このページの目的
機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 X BOOSTで初めてVSシリーズをプレイされる方、このゲームを初めて遊ぶ方に、このゲームがどういうものなのかを知ってもらうためのページです。
どんなゲームなのか
「機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 X BOOST」は、ガンダムシリーズに登場する機体を操作して、
2vs2のハイスピードアクションバトルが楽しめるアーケード用ゲームです。
本作は、2001年に稼働を開始したアーケード「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン」を元祖とする、
「機動戦士ガンダム vs.シリーズ」の一つで、ガンダムゲームの中でも大きな規模を誇ります(日本のアーケードゲームでも最多作シリーズで、家庭用に限ってのガンダムゲーム売上本数第一位。)
大まかなルール
2vs2で射撃や格闘を用いて相手の機体を攻撃して耐久を減らし、撃破を狙います。
各チームには「コスト」というチーム全体の総戦力を示すポイント値があり、撃破された後にこのコストを消費して再出撃します。
相手チームのコストを先に0にしたチームの勝利です。
制限時間内に決着が付かなかった場合は、稼いだスコア(どれだけダメージを与えたか、敵機を撃墜したか等)の合計が高いチームが勝ちとなります。
ボタン配置
まず、このゲームのボタン配置はこんな感じです。
基本操作あれこれ
メイン射撃:射撃ボタン
格闘:格闘ボタン(連打すると二段目、三段目と出る)
- 基本的に、斬る、蹴る、殴る、掴んで投げるなどの近接物理攻撃を行います。当てるには敵が格闘の間合いに入っている必要があります。
- N格闘:レバーがどの方向へも倒されていない(ニュートラル)状態で格闘
- 基本的に真っ直ぐ敵に斬りかかる、攻撃回数が多くダメージが高い格闘です。
- 横格闘:レバーが右か左に倒された状態で格闘
- 基本的に入力方向へ回り込みながら斬りかかるため、敵の攻撃を掻い潜って当てやすい格闘です。
- 前格闘:BD(ブーストダッシュのこと、後述)中でないときに(もしくはBDの終わり際に)レバーが前に倒された状態で格闘
- 基本的に発生、判定が良好で格闘迎撃に強く、攻撃回数は少な目の格闘です。
出しづらく、間違えて後述のBD格闘を出してしまいやすいため注意。
- 後格闘:レバーが後ろに倒された状態で格闘
- 機体によってさまざまなモーションがあります。
斬り上げて敵を打ち上げる、格闘カウンターを構える、自分が飛び上がって攻撃するなど。
射撃兵器だったり、攻撃ですらなかったりする機体も存在します。
- BD格闘:BD中にレバーが前に倒された状態で格闘(つまりBD中の前格)
- 素早く斬り抜ける格闘が多いです。この格闘のみステップからすぐ出せないので連打できません。
ジャンプ:ジャンプボタン
- このボタンを押すと機体がジャンプします。長押しでバーニアを吹かし(MF地走機体除く)空中へ浮いていきます。
サブ射撃:射撃+格闘同時押し
- バズーカなどメイン射撃に比べて一般的にやや癖のある弾を発射します。機体によっては射撃ではなく、ムチ系の攻撃だったりします。
- 多くの機体でメインからサブへとキャンセルできます。
特殊射撃:射撃+ジャンプ同時押し
- 照射ビームやアシストなどの特徴ある射撃武装を使用しますが、一部の機体では換装用のコマンドだったり、特殊移動のコマンドだったりします。
特殊格闘:格闘+ジャンプ同時押し
- 特殊な挙動の格闘攻撃やアシストを使用しますが、こちらも一部の機体ではバリアや換装用のコマンドだったり機体によって効果はさまざまです。
通信・指令:スタートボタン
- 対人戦では最初のレバー入れ無しの通信に限り「よろしくお願いします」が連絡でき、その後は体力通信に。決着時には「ありがとうございました」になります。
- 味方がCPUの場合は、味方CPUへの指令を変更してある程度行動をコントロールできます。
- ノーマル:通常のCPUルーチンと同様に行動。
- 集中:プレイヤーがロックしている相手を優先して攻撃。
- 分散:プレイヤーがロックしていない相手を優先して攻撃。
- 突撃:近くに寄ってきた相手を格闘優先で攻撃するようになる。
- 回避:相手から離れることを優先、BDでうろうろするだけで攻撃しなくなる。タイマン対人戦や対CPUでのワンマンアーミーなどに使う。
ステップ:行きたい方向へレバーを2回倒す
- 出した瞬間に一度だけ誘導及び銃口補正を切るスライド移動です。大抵の格闘をステップでキャンセルできます。
- ステップ後には内部硬直が設定されていないため、基本的にどんな行動へも繋げることができます。
- ステップした後に何もしないと硬直があるので、何らかの攻撃をするか、ジャンプキャンセル(これでステキャンと言われるテクニックに)しましょう。
ブーストダッシュ(BD):ジャンプボタン2連打
- 正確には、素早く2回押しますが2回目は押しっぱなしです。
- 直前のほとんどの行動をキャンセルし、ブーストゲージが続く限り長い距離を早く移動できるダッシュです。
- BDの出し初めには「ステップを踏めない内部硬直」が発生します。近距離戦では重要になるので覚えておきましょう。
変形:ジャンプボタン+ステップ
- ジャンプボタンを押しながらステップすると変形し、そのままレバー入れで維持できます。
- 変形時にステップ入力しますが、変形動作自体は誘導を切るわけではないので注意。
- 変形中に前ステップ入力でロックしている機体に向き直る急旋回(ホーミングダッシュまたはHDとも呼ばれる)を行います。
- 変形中の上昇はブーストボタン1回押し、下降は2回押しで行えます。
シールドガード:素早くレバーを↓↑入力。
- 一定時間シールド判定内の攻撃を防げます。レバーを↑に入力し続けることで延長できます。全機体で出来ます。
エクストリームバースト(覚醒):射撃+格闘+ジャンプ
- 3ボタン同時押しでカットインが入って覚醒します。
- 覚醒すると、機体の性能を一定時間だけ格段に上げることができます。
- 覚醒はこのゲームにおいて極めて重要です。覚醒の使い方を考えるゲームといっても過言ではないほど重要。
- 覚醒には機動力を上げる、射撃を強化する等、計5種類から選べますが、詳しい説明はエクストリームバースト(覚醒)を参照。
サーチ切り替え:サーチボタン
- サーチを切り替えます。格闘演出等でカメラが変わってないときであれば、攻撃中でもできます。
CPU戦と対人戦は違うゲームである
CPU戦と対人2on2戦では、かなりの別ゲーとなります。
CPU戦でハイスコアを求める動き方と対人戦で連勝する動き方はかなり違います。
CPU戦に強い機体、対人戦に強い機体も違いますし、CPU戦で相手を圧倒できる技(起き攻めなど)も、対人戦ではそれほど盤石な戦法になり得ません。
おそらくCPU戦は何も考えずゲームを進めても、慣れによってある程度どうにでもなるでしょう。
しかしながら対人戦となると話は別です。
個人の「腕」はもちろん、立ち回りなどのいわゆる「セオリー」が勝利に直結し、慣れだけでは身に付きにくいものです。
CPU戦ばかりやっていると腕がナマる、とまで言ってしまう人もいるぐらいです。
特に最重要の覚醒
システムに関してはシビアさが全く異なっており、対人戦ではこの覚醒リソース管理が勝利に直結します。
このCPU戦と対人戦の差異をまず理解しましょう。
対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず
このゲームにおける対戦は2on2のみにおいて「まともに遊べる」ように作られています。
セオリーを理解した中級者以上同士の戦いにおいては、(CPUを引き連れて形だけの2on2を作ったとしても)1on2では絶対に勝てません。
実力が拮抗している場合勝負にならないため、やるだけ無駄です。
また1on1でのタイマンもこのゲームにおいて2on2とは全く違うゲームです。
双方CPU利用での疑似2on2、双方CPUを回避指示にしてのタイマン共に、本来の2on2とは強い行動がまるで異なります。
さらに、タイマンでは一部の機体の場合意図的なタイムアップが容易に狙えてしまいます。
プレイヤー双方のレベルが高くなればなるほど、対戦相手を退かせたいだけならタイムアップを狙うという選択肢が出てくるわけです。
一見実力が試せそうなタイマンは、突き詰めれば突き詰めるほどまともなゲーム性になり得ないのです。
今作では『
クロブフェス』においてタイマンでの遊び方が公式から提案されましたが、
公式も試行錯誤しているようで現在は覚醒バーストクロスが標準装備になったりと、とにかくガン逃げゲーを是正しようとする意図が見えます。
つまり
普通にタイマンをすると1500の回避力が高い機体でのガン逃げを打破する方法は少ない事に変わりはありません。
VSシリーズは4人のプレイヤーが2on2で遊ぶゲームであり、それを前提に作られているということを理解しましょう。
コストシステム
各チームにはそれぞれ6000ポイント分の「コスト」、すなわち「戦力ゲージ」が割り振られており、
敵チームのコストを0にすることで勝利となります。
チームごとのコストの残量は画面左上のゲージに表示されます。
各機体にはそれぞれ「機体コスト」が設定されており、撃墜されることで機体コストに応じた分の戦力ゲージが減少します。
機体コストは3000、2500、2000、1500の4種類。
機体コストが高いほど高性能になりますが、その分撃破されたときの損害も大きくなります。
コストシステムの理解は立ち回りの良し悪しに直結するため、頭に叩き込んでおくべきです。
初心者指南では、このコストシステムを中心とした解説を行います。
通信を送ろう
やり方はスタートボタンを押すだけ。
開始時の「よろしくお願いします」の通信は送りましょう。
挨拶を無視されて良い気分になる人はいませんし、中にはそれだけでやる気を無くして対戦放棄する人もいます。
対戦開始後は自機の耐久を相方に伝える意味を持ちます。
相方の画面に自分の耐久も表示されるので頻繁に送る必要はありませんが、
こちらの耐久に気付いていない場合もあるため、少なくとも瀕死時はしっかり知らせた方が無難です。
こちらの瀕死や被撃墜に気づいていない相方は攻めや守りの判断を大きく誤ることになり、敗北に繋がります。
ダウン時や被撃墜時だけでも相方には知らせましょう。
外部リンク
最終更新:2022年08月16日 03:22