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「ヒルドルブ」(2023/06/08 (木) 12:20:37) の最新版変更点
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&sizex(4){ &bold(){総合解説} / [[モビル形態>ヒルドルブ/モビル形態]] / [[タンク形態>ヒルドルブ/タンク形態]]}
----
#mobile{
#region(open,基本データ)
}
#divclass(float-right){
|>|MIDDLE:CENTER:&image(ms.png)|h
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):作品枠|MIDDLE:機動戦士ガンダム MS IGLOO|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):パイロット|MIDDLE:デメジエール・ソンネン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):コスト|MIDDLE:1500|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):耐久値|MIDDLE:500|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):形態移行|MIDDLE:モビル形態&br()タンク形態|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):移動タイプ|MIDDLE:モビル形態時:地走&br()タンク形態時:地上移動|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):BD回数|MIDDLE:モビル形態時:6&br()タンク形態時:5|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):赤ロック距離|MIDDLE:モビル形態時:12&br()タンク形態時:14|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):変形コマンド|MIDDLE:なし|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):盾コマンド|MIDDLE:モビル形態時:あり&br()タンク形態時:なし|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):覚醒タイプ|MIDDLE:射撃寄り汎用1|
}
#mobile{
#endregion
}
#mobile{
#region(close,目次)
}
#contents
#mobile{
#endregion
}
*概要
『機動戦士ガンダム MS IGLOO』より、デメジエール・ソンネンの駆る試作型モビルタンクにして、超弩級の戦闘車両。
MS登場により戦車を半MS化する路線に舵を切られた異色の兵器で、有事には上半身を起こしてMSとしての機能をある程度発揮できる。
シリーズを通してコンセプトが変わらない純粋な射撃特化地走機体。
比較的自衛に長けたモビル形態と、優れた射撃武装を持つ攻撃的なタンク形態を使い分けながら戦う。
コムサイに吊り上げられてなんとか空を浮けるが非実用的なことから、本機が純粋な地走機体の代表格と言える。
モビル形態でそれも少しだけしか上昇できず、平面的な移動しかできない、機体幅が大きいなど多くの欠点を代償に、高いダメージ効率と砲撃力を得ている。
優秀なズサキャンにより元来低い回避力を大幅にカバーでき、直線的な攻撃には耐性があるが、それでもなお面制圧されるのは苦手であるなど、自衛面は相性差が激しい。
休む暇を与えず相手に砲弾を送り込み、効率良く次々とダウンとダメージを奪っていくアタッカー気質の強い機体である。
ズサキャン、曲げ撃ち、タンク形態時のメイン射撃切り替えなどで、操作がとにかく独特かつ忙しく、ついでにソンネンがよく喋る。
この変わったコンセプトから、シリーズを通して新規武装等をほとんど貰っていなかった。
しかし本作では新規技のカウンターを得ており、自衛力に若干ながらテコ入れが入った。
強化された点も上手く活かし、やり込みと幻の陸戦の王者の威光をMSどもに見せ付けてやろう。
-リザルトポーズ
モビル形態時:両手のマシンガンを投げ捨てて、両手を握り締める。原作で61式戦車を撃破する前の行動の再現。
タンク形態時:空に向かって祝砲を三発放つ。
覚醒時:モビル形態でドリフト旋回する。
敗北時:モビル形態で機体上半身を前のめりにして煙を上げている。原作ラストシーンの再現。
#openclose(show=EXVS2からの変更点){
前作のデータは[[こちら>>https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/218.html]]
【共通】
-サブ射撃:弾数増加(6→7)。誘導低下?
//-後サブ射撃:連射数増加(15→20)。1hitのダメージ減少(12→11)。ダウン値減少(0.4→0.3)。
//↑前作の時点で既に変更されていた可能性があります
-特殊射撃:効果時間増加(5秒→6秒)
【モビル形態】
-メイン射撃:リロード時間短縮(4秒→3秒)
-前格闘:前作後格が移動
//-横格闘:ブースト消費量増加?
-後格闘:格闘カウンターが新規追加
【タンク形態】
-メイン射撃3:弾数増加(1→3)。リロード時間変更(8秒→12秒)。
}
*各形態の主な違い
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):モビル形態|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):タンク形態|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):BD速度の比較|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){遅い}|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){速い}|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃武装数|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){3}|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){5}|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):赤ロック距離|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){12}|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){14}|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):使用時に移動を|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){止める}|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){止めない}|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):反動による移動距離|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){大きい}|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){小さい}|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):ジャンプ入力|MIDDLE:CENTER:浮上|MIDDLE:CENTER:超信地旋回|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){○}|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){×}|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):シールド|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){○}|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){×}|
*ズサキャン
ヒルドルブは、2種類のズサキャンを''両方とも''駆使することで、元々低い機動力を大幅にカバーできる。
どちらも強みになる実用的な行動なので、どちらか一方だけで立ち回るのは推奨しない。
**超信地旋回
タンク形態でジャンプボタンを押すとブーストを消費して直前の移動慣性を引き継いだまま車体を回転させる。一瞬だけ押した場合でも最低180度回転し、長押しで持続する。
ボタンを離すと回転が停止するが接地状態はそのままで、着地硬直無しでブーストが回復する。
BDやステップと併用でき、普通にBDやステップをするよりも大きく移動できるのが特徴。
//超信地旋回中にステップすることもできるが、ブーストボタンから指を離さないとステップできない。
//180度回転のときに最速でステップをするとブーストが回復しないので注意。
ボタンを離した時点でブーストが全回復することを利用すれば、移動しながら任意のタイミングでほぼ硬直せずにブースト回復ができる。
特にステップの直後に少しだけ超信地旋回(ステクル)すると、誘導切り、移動、ブースト回復を全てこなせるため、基本的にはこの動きで回避するとよい。
換装でのズサキャンより移動量で優れており、形態を変えずにブースト回復できるのも利点。
また、超信地旋回中に各種砲撃をすると曲げ撃ちを行うことができ、武装分のブーストも消費しない。
BD→超信地旋回→射撃→BD…で効率よく射撃とブースト回復ができる。
曲げ撃ちに関して詳しくはタンク形態の項で解説。
**換装
「換装→ステップ→換装」で超信地旋回より若干隙の短いズサキャンが出来る。換装の時点でブーストが全回復するのでOH状態でも可能。
しかし、換装から最速でステップを踏むとブーストが回復しないため、ほんの少し間を開ける必要がある。
BD中でも任意でステップを挟んで誘導を切れるのがこのズサキャンの利点。
硬直が少ないのでタンク形態から換装→モビル形態で仕込み盾も有効的。
超信地旋回を絡めた回避よりも多くステップが踏めるので、しつこく誘導がかかり直す攻撃や手数の多い攻撃などの回避に強い。
一方、移動速度・距離が小さいので範囲攻撃の回避には不向き。
モビル形態でのサブからキャンセルで換装できる。
換装ステを連続で行っているときにステップ→モビルサブ→換装→ステップと混ぜることもできる。
BD→換装→サブ→換装→ステ射撃→BDとすることで、弾幕をほぼ途切れさせずにブースト回復が可能。
ただし換装ステのみを行うより隙は大きくなるので注意。
#openclose(show=+α:虹ステズサキャン){
上記2種のズサキャンは必須だが、このズサキャンはやや複雑なため習得は後からでも問題ない。
だが、このズサキャンによって立ち回りの幅が大きく広がるので、いずれはマスターしておきたい。
赤ロックの範囲で「モビル形態で横格→虹ステ→サブ→BD→地走移行→(サブ→)換装」で浮き上がって虹ステを挟んだズサキャンができる。
緑ロックでも素早く移動できるが、横格でもほとんど浮かび上がらない。赤ロック圏内で真価を発揮するムーブである。
換装を使ったズサキャンに似た特徴を持つ。
虹ステを踏めるようにすることがこのズサキャンを行う最大の目的で、主に相手から大きく軸をズラしたり、相手に向き直ったりするために用いる。
ヒルドルブには貴重な上下移動ができるのも魅力で、換装とステップのみでは回避しきれない攻撃でも回避しやすくなる。
特に中近距離で見合っているときや乱戦時の回避力の補強に役立つ。
また、虹ステで完全に相手に向き直れるため直後にサブを撃ったときに銃口が追いつきやすくなり、単純にサブが若干当たりやすくなる。
そのため、回避目的のみならず攻撃目的でも活用することができる。
始動は格闘ならどれでも良く、他には当てるために振ることの多いBD格闘からの始動も好まれる。
虹ステの次の行動も、サブだけでなくロングステップで軸を合わせてからのマシンガン押し付け、もう一度横格で更に浮き上がるなどでも構わない。
もっとも、浮き上がりから接地までが最も機敏な横格始動でサブの反動で降りる動きを主軸とすることを推奨。
なお、虹ステからのBD(格闘)は、仕様上虹ステからの最速BDは出せないため非推奨。
ブースト消費が激しいので、ブーストが少ない状態で出すとOHで地走移行できない欠点がある。
一連の操作が他のズサキャン以上に煩雑で、慣れていないと隙を晒しやすいことにも注意。虹ステの後にはサブを撃つ癖を付けておこう。
}
*戦術
主にタンク形態での立ち回りが求められ、モビル形態になることは比較的少なめ。
移動時は基本となる上記2種のズサキャンを休みなく使って常にステップかBD状態を保ち続けられるのが理想。
ズサキャンで相手を錯乱させつつサブ射撃を回避させてブーストを消費させたところに、メイン射撃1を当てて動きを止め、メイン射撃2,3でダウンを奪う…
というセットプレイを基本として、射撃でどんどん攻めていくのが基本となる。
また、立ち回りの支えとして攻めにも逃げにも活用できる誘導切りの煙幕の使いどころの判断も重要。
後衛機としての運用を想定しがちだが、自衛力の低さや着弾が遅い砲撃が主砲であることによる遠距離からの主張力、放置耐性の低さなどから、後衛に徹底するのは推奨できない。
そのため適正距離は中近距離辺りで、自衛力の低さを誤魔化せるように僚機とすぐ合流できる距離感を保ちながら、攻め寄りに立ち回る方が戦果を見出しやすい。
純粋な地走機体であり、ズサキャンに回避力のほぼ全てが委ねられているため、機体相性差が非常に激しい。
例えば直線的な攻撃や強誘導武装は得意だが、扇状の射撃や爆風、トラップやオールレンジ武装などの横方向の判定が大きい武装や包囲するように攻撃してくる武装は苦手。
こちらのズサキャンを狩る武装に乏しい機体相手なら疑似タイでも優位に立ちやすいが、一度強力な範囲武装を持つ相手に張り付かれると抜け出すのが難しい。
特に爆風やトラップは煙幕ありきでも当たりやすいので、大人しく引き下がったり散弾やモビル形態でのマシンガンや格闘(特にBD格)で迎撃したり盾をしたりすることを考える。
なお、起き攻めから脱するのは相手の機体特性にかかわらず厳しめ。
一度自分がダウンしたら僚機の助けや相手が動くのを待ってダウンし続けておいたり、そもそも苦手な機体は僚機に任せてもらったりするのも一手。
地走や格闘による特異な移動性や曲げ撃ちは相当な熟練を要するが、使いこなせれば良質なズサキャン、誘導切り、砲撃だけで200ほどのダメージが安定する火力効率を思うままにできる。
一発あれば十分とまでは行かずとも、「悲しき狼」たる汚名を雪ぐべく、襲撃してきた相手に戦争を教えてやろう。
*形状
戦車とMSが一体化した特異な外見は、ヒルドルブの大きな特徴の1つである。
本シリーズでは原作の半分ほどのサイズに縮小されている。
それにより依然として平面方向の当たり判定は大きいが、特にタンク形態では垂直方向の当たり判定は小さく、流れてきた一部の射撃をすり抜けられる場合がある。
また、ダウン状態ではMS部分だけがうなだれる姿勢を取るため、自然復帰する際の起き上がり動作がなく、寝転がって倒れる一般的な機体より姿勢の変化が少ない。
これにより待ち構えている敵機に動作開始を悟られにくい利点があり、最大寝っぱは他機体より有効なテクニックとなりうる。
*地形別考察
ほぼ終始地上で戦うことになるので良くも悪くもステージの地形の影響を受けやすい機体でもある。
大まかな相性の良さは斜面>>平地>凸地>建物地>段差の順。
-平地
サイド7の中央、ランタオ島、廃棄コロニー(地球周辺)、学園都市メーティスが代表的。
また、建物が破壊された後の場所も平地となることが多い。
相性は良さげ。地表がいびつでないため単純に操作しやすく、ヒルドルブを差し支えなく動かせる。
しかし、起伏がないため相手からも動きが読まれやすく、攻撃が当たりやすい。
-凸地
サイド7の平原、アフリカ砂漠の砂地、アクシズ、ギアナ高地が代表的。
相性は一長一短。まず車高が低いことにより凸地で敵の直線的な射撃がかき消されやすい。
また、サブ、タンク形態時メイン1,3射撃は放物線の軌道を描くので、その起伏の激しさを気にせず攻撃できるのも強み。
しかし地表がいびつであるため接地状態が安定せず、ズサキャンを行いにくい欠点もある。
凸地でこちらのタンク形態メイン2がかき消されてしまうことも多いため、着地取りをする際には注意。
-斜面
サイド7の斜面、ミンスリー、丘陵地帯が代表的。
相性は良好。相手が斜面の高所にいる際は砲撃弾が上向きに発射されることを活かしてすぐ着弾させられる。
斜面にいるときに意識しておきたいのは高低差。ヒルドルブはほぼ完全に上下移動ができないが、地形に沿って移動することはできる。
つまり、斜面に沿って移動すれば接地しながら上下移動に近いことができる。
これを上記のステップ+超信地旋回と組み合わせれば、軸の合っていた射撃でも回避できるので有利に回りやすい。
-建物地
サイド7の住宅地、ニューホンコン、ニュータイプ研究所が代表的。
相性は微妙。建物に隠れて射撃を防げることも多いが、基本的には移動を妨げる厄介な存在。
建物破壊後は平地となる場合が多いので、それまでは建物に近寄らない方が良い。
-段差
REBIRTH、ギガフロート、農業プラントの大岩が代表的。
相性は劣悪。モビル形態でジャンプしないと段差に上れないため、ヒルドルブだけ狭い行動範囲での戦いを強いられ非常に不利。
下方向への銃口補正が皆無なので、段差の上から下の敵を攻撃しようとしても当たりにくくなるだけで、段差に上るメリットもない。
*EXバースト考察
「評価試験!? いらねぇよ!!」
全覚時には、ソンネンが「ドロップ」と称して常用している抗不安薬がカットインに舞う。
S覚醒による強化がめざましいため、S覚醒一択で問題ない。
-&font(red){Fバースト}
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
モビル形態でしか格闘を振れないことを考えると相性は悪い。
高火力なN格闘の追従が上がり、前派生のバウンドをF覚特有の追従で拾えるので拘束コンボにも持ち込める。
しかし、優秀な射撃兵装を活かすべきこの機体にとって、これを選ぶ利点は皆無に等しい。
F覚醒でN格闘を当ててもS覚醒で見込める射撃コンボと火力は大差ない上、S覚醒の方がダメージ効率、安全性で大きく上回る。
-&font(blue){Sバースト}
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
射撃→射撃のキャンセル解放はキャンセルルートが皆無なヒルドルブにはたいへん有り難い。
コンボ速度・完遂力が上がり、ひいては本機に不足している自己完結力も上げられる。
サブ連によって弾幕の雨あられとも言える驚異的な連射力を誇る上、モビル形態なら青ステが解放されて回避力も上がり、その反動で大きく後退することも可能。
射撃火力補正も高く、射撃武装のリロード高速化するのもかなり嬉しい。
しかし、煙幕はリロード高速化非対応。覚醒による共通のリロード高速化のみなので注意。
-&color(darkorange){Mバースト}
ファンネルや範囲系武装を移動の速さで回避できるのは大きい。
ブースト燃費が良くなるためOHのリスクが減り、タンク形態メイン3の散弾の押し付けも狙える。
しかし、元々の機動力が低すぎるため、M覚醒で機動力を強化してもそれぐらいしか意味が少ない。今作のM覚醒は青ステ、攻撃補正がなくなったため、S覚醒を推奨。
-&color(darkred){Rバースト}
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
非推奨。
ヒルドルブは砲撃を基本とする機体である。
発生が遅かったり、被弾覚悟で押し付けたりするような武装がない本機はSAの恩恵を活かせない。
格闘はN、前、BD格闘にSAが乗り、いずれもそれなりに伸びるため対処困難だったプレッシャーなどを押し切ることなどができるが、非現実的。
-&font(green){Cバースト}
非推奨。
アタッカーなので、半端に逃げを意識したり相方の強化を手助けしたりするよりも自身を強化できるS覚醒の方が望ましい。
覚醒抜け目的にしてもC覚だと連射もできず、抜けた後の反撃が難しく、続けてコンボを決められかねない。
どうしても使うとするなら爆弾戦法前提での覚醒タンクとして。
*僚機考察
この機体は単騎では戦局を動かすことはできないので、近距離でロックを集めてくれて、ヒルドルブがその少し後ろから安全に攻撃しやすいような相方が最も理想的。
しかしヒルドルブ自身もズサキャンによる回避力はそれなりにあるため、後衛機と組む場合や相手機体との相性によってはヒルドルブが前衛を務めることも十分有り得る。
生存力に難を抱えているので、コスト帯で考えると落ちることができる回数が多い2500もしくは2000が妥当。
自衛力の低さを誤魔化せるように、ヒルドルブとはあまり距離を離さないようにしておきたい。
中~近距離戦が得意な弾幕を形成できる射撃機だと注目度が高くなりなおさら相性が良い。
格闘機もロックを集めやすいが、コンボ中などに疑似タイを引き起こしやすくヒルドルブが孤立しがちで若干危険。
さらに格闘機は相手に接近するため、爆風を起こす射撃を持つヒルドルブだと特に誤射のリスクが上がってしまう。
''3000''
シャッフルで起こりやすいハイリスクな相方。
敵機との相性に左右されやすいドルブは先落ちを起こしやすい。
かと言って引き下がってばかりでも戦力を発揮できず相方に負担がかかりがちという、厳しい組み合わせ。
基本的には杓子定規な先落ち後落ちよりも「やられる前にやる」「先手を打って袋叩きに遭わないようにする」戦法になる。
''2500''
鉄板相方。荒らしやすさは2000よりもこちらの方が上。
覚醒回数と落ち数の多さが攻撃的なドルブとよく噛み合っている。
しかしドルブ側のコストオーバーが重めで、煙幕もすぐ使えないのは辛い。
ドルブの2落ち前にケリを付けるつもりで2500側には攻めに転じて先落ちし、コストオーバーなしで再出撃してもらいたいところ。
-ジオング、ガンダムヘビーアームズ改(EW版)、アトラスガンダムなど
近距離での射撃戦が得意な変則ムーブコンビの一例。足並みを合わせやすく、ヒルドルブが快適に動きやすい。
分断、放置されないように2on2を常に意識してお互い固まって行動することを徹底しよう。
''2000''
こちらも強力な相方。
耐久的にはこちらの方が安定する。お互いに覚醒が溜まりやすく、コストオーバーの影響も少ない。
だが場にいる総戦力が小さい、片追い耐性が低いなどの欠点もある。守ったら負ける組み合わせなので攻めまくろう。
''1500''
事故コンビ。
パワー不足で2000コストと組んだときと覚醒数が大して変わらない、踏んだり蹴ったりなコンビ。
敵側にドルブをメタれる機体がいたら何もできずに終わってしまう。
*対策
この機体の巨大な砲身は伊達ではなく、サブ射撃や様々なメインによる1500コストにあるまじき小規模爆発力が特徴。
地走機体の中でもかなり優秀なズサキャンを持っており、ペースに乗せられるとヒルドルブ1機に蹂躙されてしまう。
また、回転率の良い優秀な誘導切りのスモーク散布も持ち合わせており、陰ながら攻撃的な立ち回りを支えている。
ところが、スモークやカウンターがあるとはいえ、移動の不自由さと機体の大きさにより全機体中屈指で自衛力が低い。
特に鞭やプレッシャー、爆風、展開追従ファンネルなどの横幅の広い武装に弱い。
トラップ系統の設置武器や爆風はスモークありきでも事故当たりさせやすい。「スモークで誘導が切れる」と高を括る相手にはよく当たるので狙ってもいい。
近距離で主砲の弾切れを待ってから攻撃すると案外簡単に倒せる。
加えて復帰時はスモークが0の状態なので、一度落とした後は余裕があれば更に追い討ちしたいところ。
しかし今作で新たにダメージ効率のいいカウンターを得たため、安定してダメージを取るなら射撃始動で攻めた方がいい。
狙撃に若干気を配る必要はあるが、素の機動力が低いために実は他の1500コスト同様放置にも弱い方。
放物線の軌道を描く誘導で当てにくる射撃を主砲としているので、移動にはこまめに旋回やステップを取り入れておくと有効的である。
特に注意したい曲げ撃ちは、超信地旋回中に繰り出される横BDにも食らいつく鋭い射角で放たれる砲撃。起き攻めの際はとりわけ脅威となる。
こちらの横移動先に置くように仕掛けてくるので、高飛び、同方向に進み続けないなど、上下に移動したり進行方向を読まれないようにしたりしよう。
ただ、その回避行動に意識を逸らした隙に爆風で引っ掛けられたり高速弾で狙撃されたりしないように要警戒。
*チャレンジミッション
**【機体ミッション】ヒルドルブ
|BGCOLOR(KHAKI):ミッション|BGCOLOR(GOLD):EXP|BGCOLOR(ORANGE):期待値|h
|5回対戦せよ|50|300|
|対戦で3回勝利せよ|50|250|
|対戦で累計10機撃墜せよ|200|600|
|対戦で1バトル中に2機撃墜せよ|100|1000|
|トライアドバトルでコースを3回クリアせよ|50|-|
推定所要対戦数:420戦
|BGCOLOR(KHAKI):EXP|>|BGCOLOR(GOLD):報酬|h
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):5000|MIDDLE:CENTER:コメントパーツ|MIDDLE:ヒルドルブ&br()ソンネン&br()負け犬|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):10000|MIDDLE:CENTER:コメントセット|MIDDLE:フン…来たな&br()[戦争]を教えてやる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):15000|MIDDLE:CENTER:称号文字(ゴールド)|MIDDLE:巨砲放つ戦の狼|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):20000|MIDDLE:CENTER:スタンプ通信|MIDDLE:先手を打たなきゃ 袋叩きに遭うぞ!|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):25000|MIDDLE:CENTER:チケット|MIDDLE:アイテム交換チケット×1|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):30000|MIDDLE:CENTER:称号文字(プレミアム)|MIDDLE:巨砲放つ戦の狼|
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - ヒルドルブ Part.1>>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1606467722]]
*コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
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*概要
『機動戦士ガンダム MS IGLOO』より、デメジエール・ソンネンの駆る試作型モビルタンクにして、超弩級の戦闘車両。
MS登場により戦車を半MS化する路線に舵を切られた異色の兵器で、有事には上半身を起こしてMSとしての機能をある程度発揮できる。
シリーズを通してコンセプトが変わらない純粋な射撃特化地走機体。
比較的自衛に長けたモビル形態と、優れた射撃武装を持つ攻撃的なタンク形態を使い分けながら戦う。
コムサイに吊り上げられてなんとか空を浮けるが非実用的なことから、本機が純粋な地走機体の代表格と言える。
モビル形態でそれも少しだけしか上昇できず、平面的な移動しかできない、機体幅が大きいなど多くの欠点を代償に、高いダメージ効率と砲撃力を得ている。
優秀なズサキャンにより元来低い回避力を大幅にカバーでき、直線的な攻撃には耐性があるが、それでもなお面制圧されるのは苦手であるなど、自衛面は相性差が激しい。
休む暇を与えず相手に砲弾を送り込み、効率良く次々とダウンとダメージを奪っていくアタッカー気質の強い機体である。
ズサキャン、曲げ撃ち、タンク形態時のメイン射撃切り替えなどで、操作がとにかく独特かつ忙しく、ついでにソンネンがよく喋る。
この変わったコンセプトから、シリーズを通して新規武装等をほとんど貰っていなかった。
しかし本作では新規技のカウンターを得ており、自衛力に若干ながらテコ入れが入った。
強化された点も上手く活かし、やり込みと幻の陸戦の王者の威光をMSどもに見せ付けてやろう。
-リザルトポーズ
モビル形態時:両手のマシンガンを投げ捨てて、両手を握り締める。原作で61式戦車を撃破する前の行動の再現。
タンク形態時:空に向かって祝砲を三発放つ。
覚醒時:モビル形態でドリフト旋回する。
敗北時:モビル形態で機体上半身を前のめりにして煙を上げている。原作ラストシーンの再現。
#openclose(show=EXVS2からの変更点){
前作のデータは[[こちら>>https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/218.html]]
【共通】
-サブ射撃:弾数増加(6→7)。誘導低下?
//-後サブ射撃:連射数増加(15→20)。1hitのダメージ減少(12→11)。ダウン値減少(0.4→0.3)。
//↑前作の時点で既に変更されていた可能性があります
-特殊射撃:効果時間増加(5秒→6秒)
【モビル形態】
-メイン射撃:リロード時間短縮(4秒→3秒)
-前格闘:前作後格が移動
//-横格闘:ブースト消費量増加?
-後格闘:格闘カウンターが新規追加
【タンク形態】
-メイン射撃3:弾数増加(1→3)。リロード時間変更(8秒→12秒)。
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*各形態の主な違い
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|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):反動による移動距離|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){大きい}|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){小さい}|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):ジャンプ入力|MIDDLE:CENTER:浮上|MIDDLE:CENTER:超信地旋回|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){○}|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){×}|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):シールド|MIDDLE:CENTER:&color(#F54738){○}|MIDDLE:CENTER:&color(#3B4EF0){×}|
*ズサキャン
ヒルドルブは、2種類のズサキャンを''両方とも''駆使することで、元々低い機動力を大幅にカバーできる。
どちらも強みになる実用的な行動なので、どちらか一方だけで立ち回るのは推奨しない。
**超信地旋回
タンク形態でジャンプボタンを押すとブーストを消費して直前の移動慣性を引き継いだまま車体を回転させる。一瞬だけ押した場合でも最低180度回転し、長押しで持続する。
ボタンを離すと回転が停止するが接地状態はそのままで、着地硬直無しでブーストが回復する。
BDやステップと併用でき、普通にBDやステップをするよりも大きく移動できるのが特徴。
//超信地旋回中にステップすることもできるが、ブーストボタンから指を離さないとステップできない。
//180度回転のときに最速でステップをするとブーストが回復しないので注意。
ボタンを離した時点でブーストが全回復することを利用すれば、移動しながら任意のタイミングでほぼ硬直せずにブースト回復ができる。
特にステップの直後に少しだけ超信地旋回(ステクル)すると、誘導切り、移動、ブースト回復を全てこなせるため、基本的にはこの動きで回避するとよい。
換装でのズサキャンより移動量で優れており、形態を変えずにブースト回復できるのも利点。
また、超信地旋回中に各種砲撃をすると曲げ撃ちを行うことができ、武装分のブーストも消費しない。
BD→超信地旋回→射撃→BD…で効率よく射撃とブースト回復ができる。
曲げ撃ちに関して詳しくはタンク形態の項で解説。
**換装
「換装→ステップ→換装」で超信地旋回より若干隙の短いズサキャンが出来る。換装の時点でブーストが全回復するのでOH状態でも可能。
しかし、換装から最速でステップを踏むとブーストが回復しないため、ほんの少し間を開ける必要がある。
BD中でも任意でステップを挟んで誘導を切れるのがこのズサキャンの利点。
硬直が少ないのでタンク形態から換装→モビル形態で仕込み盾も有効的。
超信地旋回を絡めた回避よりも多くステップが踏めるので、しつこく誘導がかかり直す攻撃や手数の多い攻撃などの回避に強い。
一方、移動速度・距離が小さいので範囲攻撃の回避には不向き。
モビル形態でのサブからキャンセルで換装できる。
換装ステを連続で行っているときにステップ→モビルサブ→換装→ステップと混ぜることもできる。
BD→換装→サブ→換装→ステ射撃→BDとすることで、弾幕をほぼ途切れさせずにブースト回復が可能。
ただし換装ステのみを行うより隙は大きくなるので注意。
#openclose(show=+α:虹ステズサキャン){
上記2種のズサキャンは必須だが、このズサキャンはやや複雑なため習得は後からでも問題ない。
だが、このズサキャンによって立ち回りの幅が大きく広がるので、いずれはマスターしておきたい。
赤ロックの範囲で「モビル形態で横格→虹ステ→サブ→BD→地走移行→(サブ→)換装」で浮き上がって虹ステを挟んだズサキャンができる。
緑ロックでも素早く移動できるが、横格でもほとんど浮かび上がらない。赤ロック圏内で真価を発揮するムーブである。
換装を使ったズサキャンに似た特徴を持つ。
虹ステを踏めるようにすることがこのズサキャンを行う最大の目的で、主に相手から大きく軸をズラしたり、相手に向き直ったりするために用いる。
ヒルドルブには貴重な上下移動ができるのも魅力で、換装とステップのみでは回避しきれない攻撃でも回避しやすくなる。
特に中近距離で見合っているときや乱戦時の回避力の補強に役立つ。
また、虹ステで完全に相手に向き直れるため直後にサブを撃ったときに銃口が追いつきやすくなり、単純にサブが若干当たりやすくなる。
そのため、回避目的のみならず攻撃目的でも活用することができる。
始動は格闘ならどれでも良く、他には当てるために振ることの多いBD格闘からの始動も好まれる。
虹ステの次の行動も、サブだけでなくロングステップで軸を合わせてからのマシンガン押し付け、もう一度横格で更に浮き上がるなどでも構わない。
もっとも、浮き上がりから接地までが最も機敏な横格始動でサブの反動で降りる動きを主軸とすることを推奨。
なお、虹ステからのBD(格闘)は、仕様上虹ステからの最速BDは出せないため非推奨。
ブースト消費が激しいので、ブーストが少ない状態で出すとOHで地走移行できない欠点がある。
一連の操作が他のズサキャン以上に煩雑で、慣れていないと隙を晒しやすいことにも注意。虹ステの後にはサブを撃つ癖を付けておこう。
}
*戦術
主にタンク形態での立ち回りが求められ、モビル形態になることは比較的少なめ。
移動時は基本となる上記2種のズサキャンを休みなく使って常にステップかBD状態を保ち続けられるのが理想。
ズサキャンで相手を錯乱させつつサブ射撃を回避させてブーストを消費させたところに、メイン射撃1を当てて動きを止め、メイン射撃2,3でダウンを奪う…
というセットプレイを基本として、射撃でどんどん攻めていくのが基本となる。
また、立ち回りの支えとして攻めにも逃げにも活用できる誘導切りの煙幕の使いどころの判断も重要。
後衛機としての運用を想定しがちだが、自衛力の低さや着弾が遅い砲撃が主砲であることによる遠距離からの主張力、放置耐性の低さなどから、後衛に徹底するのは推奨できない。
そのため適正距離は中近距離辺りで、自衛力の低さを誤魔化せるように僚機とすぐ合流できる距離感を保ちながら、攻め寄りに立ち回る方が戦果を見出しやすい。
純粋な地走機体であり、ズサキャンに回避力のほぼ全てが委ねられているため、機体相性差が非常に激しい。
例えば直線的な攻撃や強誘導武装は得意だが、扇状の射撃や爆風、トラップやオールレンジ武装などの横方向の判定が大きい武装や包囲するように攻撃してくる武装は苦手。
こちらのズサキャンを狩る武装に乏しい機体相手なら疑似タイでも優位に立ちやすいが、一度強力な範囲武装を持つ相手に張り付かれると抜け出すのが難しい。
特に爆風やトラップは煙幕ありきでも当たりやすいので、大人しく引き下がったり散弾やモビル形態でのマシンガンや格闘(特にBD格)で迎撃したり盾をしたりすることを考える。
なお、起き攻めから脱するのは相手の機体特性にかかわらず厳しめ。
一度自分がダウンしたら僚機の助けや相手が動くのを待ってダウンし続けておいたり、そもそも苦手な機体は僚機に任せてもらったりするのも一手。
地走や格闘による特異な移動性や曲げ撃ちは相当な熟練を要するが、使いこなせれば良質なズサキャン、誘導切り、砲撃だけで200ほどのダメージが安定する火力効率を思うままにできる。
一発あれば十分とまでは行かずとも、「悲しき狼」たる汚名を雪ぐべく、襲撃してきた相手に戦争を教えてやろう。
*形状
戦車とMSが一体化した特異な外見は、ヒルドルブの大きな特徴の1つである。
本シリーズでは原作の半分ほどのサイズに縮小されている。
それにより依然として平面方向の当たり判定は大きいが、特にタンク形態では垂直方向の当たり判定は小さく、流れてきた一部の射撃をすり抜けられる場合がある。
また、ダウン状態ではMS部分だけがうなだれる姿勢を取るため、自然復帰する際の起き上がり動作がなく、寝転がって倒れる一般的な機体より姿勢の変化が少ない。
これにより待ち構えている敵機に動作開始を悟られにくい利点があり、最大寝っぱは他機体より有効なテクニックとなりうる。
*地形別考察
ほぼ終始地上で戦うことになるので良くも悪くもステージの地形の影響を受けやすい機体でもある。
大まかな相性の良さは斜面>>平地>凸地>建物地>段差の順。
-平地
サイド7の中央、ランタオ島、廃棄コロニー(地球周辺)、学園都市メーティスが代表的。
また、建物が破壊された後の場所も平地となることが多い。
相性は良さげ。地表がいびつでないため単純に操作しやすく、ヒルドルブを差し支えなく動かせる。
しかし、起伏がないため相手からも動きが読まれやすく、攻撃が当たりやすい。
-凸地
サイド7の平原、アフリカ砂漠の砂地、アクシズ、ギアナ高地が代表的。
相性は一長一短。まず車高が低いことにより凸地で敵の直線的な射撃がかき消されやすい。
また、サブ、タンク形態時メイン1,3射撃は放物線の軌道を描くので、その起伏の激しさを気にせず攻撃できるのも強み。
しかし地表がいびつであるため接地状態が安定せず、ズサキャンを行いにくい欠点もある。
凸地でこちらのタンク形態メイン2がかき消されてしまうことも多いため、着地取りをする際には注意。
-斜面
サイド7の斜面、ミンスリー、丘陵地帯が代表的。
相性は良好。相手が斜面の高所にいる際は砲撃弾が上向きに発射されることを活かしてすぐ着弾させられる。
斜面にいるときに意識しておきたいのは高低差。ヒルドルブはほぼ完全に上下移動ができないが、地形に沿って移動することはできる。
つまり、斜面に沿って移動すれば接地しながら上下移動に近いことができる。
これを上記のステップ+超信地旋回と組み合わせれば、軸の合っていた射撃でも回避できるので有利に回りやすい。
-建物地
サイド7の住宅地、ニューホンコン、ニュータイプ研究所が代表的。
相性は微妙。建物に隠れて射撃を防げることも多いが、基本的には移動を妨げる厄介な存在。
建物破壊後は平地となる場合が多いので、それまでは建物に近寄らない方が良い。
-段差
REBIRTH、ギガフロート、農業プラントの大岩が代表的。
相性は劣悪。モビル形態でジャンプしないと段差に上れないため、ヒルドルブだけ狭い行動範囲での戦いを強いられ非常に不利。
下方向への銃口補正が皆無なので、段差の上から下の敵を攻撃しようとしても当たりにくくなるだけで、段差に上るメリットもない。
*EXバースト考察
「評価試験!? いらねぇよ!!」
全覚時には、ソンネンが「ドロップ」と称して常用している抗不安薬がカットインに舞う。
S覚醒による強化がめざましいため、S覚醒一択で問題ない。
-&font(red){Fバースト}
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
モビル形態でしか格闘を振れないことを考えると相性は悪い。
高火力なN格闘の追従が上がり、前派生のバウンドをF覚特有の追従で拾えるので拘束コンボにも持ち込める。
しかし、優秀な射撃兵装を活かすべきこの機体にとって、これを選ぶ利点は皆無に等しい。
F覚醒でN格闘を当ててもS覚醒で見込める射撃コンボと火力は大差ない上、S覚醒の方がダメージ効率、安全性で大きく上回る。
-&font(blue){Sバースト}
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
射撃→射撃のキャンセル解放はキャンセルルートが皆無なヒルドルブにはたいへん有り難い。
コンボ速度・完遂力が上がり、ひいては本機に不足している自己完結力も上げられる。
サブ連によって弾幕の雨あられとも言える驚異的な連射力を誇る上、モビル形態なら青ステが解放されて回避力も上がり、その反動で大きく後退することも可能。
射撃火力補正も高く、射撃武装のリロード高速化するのもかなり嬉しい。
しかし、煙幕はリロード高速化非対応。覚醒による共通のリロード高速化のみなので注意。
-&color(darkorange){Mバースト}
ファンネルや範囲系武装を移動の速さで回避できるのは大きい。
ブースト燃費が良くなるためOHのリスクが減り、タンク形態メイン3の散弾の押し付けも狙える。
しかし、元々の機動力が低すぎるため、M覚醒で機動力を強化してもそれぐらいしか意味が少ない。今作のM覚醒は青ステ、攻撃補正がなくなったため、S覚醒を推奨。
-&color(darkred){Rバースト}
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
非推奨。
ヒルドルブは砲撃を基本とする機体である。
発生が遅かったり、被弾覚悟で押し付けたりするような武装がない本機はSAの恩恵を活かせない。
格闘はN、前、BD格闘にSAが乗り、いずれもそれなりに伸びるため対処困難だったプレッシャーなどを押し切ることなどができるが、非現実的。
-&font(green){Cバースト}
非推奨。
アタッカーなので、半端に逃げを意識したり相方の強化を手助けしたりするよりも自身を強化できるS覚醒の方が望ましい。
覚醒抜け目的にしてもC覚だと連射もできず、抜けた後の反撃が難しく、続けてコンボを決められかねない。
どうしても使うとするなら爆弾戦法前提での覚醒タンクとして。
*僚機考察
この機体は単騎では戦局を動かすことはできないので、近距離でロックを集めてくれて、ヒルドルブがその少し後ろから安全に攻撃しやすいような相方が最も理想的。
しかしヒルドルブ自身もズサキャンによる回避力はそれなりにあるため、後衛機と組む場合や相手機体との相性によってはヒルドルブが前衛を務めることも十分有り得る。
生存力に難を抱えているので、コスト帯で考えると落ちることができる回数が多い2500もしくは2000が妥当。
自衛力の低さを誤魔化せるように、ヒルドルブとはあまり距離を離さないようにしておきたい。
中~近距離戦が得意な弾幕を形成できる射撃機だと注目度が高くなりなおさら相性が良い。
格闘機もロックを集めやすいが、コンボ中などに疑似タイを引き起こしやすくヒルドルブが孤立しがちで若干危険。
さらに格闘機は相手に接近するため、爆風を起こす射撃を持つヒルドルブだと特に誤射のリスクが上がってしまう。
''3000''
シャッフルで起こりやすいハイリスクな相方。
敵機との相性に左右されやすいドルブは先落ちを起こしやすい。
かと言って引き下がってばかりでも戦力を発揮できず相方に負担がかかりがちという、厳しい組み合わせ。
基本的には杓子定規な先落ち後落ちよりも「やられる前にやる」「先手を打って袋叩きに遭わないようにする」戦法になる。
''2500''
鉄板相方。荒らしやすさは2000よりもこちらの方が上。
覚醒回数と落ち数の多さが攻撃的なドルブとよく噛み合っている。
しかしドルブ側のコストオーバーが重めで、煙幕もすぐ使えないのは辛い。
ドルブの2落ち前にケリを付けるつもりで2500側には攻めに転じて先落ちし、コストオーバーなしで再出撃してもらいたいところ。
-ジオング、ガンダムヘビーアームズ改(EW版)、アトラスガンダムなど
近距離での射撃戦が得意な変則ムーブコンビの一例。足並みを合わせやすく、ヒルドルブが快適に動きやすい。
分断、放置されないように2on2を常に意識してお互い固まって行動することを徹底しよう。
''2000''
こちらも強力な相方。
耐久的にはこちらの方が安定する。お互いに覚醒が溜まりやすく、コストオーバーの影響も少ない。
だが場にいる総戦力が小さい、片追い耐性が低いなどの欠点もある。守ったら負ける組み合わせなので攻めまくろう。
''1500''
事故コンビ。
パワー不足で2000コストと組んだときと覚醒数が大して変わらない、踏んだり蹴ったりなコンビ。
敵側にドルブをメタれる機体がいたら何もできずに終わってしまう。
*対策
この機体の巨大な砲身は伊達ではなく、サブ射撃や様々なメインによる1500コストにあるまじき小規模爆発力が特徴。
地走機体の中でもかなり優秀なズサキャンを持っており、ペースに乗せられるとヒルドルブ1機に蹂躙されてしまう。
また、回転率の良い優秀な誘導切りのスモーク散布も持ち合わせており、陰ながら攻撃的な立ち回りを支えている。
ところが、スモークやカウンターがあるとはいえ、移動の不自由さと機体の大きさにより全機体中屈指で自衛力が低い。
特に鞭やプレッシャー、爆風、展開追従ファンネルなどの横幅の広い武装に弱い。
トラップ系統の設置武器や爆風はスモークありきでも事故当たりさせやすい。「スモークで誘導が切れる」と高を括る相手にはよく当たるので狙ってもいい。
近距離で主砲の弾切れを待ってから攻撃すると案外簡単に倒せる。
加えて復帰時はスモークが0の状態なので、一度落とした後は余裕があれば更に追い討ちしたいところ。
しかし今作で新たにダメージ効率のいいカウンターを得たため、安定してダメージを取るなら射撃始動で攻めた方がいい。
狙撃に若干気を配る必要はあるが、素の機動力が低いために実は他の1500コスト同様放置にも弱い方。
放物線の軌道を描く誘導で当てにくる射撃を主砲としているので、移動にはこまめに旋回やステップを取り入れておくと有効的である。
特に注意したい曲げ撃ちは、超信地旋回中に繰り出される横BDにも食らいつく鋭い射角で放たれる砲撃。起き攻めの際はとりわけ脅威となる。
こちらの横移動先に置くように仕掛けてくるので、高飛び、同方向に進み続けないなど、上下に移動したり進行方向を読まれないようにしたりしよう。
ただ、その回避行動に意識を逸らした隙に爆風で引っ掛けられたり高速弾で狙撃されたりしないように要警戒。
*チャレンジミッション
**【機体ミッション】ヒルドルブ
|BGCOLOR(KHAKI):ミッション|BGCOLOR(GOLD):EXP|BGCOLOR(ORANGE):期待値|h
|5回対戦せよ|50|300|
|対戦で3回勝利せよ|50|250|
|対戦で累計10機撃墜せよ|200|600|
|対戦で1バトル中に2機撃墜せよ|100|1000|
|トライアドバトルでコースを3回クリアせよ|50|-|
推定所要対戦数:420戦
|BGCOLOR(KHAKI):EXP|>|BGCOLOR(GOLD):報酬|h
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):5000|MIDDLE:CENTER:コメントパーツ|MIDDLE:ヒルドルブ&br()ソンネン&br()負け犬|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):10000|MIDDLE:CENTER:コメントセット|MIDDLE:フン…来たな&br()[戦争]を教えてやる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):15000|MIDDLE:CENTER:称号文字(ゴールド)|MIDDLE:巨砲放つ戦の狼|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):20000|MIDDLE:CENTER:スタンプ通信|MIDDLE:先手を打たなきゃ 袋叩きに遭うぞ!|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):25000|MIDDLE:CENTER:チケット|MIDDLE:アイテム交換チケット×1|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):30000|MIDDLE:CENTER:称号文字(プレミアム)|MIDDLE:巨砲放つ戦の狼|
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - ヒルドルブ Part.1>>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1606467722]]
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