|
エクストラ機体 |
作品枠 |
新機動戦記ガンダムW |
パイロット |
デュオ・マックスウェル |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘高補正汎用 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
バスターシールド |
1 |
16~114 |
低弾速高誘導でスタン |
射撃CS |
ツインビームサイズ【投擲】 |
- |
60 |
横幅が広い投擲 |
レバーNサブ射撃 |
ガンダムサンドロック改 呼出 |
2 |
120 |
BMG&ショーテル |
レバー入れサブ射撃 |
アルトロンガンダム 呼出 |
98 |
突きから投げ飛ばし |
格闘CS |
ハイパージャマー【展開】 |
100 |
- |
誘導切り+特射の発生向上 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ツインビームサイズ |
NNNN |
- |
211 |
新規モーション |
前派生 連れ去り→叩きつけ |
N前N |
169 |
前方に大きく移動する |
NN前N |
199 |
NNN前N |
236 |
後派生 叩き突き |
N後 |
226 |
格闘ボタン連打でヒット数増加 |
NN後 |
246 |
NNN後 |
273 |
前格闘 |
アクティブクロークアタック |
前 |
100 |
85 |
耐久性射撃バリアのある単発格闘 |
リロード中前格闘 |
柄突き→突き刺し&投げ飛ばし |
前N |
- |
141 |
前格リロード中のみ使用可能 |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
- |
165 |
横虹を絡めた差し込みに有用 |
前派生 連れ去り→叩きつけ |
横前N |
169 |
前方に大きく移動する |
後派生 叩き突き |
横後 |
226 |
格闘ボタン連打でヒット数増加 |
横N後 |
241 |
後格闘 |
引っ掛け→投げ落とし |
後 |
|
132 |
ダウン拾い可能 |
特殊射撃 |
ハイパージャマー【展開突撃】 |
特射 |
1 |
55 |
姿を消したまま突撃。レバー横入れで回り込み |
格闘派生 斬り抜け |
特射→N |
90 |
引き出し元が当たらなくても派生可能 |
レバーN特殊格闘 |
ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 |
特N |
- |
139 |
薙ぎ払いから斬り上げ |
前派生 連れ去り→叩きつけ |
特前N |
168 |
前方に大きく移動する |
レバー前後特殊格闘 |
ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 |
前後特格 |
- |
90 |
バウンド属性のフワ格 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/M,C |
備考 |
覚醒技 |
斬りまくるぜぇ! |
1 |
314/284/292/282 |
サイズ投擲から格闘攻撃 |
概要
『新機動戦記ガンダムW』より、破壊されたガンダムデスサイズを極秘に回収し、宇宙用の改修を施した改良機。
ビームサイズの二連装化、本体を覆う変形型のアーマー「アクティブクローク」が追加装備されるなど、攻撃・防御能力も高まっている。
前作では復帰しなかったTV版デスヘルだが、クロブ最初の新規エクストラ機体として満を持して復活。復活に際しNEXTの頃のモーションが多く取り入れられている。
参戦に際し、GVSの仕様を含む大幅な武装刷新が行われた。これまで同様の闇討ち格闘機というコンセプトは引き継いでいる。
元々コンパチ機としては強い個性をもつ部類であったが、本作の調整によってさらに強い個性を得た。
既にEW版の下位互換といった仕様を脱したどころか、2500のデスヘル以上に強いとすら言われるようになった。
射撃面では追加武装に加え、無印MBで強力だったメインのスタン属性が復活し、かなりの強化となった。
格闘面ではブリッツの様な誘導切り格闘が追加され、お馴染み防御判定を持つクロークアタックと合わせて強引に攻撃をねじ込む手段が増えた。
しかも耐久値はEW版と同じ620と、攻防を含めて全体的にあちら以上に性能の見直しが熱心に行われており、優遇された面が多い。
今までのTVデスヘルの長所を取りつつ、良い意味でEW版とも今までの本機とも別の機体に仕上がっている。
時には逃げも隠れもしつつ、良好な闇討ち性能を活かして戦場の死神の力を見せてやろう。
※EXVS2からグラフィックが修正された機体も多いが今作においても本機は前後のクロークが並行になっておらず、アニメ設定画よりガンプラに近いデザインのまま
通常時:ツインビームサイズを振り下ろしてから背中に抱える。
クローク時:右半身を引きつつ、ビームサイズを解除しながらクロークを羽織る。ジャマー併用時は最後に半透明化。
ジャマー時:ビームサイズを振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドを展開してポーズ。
敗北時:本ゲームにおけるガンダムWチームお馴染みの自爆。
- 耐久値:580→620
- メイン:よろけ→スタン属性に。リロード3秒→4.5秒?
- 射撃CS:コマンド追加。ツインビームサイズ【投擲】を追加(GVSのCS)
- サブ射撃:新規武装に変更。レバー入れで2種を使い分け可能。
- 特殊射撃:新武装追加。
- 格闘CS:旧特射が移動。任意解除不可に変更。リロード時間+3秒、クールタイム-7秒、持続+2秒。
- N格闘:新規動作に変更。
- 前格闘:旧特格が移動。リロード中は旧前格闘が使用可能。
- 横格闘:視点変更追加。
- 後格闘:新規動作に変更。
- BD格闘:コマンド削除。前格闘が出るように
- 格闘前派生:最終段が単発に(EW版と同調整)
- 格闘後派生:最終段が砂埃ダウンに(EW版と同調整)
- N特殊格闘:新規武装。
- 前後特殊格闘:旧後格闘が移動。バウンドダウン→叩きつけダウンに変更
- 機動力上昇
- メイン射撃:誘導性能上昇 クールタイム短縮(-0.5秒) リロード時間短縮(-2秒)
- 射撃CS:発生と誘導性能向上
- レバー入れサブ射撃:攻撃の発生向上、1段目のヒット回数減少(4HIT→1HIT) ダメージや補正値、ダウン値の再調整
- 横特殊射撃:新規追加 レバー入力の斜め前方向に移動 移動中にメイン射撃、サブ射撃のキャンセルルート追加
- 特殊射撃格闘派生:追従性能上昇 各種特殊格闘へのキャンセルルート追加
- 特殊格闘:追従性能上昇 発生向上 1段目から格闘前格闘派生へのキャンセルルート追加
- 前後特殊格闘:ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更 ダメージ減少
- N格闘:最終段ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更
- 横格闘:最終段ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更
キャンセルルート
- メイン→特射、各特格
- 特射→メイン、各サブ
- 特射格闘派生→各特格
- N特格1・2段目→特射
射撃武器
【メイン射撃】バスターシールド
[撃ち切りリロード:1秒][クールタイム:1秒][属性:][弱スタン][ダウン値:?*8][補正率:-4%*8]
シールドを相手に射出する実弾武装。その見た目から通称「タケノコ」。
本機の主力射撃。
誘導が非常に強烈で敵の動き次第では自機から見て90°程曲がることもある反面、弾速は遅め。
発生は短く一拍置くが悪くはない。
多段ヒットかつスタンで、拘束時間が長く格闘追撃も余裕をもって行える。
使用してもシールドガードには影響せず、逆もまた然りでNEXTとは違いシールドガードでの即時リロードはない。
12/9のアップデートで回転率が大幅に向上し、誘導性も向上した。
誘導に関しては元々強かったこともありアップデートの影響を感じづらいが、リロードに関しては距離によっては前の弾が残っている状況で次の弾が撃てる程向上している。
S覚醒中はクールタイムこそあるが文字通り一瞬でリロードが完了する。
ネタの域を出ないがメインスタン中に再度メイン追撃が安定して入り、3発で220ダメージ。
【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】
[チャージ時間:2秒][属性:][弱スタン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて鎌を投げつける。
誘導は下方向へは強めでアップデートで発生は速くなったが足を止めるため見合って投げるのはややリスキー。
そのため強力な誘導と範囲であまいダイブにすら食らいついていったGVSの時とは別の武装と思って使った方が良い。
しかし巨大な武器を横向きにして投げつけるため当たり判定自体は大きめで敵の回避行動に引っ掛かったり事故あたりする事も多い。
当たり判定の大きさを利用し、味方が格闘をもらっている時に低リスクでカットに行ったり、自分の事を見ていない敵に投げたりするとよく当たる。
ただ補正が重いためダメージは伸び悩む点、二重スタンしない為メインからの追撃に使用するとダウンしてしまう点などがネック。
12/9のアップデートにより発生と誘導が強化、
回転率がかなり良くなったメインに埋もれがちだが弾速は依然メインより早く十分に実用的な性能をしているため、併用して使っていきたい。
【サブ射撃】ガンダムサンドロック改/アルトロンガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
本作では性能が一新。レバー入れで2種類のアシストを呼び分け可能になった。
リロードは2発目のアシスト消滅後に開始する。
弾数は1発減ったがリロードは半分以下になっており、回転率は平均的なアシストの水準になっている。
【レバーNサブ射撃】ガンダムサンドロック改 呼出
[属性:ビーム/ブーメラン]
サンドロックがその場からBMG→ヒートショーテル投擲。NEXT時代のアシストを彷彿させる攻撃内容。
MGは1ヒット12ダメージを10連射、ショーテルは1ヒット19ダメージが左右合わせて4ヒット。
BMGは1ヒットよろけで、1発でもかすれば相手を固めつつショーテルまで入るため拘束力は高め。
ダウン値が高いせいでダメージは伸ばしづらいがメインヒットから繋げれば強制ダウンまで持っていってくれる点も非常にありがたい。
また格闘機である本機がミリ殺しにも一役買うこの武装を持つ意味は大きく総じて優秀。
Nサブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
BMG |
92(40%) |
12(-6%)*10 |
|
|
?ヒットよろけ |
2段目 |
投擲 |
120(24%) |
19(-4%)*4 |
|
|
中よろけ |
【レバー入れサブ射撃】アルトロンガンダム 呼出
[属性:格闘]
アルトロンが突き→ドラゴンハングで掴んで背中側に投げ飛ばす格闘アシスト。
プレイアブルのBD格闘→覚醒技5段目。
かつてはなぜかガンダムナタク表記だったが、本作では名実ともにアルトロンガンダムとなる。
昔と比べ突進速度は上がったが誘導は低下。
ある程度進んだり、相手が大きく動くと追うのを諦めるタイプのようで、中距離で当てる性能が低い。
特に上下誘導が悪く、相手が慣性ジャンプで上下移動した場合相手の動きについて行かずそのまま上空に飛んでいく。
基本的には銃口補正と突き動作を利用した近距離での引っ掛けと、他の武装からの追撃で使っての拘束が主な目的か。
そして電影弾系の突撃武装、ダハックの特格のような判定出っ放し格闘を押し付けてくる敵に"後ステ"して使うと意外と当たるため格闘迎撃には使える。ただしナタクと比べるとアシストの判定が小さいためか、おもいもよらぬ場面で外す事はあるので過信は禁物。
ただ当てても受身可能ダウンで追撃できるタイミングは短め、しかも位置によっては追撃しにくい方向に放り投げてしまうため慣れないうちは注意。
リターンは大きいがただ撒いていてもヒットを望みにくいので、基本的にはサンドロックの方を回していこう。
12/9のアップデートで発生速度とダメージ推移が変動。それに伴い初段の突きが単発になった。
威力対補正効率がほんのり向上したが、追撃猶予はさらに短くなった。
レバサブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
50(%) |
50(-%) |
|
|
|
2段目 |
掴み |
58(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
投げ |
98(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘CS】ハイパージャマー【展開】
[チャージ時間:2秒][リロード:18秒][クールタイム:6秒][持続:6秒]
足を止めてハイパージャマーを発動する。
時限式の誘導切りで、EW版と同じく被ダメは1.5倍になり、攻撃をしてもジャマーが解除されない。
本作のEW版と持続・回転率共に同じ性能に調整されており、コストを加味すれば性能は良好。
本作では新たに搭載された特殊射撃を強化する効果もあるので時限強化としての意味合いも強い、守りだけでなく攻め目的にも積極的に使っていきたい。
通常時格闘
N格、後格、特格は新規格闘に変わり、コンパチの面影を残す横格以外は全体的にnext時代の格闘モーションを彷彿させるようにリフレッシュされた。
EW譲りの発生が優秀な格闘が揃っている反面、判定は特射以外は"一定の基準"を超える格闘がない。
現在の超インフレした現環境では、一定以上の格闘と真正面から殴り合うと以外と振りまけてしまい本機の強みが活かせない
なので本機はステップを踏んで発生と回り込みを活かして格闘を当てるのが基本。
- 25よりも壁際でも安心して完遂出来るようになりコンボパーツとして優秀なN格
- 射撃バリア付きで発生がかなり優秀な前格
- 発生・そして範囲が異常で虹合戦が全機体の中で最強クラスの性能を誇るN特格
- ダウン起こしが可能で判定が長く、一定の距離でなら生当て勝ちを狙える後格
- 上下の追従性能が優秀で本機の立ち回りを支える前特格
- 出っ放し系の中でも(生時は予備動作がある事以外)異次元の判定を誇る特射
と高コストも手を焼く粒揃いの格闘が揃っており単純な振り合いならEW以上で同コスト帯どころか3000格闘機と互角以上に殴りあえる格闘性能はある。
【通常格闘】ツインビームサイズ
左右薙ぎから斬り上げて打ち上げ、縦斬りで叩き落とす4段格闘。
NEXT時代のN格闘が現代の仕様で調整されて復活。
EW版の下位互換だった今までと異なり、格闘機相応にリターンを取れるようになった。
3段目で打ち上げつつ自機も飛び上がるが動作は早くなく、カット耐性は並。
1~3段目から前・後派生が可能
12/9のアップデートで出し切りバウンドダウンに変更。
受身不可のため派生に移行しなくても拘束ができ、後格以外での追撃も狙える。
派生は優秀だが出し切りにより時間がかかるため、出し切りを選択する意義も大きくなった。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
65(%) |
65(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
右薙ぎ |
119(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り上げ |
166(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
叩き斬り |
211(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
【N格・横格・N特前派生】連れ去り→叩きつけ
「まだ分からないのかぁ!!」
鎌を横に構えて押し付け、バウンド属性の叩き斬りを繰り出す2段派生。
大きく前に輸送する。本機は3段目から派生ができるため、ダメージ増加とカット耐性増加択としてより使いやすくなった。
【N格・横格・N特後派生】叩き突き
敵を踏みつけ、鎌の柄で叩いてから蹴り飛ばす。
下へ落下するまでの動作はNEXTのN格2段目前派生のモーション
追加入力で柄部分の攻撃数が増加。また入力なしだと機体2機分ほど下へ落下していく
EW版と同様出し切りで砂埃ダウンになっており、2連叩き突きも現実的にやりやすくなっている。
やはりカット耐性は皆無だが疑似タイマンの状況など横槍の心配がない場合は積極的に狙っていきたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
NNN |
横 |
N・横 |
NN |
NNN |
┣前派生 |
押し付け |
72(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
連れ去り |
99(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
打ち上げ |
121(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
┃┗2段目 |
叩きつけ |
169(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
バウンド |
┗後派生 |
押し付け |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
掴み |
┗追加入力 |
叩き突き |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
掴み |
┗最終段 |
蹴り飛ばし |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
砂埃ダウン |
【前格闘】アクティブクロークアタック
[撃ち切りリロード:??秒/1発][クールタイム:3秒]
アクティブクロークを纏った状態で突撃して回し蹴り1段。動作中は全身にバリア判定があるが耐久制で、ゲージ0時に本体に無敵時間が発生する。
要はグフイグナイテッドの前格闘と同じ仕様の有限だが強力なバリア判定を持つ格闘攻撃で、EW版と異なり防御武装ではないので注意。
本機はBD格闘が存在せず、前格闘・BD格闘が一緒くたの昨今増え始めている統合コマンドとなっている。この部分もグフイグナイテッドと同じ。
蹴りを振る速度が非常に早く相手の格闘が発生する前に蹴り飛ばすことも多い。
またクロークを纏っている時はEW版と同じ仕様で、しっかりタイミングを合わせればプレッシャー系武装を無効にする事も可能。
尚、劇中本編でこのようなシーンは存在せずゲームオリジナルの攻撃モーション
リロード中は下記の動作に変化する。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キック |
85(-20%) |
|
砂埃ダウン |
【リロード中前格闘】柄突き→突き刺し&投げ飛ばし
アクティブクロークアタックがリロード中のみ使用可能。劇中で宇宙用リーオーやトーラスを投げ飛ばしていたシーンの再現
サイズの柄で突き、回転斬りで横から突き刺してから縦に振り下ろして投げ飛ばす2段格闘。1段目から派生が可能。
旧前格闘がこちらに引っ越した形。
こちらにはバリアは無いため誤爆に注意。残り耐久値はよく確認しておこう。
クロークリロード中しか使えないこともあり振る機会はどうしても少ないが初段のダウン値が低くダメージ効率自体も優秀。
後派生を引き出せるため覚えておくといい、かも知れない。またダウン値がかなり低いため3回出し切りが可能
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
柄突き |
55(%) |
55(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
突き刺し |
55(%) |
0(-%) |
|
|
掴み |
投げ飛ばし |
141(%) |
(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
薙ぎ払いからの連続回転斬りを繰り出す2段格闘。本作では視点変更が追加された。
EXVSシリーズにおけるデスヘルの代名詞で、本機がコンパチであることの面影を残す技。
攻撃範囲の横幅が広く、2段目は背後にも判定を出すため格闘カットに強い。
ただMBON同様本機のこれは発生が遅く、範囲を活かすならN特があるので横虹を活かした射撃迎撃に対する差し込み用か。
12/9のアップデートで浮きがやや高くなり、出し切りからの追撃が安定するようになった。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(%) |
65(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
回転斬り |
118(%) |
(-%)*4 |
|
|
|
横薙ぎ |
165(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】横薙ぎ→投げ落とし
大振りの横薙ぎで敵を引っ掛け、縦に一回転して前方に投げ落とす。
2段目はNEXT左格闘2段目前派生のモーション。
初段はダウン引き起こし属性かつダウン値が低く、非覚醒でも3回出し切り可能。
更に判定が非常に長く、距離さえ完璧なら相手に伸びる一般的な格闘や出っぱなし系全てに振り勝てる。
自身のN特も潰せるため感覚を掴めば強力ではあるが、伸びが悪く出るまでが弱いのでかなりピーキーな択となる。慣れない内はダウン追撃で使うのが無難か。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
45(%) |
(-%) |
0.5 |
0.5 |
掴み |
┗2段目 |
投げ落とし |
(%) |
(-%) |
2.0 |
1.5 |
バウンド |
【特殊射撃】ハイパージャマー【展開突撃】
[撃ち切りリロード:6秒/1発]
頭上でサイズを振り回して構えた後、ハイパージャマーを展開して姿を消しつつ多段ヒットするタックルで強襲する1段格闘。
格闘CS中は振り回し動作が省略されるため、発生速度が上がる。
レバー横入れで入力した方向の斜め前に突撃する。
判定が非常に強く、格闘CS中は発生も強化される本機の闇討ち主力択。
ただし格CSと同じく消えてる間の被ダメージは1.5倍になる。
ジャマー突撃している時の判定はとても強く升や神の電影弾、グフイグの前格、ダハックの特格など一般的な判定出っ放し格闘は後出しで潰し、無敵の判定を誇るシャゲの横特やグシオンのニッパーも後出しで判定勝ちしたのを確認。
そのかち合いの強さから雪崩やシュナイドのN特格、升のデッドリーウェイブ、スサノオ・セブンソードの横特と言った出っ放し系の中でも最強クラスの格闘と相打ちになるほどの超判定を誇る
リロードは早いが前述の発生の遅さと直線的な軌道、迎撃された時のダメージ増加から、格闘CS中以外での使える状況は見られていない時の闇討ちに限る。
逆に格CSと重ねて使えば発生が早く誘導切りの付いた凶判定格闘と化すため真正面からでもある程度強引に狙うことも可能、F覚醒中は後述する派生格闘も相まって強力な押し付け択になる。
生時では基本的にはレバー入れ特射を推奨(ラインファンネル系や範囲武装は引っ掛かりやすいので注意)
高跳び狩りや対SA格闘、格闘でゴリ押ししてくる敵にはN特射を使うのもあり。
特に格闘迎撃では(F覚時で)強引に格闘をねじ込んでくる敵に一泡吹かせたり出来る
また見合っている状況で闇雲に使うと被弾するパターンがあるため周りの状況をよく確認する事。そして使い方が分かると闇討ちにとどまらず、誘導切りを活かした強襲や逃げにも使える本機の新たな武装
SA格闘を振ってきた相手に使うとヒットストップを掛けつつ格闘派生で後ろに回り込めるのでキャンセルルートの前特で強引にダウンまで持っていく事も可能。
SA+判定出っ放し系の格闘は流石に部が悪いので注意
動作中任意タイミングで斬り抜けに派生、加えてメインサブへのキャンセルルートがアップデートで追加された。
メインサブキャンセルはカウンターなどの格闘迎撃を見越した択として有効でプレッシャーに対してもどちらも多段ヒット武装により機能しやすい為、格闘機としては希少な強みとなる。
OH時でも突進力は落ちないので高跳びからの足掻き択や、サーチ替えからの緑ロックで逃げにも使える。
【特殊射撃格闘派生】回転斬り抜け
敵の頭上を飛び越えつつ斬り抜ける。EW版のBD格闘。第32話で宇宙用リーオーを撃破したシーンの再現
特射とは別判定でレバー横入力による回り込み有。
特射の入力方向とは同期せず、右特射→左格闘派生といった操作可能。
その挙動から実質的な判定が非常に強いうえに、ジャマー突撃から追加で伸びるため高飛びにも食らいつく。
また派生限定とはいえEW版のBD格より伸び・突進速度が良く覚醒時並みに伸びる
12/9のアップデートにより伸び強化と各特格のキャンセルルートが追加されOH時でも追撃できるようになった。
特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
55(%) |
14(-%)*4 |
|
|
砂埃ダウン |
┗格闘派生 |
斬り抜け |
(%) |
90(-20%) |
|
|
|
【N特殊格闘】ツインビームサイズ【薙ぎ払い】
横一文字に薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘。初段はNEXT左格闘に類似。
初段のリーチが非常に長く、至近距離の横ステどころか斜め後ろに回り込んだ相手すら平気で狩れる。
その代わり伸びが短くメインへの追撃すら届かないことがあるがこの手の広範囲巻き込み格闘としては十分でありバクステ狩りもしやすい。
相手の誘導切り武装もその範囲を生かして強引に狩ることもできる。
発生も良好で、近距離での自衛に留まらない押し付けや起き攻め択として使える本機の新たな主力格闘。
その場で即座に振り回す格闘ではないため、R覚醒に対応するのも利点。
威力効率も強めの2段格闘水準で、生当て出し切りから250ダメージ前後は簡単に出せる。
12/9のアップデートにより伸びと発生が強化、近距離の押し付けに更に使いやすくなった。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
65(82%?) |
65(-18%?) |
|
|
強よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
139(%) |
90?(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
【前後特殊格闘】ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】
飛び込んで振り下ろすフワ格1段。
フワ格らしく縦方向への誘導の強さに加え横移動している相手にも結構追ってくれる。メインからのセットプレイなどで便利な始動格闘。
単発威力は90と高くコンボの〆に持ってくれば火力を伸ばせる。
アップデートにより威力低下と引き換えに前作と同じバウンド属性に変更。
コンボの〆に使ってダメージ安定化+受身不可を取れる拘束択としても使えるようになった。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
90(-%) |
|
バウンド |
覚醒技
【覚醒技】斬りまくるぜぇ!
サイズ投擲→ジャマー状態で接近して引き抜き、背後に回りこんで薙ぎ払う。
初段が命中しないと攻撃を続行しないタイプ。接近する距離には限界があり遠すぎると届かないことが稀にある。
動きは敵に接近してから薙ぎ払い時に回り込む分のみとかなり小さいが、引き抜きから出し切りまで約1秒強で終わると確定速度が非常に早い。
また自分中心に広範囲を薙ぎ払うため格闘でカットしにきた敵相方を巻き込む場合もある。
SAを利用した反撃・サイズ投擲による硬直取りや各種射撃・格闘出し切りからのコンボパーツまで幅広く活用できる。
時間効率重視の格闘で昨今で増えた重補正+高ダメージで無理やりダメージを稼ぐタイプではない。
補正がカツカツ状態では伸びが悪いため何か当たったらこれに繋いでダウンを取りもう1機へ、という方が向いている。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
投擲 |
65/67/67/65(80%) |
65(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
引き抜き |
111/107/109/105(65%) |
50(-15%) |
よろけ |
3段目 |
薙ぎ払い |
190/176/180/174(49%) |
14(-2%)*8 |
よろけ |
4段目 |
薙ぎ払い |
314/284/292/282(%) |
220(-%) |
7.2↑ |
7.2↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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メイン→N特N>前後特 |
234 |
特格前で243 |
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??? |
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N格始動 |
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NNNN>特格N |
269 |
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前格始動 |
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前>NNNN |
??? |
PVコンボ |
前>前>前 |
203 |
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横格始動 |
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??? |
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後格始動 |
|
|
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??? |
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特射始動 |
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??? |
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特格始動 |
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特格N>特格N |
228 |
特格前×2で252 |
前特格>前特格>前特格 |
222 |
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覚醒中 |
F/R/S/M,C |
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メイン>メイン>メイン |
-/-/220/- |
S覚醒中は安定してズンダ可能 最終段覚醒技で260程度 |
NNN前>覚醒技 |
??/??/??/?? |
PVコンボ |
|
??/??/??/?? |
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戦術
MBONより数多くの強化を貰ったが、闇討ち格闘主体というコンセプトは変わっていない。
武装の派手さに眼が眩むが、全ての射撃で足を止める上に、足回りそのものも2000コスト相応である。
EW版の様に前線を駆け回ることはやり辛いが、あちらと比べて射撃性能が高いため中距離以遠でも常に存在感を出せる。
今作の本機は格闘CS中特射という能動的に攻められる武装を手に入れたことで、より『ジャマー中に攻める』ことを意識する必要がある。
特射は初動誘導切り有り・判定出しっ放し・伸び良好と突撃技として優秀だが、通常時は準備動作があるせいで相手からすると特射を見てからでも迎撃が出来てしまう。
ジャマー中はその唯一の欠点である初動の隙が消えるため、見られていても刺しに行ける押し付け武装に変貌する。
特射格闘を当てて一旦貼りついてしまえば、長大な判定のN特や射撃バリア付きの前格でさらなる荒稼ぎも狙える。
格闘CSリロード中は無理せずに、大幅に増えた射撃択でほどよくお茶を濁しておく。
スタンが復活したメインや攻撃時間が長いNサブが当たれば格闘追撃も見込めるので、攻め焦らず大崩れをしないようにしたい。
射撃CSも忘れずに撒きたいが、発生が遅いので迂闊に近距離で貯めっぱなしにするのは少々危険。
まとめると今作のデスサイズは、格闘CSを時限強化のように使い、攻めにメリハリを付けて戦う機体となった。
格闘機だからと闇雲に格闘を振り回しても簡単にあしらわれるのがオチだし、かといって相方が単独で相手2人を圧倒するまでいつまでも緑ロックで待機するようなら捨てゲーも同然である。
常にいつでも強襲できる立ち位置をキープし続け、攻め所を見誤らずに立ち回ろう。
EXバースト考察
「迂闊に俺に近づく奴は…死ぬぜェ!」
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-10%
第一候補。結局は格闘を振ってダメージソースとする機体なので、覚醒は格闘性能を強化したい。
元々BD格以外の格闘は伸びが足りない節があったデスサイズだが、調整によりそのBD格が特射中の派生でしか出せなくなったので、F覚の格闘伸び強化は何よりも欲しい所。
当然火力も全覚醒トップなので、通った際のリターンが大きく、覚醒までが我慢の時間になりがちなデスサイズの借金が一気に帳消しにできる。
当然半覚推奨。そのためにも精度の高い耐久調整と被弾しないプレイスキルは必須である。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
落下できる射撃武装がないためリロード高速化と青ステによる立ち回り強化を考える覚醒。
メインのリロード高速化によりほぼ1秒に1回メインを撃てるようになり、相手のステップ強要や事故待ちがしやすくなる。
特射とジャマーの回転率強化は優秀で、特射メインCを引っ切り無し使える。
アメキャンを始めとした着地保護択がない機体に対して特に強力。
と、理想的な運用を書いてはいるがあくまでも理想でありFやRの利点を蹴ってまで選ぶ必要性は薄い。
鎌とタケノコが飛び回る風景は面白いがそこだけになってしまうと相方負担も繋がる可能性が大いにある。
アップデート前と違い封印安定とまでは行かないが求められる戦果は非常に高い玄人向け。
機動力を大幅に強化する覚醒。
高い機動力で相手に近づきやすくなり結果的に格闘が当てやすくなる。
しかし、その肝心の格闘の伸びは強化されず火力補正も一切乗らない。
いくら機動力をあげたからと言って結局最後は格闘を振ることになるのでFやRのように無理やりねじこめるかと言われると微妙。
Fで格闘を振る方が速く動けるため噛みつきやすい。
防御補正も無いので1度返されてしまうと巻き返しが困難になる。
逃げでもジャマーがあれば事足りてしまうので、他の覚醒よりも優先順位は下がる。
攻撃補正:+3% 防御補正:-15%
次点。異常なリーチと範囲を誇るN特格にスーパーアーマー効果が乗る。
格闘合戦や迎撃武装を物ともせずに殴りに行けるので、接近戦でのゴリ押し性能はFを上回る。
とは言えそれはあくまで「近づけたら」の話で、その近づくまでを何とかする力はFに遠く及ばない。
相性は良いが、常用するよりも敵の機体を見てF覚と使い分けたい。
半覚で覚醒抜けができて相方に覚醒ゲージを補給できる。
近接戦でのミスを抜けて仕切り直しか殴り返し等の選択肢が生まれるのは大きい。
しかし防御補正や火力補正が乗らずジャマーで仕掛けることが多いデスヘルにとってはFやRを選んだ方が安定する。
固定でジャマーに頼らず非覚醒時でも問題なく格闘を通せる当て感に優れた人なら選択肢に上がる程度。
それができなければ他の機体でいいし、できるのならば尚更FやRを選ぶべきである。総じてメリットとリスクが悪い方に噛み合っており、非推奨な覚醒である。
僚機考察
闇討ちが基本となるので、ロックを集める前衛機体が好ましい。
メインとアシストのサンドロックが足止め役として優秀なので、手早くダウンを取れる射撃持ちだと効率がいいだろう。
特射による得意の闇討ちは無理のない範囲で狙っていこう。強引に押し付けるには格CSと併用する必要があるし、それでも見られていては真っ直ぐな挙動ゆえに対処されやすい。
低コストとして身をわきまえ、慎ましく・それでいて取るべき場面で一気に取りに行くスタイルを心がけよう。
中低コスト同士で組むときは、全ての武装で足が止まる本機で両前衛を張れるだけの高いスキルが必要となる。
「闇討ち機体だから」とロック集めを相方に押し付ければ、簡単に片追いを展開されるだけ。低ココンビである分切り札の格闘CSは攻めに使うべきであり、ロック集めを押し付けて下がったところで援護能力に欠ける本機はロクなことはできない。
安易に先落ちできる圧力は無いが、それでも常にラインを上げておき、虎視眈々とアタックチャンスを伺って一瞬で狩り取る「攻めの嗅覚」を意識しよう。
対策
メインの誘導とサンドロックは厄介だが、よく見て丁寧にステップを踏めば問題ない。
誘導切りの格闘CSと急速接近の特射を組み合わせることにより、正面からでも格闘を確実に当てられる…訳ではなく、真っ直ぐ突っ込んでくるため迎撃はそこまで難しくない。
しかしEW版譲りの至近距離での格闘性能は脅威。判定が凄まじいN特格や射バリ付きタックル、フワ格といった格闘機たらしめるものはコスト帯屈指の高性能。近づく手段に乏しいだけで、雑に扱って接近を許すと例え高コストでも手を焼くレベルである。
総じて、低コスト格闘機の鉄板対策である「小まめに見ておき、近づかせない」を遵守出来れば怖い相手ではないだろう。
また、ブースト性能は格闘機のわりに特別良いとは言えず、落下テクどころか移動撃ち射撃さえないため、適当に射撃を送るだけでも十分牽制になる。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:280戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
苦労人 黒衣 貧乏くじ |
10000 |
コメントセット |
でも俺、[男の子]なんでね |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
黒い風が死へ誘う |
20000 |
スタンプ通信 |
斬って斬って斬りまくるぅ! |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 突撃アシストの誘導書いてあるほど悪く無いと思うんですけど -- (名無しさん) 2021-06-04 09:54:56
- コメント蘭じゃなくてアルトロンの項目内で喧嘩してて草 -- (名無しさん) 2021-06-05 14:09:22
- コメント削除されてて草 -- (名無しさん) 2021-06-05 16:14:03
- コメントアウトはちょっとした意図や簡単な議論には便利ですが込み入った議論はコメント欄などの明確にログの残る場所でお願いいたします。 -- (管理人) 2021-06-05 20:21:16
- NNN前派生×2→覚醒技でF覚醒で376 -- (名無しさん) 2021-06-06 06:22:36
- ↑下派生でした -- (名無しさん) 2021-06-06 06:23:00
- ↑3 一番上~三番目も全部消してほしいです -- (名無しさん) 2021-06-08 13:12:25
- 戦術の項目のEW版のくだり、今だとTV版の方が圧をかける動きできるよね? -- (名無しさん) 2021-12-15 08:04:43
- ↑それ、だから早く上方しろ -- (名無しさん) 2021-12-15 15:47:07
- あれ…TV版の方はキャラクターミッション出てないんだっけ…?何か前に出てた様な…気のせいかな? -- (名無しさん) 2022-01-07 23:21:22