フォーンファルシア > 通常時

 総合解説 / 通常時 / 解放時

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 フォーンファルシアバトン 8 75 標準的なメイン
射撃CS フォーンファルシアバトン【連射】 - 20~127 足を止めて連射
サブ射撃 ファルシアビット【停滞】/【射出】 1 26~106 レバーNで停滞 再入力で発射
レバー入れで射出
特殊射撃 フォーンファルシアバトン【照射】 1 29~217 高性能なゲロビ
レバーN特殊格闘 ガンダムレギルス 呼出 3 20~74 レギルスビット包囲
レバー前後特殊格闘 68 射撃バリア突撃
レバー横特殊格闘 144 新技 ライフル2連射→レギルスキャノン
格闘CS Xラウンダー解放 100 - 時限換装
耐久値259以下or覚醒中も同等の効果
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 フォーンファルシアバトン NNN - 183 3段目の発生が遅い
後派生 振り上げ N後 112 後格と同モーション
前格闘 突き - 90 発生・判定に優れる
横格闘 振り払い→振り上げ→振り下ろし 横NN - 170 標準的な3段
後派生 振り上げ 横後 124 後格と同モーション
横N後 160
後格闘 振り上げ - 80 受身不可
BD格闘 斬り抜け→振り払い BD中前N - 132 伸びが良い


概要

フォーンファルシアの通常形態。と言っても本作ではゲーム上形態を分けられているだけで、設定としてのモードチェンジは存在しない。
劇中ではAGE-3、及びFXの機動力に追従するほどの高い性能を誇り、幾度となくキオを苦しめた。

この形態はやや押しが弱い射撃寄り万能機。強誘導の射撃CSや取り付き距離が長く弾の性能も良いレバー入れサブ、弾数3でメインCも可能なアシストと押し付け択には乏しいものの優秀な射撃武装が揃っている。

前作では試合の大半をこの形態で過ごす割には押し付けが弱いのが悩みであったが、格闘CSにXラウンダー解放を獲得したことで通常時で前に出る必要が少なくなり、結果的に押しの弱さが改善された。
またアシストの弾数が3に増加し横入力が追加。単純に降りテクができる回数が増え、オールレンジ武装のN、射撃バリアの前後、弾幕形成の横と性能自体も良好なので自衛はもちろん射撃戦もしやすくなった。
この形態は無理にダメージを取ろうとせず、格闘CSが貯まるまで耐えよう。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射
  • 射撃CS→サブ
  • 特格→メイン
  • 後格・N格/横格後派生→特射

射撃武器

【メイン射撃】フォーンファルシアバトン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
見た目はバトンだが、使い勝手や性能は標準的なBR。
牽制から追撃、アメキャン等含めて多用する。時限強化しても据え置きであり弾数回復などはないので注意。
通常時はこれ以外に咄嗟に出せる弾が無いため弾数管理はしっかりと。

【射撃CS】フォーンファルシアバトン【連射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:5.4(0.45*12)][補正率:10%(-9%*12)]
バトンを薙ぎ払って12発のビーム弾を展開し、相手に発射する。
時間差で展開するためBDCが早いと数発しか出ない。
慣性があまり乗らず12発撃ち切るにはそれなりに足を止めてしまうが、誘導が強めのビームを一瞬で連射するため弾幕として強く、敵の虚を突いたような引っ掛かり方をする。
赤ロック限界くらいで撒くと機能しやすく、90°近く曲がることも。見られていない時には積極的に撃っていきたい。

前作より多少発生が早くなり、使いやすくなっている。
メイン節約のため射撃戦に適宜交ぜていけると効果的。

【サブ射撃】ファルシアビット【停滞】/【射出】

[??リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0*5][補正率:-10%*5]
ビット5基を一斉展開するオールレンジ攻撃。
レバー入れで性能変化。使用時に向き直る。強化時と弾を共有している。
強化時で使ったサブが戦場に残っている場合は弾数があっても使用不可。

【レバーNサブ射撃】停滞

自機の周りに5基のビットを展開。もう一度サブ入力で発射。
あらかじめ展開しておき、振り向きメインから発射で自由落下に移行出来る。
通常時は基本的に中距離での射撃戦をすることが多く起き攻めをほぼしないこと、自衛に関してはアメキャンで十分なことが多いので出番は少なめ。

【レバー入れサブ射撃】射出

敵の頭上に五角形を作る形で取り付くオールレンジ攻撃。
射程限界がかなり長い。中距離以遠でも余裕で届くので後衛ではお世話になる。
覚醒時はフルヒットでもよろけ止まりなので追撃可能。

【特殊射撃】フォーンファルシアバトン【照射】

[常時リロード:??秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
突き出したバトンからやや細めの照射ビームを撃つ。視点変更もなく発生も良いので使いやすい。
強化移行時に弾数が回復するので贅沢に使える。追撃や硬直取りにはガンガン使っていこう。
前作より銃口補正が劣化したので、前作の感覚で押し付ける場合は注意。

【特殊格闘】ガンダムレギルス 呼出

[撃ち切りリロード:17秒/3発][属性:アシスト]
ゼハートのレギルスを呼び出すアシスト攻撃。レバー入力で性能が変化する。
メインにキャンセル可能で、呼び出し時に敵機に振り向く。
時限強化中にも裏でリロードが進むので、格闘CSを使う前に撃ち切ってしまう方がお得。
開幕は強化のリロードにCTがない関係上、無理して3発使っても強化が先に来てしまうレベルなのでガンガン回そう。

【レバーN特殊格闘】 レギルスビット【包囲】

[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.4*4][補正率:-5%*4]
4発のビットが敵を包囲して突撃する。1発20(95%)。プレイアブルの後サブ。
強よろけなので追撃し易い。
フルヒットでもメイン1発では強制ダウンまで持っていけない。ズンダを仕込むか特射やアメキャンで追撃を。

【レバー前後特殊格闘】突撃

射撃バリア付きの突撃を行う。プレイアブルの前サブ。
バリアアシストのため慣性の乗りが悪く、アメキャンはほぼ真下に落ちる。ゆえに射撃バリアを生かしやすい。
そこそこの誘導を持ち、ゆっくりと進むため見られていない敵には当たることも多い。
当てる事は難しいが当たると思ったらゲロビで追撃出来ると美味しい。

前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 68(76%) 68(-3%*8) 3.2 0.4*8 半回転ダウン

【レバー横特殊格闘】レギルスライフル2連射→レギルスキャノン

ほぼ等間隔でレギルスライフル2連射→レギルスキャノンを撃つ。プレイアブルのメイン2射→格闘CS1射。
2発目までは普通のBR並の誘導と弾速だが、3発目のみ若干誘導と弾速が上がり、3発目はダウン値5のためこれだけで強制ダウンを取れる。3発目だけ当たることも多い。
当武装の追加により通常時の弾幕の薄さをある程度補ってくれるアメキャンムーブが出来るようになった。
基本的にはこちらに弾数を割きたいか。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1発目 ライフル 40(80%) 40(-20%) 強よろけ
2発目 ライフル 72(60%) 40(-20%) 強よろけ
3発目 キャノン 144(--%) 120(--%) 5↑ ダウン

【格闘CS】Xラウンダー解放

[チャージ時間:??秒][リロード:15秒/クールタイム:5秒][持続:17秒]
「私はあの人を…あの人の優しい心を守りたい!」
特徴的なSEと共に機体が赤く発光する時限強化。
耐久値が259以下・あるいは覚醒中は常に時限強化の効果が得られる。
格闘CS使用中に覚醒するとゲージ減少が止まり、覚醒終了時に改めて消費が再開される。

被弾に寄る耐久値での強制解放の場合、
着地硬直や武装硬直中は硬直が優先され無敵に入らずよろけが継続されてしまう。被弾解放を狙う場合、なるべく着地しつつ歩ける状態(無硬直状態)で被弾強化を狙いたい。

得意とする距離が通常時と強化時で若干異なるものの、基本的には強化時の方が優秀なので貯まり次第発動するくらいでいい。むしろ温存し過ぎると相方負担が大きくなる。

格闘

迎撃ように振る場合がほとんど特に優れた格闘はないが劣悪な格闘もない。
通常時ではあまり被弾したくないので奥の手として。

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→竜巻突撃

3段目が非常に特徴的な挙動を持つ3段格闘。
3段目は多段ヒットで、ダウン値1.8以上から追撃で当てるとフルヒットしない。
出し切りで大きく打ち上げつつ自分も上昇するため追撃は楽。

1段目から後派生が可能。

【通常格闘/横格闘後派生】振り上げ

後格闘と同モーション同威力だが補正がやや軽い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 振り上げ (%) 80(-15%)
┗2段目 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 竜巻突撃 183(53%) 19(-2%)*6 3.2 0.2*6 砂埃ダウン

【前格闘】突き

バトンを前に突き出す多段hit1段格闘。
突き出しのリーチがわりと長めでこちらから仕掛ける際の選択肢となる。迎撃より先出し向け。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 90(80%) 24(-5%)*4 1.8 0.45*4 砂埃ダウン

【横格闘】振り払い→振り上げ→振り下ろし

標準的な3段格闘。
3段目で視点変更。
伸びが悪く、出し切りの浮きが浅く追撃困難とやや褒めにくい。
1・2段目からN格と同様の派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 振り上げ (%) 80(-15%)
┗2段目 振り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生 振り上げ (%) 80(-15%)
 ┗3段目 振り下ろし 170(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】振り上げ

打ち上げ1段格闘。
判定が強く並の格闘相手なら後出しでも勝てる。
クロスボーン系を始めとする判定自体は弱いが生当てし易い格闘には強気に振れるため覚えておこう。
特射にキャンセル可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 振り上げ 80(-20%) 1.7 受身不可ダウン

【BD格闘】斬り抜け→振り抜き

通常時でも伸びが良い。
各種追撃や闇討ちなど活躍の場面は多い。
2段目から前フワでメインが、右ステで後格が繋がる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン≫Nサブ2ヒット 123
メイン→特射 145
メイン≫NNN 182
メイン≫BD格N>メイン 189 前フワで繋ぐ。シビア。
メイン≫BD格N>後 190 右ステで繋ぐ
N特格(4ヒット)≫メイン≫メイン 175
N格始動
???
前格始動
前>特射 219
前>前>前 213
横格始動
横N>NNN 204
横N後>メイン 198 打ち上げ
後格始動
後>NNN>後 243
BD格始動
BD格N>N後 207
BD格N≫BD格N 212

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最終更新:2023年03月15日 00:27