初心者指南 > その5

  • このページの目的
本項では立ち回りの中でも特に重要な覚醒システム(エクストリームバースト)を詳しく解説します。
このページにある各項目を8割以上安定してクリアしつつ、試合中に計算・意識できるようになれば、間違いなく初心者を卒業できたと言えるでしょう。
初心者指南のゴールはもうすぐです。頑張って走り抜けましょう。



はじめに

「覚醒すれば強くなれる、でもどう使えばいいか分からない!」という方は多いはず。
覚醒を持つか持たざるか、どこで使うかが勝敗に直結するのです。
覚醒は上手く使うと有利になるものではなく、上手く使わないと不利になるものだと思いましょう。

ただ、「いきなり色んな知識を伝えられても頭がこんがらがっちゃうよ!」という方も多いでしょう。
なのでまずこれは覚えておかないとヤバいといったことを始めに挙げ、次に細かい覚醒の使い方や選び方を説明します。
全ての項を確認する暇がない方は「これだけは覚えよう!」の内容だけでも構わないので頭に入れておいて下さい。

これだけは覚えよう!

その1 覚醒は非常に強力!

EXVSシリーズに共通することですが、今作でも覚醒が非常に強力です。本シリーズで最も重要な要素と言っても過言ではありません。
その驚異は相手との実力差を覆すほどで、覚醒さえ上手く通せれば劣勢でも十分逆転のチャンスはあります

覚醒の最も大きな効果は、発動したときのブースト回復にあります。
ブースト回復によって本来取られるはずの着地をカバーし、逆に相手の着地まで取れたらどうでしょう。
BRズンダのダメージで考えても、着地を取るのと取られるのとでは相手との耐久差は300近くも変わってきます。
覚醒を使うタイミングとして「まずい!ブーストが足りなくて硬直を狙われそうだ!」というときや「攻めたいけどブーストが足りなくてこれ以上追いかけられない!」が一番使いやすく、効果のある場面です。

また、覚醒中には限定の動きができるようになります。
攻撃・防御補正、覚醒技に目が移りがちですが、特に強力なのは機動力上昇で、攻めるときと逃げるときのどちらに覚醒を使った場合でも有効活用できます。
覚醒の種類によってキャンセルルートの解放など独自の効果があるので、機体に合った覚醒の選択が求められます。
ダウン値減少によるコンボの選択肢の増加、発動時の弾数回復も魅力です。
覚醒中に一部武装が強化、追加されたり、弾数が増加したりする機体もあります。

機体のパワーアップのみならず、覚醒するだけでロックを集めやすくなることも強力です。
相手側からすれば、パワーアップした機体はどうしても放っておけず、ロックを向けざるをえません。
一見狙われやすくなって不利なように思えますが、相手が覚醒していなければ強化された性能でダブロでも捌きやすくなるので、実はそこまで脅威にはなりません。
むしろ相方に向かう分のロックを請け負うことができるため、相方に自由に動いてもらいやすくなり、かなり有利になります。

これだけ強力な覚醒を宝の持ち腐れにしてしまうのはたいへんもったいないことです。
是非覚醒を使いこなせるようになって、対戦を有利に導きましょう。

その2 覚醒は2回使うべし!

これだけ強力な覚醒だからこそ、一部の例外を除き、覚醒は2回使うものということは強く意識するべきです。
(例外:30003000の後落ち側のとき、30002500の後落ち側がC覚醒以外のとき)

覚醒を2回使うためには、一落ちまでには1回使うことが基本です。
耐久表示が黄色(残り40%未満)になったら、常に画面左下の覚醒ゲージを意識しましょう。
覚醒ゲージが半分ほど溜まっていて発動可能、またはあと少しで発動可能という状態になっているはずです。
初めは「とりあえず半分溜まったらすぐ使う」くらいの認識でも問題ありません。とにかく一落ちまでには1回使うことが大事なのです。まずは感覚を掴みましょう。

初心者は抜け覚醒が出来るから全覚醒まで取っておこうと思いがちですが、これは悪手です!
  • 覚醒回数が少なくなる
  • 抜け覚醒はゲージを減らしてしまう為、トータルの覚醒時間も短くなってしまう
  • 試合終盤に覚醒を残せず、最後の攻防が厳しくなる
と、これだけのデメリットがあります。覚醒回数が少なくなるのは特に深刻です。

もし覚醒を使わずに落ちた場合は、復帰後体力が減らないうちに素早く使いましょう。
このとき、相手はこちらが覚醒を使う前に何とかダメージを与えて、覚醒を一回しか使えなくさせようと狙っています。
体力が減らないうちに使うことで二落ち前にもう一回覚醒を使うことができるのです。

覚醒を上手く活かせない!という方は、まずは2回使うことから始めてみましょう。

その3 最初はF・S・M覚醒がオススメ!

今作の覚醒は全部で5つあります。
初心者には以下の3つがオススメです。自分の機体に合いそうなものを選んでみましょう。

  • 格闘特化のF覚醒
格闘性能が強化されます。格闘が強い機体にオススメ。
射撃から格闘にキャンセルができます。BRを持っている機体ならBR→横格闘で近づいていき、格闘を叩き込みましょう。
バランスのいい覚醒なので、格闘にこだわらず射撃を決めるのも強く、基礎性能の上昇も高いので攻めのみならず"逃げ"にも有用です。

  • 射撃特化のS覚醒
射撃性能が強化され、連射が可能になります。
メイン射撃が強い機体にオススメ。前BDしながらメインを連射して弾幕を押し付けましょう。
注意点として、射撃が強い機体すべてと相性が良いと言うわけではないので該当機体のwikiを見て相性が良いか調べるといいでしょう。
機動力強化が少し弱いので、覚醒中にどの武装を使えば良いのかわからないと言う人は無難に使えるM覚醒がオススメです。

  • 機動力特化のM覚醒
BD性能が大幅に上がり、燃費も良くなります。
汎用性、安定性、双方が高くシャッフルでの安定択です。
他の覚醒だと敵に追い付けない!逃げ切れない!という場合に選んでみましょう。
爆速で近づき、相手を横切りながら射撃を撃つのが強力です。

更に覚醒への理解を深めよう!

以下は上述の内容をより詳しく解説した、発展的な内容になります。
最初は難しいと思いますが、知識をつけるだけでも勝敗に大きく結びつくので、少しずつ理解してみましょう。

その1 試合展開を見越して覚醒しよう!

どの機体も与ダメージ分のゲージを合わせれば、1回の被撃墜までに1回は覚醒が使用できるようになります。
全覚時は後述の全覚醒時限定効果が追加されますが、基本的に全覚と半覚に違いはありません。
そのため、3000-2500の後落ち側のようにコストオーバー時の耐久に余裕が無い組み合わせを除けば、
覚醒最大の恩恵であるブースト回復の回数を増やすためにも、"1試合で2回の半覚醒が必須"です。

全覚醒には以下の追加効果がありますが、理解のある相手ならばそれぞれ簡単に無力化されるリスクがあります。


半覚・全覚を使うタイミングについて簡単な例を挙げて考えてみます。

  • 3000-2500で組んだ場合の後落ち側
1落ち前に耐久150程度で覚醒を使ってしまうと、もう一度半覚を溜めるのはほぼ不可能です。
コストオーバー後に覚醒が使用できなければ、対面の覚醒でそのままゲームセットしてしまうことが想像できます。
耐久調整に失敗し、後落ち側が覚醒2回を使用するのに十分な耐久を残せなかった場合に限り、1落ち前に半覚を吐かずそのまま覚醒を溜めることが視野に入ってきます。
試合終盤、自分が落とされると負ける状況になってしまったとき、対面の覚醒を見てから覚醒を叩けるかどうかで生存率が大きく変わってきます。

  • 自機3000前衛時、1機目耐久200ほどで半覚醒があり、相方2000は残り耐久350
ここでセオリー通り3000先落ちを目指す場合、全覚醒を待つのではなく、半覚を吐くのが基本です。
覚醒を高コストにぶつける場合、基本性能に大きな差が無いので撃墜は難しいですが、覚醒を使用する前に撃墜できると恩恵が大きいです。
撃墜できなくても、逃げ覚醒を使わせることができれば自分を、ひいては相方を守ることにも繋がります。
覚醒を低コストにぶつける場合、性能差に加えて覚醒による強化があるので、撃墜できる可能性は高いです。
高コスト側をコストオーバーさせることができるので、対面の低コスト側の耐久や覚醒の有無で狙いを変えていきます。

先落ちを狙う側が無策に覚醒を温存すると、敵が覚醒で相方を襲った場合、耐久が350あっても蒸発する危険性があります。
こうなってしまうと非常に不利なので、相方を守るという意味でも覚醒はできるだけ積極的に使うべきでしょう。

まとめると、覚醒の使い方にはパターンがあると言え、細かく半覚して攻めた方が良い場合と全覚で逆転を狙った方が良い場合の両方があります。
これは試合の動き方や立ち回りによるとしか言えませんが、半覚するならちゃんと2度目を見据えたい、というのは同じです。
何度も言いますが、覚醒1回、特に覚醒抜け1回はNGです。これは全機共通の立ち回りの鉄則なので、
「半覚は2回目の覚醒が溜まるかを意識する」「コストオーバー後に半覚が溜まらない状況であれば温存する」ということを覚えましょう。

その2 覚醒するからにはきちんと活かす!

先述のように覚醒は発動時のブースト回復を活かすことが最も重要です。
見合っている中でブーストが増えるため、そのまま攻撃をねじ込むor避けることができます。
一般的な汎用機であれば、1回の覚醒で150程度(=一般的なBR機体のズンダくらいのダメージ)のダメージを取れれば、覚醒でやるべき仕事の7割は出来た、と言ってもいいぐらいです。

その後は、対面に圧をかけつつも被弾しないことを意識して残りの覚醒時間を動きます。
ダウンは貴重な覚醒時間のロスになり、覚醒中の被弾や被撃墜は覚醒ゲージが溜まらないので大変もったいないです。
「覚醒するだけでロックを自機に向けられる」ため、特攻して被弾するぐらいなら、自機がロックを取って相方に取ってもらう形の方が良いです。
一部近接型などは覚醒したらリスクを負って近接で戦わないと試合にならないので、その辺りはしょうがないのですが…
とはいえ、最悪覚醒落ちしても前衛側の覚醒回数は変わらないことから、展開によっては1落ち前に強気にいくことも必要です。

要はリスクリターンをちゃんと考えるということです。
初心者にありがちな勘違いですが、覚醒したから何が何でも攻めてダメージを取れ!というわけでは無いことは理解しましょう。
被弾を回避しつつこちらの攻撃をねじ込むことができれば理想的ですが、当然相手は全力で対処してくるため実際はそうはいかないもの。
覚醒したからとにかく何も考えず突撃!などは愚の骨頂です。覚醒は強力ですが無敵ではありません。

典型的な悪例としては、前衛の高コストが覚醒を抱えたまま1落ちしてしまいその後抜け覚醒を使って強引に攻めたはいいものの、
耐久が350程度しか残っておらず二回目の覚醒が使えないといったパターン。
こうなると敗北にかなり近づいてしまいます。
それを回避するには、1落ち後に被弾する前に覚醒を使い、ある程度の戦果を上げたらプレッシャーを与えつつ回避重視で立ち回って二回目の覚醒を使えるようにするか、
それ以前に覚醒落ち覚悟で1落ち前にさっさと覚醒を使ってしまうのがいいでしょう。

状況によってはF覚醒でもほとんど攻撃せず逃げに使うこともあります。
相方高コストが先落ちし、自機2000コストが耐久が150前後で敵に覚醒をぶつけられた場合を例に考えます。
この場合は余程大きな隙を晒した場合でもない限り、上昇した機動力で相手の覚醒から逃げることに専念した方がいいことが多いです。
ダメージを取れていないので覚醒を無駄にしたのでは?と思う方もいると思いますが相手の覚醒をこちらの覚醒で相殺できているので無駄ではないでしょう。
この耐久ならばその後の試合の詰めに使う覚醒も十分確保できます。

意味の薄い覚醒の代表的な例
  • 覚醒技を意味もなく発動する
    • 覚醒中に1度しか使えない覚醒技ですが、当たらないときに発動しては意味がありません。
      底上げされた性能により、覚醒技なしでも当てやすく、十分火力が出せることも多いです。
      特にC覚醒を選んでいる相手だと、硬直の長い覚醒技を抜けられてしまい大きく不利になることもあります。
  • コンボ後半からのフル覚醒抜け
    • コンボ中にゲージが満タンになったのなら仕方ありませんが、既にゲージが溜まっているのなら初撃の被弾直後に発動するべきです。
      「覚醒抜けによる覚醒時間減少」「コンボ前半によるダメージ」「ゲージ満タン中に被弾した分の覚醒増加量が無駄になる」
      というトリプルコンボで、捨てゲー同然です。相方に文句を言われても仕方ありません。
  • 被弾する瞬間に(半)覚醒
    • 熟練者でも結構やる危ないポイント。危ない!と思う前に相手が近寄ってきたら早々に使ってしまう方が得策です(全覚醒は例外)
  • 着地と同時に覚醒
    • これも地味に熟練者でもあるあるなもったいないポイント。ブースト回復の意味がなくなってしまいます。着地を狙われていた場合、着地硬直はしっかりあるので回避もできません。


その3 覚醒の種類について

今作では5種類の覚醒を選ぶことができます。
  • 格闘強化、機動力大幅強化のF覚醒
  • 射撃強化のS覚醒
  • 機動力最大強化のM覚醒
  • スーパーアーマー付与のR覚醒
  • サポート向きのC覚醒
ここでは、覚醒選びの際の考え方と各覚醒の特徴について解説していきます。

初心者はどの覚醒が良い?

冒頭で述べた通り、初心者にはF・S・Mの3つがオススメです。
R覚醒は仕様をうまく活かせる機体が限られる上、運用も特殊です。相性が非常に良いごく少数の機体を除けば考慮に入れなくて構いません。
C覚醒は、覚醒をただ使うだけなら5つの中で最も簡単ですが、覚醒固有の攻め方が学べず、機体のポテンシャルを本当に引き出すにはかなりの腕が必要です。
初めは覚醒のタイミングの見極めですら難しいのに、C覚醒で考えることを増やしてしまうのはオススメしません。

このうちM覚醒は覚醒時限定の動きが少なく、今作では各種性能面でF・S覚醒にパワーが押されがちなため、3つの中では安定感こそあるものの、やや消極的な選択です。
覚醒時だけ可能な動きを学ぶという意味でも、F・S覚醒の優先度は高め。どちらも合わなければMというのが基本になります。

本wikiの各機体ページでは各覚醒の考察が行われているので、分からなければ判断を委ねて頂いてもかまいません。
出来れば、そこからなぜこの機体にはこの覚醒が相応しいのか、相応しくないのかを自身で考えられると、その機体や覚醒の更なる理解に繋がるでしょう。


ここから、それぞれの覚醒の特徴と向き不向きを解説していきます。
覚醒の仕様の詳細はエクストリームバースト(覚醒)のページも参照して下さい。

F覚醒(ファイティングバースト)

射撃→格闘のキャンセルルートの追加と格闘ダメージ増加、格闘のダウン値大幅減が最大の特徴。ブースト回復量は今作最大、機動力強化はM覚醒に次いで高い。
特殊効果を持たない格闘の追従性能が強化されるため、格闘機なら横格闘などを虹ステで連打するのが単純に強力。
この追従性能を活かして、できれば敵後衛側を落として耐久調整を崩していきたいところ。

今作ではM覚醒が大幅に弱体化、新規のC覚醒も覚醒抜け自体は弱い行動となっており、環境的に優位に立ちやすくなりました。
機動力と攻撃面強化のバランスが良く、万能機なら射撃と格闘を両立しやすいため攻め覚醒としてかなり安定した選択になっています。

とはいえ、格闘を積極的に仕掛けるスタイルであれば当然リスクは高くなりますし、逃げに使う場面では攻撃との両立が難しいという弱点もあります。
射撃→格闘のキャンセルルートは極めて強力で、無理に生格闘で攻めるよりも安全かつ強力なねじ込みができます。
無理に格闘をねじ込む、という固い発想を捨て、豊富なブースト回復と弾数回復からの射撃で詰めて格闘で切り込む、といった柔軟な考えを持ちましょう。

相性のいい要素:
  • 格闘機
  • 格闘の追従性能が高い(特に横格闘)
  • 動き撃ちできる射撃がある
    • BRなどを撃ちながら接近してそのまま格闘にキャンセルするのが強力。マシンガンなど連射時間が長ければより活かしやすい。
      BRを撃って至近距離の頭上を取り格闘キャンセルを押し付ける、というのが定番の一つ。
  • 変形や特殊移動を活用して格闘を決めたい
    • 変形や特殊移動はM覚醒の効果を受けないため、特殊移動主体はFかSが有利です。
      また、ブーストがあれば格闘の伸びから特殊移動にキャンセルが可能になり、格闘→特殊移動のループができます。

S覚醒(シューティングバースト)

射撃→射撃のキャンセルルートの追加が最大の特徴。ブースト回復量は少なく、機動力強化も中程度。

今作ではキャンセル補正が一切かからなくなり、メイン以外の武装を活用する機体も火力を大きく出せるようになりました。またCSのチャージ速度短縮も復活。
M覚醒から青ステが削除されたことにより、青ステもS覚醒の特権となっています。

最も単純な押し付けは前BDしながらメイン射撃を連射することです。
V2ABなどの射撃型時限強化機体やナイチンゲールなど覚醒中メイン射撃が強化される機体、ユニコーンガンダムなど元々メイン射撃が強い機体に合います。
このときの弾幕力、制圧力はすさまじく、低リスクに大ダメージを取れることに加え、時間効率がいいです。

また、足の止まる射撃から動き撃ち射撃にキャンセルすれば自由落下ができます。攻守双方で大活躍。
一見安定性の高い覚醒ですが、機動力の強化が低めなので足が遅く有効射程も狭い機体では簡単に逃げられてしまいます。
「BRを持っているからとりあえず選ぶ」「射撃機なので選ぶ」というのは危険な考えです。

相性のいい要素:
  • 動き撃ちできる射撃が弾速や太さに優れており、連射すると強力
  • 元の機動力が高いor特殊移動などで接近が容易
  • 射程が長く、そもそも近寄る必要がない
    • アルケインやヒルドルブなど。
      V2ABやフォビドゥンなど、メインの弾速か太さが優秀な機体はこの要素も持っています。この場合は接近すると更に強力。
  • 変形や特殊移動を活用して射撃を決めたい
  • 足を止める射撃→メインなどの落下が可能
    • 特にBZやブメのように発生が早めで相手に向き直る射撃だと攻守ともに活用しやすく強力です。

M覚醒(モビリティバースト)

機動力特化の覚醒。BD速度の大幅な上昇ブースト消費量減少が特徴。ブースト回復量は少ない。

前作では圧倒的なシェアを誇っていましたが、今作はブースト回復量の減少と青ステの削除により大きく性能が落ちました。
機動力の上昇しか得られませんが、このゲームで最もシンプルかつ重要な要素でもあるので攻めでも逃げでも腐りません。
他の覚醒がいまいち合わない、臨機応変に立ち回りたいという場合は選択肢に入ります。砲撃機などは消去法でMを選ぶことも多々。

注意点として、機動力が上がりすぎるため制御が難しくなる面もあります。
特にBRなど単発のよろけ武装を使う際は要注意で、相手のノックバックと自分の動きの軸がズレることによりBRが外れる、いわゆるクソビーが起こりやすくなります。
対処するには慣れが必要で動きも縛られるため、BRだけでダウンを取らなければいけない機体との相性があまり良くありません。
M覚醒中はBD連打も速いですが1回のBDの慣性を残して活かすのが非常に強いこともあり、キャンセルによる追撃が強力な機体の方が動かしやすいです。

相性のいい要素:
  • FもSもあまり合わない
  • 逃げ性能も重視したい
  • 銃口補正のいい武装がある
    • ゲロビや砲撃武装が強いですが、普通のBR程度でも十分です。特に相手を横切って押し付けるのが強力。
  • 動き撃ち射撃からのキャンセルルートが強力
    • 格闘キャンセルでF覚、射撃キャンセルでS覚に近い押し付けを高機動で行うことができます。
      連射メインやメイン→アシスト→メインなど、攻撃時間を長く取れると更に強力。
  • 降りテクを持っている
    • ブースト回復が少ないため、降りテクがないと覚醒直後の攻めや逃げが難しいこともあります。

R覚醒(レイジングバースト)

攻撃動作にスーパーアーマー(以下SA)が付き、被弾してもよろけなくなる覚醒。防御補正がつく。

一見ものすごく強引に攻めることが可能に思えますが、非常に落とし穴の多い覚醒です。
まず、機動力強化が最弱クラスであること。覚醒しても逃げる相手を追うのが困難です。
キャンセルルートの解放もないため、できる動きそのものは非覚醒時と変わりません。
しかも相手からすれば「これからSAを押し付けますよ!」と警告してから攻撃するため、迎撃態勢を整えられてしまい、SAを潰されてしまいやすいです。

そして最も大きな落とし穴として、SAが付与されるかどうかが個々の武装によって決まっており、全ての武装につくわけではないことです。
SA付与のタイミングも攻撃判定発生までと限られており、使いたかった武装の欲しかった部分にSAがないということがよくあります。
気軽に選んでもポテンシャルは全く発揮できず、初心者にはあまりオススメできません。

しかし、ゴールドフレームの特射→キャンセル格闘のような元の突進力が凄まじい格闘や、ヴァーチェの特射のような発生が遅いかわりに銃口補正が凄まじいゲロビと合わせれば、Fにはない強引な大ダメージを狙えます。
どちらかと言えば使用する機体を絞ってプレイするやり込み勢向けの覚醒。各攻撃にSAが付与されるかよく確認してから選びましょう。

相性のいい要素:
  • 十分な突進力を持つ格闘を元から備えている
  • 強銃口で回避が難しい武装がある
    • ゲロビなど。ただし、Rの足回りを考えるとヴァーチェの特射など有効射程が長くなければならず、活用できる機体は限られます。

C覚醒(カバーリングバースト)

半覚でも被弾から覚醒抜けが可能で、覚醒中に僚機の覚醒ゲージを増やせるサポート向けの覚醒。

上手く使えれば強力ですが、実際の使い方は非常に難しい覚醒です。
「覚醒時間の経過に伴って僚機のゲージを増やす」という仕様のため、覚醒抜けをして時間を減らしてしまうと効果が激減します。
覚醒中に自機か僚機どちらかが落ちても無駄が出ます。前作L覚醒のような即効性は全くなく防御補正も無いので自機が覚醒落ちし、ゲージ供給が無駄になると言う可能性もあります。
覚醒を渡される側がゲージ供給を求めるタイミングと覚醒を渡す側がゲージ供給をしたいタイミングを合わせなければいけない点、使う側の攻め、守り双方での能力が著しく低くなる点もあります。

先のメリット、デメリットを加味すると、
『低コストで覚醒を使わずとも相手の覚醒を捌き、覚醒を使わずとも相手を落とす事が出来、尚且つ僚機が覚醒ゲージの欲しいタイミングで覚醒を使う事ができるプレイヤー』
が最適解となりますが、このゲームに慣れ始める頃にはこの条件がどのくらい無謀かわかるでしょう。

覚醒抜け自体もきちんと見極めて使わなければとても弱い行動です。
そのときは強く思えても、他覚醒ならしっかり攻めに使えたはずの時間を失ったと考えると代償は大きいです。
特に、F覚醒やM覚醒に追い付かれ覚醒抜け後にそのまま落とされる事も少なくありません。
相方の覚醒理解も必要ですし、敵味方4人の状況や決着までの展開をしっかり理解しなければ活かしきれません。
総じて、ただ吐くだけならどれよりも簡単ですが、価値のある覚醒として使いこなすのは最も難しいという上級者向けの覚醒です。

相性のいい要素:
  • 大前提として、このページに書かれていることを、その理論を含めて全て網羅している上級者であること
  • 非覚醒時に優位な展開を築けるだけの腕前&自他の機体相性
  • 3000と組んだ2500で臨機応変に対応したい
    • 前作E覚醒のように半覚抜け2回とならないようにする必要あり。
  • 爆弾戦法の低コスト
    • 前作L覚醒と比べると、覚醒抜けができる分サポート能力は激減しており、超高難易度。

その4 各コスト別、どう使えばいいか考え方まとめ

  • コスト3000
先落ち前衛。基本的に半+半か半+全、全+半の使い方になります。全覚一回になってしまうこともありますがそのパターンだと辛いです。
このコストに特に言えることですが、覚醒を使わず先落ちした場合は距離を詰めたらすぐ使う気構えでいましょう。

下手に被弾して最後の半覚醒が安定しなくて負けた、はよくある負けパターンです。後落ちする相方を守るためにも必要なことです。
上手くいけば半覚3回も可能ですが、1落ち後の半覚もやはり慎重に使わなければ3回目がなくなります。
保険も兼ねて2回目を全覚まで溜めて終盤に回すのも良し。耐久回復も効きますし、自身も相方も守りやすくなります。

相方がC覚醒の場合は半覚3回を狙っていきたいですが、前作L覚ほどは安定しません。覚醒するタイミングに融通が利くようになる程度に受け取りましょう。
ごく一部の機体を除き、C覚醒は非推奨です。

  • コスト2500
前衛にも後衛にもなれます。前衛の場合はコスオバがないのでほとんど3000と同じセオリーに。
後衛の場合、3000の後衛なら覚醒はゲージ一本分しか溜まらない上ほぼ逃げ覚醒になります。他コストの後衛の場合は若干余裕あり。

3000の後衛であれば全覚1回のパターンがとても多く、逆に前衛や1500との両前衛の場合は自由度が高いです。
3000と組む場合に半覚醒2回を安定させるならC覚醒を推奨。ただでさえゲージが厳しいので、覚醒中の一切の被弾が厳禁といっても過言ではありません。

今作では全覚醒で耐久50回復することもあり、後落ち全覚醒に回すのも有効な判断です。この場合は攻守を両立しやすいS・M覚醒が優位。
F覚醒はコスオバで扱うにはリスクが高いですが、格闘寄りの機体なら十分選択肢に入ります。先落ちにも対応できます。
R覚醒はコスオバで攻めに行く場合は硬さと怖さを両立できますが、難易度が高くオススメはできません。

  • コスト2000
後衛寄り。後衛でも2500と違って半覚2回が安定します。
こちらは後落ち全覚醒だとさすがに覚醒ゲージを無駄にすることも多く、そこまで推奨できません。

両前衛や爆弾パターンでは最後の覚醒だけ残しつつ、途中までは使えるときに使った方が良いでしょう。
機体性能が低いのでなるべくF・S・Mで覚醒のパワーを上げたいところですが、後衛として狙われやすいので生存性も確保してください。

  • コスト1500
両前衛が多くなるコスト。覚醒は使えるときにさっさと使い、トータルで半覚3回や半+全を目指しましょう。

こちらも2000と同様、覚醒のパワーを上げる選択を。放置を食らいやすいので2000よりも更に攻め重視で選択したいところです。
3000と組んで後衛をするならC覚醒で後落ち徹底もアリですが、そもそもリスキーな組み合わせです。先落ち展開に備えて暴れられる覚醒の方が無難かもしれません。

その5 自機以外の覚醒についても考える

僚機が覚醒したら

僚機が覚醒した場合に自分は後ろに下がって僚機を援護と考えるかもしれませんが、実は僚機の覚醒中は、自機が活躍する最大のチャンスでもあります。
覚醒した機体には敵機からのロックや攻撃が集中しやすいです。
そんなときに自機が空気では、さすがに覚醒中の僚機でも攻撃を通せないし、相手からの迎撃を捌くので手一杯となり、せっかくの覚醒を活かしきれないでしょう。

逆に、「覚醒中の僚機が注意をひきつけ、自機がダメージやダウンを取る時間」と思ってもいいくらいです。
自分の耐久力に余裕がある場合、できる限り覚醒中の僚機と共に攻めるようにしましょう。
このゲームは2on2です。
自分がダメージを取れないときには味方が、味方がダメージを取れないときには自分がダメージを取れるようにしましょう。

相手の覚醒のことも考える

覚醒システムは有効に使えば試合が大きく覆すシステムですが、当然相手も覚醒を使用してくるので、相手の覚醒をいかにやり過ごすかも重要です。

相手の残耐久や被撃墜数、C覚醒の発動などから、相手があと何回覚醒を使え、現在半/全覚醒が使えるか推測することが求められます。
そして相手に強みを活かしにくい覚醒の使い方(抜け覚、逃げるための受動的な発動など)をさせて、覚醒面で相手との差を付けられるとベストです。
とはいえ相手の覚醒ゲージは見えないので、初めのうちは、覚醒を使わずに1落ちしたから覚醒溜まってるな…程度の考えでも良いです。

基本的に覚醒は相手に使われるよりもこちらが先にタイミング良く使って相手に使わせた方が被害を抑えられます。
覚醒の使いどころを覚えていくことが同時に相手の覚醒への対策に繋がります。

これが意識できるようになると、例えば
  • こちらが低コストの場合、相手高コストが1落ち前の半覚醒をこちらにぶつけて来るかもしれないので、距離を取って備える。
  • 敵が1落ち前の半覚醒を吐かなかったので抜け覚醒を使わせた上で耐久を減らし、敵の覚醒回数を減らす。
  • 試合終盤、相手が覚醒を吐き終わったのでこちらの覚醒で一気にとどめを刺しに行く。
といった立ち回りが出来るようになります。

覚醒は強力な切り札であり、ハイレベルになるほどいつ覚醒を使うか、使わせるかの読み合いが大切になります。
また、C覚醒が絡むチームだと、相手の覚醒ゲージ量の推測が難しくなると同時に面白みにもなっています。

特に試合終盤の覚醒の有無は非常に重要なポイントです。
最後勝ちきれなくて負けてしまうことが多い!という方はこの辺りを意識すると勝率が上がるでしょう。
最終更新:2022年12月06日 19:50