙いは立派な戦術として定着しました。勝ちを安定させたいなら判定勝ちの取り方も覚えて行きましょう。
心構え
対戦を分析する
対戦後の分析は、自分を見つめ直し、より良いプレイングを目指すためにとても大切なので、積極的に行いましょう。
ライブモニターのリプレイ機能を利用して対戦後に自分の対戦をもう一度振り返ると、自分の立ち回りを対戦時より冷静に分析できます。
視点変更ができるため、自機視点だけでなく、相方視点、敵視点、鳥瞰でも自分の動きを確認してみましょう。客観的な分析の助けになります。
全ての対戦を逐一分析できるのが理想ですが、大変な場合は、勝敗にかかわらず「接戦だった対戦」を優先的に分析してみると良いです。
接戦には、自分の良かった点と悪かった点の両方がいくつも詰まっていることが多いため効果的です。
勝てた対戦でもそこで満足してしまわず、どうすればもう少し楽に勝てたかを考えてみましょう。
負けた対戦からは目を背けてしまいがちですが、自分の反省点を客観的に把握しないと上手くなれません。
より快適な、思い通りの動きができるようにも対戦から多くを学び取りましょう。
ライブモニターのリプレイデータはしばらく期間が空くと消えてしまうので、手元に残しておくことをおすすめします。
そうすれば、スロー再生やコマ送りといった各機能を反映させることもできます。
さらに、自分のリプレイデータを長期に渡って保存していけば、上達の軌跡が可視化されモチベーション維持にも役立つはずです。
プレイが上手な知り合いがいれば、自分のリプレイを見てもらってアドバイスを求めるのも一つの手です。
自分より上手なプレイヤーから技術を盗んで、自分のものにしてやりましょう。
相方に頼れるときは頼る
このゲームは2on2で、相方と「チームで」戦うゲームです。
そのため、自分の実力がなくても相方が圧倒的に強い場合は、自分はほとんど何もしなくても相方の大活躍で勝利できることがよくあります。
しかし、そのような場合でも相方に任せずに、自分も対戦に貢献しようと無計画に敵に突っ込んでしまうと、
たやすく撃破されてコストだけが溶けていき、実力のある相方にコストを与えて活躍させ切れずに負けてしまうことが多いです。
自分が敵よりも実力が低くて相方が圧倒的に強いと判断できた場合は、自分が攻めるのは控えて、相方の援護や自衛に徹底しましょう。
たとえスコアには反映されていなくても、相方が動きやすくなる手助けをしただけでも立派な貢献といえます。
逆に、相方よりも自分の方が圧倒的に実力が高いと判断できたら、自分が攻めて相方を守っていけるようにしましょう。
シャッフル戦で相方の実力を見極めるのは難しいですが、
ランクや階級、期待熟練度は一つの指標になります(
ランク、階級詐欺もありますが)。
どちらもいいこととは言えませんが、多くの人は「自分が相方の邪魔をしたせいで負ける」か「相方の大活躍で勝つ」の二択なら後者の方がまだマシだと考えるでしょう。
自分のことだけを考えて相方の足を引っ張るのは、相方にとってもいい気分ではないですし、正直2on2で対戦する意味がありません。
自分の活躍よりもチームの勝利を優先したプレイングを行えば、勝てるはずの対戦で確実に勝てるようになります。
勝ちにこだわりすぎない
勝たなきゃ、勝たなきゃ…と知らぬ間に自分にプレッシャーをかけてしまい、緊張で焦って頭が真っ白になり、滅茶苦茶な動きになることがありませんか?
それでも勝てることはあるでしょう。しかし次には繋がりません。
一方、負けてもいいやと思ってプレイしたらどうでしょう。リラックスしてプレイできるはずです。
たとえそれで負けたとしても良いのです、試合の中で何か成長できれば。
(格闘機に冷静に対処できた、移動照射武器の当て方のコツを掴んだ、冷静に周りを見ることができ位置取りがうまくいった等)
また、シャッフル戦はコスト事故や実力に差があるマッチングなど、自分自身ではどうにもならない不利な状況になることがよくあります。
そんなときにまで「勝ち取りたい!負けたくない!」と意固地になってプレイすることは、悪いとは言いませんが大抵マイナスの精神志向に陥ります。
(シャッフルのマッチングに文句を付ける、組んだ相方を上手くないと決めつけて罵倒する等)
まずは冷静にプレイするということを心がけ、目先の勝利にとらわれず物事は長い目で見ましょう。
そうして1つ1つ立ち回りを改善していくことでプレイングスキルが上がっていき、自然と勝てるようになるでしょう。
勝てないのを機体のせいだけにしない
自身が勝てない理由として「自分の使っている機体が弱いから勝てない」と理屈をこねて精進を怠るプレイヤーがいます。
環境機の性能の高さに不満を表すだけで、一切対策も考えずにひたすら下方修正を待つだけの場合もあります。
ただ、それは自分の実力不足を機体性能のせいにして正当化しようとしているだけにすぎません。
勝てないのが機体のせいだと言うのならば、上述するように他の強い機体に乗り換えればいいだけの話です。オススメの機体も記してあります。
たとえその機体が好きだから使っていたとしても、勝てない原因の全てを機体性能に押し付けるのは、本当にその機体が好きだと言えるのでしょうか?
確かに環境の向き不向きはありますが、その機体を使うなら、上方修正を求めるだけでなく自分でもその機体の現状と向き合っていけるように努めるべきです。
また、環境機に手を焼いているのならば、一度その機体を使ってみて強み、弱みを把握するようにしてみるなど、少しでも自ら対策を講じましょう。
機体性能は自分の弱みを隠す理由にはなりません。
このページを読むほどの熱心なプレイヤーなら、上手くなりたいという意志は十分あるはずです。
本当に強くなりたいのだとしたら、自身の頭で考え、それを自身の腕で実践することを重ねることが大切なのです。
相方に全責任を転嫁しない
対戦に負けたとき、「相方がもう少し上手く立ち回ってくれていれば勝てたのに…」と思うことは正直誰にでもあります。
そう思うのは決して悪いことではなく、相方の立ち回りの反省もできている良い証拠です。
自分だけでなくチーム全体の動きを振り返ることは、本シリーズの醍醐味である2on2の真髄の理解にも繋がります。
しかし、「自分のことは棚に上げて頭ごなしに相方を批判するだけになる」のは絶対にいけません。上達しないプレイヤーの悪例です。
対戦に負けてしまった以上、相方だけでなくあなたにも少なからず反省すべき点があります。
もっと言えば、あなたがとてつもなく上手なら、どんな相方が隣に来ようともカバーできるはずなのです。
それなのに、一部には敗因を全部相方に押し付けて自分は一切悪くないと思い込み、相方に文句を言い続けるだけで全く進歩しないプレイヤーがいます。
特にオンラインシャッフルプレイヤーに多く、悲しいかな、SNSで相方を晒して誹謗中傷している場合もあります。
こうなってしまうと、対戦に勝つことはおろか、ゲームをまともに楽しむことすらできなくなってしまいます。
そうならないようにも、反省の際は、「相方にもっとこうしてほしかった」点に加えて「自分はもっとこうすべきだった」点も見出すのを忘れないでいて下さい。
そして今後は相方にしてほしいことをしてもらえるように、自分も意識して立ち回ることを心がけましょう。
(自機が狙撃機で僚機が格闘機なら、自分は下がって格闘機に思い切り暴れてもらえるようにカットの邪魔や闇討ちをする、
自機、僚機ともに荒らし特化機体なら、自分もラインを維持したまま突っ込んで両前衛の陣形を維持できるようにする、など)
相方がどう動くかは、自分がどう動くかによっても決まっていることを留意しておいて下さい。
自衛力の高い機体を使っている場合は、自分のせいで負けていることを実感しづらいので特に注意が必要です(使うこと自体がいけないわけではありません)。
自分はほとんど攻撃されずに相方ばかり落とされて負けることが多い場合は、自分は放置(無視)されている恐れがあります。
敵機のロックを集めようとしたり、後ろに下がりすぎないようにしたりするなど、対戦中の自分の行動を一度見直してみましょう。
相方に何もかもなすり付けて終わるか、自分とも向き直ってさらなる高みを目指すか。
上達するか否かはそこにかかっています。
誤射について
まず原則として、誤射はしないに越したことはないです。少しでも減らせるよう気をつけましょう。
同時に誤射を受けた人もカリカリしすぎてはいけません。
格闘の振り合いとなった乱戦を目撃した時、敵か味方かどちらが攻撃しているか分からなくなる時があるでしょう。
そこで念を入れて一発射撃を送ったり、勝ち確と侮って考えなしに覚醒技を誤射覚悟で適当に撃ったり…などからの勝ち確逃しは意外にも多い事例です。
初心者の中には後衛しか担当せず、何度も無駄にコンボを止めて前衛相方の顰蹙を買いまくる人はかなり多いです。
乱戦時に誤射を避ける最も簡単な方法は耐久値を見ることです。相方がやられていればリアルタイムで耐久値がゴリッと減っていきます。
単発覚醒技コンボなど例外はありますが、基本的にはここで援護すべきか、敵相方の背を取るか考えていきましょう。
誤射の数を可能な限り減らすというのは初心者脱却の第一歩とも言えます。
中級者以上になってくると、「あえて格闘コンボ中に誤射することで、カット耐性を作る」という戦術を聞きかじって実践する人が増えてきます。
ですが、これを鵜呑みにしたあげく、開き直って「誤射は援護のための必要経費」としてしまう人がいます。しかしこれがかなりの悪手です。
これは初心者のうちに改めておくべき認識ですが、必要経費の誤射をしていいのは「固定」かつ「対象のコンボダメージの詳細を細かく覚えている人限定」です。
固定では双方の機体の理解や、声かけ等があるからこそ必要経費の誤射というのが成立します。シャッフルなど見知らぬ相方にやるなど言語道断ということを理解しましょう。
シャッフルで主に後衛を行っているプレイヤーには特にありがちな考えなので、注意しましょう。
と、ここまで誤射に対する注意を述べましたが、受ける側もある程度までは事故と割り切りましょう。
自身の使っている機体のコンボダメージを理解している人程、誤射や余計な味方の横槍で確殺ダメージに達しなかった時の憤りは、やむを得ないものです。
が、ときに人は焦って何度もミスすることはありますし、先のセオリーを無視して強引にでも止めないと行けない場面もあります。
そこで一つ怒りを抑えて冷静に立ち回らなければ、勝てる試合も勝てません。
最終更新:2023年10月16日 11:24