モンテーロ

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モンテーロ - (2023/01/29 (日) 11:06:23) の編集履歴(バックアップ)


作品枠 ガンダム Gのレコンギスタ
パイロット クリム・ニック
コスト 2000
耐久値 600
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 射撃寄り汎用1
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 普通のビームライフル
射撃CS ビーム・ジャベリン【投擲】 - 85 貫通・実弾属性のジャベリン
レバー横サブ射撃 ビーム・ワイヤー【射撃部分】 2 70 ムチを振りながら衝撃波を飛ばす
レバーN特殊射撃 G-セルフ(リフレクターパック) 呼出 1 120 照射ビーム
レバー前後特殊射撃 130 突撃して拘束
レバー横特殊射撃 114 ライフル連射からタックル
後格闘 ワイヤー・フック - 60 ダウン属性のアンカー
格闘CS ミサイル - 34~93 実弾ミサイル3連射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
レバーNサブ射撃 ビーム・ワイヤー【捕縛】 サブ - 5 正面を叩きつけるように
振るって掴むアンカー
射撃派生 電撃追撃 サブ→射 18~67 射撃連打でダメージアップ
格闘派生 横薙ぎ→叩き斬り サブ→N 102 バウンドダウン
レバー後派生 引き寄せ サブ→レバー後 5 他の動作にキャンセル可能
特格派生 ビーム・ワイヤー乱舞 サブ→特格 222 高威力
レバー横サブ射撃 ビーム・ワイヤー【鞭本体】 横サブ 2 95 薙ぎ払いの鞭武装
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN - 174 標準的な3段格闘
前派生 斬り抜け N前
NN前
121
167
敵を打ち上げる
後派生 突き刺し&蹴り飛ばし N後
NN後
152
191
少し威力高め 砂埃ダウン
前格闘 タックル - 80 メインからC可能
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN - 164 比較的発生早め
前派生 斬り抜け 横前
横N前
116
158
N格と同様
後派生 突き刺し&蹴り飛ばし 横後
横N後
147
182
N格と同様
BD格闘 斬り抜け→袈裟斬り→回転斬り上げ BD中前NN - 181 そこそこな伸びと範囲
特殊格闘 ビーム・ワイヤー【回転突進】 - 82 射撃バリア付き
特格派生 飛び込み突き 特→特 94 フワ格
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/S/MC
備考
覚醒技 ビーム・ジャベリン連続攻撃 1 300/295/294/287 初段のジャベリンが命中しなくても
格闘追加入力で残りの攻撃を行う


概要

『ガンダム Gのレコンギスタ』より、アメリア軍の大気圏内向けの量産機。『天才』パイロット、クリム・ニック中尉の最初の乗機である。
白兵戦武器『ビーム・ジャベリン』を主武装とした戦いを得意とする。しかし登場時点で既に旧式寄りの機体で、最後は囮の無人機となって破壊された。

劇中通りジャベリンを使った攻撃を主力とする2000コストの万能機。
足が止まる行動が非常に多いため、降りテク・あがき共にそれなりに備えるもののややブースト的に癖がある機体。

今作では銃口のまともな別筋のアンカー(前作Nサブ格闘派生)が追加され、目立った弱体化も無い。
ただ何故か耐久値増をもらえず、メインのダメージが70と抑えられ気味なことから、射撃でのダメージ稼ぎには切実に辛い面がある。
また迎撃に強めなコンセプトが射撃戦中心の本作とあまり合ってないのも気になるところ。

射撃武装にしてもしっかり立ち回りから当てることを意識しないと機能しにくいものが多く、漫然と射撃をしてるだけではジリ貧。
とはいえ横サブ・特格の押し付け性はまだ健在であり、近接機体相手ならコストを問わず強気に出られるのはこの機体がずっと持ち続けている長所。
要所でしっかり射撃を当てつつも、即座に自衛/逃走に移れるような立ち位置を維持する立ち回りが要求される。
考えて動けばちゃんと応えてくれるだけのポテンシャルはまだあるので天才の本領を見せつけてやろう。

クロブフェス1on1の2000部門においてハイネグフと共に使用禁止機体に上げられているなど、疑似タイマン性能は2000随一である。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特格、前格、後格
  • 射撃CS→特格
  • 格闘CS→メイン
  • 横サブ→特格
  • 各特射→メイン
  • 特格→各種格闘
  • 各種格闘(BD格初段除く)→各サブ

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「ライフルは外さんよ!」
普通のBR。足を止めずに撃てる射撃はこれだけ。
牽制を始め、降りテクに使ったり確定どころを取ったりと依存度はかなり高い。
他の武装は漏れなく足が止まる上に発生が良くないためこの武装の扱いは重要。
各種CSも絡め、腐らせず枯らさず使っていきたい。

【射撃CS】ビーム・ジャベリン【投擲】

[チャージ時間:??秒][属性:強実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「ジャベリンはまだある!」
正面を向いたまま後方上空にバックステップし、ジャベリンを投擲する。 実弾でヒット時スタンの単発CS。

投擲武装であるためほんの少し山なりに飛ぶ。上下の誘導はまあまあといったところだが性質的に上方向にはあまり曲がらない。
どちらかというとレールガンなどに性質が近い武装。
実弾としては珍しい貫通特性があり、カットで投げた際に相方にだけ当たるというパターンが減る。
特格にキャンセル可能。キャンセルステップのための中継、特格特格派生を絡めたオバヒ足掻きや奇襲に使える。

弾速がBRより速く、弾が大きいため甘い着地や接近してくる相手に刺さりやすい。
誘導も速度の割には優秀な部類で、軸が合っていれば基本的に当たる。
露骨に距離を詰めようとする相手への牽制や、カット、自由落下取りなど様々な場面で有用。

ただ飛びすさるモーションの都合で発生は遅め。移動自体はゼイドラキックなどのように機敏に動き、レバー入れで移動する方向もコントロールできる。
BRぐらいなら避けながら撃つことができるが、同時に高度も上がってしまうのでその後の着地カバーを考えずに投げるのはご法度。

【特殊射撃】G-セルフ(リフレクターパック) 呼出

[撃ちきりリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
「パイロットなど、おだてて使うのがコツだろ?」
アシスト属性の武装。ベルリの乗るリフレクター装備のG-セルフを呼びつける。
メインキャンセルで自由落下が可能。
レバー入れで3種類の使い分けができ、どれも個性的な性能を持つ。
リロード自体は早い部類だが弾は1発で、消滅からのリロードとなっている。
これを総合すると「弾切れに酷く困ることはないがそう贅沢に使うことはできない」という長所と短所に挟まれることとなる。
振り向かないタイプのアシストなので、逃げながらアメキャンでの落下を狙う場合は注意。

【N特殊射撃】ビーム・ライフル【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
プレイアブル版の下サブ、ただし細い。
遠距離での事故狙いや横サブの追撃などに使うことになる。
盾と合わせての格闘迎撃に使うには銃口が信用できないがやる価値はある。

【前後特殊射撃】タックル

[属性:格闘→ビーム]
プレイアブル版のBD格。 相手にタックルを繰り出し、相手をそのまま掴んで押していき、至近距離のライフルで〆。
当たり判定が大きく、銃口も誘導もかなり優秀。ダウン値も低く追撃ダメージも1番よく伸びる。
拘束時間も長いので近接でのセットプレイでは相手を歯軋りさせられるだろう。

射撃が伴わない分弾幕としては横特射には及ばない。生当てよりもコンボパーツ的な役割が多いか。
見合った時の牽制は横、闇討ちは前後などと使い分けて運用していこう。

最後のBRまで繋げてもダウンは奪えないので追撃必須。

前後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾タックル 48(%) (-%)* *
┗2段目 押しつけ前進 56(%) (-%) 掴み
 ┗3段目 ライフル 130(%) (-%)

【横特殊射撃】ビームライフル【連射】&シールドタックル

[属性:ビーム→格闘]

BRを2連射した後、突撃してシールドで攻撃する。プレイアブル版のメイン連射&N格。
格闘部分は半回転ダウン。

突撃の突進速度や誘導は悪くなく、射撃部分も強よろけで基本的には高性能なアシスト。
誘導を切られていなければ射撃からの突進の途中で再誘導しているらしく、タックルだけが当たる事がよくある。
一方でBRの銃口や誘導自体は甘く、遠めから撃つと突撃が届く前に相手に離脱されることもあり扱いがやや難しい。
対して戦況に主張できる時間は最長で、相手の動きに制限をかけやすく牽制射撃として使いやすい。
アメキャンで使うなら基本的には射撃部分を前提にした運用をし、突撃はおまけくらいに考えて良いだろう。横サブステアメキャンの際は入力的にも敵との距離的にもこのアシストを出す事が多くなるだろう。
一応フルヒットから横サブかメインどちらかが入れば強制ダウンまで持っていけるので片追いに移行しやすい利点も。

横特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 BR2連射 65(%) 35(-%)*2 *2
2段目 タックル 114(%) (-%) 半回転ダウン

【後格闘】ワイヤー・フック【突き出し】

[属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:2.0][補正率:75%]
左腕に内蔵されているアンカーを相手に伸ばし、少し上に打ち上げる。

発生、銃口補正ともに良好。だが射程はやや短めでNサブと同程度。当たると半回転ダウンで打ち上げる。
挙動のイメージとしては若干滑るようになったX3のアンカーに近い。
キャンセル先はないので射撃CSを事前に仕込んでおくか、虹ステ追撃が必須。

迎撃や着地取り、押しつけといった本機の痒い所に手が届く優秀な武装。
この武装のおかげで、苦手であったムチなどの特格に明確な拒否択を持つ相手と少しは見合えるようになった。
またメイン、特格からキャンセル可能なのもあり、使用用途はさまざま。
近距離で特格で敵機と見合っている途中で不意に出し当てるといった芸当もできる。

【格闘CS】ミサイル

[チャージ時間:??秒][属性:弱実弾][よろけ][ダウン値:1.0×3][補正率:%]
「私が外すとでも?」
何を根拠にそう自信満々に言い放てるのかやけに自信満々な口調で腰部ラッチに装備されたミサイルを3発連射する。反動でほんの少し後ろに滑る。
1hit34ダメージ。
弾速はそれなりだが、誘導や銃口補正はかなり悪く、弾としての性能は決して良いとは言えない。
3発撃ち切る前、初弾を撃った時点でメインキャンセルで落下可能。

メインキャンセルによる落下ルートがあるとはいえ、完全に足が止まる上に落下までに若干タイムラグがあり、上記のように弾性能も劣悪。あまり段幕形成として多用できる武器ではない。
振り向きながらメインキャンセルができるのが最大の強みであり存在価値。

メインからのダウン取りやステップを絡めた着地ずらし、読み合いの択やアシストがない時などにも。

特筆する点としてはオバヒ時にNサブ→特格派生をする際、派生後に格闘ボタンを離さなければ終了時には溜まっていること。
よってそこでの追撃や落下へのフォローとしてかなり使いやすい。

格闘

【レバーNサブ射撃】ビーム・ワイヤー【捕縛】

ジャベリンからワイヤーを伸ばして敵を捕縛する。
振り降ろすタイプのアンカー。

【Nサブ射撃射撃派生】ビーム・ワイヤー【引き絞り】

5回まで入力できる追撃。

【Nサブ射撃格闘派生】横薙ぎ→叩き斬り

前作の後格闘。バウンドダウン。

【Nサブ射撃レバー後派生】引き寄せ

単純に引き寄せる。メインやその他の格闘などでキャンセル可能。

【Nサブ射撃特格派生】ビーム・ワイヤー乱舞

ジャベリンの両端からワイヤーを伸ばして攻撃する乱舞。

Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 5(95%) 5(-5%) 0.1 0.1 掴み
┗射撃派生 電撃 5(95%)~67(%) 13(-2%)*0~5 掴み
 ┣出し切り (%) (-%)
 ┣格闘派生 横薙ぎ (%) (-%)
叩き斬り 102(%) (-%) バウンド
 ┗特格派生 拘束解除 24(95%)~85(85%) 20(-0%) 0.1 0 回転よろけ
薙ぎ払い 103(77%)~154(67%) 29(-6%)*3 1.9 0.6*3 膝つきよろけ
斬り上げ 174(62%)~215(52%) 32(-5%)*3 2.2 0.1*3 よろけ
薙ぎ払い 222(50%)~255(40%) 27(-4%)*3 2.8 0.2*3 縦回転ダウン

【レバー横サブ射撃】ビーム・ワイヤー

[撃ち切りリロード:??秒/2発]
「邪魔だァ!」
その場に足を止め、ビーム・ジャベリンから伸ばしたビーム・ワイヤーで薙ぎ払う弾数制の横鞭。
振り終わり際にワイヤーを切り離して飛ばす射撃攻撃が発生する。
本機の目玉武装。

【鞭本体】

[属性:格闘][][ダウン値:][補正率:%]
当たると浅い軌道のダウン。

【射撃部分】

[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
横の範囲が広く、ほんの少し誘導しながら飛んでいくので横BDだけでは避けるのが難しい。
強よろけで補正も格闘初段並みと緩く、追撃でダメージが伸びやすい。
格闘扱いなのかこちらにもキャンセル補正はかからない。

強力な射撃武装でありながら虹ステが可能。
横サブ>アメキャンは本機の明確な強み。

横サブの命中した回数が勝敗を分けると言っても過言ではないレベルで軸となる武装であるため、扱い方はぜひとも習熟しておこう。

弱点は発生の遅さ。
発生が遅い分ブースト消費も重く、オバヒ間際で撃つとステップが踏めず逆に隙を晒すことにもなりかねない。
衝撃波は鞭の部分を『振り終わった』あたりで出るので、キャンセルが早いと衝撃波が出ない。
鞭を振り始めた時点ですでに弾を消費しているため、気を付けないと何も撃てないままブーストと弾がゴリゴリ減っていく。
銃口補正がかなり弱めで、一般的なゲロビ着地取りのように敵が降りてくるタイミングで撃つと、角度次第では弾が明後日の方向に飛んで行ってしまう。

弾が強いが撃つ際の隙が大きいという弱点から、主力武装とは言えど、いつでもどこでも気軽に振っていい武装ではない。
相手の着地やこちらを見ていない瞬間などを見計らって使用すること。
特に当てやすいのは着地直後、盾直後、足を止める武装の直後。
これらの硬直を相手がBDでキャンセルしたところを狙おう。
殆どの場合その硬直を“見てから”入力で問題無い。

見た目こそビームだが「ビームを纏ったワイヤー」を飛ばしているため、実弾判定となっている。ABCマントなどのビーム防御持ち相手には重宝する。
実弾のデメリットとして相手機体や、アシストを貫通しない。
弾の大きさ故に誤射しやすいうえに強よろけ低補正でリスクも非常に大きいため、格闘機と組んだ際は普段以上に注意すること。

クロスブーストになってから発生が遅くなったと言う声が多数の使い手から見受けられるようになった。
嘘か信かは定かでは無いが、気を付けるに越したことはない。要検証。

【通常格闘】ビーム・ジャベリン

普通の3段格闘。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 174(53%) 21(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【N格・横格前派生】斬り抜け

受身不可の斬り抜け。

【N格・横格後派生】突き刺し&蹴り飛ばし

ジャベリンを突き刺した後、引き抜きながら蹴り飛ばし。四話でカット・シーを撃墜した時の再現。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
ダウン値 属性
N NN 横N 初段 2段目 単発
┣前派生 斬り抜け 121(60%) 167(45%) 116(60%) 158(45%) 70(-20%)
┗後派生 突き刺し 89(70%) 141(55%) 84(70%) 132(55%) 30(-10%) 掴み
蹴り飛ばし 152(60%) 191(45%) 147(60%) 182(45%) 90(-10%) 砂埃ダウン

【前格闘】タックル

左肩でぶつかる単発格闘。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 タックル 80(-20%) 2.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い

比較的発生に優れ、ある程度振りあえる3段格闘

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%)
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 70(-15%)
 ┗3段目 薙ぎ払い 164(%) 80(-%)

【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→回転斬り上げ

初段の伸びや範囲がそれなりの3段格闘。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 6580(%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 回転斬り上げ 181(53%) 24(-3%)*4 3.0 0.25*4

【特殊格闘】ビーム・ワイヤー【回転突進】

ビーム・ジャベリンを回転させて突進する。
射撃バリア付き強判定格闘。

【特殊格闘特殊格闘派生】飛び込み突き

跳躍して多段ヒットの突きを繰り出す。
やや山なりの軌道で突撃するいわゆるフワ格。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突進 82(%) 9(-%)*10 砂埃ダウン
┗特格派生 飛び込み突き (%) (-%)* 砂埃ダウン

覚醒技

【覚醒技】ビーム・ジャベリン連続攻撃

「ジャベリンはァ!こう使う!蝶のように舞い…!蜂のように刺す!!」
手にしたジャベリンを投擲→予備のジャベリンを取り出して2連撃を繰り出し、一旦後退してから反時計周りで横に回り込みつつ連結ジャベリンで斬り抜け。
前半のジャベリン投擲からの予備のジャベリン取り出しまでは、第5話でマスクの乗るエルフ・ブルックへ攻撃したシーンの再現。

初段のジャベリン投擲が命中しなくても、格闘追加入力で横薙ぎに移行できるという特殊な仕様の覚醒技。

本作ではダメージ推移が一変。
従来は横薙ぎと斬り上げ部分が重補正・高威力であったため出し切り前に259ダメージが入っていたが、本作では200止まりになっている。
生当て威力では微増であるものの、カットされた際の損がより大きくなっている。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ジャベリン 65///65(%) 65(-%) スタン
2段目 横薙ぎ ///136(%) (-%)*
3段目 斬り上げ ///200(%) (-%) スタン
4段目 斬り抜け 300/295/294/287(%) (-%) (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/MC
??/??/??/??

戦術



EXバースト考察

「私は天才である!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
ダメージを稼ぐ際は格闘になるためありと言えばあり。
しかし射撃始動からキャンセルできる武装で特筆するものが弱いのがシリーズ通しての難点。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
元からキャンセルルートが充実しており、特に落下には困らないこと。横サブは落下解放に使えないこと。
何よりBRの連射以外に強味がないことを考えると本作では以前よりも選ぶ価値としては薄くなりがち。
一方チャージ時間減少、Mバーストから削除された青ステが踏めるなどの恩恵もある。
アシストでの盾固めも前作より弱くはなったができなくはないため噛み合わないことはない。

  • Mバースト
前作でもMバーストの代表機として紹介されるくらいには相性が良い。
元々足回りが良いためMバーストであれば爆速で逃げを打てる。
また、時には高い自衛力で相手を寝かしつつ低リスクかつ迅速に相方と合流がしやすい。
弱体化点が全て手痛い向かい風なことだけが難点か。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
SAを付与されて嬉しい武装がない。特殊格闘には反映されないなど尽く相性が悪い。論外。

  • Cバースト
固定の後衛であれば、その高い自衛力を生かして大きな損傷は避けつつ、安定してゲージを供給できるため非常に強い。
シャッフルではただでさえ攻めではピーキーな面が目立つのに、余計にダメージ取りの責任が重くなりがち。
そもそもC覚に頼って考えなしに自衛を通せず半覚抜けに終始しているようでは固定でも話にならない。
E覚と違い防御補正もなく、低耐久なモンテーロでは万が一読み負けた時には耐久が一気に溶ける懸念もある。
言うまでもなくシャッフルでは非推奨。固定では最終的に理想的な運用を目指せると強い覚醒。

僚機考察



対策



チャレンジミッション

【機体ミッション】モンテーロ

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:196戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ 大統領
天才さん
モンテーロ
10000 コメントセット [ジャベリン]ありがとうね
15000 称号文字(ゴールド) なぁ~にがジャベリンよ!
20000 スタンプ通信 援護ありがとうね!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) なぁ~にがジャベリンよ!

外部リンク


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