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ヒルドルブ - (2022/07/12 (火) 14:22:29) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
&sizex(4){ &bold(){総合解説} / [[モビル形態>ヒルドルブ/モビル形態]] / [[タンク形態>ヒルドルブ/タンク形態]]}
----
#mobile{
#region(open,基本データ)
}
#divclass(float-right){
|>|MIDDLE:CENTER:&image(ms.png)|h
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):作品枠|MIDDLE:機動戦士ガンダム MS IGLOO|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):パイロット|MIDDLE:デメジエール・ソンネン|
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|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):盾コマンド|MIDDLE:モビル形態時:あり&br()タンク形態時:なし|
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}
#mobile{
#endregion
}
#mobile{
#region(close,目次)
}
#contents
#mobile{
#endregion
}
*概要
『機動戦士ガンダム MS IGLOO』より、デメジエール・ソンネンの駆る試作型モビルタンクにして、超弩級の戦闘車両。
MS登場により戦車を半MS化する路線に舵を切られた異色の兵器で、有事には上半身を起こしてMSとしての機能をある程度発揮できる。
シリーズを通してコンセプトが変わらない純粋な射撃特化地走機体。
比較的自衛に長けたモビル形態と、優れた射撃武装を持つ攻撃的なタンク形態を使い分けながら戦う。
コムサイに吊り上げられてなんとか空を浮けるが非実用的なことから、本機が純粋な地走機体の代表格と言える。
地走、機体幅が大きい、平面的な移動しかできないなど多くの欠点を代償に、高いダメージ効率と砲撃力を得ている。
優秀なズサキャンにより元来低い回避力を大幅にカバーでき、直線的な攻撃には耐性があるが、それでもなお面制圧されるのは苦手であるなど、自衛面は相性差が激しい。
休む暇を与えず相手に砲弾を送り込み、効率良く次々とダウンとダメージを奪っていくアタッカー気質の強い機体である。
ズサキャン、タンク形態時のメイン射撃切り替えなどで、操作がとにかく独特かつ忙しく、ついでにソンネンがよく喋る。
この変わったコンセプトから、シリーズを通して新規武装等をほとんど与えられてこなかった。
しかし本作では珍しく新規技のカウンターを得ており、自衛力に若干ながらテコ入れが入った。
強化された点も上手く活かし、やり込みと幻の陸戦の王者の威光をMSどもに見せ付けてやろう。
-リザルトポーズ
モビル形態時:両手のマシンガンを投げ捨てて、両マニピュレーターを握り締める。原作で61式戦車を撃破する前の行動の再現。
タンク形態時:空に向かって祝砲を三発放つ。
覚醒時:モビル形態でドリフト旋回する。
敗北時:モビル形態で機体上半身を前のめりにして煙を上げている。原作ラストシーンの再現。
#openclose(show=EXVS2からの変更点){
前作のデータは[[こちら>>https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/218.html]]
【共通】
-サブ射撃:弾数増加(6→7)
//-後サブ射撃:連射数増加(15→20) 1hitのダメージ減少(12→11) ダウン値減少(0.4→0.3)
//↑前作の時点で既に変更されていた可能性があります
-特殊射撃:効果時間増加(5秒→6秒)
【モビル形態】
-メイン射撃:リロード時間減少(4秒→3秒)
-前格闘:前作後格が移動
-後格闘:格闘カウンターが新規追加
【タンク形態】
-メイン射撃3:弾数増加(1→3) リロード時間変更(8秒→12秒)
}
*各形態の主な違い
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):モビル形態|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):タンク形態|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):BD速度の比較|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){遅い}|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){速い}|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃技数|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){3}|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){5}|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):超信地旋回|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){×}|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){○}|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):赤ロック距離|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){12}|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){14}|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):使用時に移動を|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){止める}|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){止めない}|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):反動による移動距離|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){大きい}|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){小さい}|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):&color(black){ジャンプ}|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){○}|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){×}|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){○}|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){×}|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):シールド|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){○}|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){×}|
*ズサキャン
ヒルドルブは、2種類のズサキャンを''両方とも''駆使することで、元々低い機動力を大幅にカバーできる。
どちらも強みになる実用的な行動なので、どちらか一方だけで立ち回るのは推奨しない。
苦手だから、と片方のズサキャンを使わないヒルドルブは残念ながらただの棺桶。
虹ステズサキャンの習得は始めの2種類のズサキャンをこなせるようになってからで問題ない。
**超信地旋回
ジャンプボタンを押し続けるとブーストを消費しながら車体を回転させ続ける。一瞬だけ押した場合でも最低180度回転する。
ボタンを離した時点で回転が停止し、ブーストが全回復する。
BDしながら超信地旋回する操作感は他機体で言う慣性ジャンプに近い。慣性ジャンプのジャンプ開始から着地までの動作中にずっとジャンプボタンを押し続けるイメージ。
BDやステップと併用でき、普通にBDやステップをするよりも慣性を大きく乗せるのが特徴。
//超信地旋回中にステップすることもできるが、ブーストボタンから指を離さないとステップできない。
//180度回転のときに最速でステップをするとブーストが回復しないので注意。
慣性が大きいこと、ボタンを離した時点でブーストが全回復することを利用すれば、大きく移動しながらブースト回復ができる。
特にステップの直後に少しだけ超信地旋回すると誘導を切りながら大きく移動(ステクル)でき、かつ一瞬でブーストも全回復できるため、基本的にはこの動きで回避するとよい。
多少の慣性を乗せてズサキャンができるため換装でのズサキャンより移動量で優れている。
換装せずにブーストを回復できるのも利点。
また、超信地旋回中に各種砲撃をすると曲げ撃ちを行うことができ、武装分のブーストも消費しない。
BD→超信地旋回→射撃→BD…で効率よく射撃とブースト回復ができる。
**換装
換装→ステップ→換装で超信地旋回より若干隙の短いズサキャンが出来る。換装の時点でブーストが全回復するのでOH状態でも可能。
しかし、換装から最速でステップを入力するとブーストが回復しない。
換装とステップをただ闇雲に連打するのではなく、換装したことを''目視してから''即座にステップすることを意識すると成功させやすい。
BD中でも任意でステップを挟んで誘導を切れるのがこのズサキャンの利点。
硬直が少ないのでタンク形態から換装→モビル形態で盾も有効的。
超信地旋回を絡めた回避よりも多くステップが踏めるので、しつこく誘導がかかり直す攻撃や手数の多い攻撃などの回避に強い。
ブーストを回復しながらステップを繰り返せるので軸が合わなければ大抵の武装は回避可能。
一方、移動速度が遅く移動距離も短いので範囲攻撃の回避には不向き。
モビル形態でのサブからキャンセルで換装できる。
換装ステを連続で行っているときにステップ→モビルサブ→換装→ステップと混ぜることもできる。
BD→換装→サブ→換装→ステ射撃→BDとすることで、弾幕をほぼ途切れさせずにブースト回復が可能。
ただし換装ステのみを行うより隙は大きくなるので注意。
***+α:虹ステズサキャン
赤ロックの範囲でモビル形態で横格→虹ステ→サブ→BD→地走移行→換装で浮き上がって虹ステを挟んだズサキャンができる。
空中BDの持続は非常に短く、ストンと落ちるような挙動を取るので地走移行自体はやりやすい。
緑ロックでも素早く移動できるが、横格でもほとんど浮かび上がらないため注意。赤ロック圏内で真価を発揮するムーブである。
上記の換装を使ったズサキャンに似た特徴を持つ。
虹ステを踏めるようにすることがこのズサキャンを行う最大の目的で、主に相手から大きく軸をズラしたり、相手に向き直ったりするために用いる。
ヒルドルブには貴重な上下移動ができるのも魅力で、換装とステップのみでは回避しきれない攻撃でも回避しやすくなる。
特に中近距離で見合っているときや乱戦時の回避力の補強に役立つ。
始動は格闘ならどれでも良く、他には当てるために振ることの多いBD格闘からの始動も好まれる。
虹ステの次の行動も、サブ以外に軸を合わせてからのマシンガン、もう一度横格で更に浮き上がる、BD格闘で奇襲を仕掛けるなどでも構わない。
もっとも、浮き上がりから接地までが最も機敏な横格始動でサブの反動で降りる動きを推奨。これを基本として、そこから臨機応変に応用していきたい。
しかし、一連の操作が他のズサキャン以上に煩雑で、慣れていないとこれを行うことに意識を奪われて他の行動がおぼつかなくなる恐れがある。
ブースト消費も激しいので、ブーストが少ない状態で出すとOHで地走移行できない場合もある。
上記2種のズサキャンだけでも対応できる場面は多いので、まずは実戦外で練習し、手に馴染ませるようにするところから始めよう。
*戦術
主にタンク形態での立ち回りが求められ、モビル形態になることは比較的少なめ。
移動時は基本となる上記2種のズサキャンを休みなく使って常にステップかBD状態を保ち続けられるのが理想。
横格による浮き上がり虹ステテクニックも組み込むことができれば、立ち回りを大きく補強できる。
サブ射撃を相手に回避させてブーストを消費させたところに、メイン射撃1を当てて動きを止め、メイン射撃2,3でとどめを刺す…
という攻撃を軸として、ガンガン射撃して攻めていくのが基本となる。
後衛射撃機としての運用を想定しがちだが、自衛力の低さや着弾が遅い砲撃を主砲としていることによる遠距離からの主張力の低さなどから、後衛に徹底し続けようとするのは推奨できない。
そのため、いっそ自衛力の低さが影響しないように、中近距離辺りで僚機と分断しないようにすぐ合流できる距離を保ちながら、攻め寄りに立ち回る方が安定しやすい。
本機はあまり至近距離戦に向いていないため、相手が近づいてきたときは散弾、マシンガンや格闘(特にBD格、後格)などで迎撃を狙い、すぐ距離を取ることを考える。
最終手段として、使用時に大きな距離を素早く移動する覚醒技も視野に入る。
相手に格闘を振られるほどの至近距離でずっと張り付かれてハメられ続けることが何より辛いので、とにかくその状況を作らない、作ってしまってもいち早く脱することが大事。
上記の迎撃やダウン取りをして逃げる以外にも、一度自分がダウンしたら僚機の助けや相手が動くのを待ってダウンし続けておくのも一手。
その特殊な形状によりダウンからの自然復帰の動作を見切られにくく、不意打ちも行いやすい。
鞭やプレッシャー、爆風、展開追従ファンネルなどの横幅の広い武装を始めに苦手とする武装が非常に多い。
これらをずっと使われ続けると手痛いので、煙幕を張るか隙を狙って超信地旋回中の曲げ撃ちでダウンを取るなどして振り切ろう。
爆風やトラップは煙幕ありきでも当たりやすいので特に注意。
苦手な機体の対応は僚機に任せてもらい、自機には近づけさせないようにしてもらうのもアリ。
ほぼ終始地上で戦うことになるので良くも悪くもステージの地形の影響を受けやすい機体でもある。
地上移動しかできない都合上、攻撃を回避しやすくするには軸をズラす意識が他機体よりも遥かに重要となる。
地形を分析し、斜面を移動して上下方向に軸をズラしたり、車高の低さ、斜面、建物の陰を有効利用して被弾を減らしたりしていきたい。
地走や格闘による特異な移動性や曲げ撃ちは相当な熟練を要するが、使いこなせれば良質なズサキャン、誘導切り、砲撃だけで200ほどのダメージが安定する火力効率を思うままにできる。
一発あれば十分とまでは行かずとも、「悲しき狼」たる汚名を雪ぐべく、襲撃してきた相手に戦争を教えてやろう。
*地形別考察
ステージの地形の影響を受けやすいヒルドルブは対戦前のステージ選択も他機体以上に戦術に関わってくる。
総合的にはサイド7、アクシズ、ギアナ高地、アフリカ砂漠、丘陵地帯などがオススメ。
-平地
サイド7の中央、ランタオ島、廃棄コロニー(地球周辺)、学園都市メーティスが代表的。
また、建物が破壊された後の場所も平地となることが多い。
相性はまずまず。地表がいびつでないため単純に操作しやすく、ヒルドルブを差し支えなく動かせる。
しかし、起伏がないため相手からも動きが読まれやすく、攻撃が当たりやすい。
-凸地
サイド7の平原、アフリカ砂漠の砂地、アクシズ、ギアナ高地が代表的。
相性は良好。車高が低いことにより凸地で直線的な射撃が特にかき消されやすい。
また、サブ、タンク形態時メイン1,3射撃は放物線の軌道を描くので、その起伏の激しさを気にせず攻撃できるのも強み。
しかし、凸地でこちらのタンク形態メイン2がかき消されてしまうことも多いため、着地取りをする際には注意。
-斜面
サイド7の斜面、ミンスリー、丘陵地帯、ニュータイプ研究所が代表的。
相性は良好。相手が斜面の高所にいる際は砲撃弾が上向きに発射されることを活かしてすぐ着弾させられる。
斜面にいるときに意識しておきたいのは高低差。
ヒルドルブはほぼ完全に上下移動ができないが、地形に沿って移動することはできる。
つまり、斜面に沿って移動すれば上下移動に近いことができる。
これを上記のステップ+超信地旋回と組み合わせれば、軸の合っていた射撃でも誘導を切って回避できるので有利に回りやすい。
-建物地
サイド7の住宅地、ニューホンコン、アーモリーワンが代表的。
相性は微妙。建物に隠れて射撃を防げることも多いが、基本的には移動を妨げる厄介な存在。
建物破壊後は平地となる場合が多いので、それまでは建物に近寄らない方が良い。
-段差
REBIRTH、ギガフロート、農業プラントの大岩が代表的。
相性は劣悪。モビル形態でジャンプしないと段差に上れないため、ヒルドルブだけ狭い行動範囲での戦いを強いられ非常に不利。
下方向への銃口補正が皆無なので、段差の上から下の敵を攻撃しようとしても当たりにくくなるだけで、段差に上るメリットもない。
特にアフリカ砂漠の建物破壊後に出来る窪地には入ってはいけない。動きが大きく制限されてしまうため、入ってしまったら即座に脱出しよう。
砂地との相性の良いアフリカ砂漠での文字通りの落とし穴であるため、とりわけ警戒が必要である。
*EXバースト考察
「評価試験!? いらねぇよ!!」
全覚時には、ソンネンが「ドロップ」と称して常用している抗不安薬がカットインに舞う。
S覚醒による強化がめざましいため、S覚醒一択で問題ない。
-&font(red){Fバースト}
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
モビル形態でしか格闘を振れないことを考えると相性は悪い。
高火力なN格闘を当てることが一応狙えるようにはなり、前派生のバウンドをF覚特有の追従で拾えるので、僚機の疑似タイに期待できるなら拘束コンボにも持ち込める。
しかし、優秀な射撃兵装を活かすべきこの機体にとって、これを選ぶ利点は皆無に等しい。
F覚醒でN格闘を当ててもS覚醒で見込める射撃コンボと火力は大差ない上、S覚醒の方がダメージ効率、安全性で大きく上回る。
-&font(blue){Sバースト}
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
青ステの解禁や射撃→射撃のキャンセルはキャンセルルートが皆無に等しいヒルドルブにはたいへん有り難く、弾幕の雨あられを降らせながら回避力を大幅に上げられる。
サブ連によって驚異的な連射力を誇る上、モビル形態ならその反動で大きく後退することも可能。
各種射撃の火力が上がったり、リロードが早まったりするのもかなり嬉しい。
しかし、煙幕はリロード高速化非対応。
-&color(darkorange){Mバースト}
ファンネルや範囲系武装を移動の速さで回避できるのは大きい。
ブースト燃費が良くなるためOHのリスクが減り、タンク形態メイン3の散弾の押し付けも狙える。
しかし、元々の機動力が低すぎるため、M覚醒で機動力を強化してもそれぐらいしか意味がなく非推奨。
-&color(darkred){Rバースト}
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
非推奨。
ヒルドルブは砲撃を基本とする機体である。
発生が遅かったり、被弾覚悟で押し付けたりするような武装がない本機はSAの恩恵を活かせない。
格闘はN、前、BD格闘にSAが乗り、いずれの格闘もそれなりに伸びるためプレッシャーなどを押し切ったりねじ込みが狙えたりするかもしれないが、非現実的。
-&font(green){Cバースト}
非推奨。
アタッカーなので、半端に逃げを意識したり相方の強化を手助けしたりするよりも自身を強化できる方が望ましい。
覚醒抜け目的にしてもC覚だと連射もできず抜けた後の反撃が難しく、続けてコンボを決められかねない。
*僚機考察
この機体は単騎では戦局を動かすことはできないので、近距離でロックを集めてくれて、ヒルドルブがその少し後ろから安全に攻撃しやすいような相方が望ましい。
砲撃で何度もダメージ、ダウンを奪い、ロックを集めている前線を立ち回りやすくするという役割が得意。
生存力に難を抱えているので、コスト帯で考えると落ちることができる回数が多い2500もしくは2000が妥当。
自衛力の低さを誤魔化せるように、ヒルドルブとはあまり距離を離さないようにしておきたい。
中~近距離戦が得意な弾幕を形成できる射撃機だと注目度が高くなりなおさら相性が良い。
格闘機もロックを集めやすいが、コンボ中などに疑似タイを引き起こしやすく、一対一が苦手なヒルドルブは一方的にやられてしまいやすい。
さらに格闘機は相手に接近するため、爆風を起こす射撃を持つヒルドルブだと特に誤射のリスクが上がってしまう。
**3000
シャッフルで起こりやすいハイリスクな相方。
敵機との相性に左右されやすいドルブは先落ちを起こしやすい。
基本的には杓子定規な先落ち後落ちよりも「やられる前にやる」「先手を打って袋叩きに遭わないようにする」戦法になる。
エピオンなど終始前に出続ける必要のある機体となら組めなくもないか。
**2500
鉄板相方。荒らしやすさは2000よりもこちらの方が上。
覚醒回数と落ち数の多さが攻撃的なドルブとよく噛み合っている。
しかし2500が1回、ドルブが2回落ちた後のコストオーバーで耐久値が1/3しかなく、煙幕もすぐ使えないのは自衛力が低い本機にとっては辛い。
ドルブの2落ち前にケリを付けるつもりで2500側には攻めに転じて先落ちし、コストオーバーなしで再出撃してもらいたいところ。
どうしてもドルブ側が2落ちしそうなら覚醒をコストオーバー後に取っておくのも一手か。
-ジオング、ガンダムヘビーアームズ改(EW版)
脚のないジオンの一年戦争イロモノ機体コンビと操作する手元が忙しい変則ムーブコンビ。
近距離の射撃戦が得意なこれらの機体はロックを集めやすく、ヒルドルブが快適に動きやすい。
弱点とする遠距離戦、火力不足もヒルドルブの砲撃と良効率火力で補うことができる。
変則ムーブも相まって敵軍を錯乱に陥れることも難しくない。
**2000
こちらも強力な相方。
耐久的にはこちらの方が安定する。お互いに覚醒が溜まりやすく、コストオーバーの影響も少ない。
だが場にいる総戦力が小さい、片追い耐性が低いなどの欠点もある。守ったら負ける組み合わせなので攻めまくろう。
-シャア専用ゲルググ
こちらも一年戦争ジオン公国コンビ。
両者が弾幕、特殊ムーブで荒らしてヒルドルブがダウンを奪ったところにナギナタ鈍足や起き攻めを通してもらって、対戦の流れをどんどん手中にしていく。
注意点として、シャゲが得意とする疑似タイ展開はドルブの負担が上がるのであまり引き起こさないように。
荒らすには両者が前線に出て自己主張する必要があるため、ヒルドルブ側も積極的に前に出て、近距離の攻撃を捌ける練度が要求される。
**1500
事故コンビ。
パワー不足で2000コストと組んだときと覚醒数が大して変わらない、踏んだり蹴ったりなコンビ。
敵側にドルブをメタれる機体がいたら何もできずに終わってしまう。
-ラゴゥ
戦の狼と砂漠の虎のコンビ。
コスト事故ではあるが、ラゴゥが弾幕で錯乱させているところを砲撃で取りに行く攻撃的な連携を可能とする。
単独だとコスト性能差で力負けしやすいため、できるだけお互いに離れないように両前衛で攻めるのが望ましい。
両者とも地走であるため足並みは合わせやすいものの、地形や対面との相性はより顕著に現れやすい。
*対策
この機体の巨大な砲身は伊達ではなく、サブ射撃や様々なメインによる1500コストにあるまじき小規模爆発力が特徴。
地走機体の中でもかなり優秀なズサキャンを持っており、ペースに乗せられるとヒルドルブ1機に蹂躙されてしまい、いつの間にかごっそり耐久を奪われていることも。
対戦中は判別しにくいが、ヒルドルブが煙に包まれているときは誘導切りを発動させている証拠。
射撃機だからと見くびってこのときに安易に格闘を振りに行くと、全く格闘が当たらず簡単にいなされてしまう。
ただ、スモークやカウンターがあるとはいえ、移動の不自由さと機体の大きさにより全機体中屈指で自衛力が低い。
特に鞭やプレッシャー、爆風、展開追従ファンネルなどの横幅の広い武装に弱い。
トラップ系統の設置武器や爆風はスモークありきでも事故当たりさせやすい。「スモークで誘導が切れる」と高を括る相手にはよく当たるので狙ってもいい。
近距離で主砲の弾切れを待ってから攻撃すると案外簡単に倒せる。
起き攻めに非常に弱いので、できれば一度ダウンを取った後は離れずにいると起き攻めを仕掛けて一方的な展開に持ち込みやすい。
しかし密着は禁物。起き上がりが判別しにくく、判定大きめのBD格闘や砲撃で不意打ちされかねない。
加えて復帰時はスモークが0の状態なので、一度落とした後は余裕があれば更に追い討ちしたいところ。スモークは覚醒リロードにも対応していない。
しかし今作で新たにダメージ効率のいいカウンターを得たため、迂闊に格闘を仕掛けにくくなった。
安定してダメージを取るなら、たとえ近距離でも射撃始動で攻めた方がいい。
放物線の軌道を描く誘導で当てにくる射撃を主砲としているので、移動にはステップを取り入れて頻繁に誘導を切っておこう。
しかし、そのステップの後に爆風で引っ掛けられたり高速弾で狙撃されたりしないように要警戒。
S覚醒を発動すると、青ステとサブ連射の後退を利用して凄まじい逃げ性能を手に入れるため注意。
*チャレンジミッション
**【機体ミッション】ヒルドルブ
|BGCOLOR(KHAKI):ミッション|BGCOLOR(GOLD):EXP|BGCOLOR(ORANGE):期待値|h
|5回対戦せよ|50|300|
|対戦で3回勝利せよ|50|250|
|対戦で累計10機撃墜せよ|200|600|
|対戦で1バトル中に2機撃墜せよ|100|1000|
|トライアドバトルでコースを3回クリアせよ|50|-|
推定所要対戦数:420戦
|BGCOLOR(KHAKI):EXP|>|BGCOLOR(GOLD):報酬|h
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):5000|MIDDLE:CENTER:コメントパーツ|MIDDLE:ヒルドルブ&br()ソンネン&br()負け犬|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):10000|MIDDLE:CENTER:コメントセット|MIDDLE:フン…来たな&br()[戦争]を教えてやる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):15000|MIDDLE:CENTER:称号文字(ゴールド)|MIDDLE:巨砲放つ戦の狼|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):20000|MIDDLE:CENTER:スタンプ通信|MIDDLE:先手を打たなきゃ 袋叩きに遭うぞ!|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):25000|MIDDLE:CENTER:チケット|MIDDLE:アイテム交換チケット×1|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):30000|MIDDLE:CENTER:称号文字(プレミアム)|MIDDLE:巨砲放つ戦の狼|
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - ヒルドルブ Part.1>>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1606467722]]
*コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
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*概要
『機動戦士ガンダム MS IGLOO』より、デメジエール・ソンネンの駆る試作型モビルタンクにして、超弩級の戦闘車両。
MS登場により戦車を半MS化する路線に舵を切られた異色の兵器で、有事には上半身を起こしてMSとしての機能をある程度発揮できる。
シリーズを通してコンセプトが変わらない純粋な射撃特化地走機体。
比較的自衛に長けたモビル形態と、優れた射撃武装を持つ攻撃的なタンク形態を使い分けながら戦う。
コムサイに吊り上げられてなんとか空を浮けるが非実用的なことから、本機が純粋な地走機体の代表格と言える。
地走、機体幅が大きい、平面的な移動しかできないなど多くの欠点を代償に、高いダメージ効率と砲撃力を得ている。
優秀なズサキャンにより元来低い回避力を大幅にカバーでき、直線的な攻撃には耐性があるが、それでもなお面制圧されるのは苦手であるなど、自衛面は相性差が激しい。
休む暇を与えず相手に砲弾を送り込み、効率良く次々とダウンとダメージを奪っていくアタッカー気質の強い機体である。
ズサキャン、タンク形態時のメイン射撃切り替えなどで、操作がとにかく独特かつ忙しく、ついでにソンネンがよく喋る。
この変わったコンセプトから、シリーズを通して新規武装等をほとんど与えられてこなかった。
しかし本作では珍しく新規技のカウンターを得ており、自衛力に若干ながらテコ入れが入った。
強化された点も上手く活かし、やり込みと幻の陸戦の王者の威光をMSどもに見せ付けてやろう。
-リザルトポーズ
モビル形態時:両手のマシンガンを投げ捨てて、両マニピュレーターを握り締める。原作で61式戦車を撃破する前の行動の再現。
タンク形態時:空に向かって祝砲を三発放つ。
覚醒時:モビル形態でドリフト旋回する。
敗北時:モビル形態で機体上半身を前のめりにして煙を上げている。原作ラストシーンの再現。
#openclose(show=EXVS2からの変更点){
前作のデータは[[こちら>>https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/218.html]]
【共通】
-サブ射撃:弾数増加(6→7)
//-後サブ射撃:連射数増加(15→20) 1hitのダメージ減少(12→11) ダウン値減少(0.4→0.3)
//↑前作の時点で既に変更されていた可能性があります
-特殊射撃:効果時間増加(5秒→6秒)
【モビル形態】
-メイン射撃:リロード時間減少(4秒→3秒)
-前格闘:前作後格が移動
-後格闘:格闘カウンターが新規追加
【タンク形態】
-メイン射撃3:弾数増加(1→3) リロード時間変更(8秒→12秒)
}
*各形態の主な違い
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):モビル形態|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):タンク形態|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):BD速度の比較|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){遅い}|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){速い}|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃技数|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){3}|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){5}|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):超信地旋回|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){×}|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){○}|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):赤ロック距離|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){12}|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){14}|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):使用時に移動を|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){止める}|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){止めない}|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):反動による移動距離|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){大きい}|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){小さい}|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):&color(black){ジャンプ}|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){○}|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){×}|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){○}|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){×}|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):シールド|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){○}|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){×}|
*ズサキャン
ヒルドルブは、2種類のズサキャンを''両方とも''駆使することで、元々低い機動力を大幅にカバーできる。
どちらも強みになる実用的な行動なので、どちらか一方だけで立ち回るのは推奨しない。
苦手だから、と片方のズサキャンを使わないヒルドルブは残念ながらただの棺桶。
虹ステズサキャンの習得は始めの2種類のズサキャンをこなせるようになってからで問題ない。
**超信地旋回
ジャンプボタンを押し続けるとブーストを消費しながら車体を回転させ続ける。一瞬だけ押した場合でも最低180度回転する。
ボタンを離した時点で回転が停止し、ブーストが全回復する。
BDしながら超信地旋回する操作感は他機体で言う慣性ジャンプに近い。慣性ジャンプのジャンプ開始から着地までの動作中にずっとジャンプボタンを押し続けるイメージ。
BDやステップと併用でき、普通にBDやステップをするよりも慣性を大きく乗せるのが特徴。
//超信地旋回中にステップすることもできるが、ブーストボタンから指を離さないとステップできない。
//180度回転のときに最速でステップをするとブーストが回復しないので注意。
慣性が大きいこと、ボタンを離した時点でブーストが全回復することを利用すれば、大きく移動しながらブースト回復ができる。
特にステップの直後に少しだけ超信地旋回すると誘導を切りながら大きく移動(ステクル)でき、かつ一瞬でブーストも全回復できるため、基本的にはこの動きで回避するとよい。
多少の慣性を乗せてズサキャンができるため換装でのズサキャンより移動量で優れている。
換装せずにブーストを回復できるのも利点。
また、超信地旋回中に各種砲撃をすると曲げ撃ちを行うことができ、武装分のブーストも消費しない。
BD→超信地旋回→射撃→BD…で効率よく射撃とブースト回復ができる。
**換装
換装→ステップ→換装で超信地旋回より若干隙の短いズサキャンが出来る。換装の時点でブーストが全回復するのでOH状態でも可能。
しかし、換装から最速でステップを入力するとブーストが回復しない。
換装とステップをただ闇雲に連打するのではなく、換装したことを''目視してから''即座にステップすることを意識すると成功させやすい。
BD中でも任意でステップを挟んで誘導を切れるのがこのズサキャンの利点。
硬直が少ないのでタンク形態から換装→モビル形態で盾も有効的。
超信地旋回を絡めた回避よりも多くステップが踏めるので、しつこく誘導がかかり直す攻撃や手数の多い攻撃などの回避に強い。
ブーストを回復しながらステップを繰り返せるので軸が合わなければ大抵の武装は回避可能。
一方、移動速度が遅く移動距離も短いので範囲攻撃の回避には不向き。
モビル形態でのサブからキャンセルで換装できる。
換装ステを連続で行っているときにステップ→モビルサブ→換装→ステップと混ぜることもできる。
BD→換装→サブ→換装→ステ射撃→BDとすることで、弾幕をほぼ途切れさせずにブースト回復が可能。
ただし換装ステのみを行うより隙は大きくなるので注意。
***+α:虹ステズサキャン
赤ロックの範囲でモビル形態で横格→虹ステ→サブ→BD→地走移行→換装で浮き上がって虹ステを挟んだズサキャンができる。
空中BDの持続は非常に短く、ストンと落ちるような挙動を取るので地走移行自体はやりやすい。
緑ロックでも素早く移動できるが、横格でもほとんど浮かび上がらないため注意。赤ロック圏内で真価を発揮するムーブである。
上記の換装を使ったズサキャンに似た特徴を持つ。
虹ステを踏めるようにすることがこのズサキャンを行う最大の目的で、主に相手から大きく軸をズラしたり、相手に向き直ったりするために用いる。
ヒルドルブには貴重な上下移動ができるのも魅力で、換装とステップのみでは回避しきれない攻撃でも回避しやすくなる。
特に中近距離で見合っているときや乱戦時の回避力の補強に役立つ。
始動は格闘ならどれでも良く、他には当てるために振ることの多いBD格闘からの始動も好まれる。
虹ステの次の行動も、サブ以外に軸を合わせてからのマシンガン、もう一度横格で更に浮き上がる、BD格闘で奇襲を仕掛けるなどでも構わない。
もっとも、浮き上がりから接地までが最も機敏な横格始動でサブの反動で降りる動きを推奨。これを基本として、そこから臨機応変に応用していきたい。
しかし、一連の操作が他のズサキャン以上に煩雑で、慣れていないとこれを行うことに意識を奪われて他の行動がおぼつかなくなる恐れがある。
ブースト消費も激しいので、ブーストが少ない状態で出すとOHで地走移行できない場合もある。
上記2種のズサキャンだけでも対応できる場面は多いので、まずは実戦外で練習し、手に馴染ませるようにするところから始めよう。
*戦術
主にタンク形態での立ち回りが求められ、モビル形態になることは比較的少なめ。
移動時は基本となる上記2種のズサキャンを休みなく使って常にステップかBD状態を保ち続けられるのが理想。
横格による浮き上がり虹ステテクニックも組み込むことができれば、立ち回りを大きく補強できる。
サブ射撃を相手に回避させてブーストを消費させたところに、メイン射撃1を当てて動きを止め、メイン射撃2,3でとどめを刺す…
という攻撃を軸として、ガンガン射撃して攻めていくのが基本となる。
後衛射撃機としての運用を想定しがちだが、自衛力の低さや着弾が遅い砲撃を主砲なことによる遠距離からの主張力の低さなどから、後衛に徹底しようとするのは推奨できない。
そのため、いっそ自衛力の低さが影響しないように、中近距離辺りで僚機と分断しないようにすぐ合流できる距離を保ちながら、攻め寄りに立ち回る方が安定しやすい。
本機はあまり至近距離戦に向いていないため、相手が近づいてきたときは散弾、マシンガンや格闘(特にBD格、後格)などで迎撃を狙い、すぐ距離を取ることを考える。
最終手段として、使用時に大きな距離を素早く移動する覚醒技も視野に入る。
相手に格闘を振られるほどの至近距離でずっと張り付かれてハメられ続けることが何より辛いので、とにかくその状況を作らない、作ってしまってもいち早く脱することが大事。
上記の迎撃やダウン取りをして逃げる以外にも、一度自分がダウンしたら僚機の助けや相手が動くのを待ってダウンし続けておくのも一手。
その特殊な形状によりダウンからの自然復帰の動作を見切られにくく、不意打ちも行いやすい。
鞭やプレッシャー、爆風、展開追従ファンネルなどの横幅の広い武装を始めに苦手とする武装が非常に多い。
これらをずっと使われ続けると手痛いので、煙幕を張るか隙を狙って超信地旋回中の曲げ撃ちでダウンを取るなどして振り切ろう。
爆風やトラップは煙幕ありきでも当たりやすいので特に注意。
苦手な機体の対応は僚機に任せてもらい、自機には近づけさせないようにしてもらうのもアリ。
ほぼ終始地上で戦うことになるので良くも悪くもステージの地形の影響を受けやすい機体でもある。
地上移動しかできない都合上、攻撃を回避しやすくするには軸をズラす意識が他機体よりも遥かに重要となる。
地形を分析し、斜面を移動して上下方向に軸をズラしたり、車高の低さ、斜面、建物の陰を有効利用して被弾を減らしたりしていきたい。
地走や格闘による特異な移動性や曲げ撃ちは相当な熟練を要するが、使いこなせれば良質なズサキャン、誘導切り、砲撃だけで200ほどのダメージが安定する火力効率を思うままにできる。
一発あれば十分とまでは行かずとも、「悲しき狼」たる汚名を雪ぐべく、襲撃してきた相手に戦争を教えてやろう。
*地形別考察
ステージの地形の影響を受けやすいヒルドルブは対戦前のステージ選択も他機体以上に戦術に関わってくる。
総合的にはサイド7、アクシズ、ギアナ高地、アフリカ砂漠、丘陵地帯などがオススメ。
-平地
サイド7の中央、ランタオ島、廃棄コロニー(地球周辺)、学園都市メーティスが代表的。
また、建物が破壊された後の場所も平地となることが多い。
相性はまずまず。地表がいびつでないため単純に操作しやすく、ヒルドルブを差し支えなく動かせる。
しかし、起伏がないため相手からも動きが読まれやすく、攻撃が当たりやすい。
-凸地
サイド7の平原、アフリカ砂漠の砂地、アクシズ、ギアナ高地が代表的。
相性は良好。車高が低いことにより凸地で直線的な射撃が特にかき消されやすい。
また、サブ、タンク形態時メイン1,3射撃は放物線の軌道を描くので、その起伏の激しさを気にせず攻撃できるのも強み。
しかし、凸地でこちらのタンク形態メイン2がかき消されてしまうことも多いため、着地取りをする際には注意。
-斜面
サイド7の斜面、ミンスリー、丘陵地帯、ニュータイプ研究所が代表的。
相性は良好。相手が斜面の高所にいる際は砲撃弾が上向きに発射されることを活かしてすぐ着弾させられる。
斜面にいるときに意識しておきたいのは高低差。
ヒルドルブはほぼ完全に上下移動ができないが、地形に沿って移動することはできる。
つまり、斜面に沿って移動すれば上下移動に近いことができる。
これを上記のステップ+超信地旋回と組み合わせれば、軸の合っていた射撃でも誘導を切って回避できるので有利に回りやすい。
-建物地
サイド7の住宅地、ニューホンコン、アーモリーワンが代表的。
相性は微妙。建物に隠れて射撃を防げることも多いが、基本的には移動を妨げる厄介な存在。
建物破壊後は平地となる場合が多いので、それまでは建物に近寄らない方が良い。
-段差
REBIRTH、ギガフロート、農業プラントの大岩が代表的。
相性は劣悪。モビル形態でジャンプしないと段差に上れないため、ヒルドルブだけ狭い行動範囲での戦いを強いられ非常に不利。
下方向への銃口補正が皆無なので、段差の上から下の敵を攻撃しようとしても当たりにくくなるだけで、段差に上るメリットもない。
特にアフリカ砂漠の建物破壊後に出来る窪地には入ってはいけない。動きが大きく制限されてしまうため、入ってしまったら即座に脱出しよう。
砂地との相性の良いアフリカ砂漠での文字通りの落とし穴であるため、とりわけ警戒が必要である。
*EXバースト考察
「評価試験!? いらねぇよ!!」
全覚時には、ソンネンが「ドロップ」と称して常用している抗不安薬がカットインに舞う。
S覚醒による強化がめざましいため、S覚醒一択で問題ない。
-&font(red){Fバースト}
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
モビル形態でしか格闘を振れないことを考えると相性は悪い。
高火力なN格闘を当てることが一応狙えるようにはなり、前派生のバウンドをF覚特有の追従で拾えるので、僚機の疑似タイに期待できるなら拘束コンボにも持ち込める。
しかし、優秀な射撃兵装を活かすべきこの機体にとって、これを選ぶ利点は皆無に等しい。
F覚醒でN格闘を当ててもS覚醒で見込める射撃コンボと火力は大差ない上、S覚醒の方がダメージ効率、安全性で大きく上回る。
-&font(blue){Sバースト}
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
青ステの解禁や射撃→射撃のキャンセルはキャンセルルートが皆無に等しいヒルドルブにはたいへん有り難く、弾幕の雨あられを降らせながら回避力を大幅に上げられる。
サブ連によって驚異的な連射力を誇る上、モビル形態ならその反動で大きく後退することも可能。
各種射撃の火力が上がったり、リロードが早まったりするのもかなり嬉しい。
しかし、煙幕はリロード高速化非対応。
-&color(darkorange){Mバースト}
ファンネルや範囲系武装を移動の速さで回避できるのは大きい。
ブースト燃費が良くなるためOHのリスクが減り、タンク形態メイン3の散弾の押し付けも狙える。
しかし、元々の機動力が低すぎるため、M覚醒で機動力を強化してもそれぐらいしか意味がなく非推奨。
-&color(darkred){Rバースト}
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
非推奨。
ヒルドルブは砲撃を基本とする機体である。
発生が遅かったり、被弾覚悟で押し付けたりするような武装がない本機はSAの恩恵を活かせない。
格闘はN、前、BD格闘にSAが乗り、いずれの格闘もそれなりに伸びるためプレッシャーなどを押し切ったりねじ込みが狙えたりするかもしれないが、非現実的。
-&font(green){Cバースト}
非推奨。
アタッカーなので、半端に逃げを意識したり相方の強化を手助けしたりするよりも自身を強化できる方が望ましい。
覚醒抜け目的にしてもC覚だと連射もできず抜けた後の反撃が難しく、続けてコンボを決められかねない。
*僚機考察
この機体は単騎では戦局を動かすことはできないので、近距離でロックを集めてくれて、ヒルドルブがその少し後ろから安全に攻撃しやすいような相方が望ましい。
砲撃で何度もダメージ、ダウンを奪い、ロックを集めている前線を立ち回りやすくするという役割が得意。
生存力に難を抱えているので、コスト帯で考えると落ちることができる回数が多い2500もしくは2000が妥当。
自衛力の低さを誤魔化せるように、ヒルドルブとはあまり距離を離さないようにしておきたい。
中~近距離戦が得意な弾幕を形成できる射撃機だと注目度が高くなりなおさら相性が良い。
格闘機もロックを集めやすいが、コンボ中などに疑似タイを引き起こしやすく、一対一が苦手なヒルドルブは一方的にやられてしまいやすい。
さらに格闘機は相手に接近するため、爆風を起こす射撃を持つヒルドルブだと特に誤射のリスクが上がってしまう。
**3000
シャッフルで起こりやすいハイリスクな相方。
敵機との相性に左右されやすいドルブは先落ちを起こしやすい。
基本的には杓子定規な先落ち後落ちよりも「やられる前にやる」「先手を打って袋叩きに遭わないようにする」戦法になる。
エピオンなど終始前に出続ける必要のある機体となら組めなくもないか。
**2500
鉄板相方。荒らしやすさは2000よりもこちらの方が上。
覚醒回数と落ち数の多さが攻撃的なドルブとよく噛み合っている。
しかし2500が1回、ドルブが2回落ちた後のコストオーバーで耐久値が1/3しかなく、煙幕もすぐ使えないのは自衛力が低い本機にとっては辛い。
ドルブの2落ち前にケリを付けるつもりで2500側には攻めに転じて先落ちし、コストオーバーなしで再出撃してもらいたいところ。
どうしてもドルブ側が2落ちしそうなら覚醒をコストオーバー後に取っておくのも一手か。
-ジオング、ガンダムヘビーアームズ改(EW版)
脚のないジオンの一年戦争イロモノ機体コンビと操作する手元が忙しい変則ムーブコンビ。
近距離の射撃戦が得意なこれらの機体はロックを集めやすく、ヒルドルブが快適に動きやすい。
弱点とする遠距離戦、火力不足もヒルドルブの砲撃と良効率火力で補うことができる。
変則ムーブも相まって敵軍を錯乱に陥れることも難しくない。
**2000
こちらも強力な相方。
耐久的にはこちらの方が安定する。お互いに覚醒が溜まりやすく、コストオーバーの影響も少ない。
だが場にいる総戦力が小さい、片追い耐性が低いなどの欠点もある。守ったら負ける組み合わせなので攻めまくろう。
-シャア専用ゲルググ
こちらも一年戦争ジオン公国コンビ。
両者が弾幕、特殊ムーブで荒らしてヒルドルブがダウンを奪ったところにナギナタ鈍足や起き攻めを通してもらって、対戦の流れをどんどん手中にしていく。
注意点として、シャゲが得意とする疑似タイ展開はドルブの負担が上がるのであまり引き起こさないように。
荒らすには両者が前線に出て自己主張する必要があるため、ヒルドルブ側も積極的に前に出て、近距離の攻撃を捌ける練度が要求される。
**1500
事故コンビ。
パワー不足で2000コストと組んだときと覚醒数が大して変わらない、踏んだり蹴ったりなコンビ。
敵側にドルブをメタれる機体がいたら何もできずに終わってしまう。
-ラゴゥ
戦の狼と砂漠の虎のコンビ。
コスト事故ではあるが、ラゴゥが弾幕で錯乱させているところを砲撃で取りに行く攻撃的な連携を可能とする。
単独だとコスト性能差で力負けしやすいため、できるだけお互いに離れないように両前衛で攻めるのが望ましい。
両者とも地走であるため足並みは合わせやすいものの、地形や対面との相性はより顕著に現れやすい。
*対策
この機体の巨大な砲身は伊達ではなく、サブ射撃や様々なメインによる1500コストにあるまじき小規模爆発力が特徴。
地走機体の中でもかなり優秀なズサキャンを持っており、ペースに乗せられるとヒルドルブ1機に蹂躙されてしまい、いつの間にかごっそり耐久を奪われていることも。
対戦中は判別しにくいが、ヒルドルブが煙に包まれているときは誘導切りを発動させている証拠。
射撃機だからと見くびってこのときに安易に格闘を振りに行くと、全く格闘が当たらず簡単にいなされてしまう。
ただ、スモークやカウンターがあるとはいえ、移動の不自由さと機体の大きさにより全機体中屈指で自衛力が低い。
特に鞭やプレッシャー、爆風、展開追従ファンネルなどの横幅の広い武装に弱い。
トラップ系統の設置武器や爆風はスモークありきでも事故当たりさせやすい。「スモークで誘導が切れる」と高を括る相手にはよく当たるので狙ってもいい。
近距離で主砲の弾切れを待ってから攻撃すると案外簡単に倒せる。
起き攻めに非常に弱いので、できれば一度ダウンを取った後は離れずにいると起き攻めを仕掛けて一方的な展開に持ち込みやすい。
しかし密着は禁物。起き上がりが判別しにくく、判定大きめのBD格闘や砲撃で不意打ちされかねない。
加えて復帰時はスモークが0の状態なので、一度落とした後は余裕があれば更に追い討ちしたいところ。スモークは覚醒リロードにも対応していない。
しかし今作で新たにダメージ効率のいいカウンターを得たため、迂闊に格闘を仕掛けにくくなった。
安定してダメージを取るなら、たとえ近距離でも射撃始動で攻めた方がいい。
放物線の軌道を描く誘導で当てにくる射撃を主砲としているので、移動にはステップを取り入れて頻繁に誘導を切っておこう。
しかし、そのステップの後に爆風で引っ掛けられたり高速弾で狙撃されたりしないように要警戒。
S覚醒を発動すると、青ステとサブ連射の後退を利用して凄まじい逃げ性能を手に入れるため注意。
*チャレンジミッション
**【機体ミッション】ヒルドルブ
|BGCOLOR(KHAKI):ミッション|BGCOLOR(GOLD):EXP|BGCOLOR(ORANGE):期待値|h
|5回対戦せよ|50|300|
|対戦で3回勝利せよ|50|250|
|対戦で累計10機撃墜せよ|200|600|
|対戦で1バトル中に2機撃墜せよ|100|1000|
|トライアドバトルでコースを3回クリアせよ|50|-|
推定所要対戦数:420戦
|BGCOLOR(KHAKI):EXP|>|BGCOLOR(GOLD):報酬|h
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):5000|MIDDLE:CENTER:コメントパーツ|MIDDLE:ヒルドルブ&br()ソンネン&br()負け犬|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):10000|MIDDLE:CENTER:コメントセット|MIDDLE:フン…来たな&br()[戦争]を教えてやる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):15000|MIDDLE:CENTER:称号文字(ゴールド)|MIDDLE:巨砲放つ戦の狼|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):20000|MIDDLE:CENTER:スタンプ通信|MIDDLE:先手を打たなきゃ 袋叩きに遭うぞ!|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):25000|MIDDLE:CENTER:チケット|MIDDLE:アイテム交換チケット×1|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):30000|MIDDLE:CENTER:称号文字(プレミアム)|MIDDLE:巨砲放つ戦の狼|
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - ヒルドルブ Part.1>>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1606467722]]
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