ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)

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ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) - (2022/08/24 (水) 09:27:38) の編集履歴(バックアップ)


作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム
パイロット ギリ・ガデューカ・アスピス
コスト 2500
耐久値 650
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 格闘寄り汎用2
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 普通のBR
射撃CS ショット・ランサー【射出】 - 90 X2等と同系のスタン属性実弾
Nサブ射撃 ビーム・ソー【連射】 1 65~182 足を止めて拡散発射
レバー横サブ射撃 ビーム・ソー【移動撃ち】 65~117 回転2連射
N特殊射撃 アラナ・アビジョ 呼出 2 130 突撃連射
前/横特殊射撃 バーラ・トトゥガ 呼出 75 判定の大きいタックル
後特殊射撃 121 発射前に射撃バリアあり
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNNN - 230
前派生 ジャンプ斬り N前 121 バウンドダウン 接地判定無し
NN前 171
NNN前 215
後派生 スネークハンド【乱舞】 N後 305 足を止めるが高威力 キャンセル不可
NN後 302
NNN後 316
前格闘 ショット・ランサー【突き刺し】 前N - 148 ダウン拾い格闘
横格闘 ビーム・サーベル【横薙ぎ】 横NN - 173
前派生 ジャンプ斬り 横前 116 N同様
横N前 162
後派生 スネークハンド【乱舞】 横後 300 N同様
横N後 293
後格闘 ショット・ランサー【突き上げ】 - 80 発生早い、ヒット時サブキャンセル可
BD格闘 ショット・ランサー【斬り抜け】 BD中前NN - 176 出しきりから再度出しきりまで繋がる
特殊格闘 格闘カウンター 1 258 射撃バリアあり、バリア発生に若干時間を要する
カウンター成立時/N派生
スネークハンド【連続攻撃】
特N - 足を止めるが高威力、こちらはキャンセル可能
前派生 スネークハンド【縦回転突撃】 特前 - 95 上下への攻撃に優れる
横派生 スネークハンド【横回転突撃】 特横 - 90 巻き込み性能が高い
射撃派生 核弾頭射出 特→射 5 197 特格派生限定で出せる
同系統の核より性能控え目だが弾数豊富な使い切りの核
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/M,C
備考
覚醒技 死を運ぶ風 1 324/289/315/287 アシストも加わる連続攻撃
特射特射派生 特攻 371/361/369/360 四肢を失い特攻する掴み技に派生
高威力だが完走で自機撃墜
完走までに敵機を撃破すると自爆せず自由落下する


概要

『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の七人』より、かつて木星帝国NT少年兵であるギリが「鋼鉄の7人」で搭乗したカスタム機。
ベース機の左腕に量産型クァバーゼのスネークハンドを移植し、ギリ好みにカスタマイズした仕様となっている。

『EXVS』でフルクロスの覚醒技として登場し、原作での活躍から人気がありながら機会に恵まれなかったが、約11年を経てついに念願のプレイアブル化。
時間がかかったものの作り込みが細かく、かつての仲間である「死の旋風隊(デス・ゲイルズ)」もアシストで出演するなど、多くの原作再現が盛り込まれている。

性質としては、BR万能機をベースに様々な武装を盛りつけた機体。
BR、ロック強要択のサブ関連&特格射撃派生、伸びの強い判定出っぱなし格闘、アメキャン、高い格闘火力と、現代的な調整でまとまっている。
また、中距離を苦にしない万能機でありつつ、撃ち切りながら試合序盤から複数の核を撒けるのはシリーズ初。
準高コストとしては初めての自爆技持ちでもある。

中距離以近において使いやすい性能だが、足が止まる主力行動とシナジーするアメキャンの回転率の悪さがウィークポイント。
アシストが無くなると途端にケアが無くなるため、この辺りを意識しての押し引きが必要。
総合的に、アクの強い行動を使っていく必要はあれど、かなり高いバランスを持った機体となっている。
かつての仲間たちと死の旋風を巻き起こし、勝利の計画の邪魔をしてやろう。

  • リザルトポーズ
通常時:スネークハンドを前に構える。
アシスト展開時:SFSに乗ったアビジョ・トトゥガと並んでポージング。
敗北時:両腕を失い損傷した状態で漂う。恐らくカリスト兄弟と戦闘を行い中破させられ特攻を狙う直前の再現。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、特格
  • CS→サブ、特格
  • サブ→特格
  • 特射→メイン、特射(別機体)、特格
  • 後格(ヒット時)→サブ

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
基本的な性能のBR。
射撃は充実しているが撃ち切りリロで頼れない時間も多く、落下ルートや追撃にも頻繁に使うため負担はかなり重め。
またキャンセルを生かした攻めの起点やアメキャンにも多用するので牽制等での乱発は控えるように。

メイン→サブは設計的にどうしても頼らざるを得ないキャンセルではあるが、軽補正低ダメ連射のサブを追撃で使うとダメージ効率がすこぶる悪い。
特に疑似タイでのBRからの追撃は極力サブ以外に頼りたい。

【射撃CS】ショット・ランサー【射出】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-30%]
X2やベルガと同じスタン属性の実弾射撃。
誘導・弾速共にX2やベルガに劣り、イメージとしては一般的なバズーカ系統に近い弾道を描く射撃武装。
メインの負担が重いため要所で混ぜていけると良いが、当然ながら相方に誤射してしまうと非常に迷惑になるので、漫然と垂れ流すのでは無く撃つ時は状況確認を忘れずに。

サブ・特格にキャンセルできる為、他機体でも見られるCS利用で前行動を上書きしてのオバヒキャンセルあがきムーブに実用可能。
カバカーリーなどと違ってキャンセルであがき続けるのは難しいが、無抵抗でただ被弾するよりかは遥かにマシ。習熟しよう。

【サブ射撃】ビーム・ソー

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム]
左腕のスネークハンドの先端に付いているビーム・ソーを連続で射出する。
この機体で使用したことはないが、無印のクァバーゼで行った行動。
レバー入れで性能が変化するが、弾数は共有。特格キャンセル可能。
実弾に多い見た目をしているが、本機のものはその名に違わずビーム属性。マントに防がれる。ヤタノカガミには反射されない。

本機の主力武装であり、弾速・誘導・補正率・回転率が高水準。
オマケに射程限界もない(あっても実戦に影響しない距離)。
特に火力は単発65の80%と始動として大分高水準で強制ダウンまで当てると182ダメージを叩き出す。

生命線と言っても過言ではないが、足を止めるので隙は大き目。
アメキャンまで見据えるのは必須で、逆に言えば着地ケア込みなら近接含めて強気に投げつけていける。
特格の弾を使うがキャンセルを活かしてサブ→特格>アメキャンも可能

【Nサブ射撃】連射

[強よろけ][ダウン値:1.5*n][補正率:-20%*n]
足を止めて連射する。ずっと真正面に投げ続けるのではなく、微妙に拡散している。
4ヒットでダウン。再誘導などは特にないが誘導切りされなければ銃口補正はかかり続ける。弾速と誘導に優れ、弾の量自体も多いので弾幕形成にはこちらを。

注意点としては全体的にやや拡散する挙動を描くため、ヒットした後も後続の弾が外れることが頻繁にある。
強よろけかつ連射間隔は早めなので撃ち続ければコンボは繋がるが、足を止めている時間が伸びたり、キャンセル次第でコンボを失敗したりする可能性もある。
しかし相手の横ステップを食う要素でもあるので一長一短。

誘導と拡散の仕様については要検証(連装系の射撃のように中心軸が誘導している?)
誘導はBZ系に多い遠めで曲がり始めるタイプで、射出直後の曲がりは一旦正面方向に指向するのみである。
距離が近い相手には銃口押し付けで当てに行く形にはなるが、弾の大きさと相まって十分実用に耐えうる。

【横サブ射撃】移動撃ち

[強よろけ][ダウン値:1.5*2][補正率:-20%*2]
入力した方向へ移動しながらゆっくりと2回投擲する。
見合っての射撃戦や迎撃にはこちらが使いやすい。
優れた弾速と上下誘導の強さ、さらにNサブと比べて視認性も悪いゆえか、雑な着地や慣性ジャンプを不意に狩り取る性能が高い。
こちらもかなり優秀で1hit止めしやすいため火力も稼ぎやすい。
横誘導についてはNサブ同様曲がり始めが遠めなので、近い間合いでは軸合わせも意識したい。

【特殊射撃】アラナ・アビジョ/バーラ・トトゥガ 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
木星戦役時に結成された『死の旋風隊』の隊員であり、再集結した二人を呼び出す。

メインC可能で落下できるが、呼び出し時の振り向きはないので注意。
メインが射角外になりそうな時は、特格や格闘で一旦振り向いてアメキャンしよう。

【N特殊射撃】アラナ・アビジョ 呼出

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-35%*3]
「ローズマリー!ちったぁ働け!!」
ローズマリーが駆るアラナ・アビジョが、SFSノッセルに搭乗し前進。
機体本体から2門・SFS4門(中央ハンドル部分は連装だが1本扱い)計5条のビームを3連射する。
攻撃終了時に前かがみになる演出を含めて原作における開戦時の突撃の再現。

1セットで65ダメ。

本体の誘導性で敵を捉えつつ機首方向へ連射するタイプのアシスト。
弾の判定が広いうえ前進の速度が速く着地取りやカットに使いやすい。
敵機が近いとその動きに機首が追いつかないケースも出てくるが、その場合は下記にある前横特射の出番。

【前横特殊射撃】バーラ・トトゥガ 呼出【体当たり】

[属性:格闘]
「今だバーンズ!」
バーンズが駆るバーラ・トトゥガによる多段タックル。
ディキトゥスの半身に対して行った体当たりの再現。
見た目通り追従速度はやや緩慢で誘導もそこそこ程度であるが、巨体なので当たり判定が大きく近距離では頼りになる。横に動く相手に横幅を引っ掛ける形で活かしていこう。
マントや射撃バリア持ちに対しての有効打にもなる。

前横特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 体当たり 75(76%) 10(-3%)*8 ダウン

【後特殊射撃】バーラ・トトゥガ 呼出【ビーム・シールド】

[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「バーンズ!!防御を固めろ!!」
ビーム・バリアによる射撃バリアを展開→一定時間経過後バリアを解除し、単発のビーム砲を発射。
原作においてバタラの攻撃からギリを守り、反撃した際の再現。
見た目とは違い、バリア解除後もバリア判定が残っている。

射撃バリアを目的とした着地保護としての運用が基本。
アシストが巨体なのでバリアの範囲も広く、呼び出し時の慣性引き継ぎも僅かなため着地保護では頼りやすい。

攻撃アシストとして見ると銃口補正こそ良好だが、ビームの発生が遅く誘導が弱めなためやや扱いにくい。
射撃移行前の誘導切りは無視してくれるため、時間差攻撃にはなる。
本体に特に攻撃判定はないので近距離で出した場合に格闘を出されると無力。
格闘に対してはなるべく突撃の方を出したいが、こちらが出た場合特格キャンセルがあることを忘れずに。

基本は着地保護がメインで、相手がOHの場合に限って勝手に反撃してくれるくらいで考えておくと良いだろう。

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→逆袈裟→後退しつつ斬り払い→スネークハンドで斬り上げる4段格闘。
N格の例にもれず、ダメージ効率が良いコンボパーツ。
長めではあるが特格N派生よりは動き、離脱用の前派生、高火力用の後派生に分岐できるためロック替えでの様子見に向く。
余談だが、原作ではショットランサーとスネークハンドでほとんど戦っていた。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 逆袈裟 125(65%) 75(-15%)
 ┗3段目 斬り払い 177(%) 80(-%)
  ┗4段目 斬り上げ 230(%) (-%) 3.0 縦回転ダウン

【通常・横格闘前格闘派生】ジャンプ斬り

飛び上がって斬り下ろす。
カット耐性重視の派生。接地はしない。
バウンドダウンが取れるため、コンボのつなぎや離脱、放置、オバヒ時のフォローに。
コンボをつなぐときは高高度時に注意。

【通常・横格闘後格闘派生】スネークハンド【乱舞】

スネークハンドで乱舞する高火力派生。
原作ではファンネルに対してスネークハンドを振り回す描写があった。
他の機体でもよくある動かない代わりに高火力の派生であるが、キャンセル不可であることに注意。
特格前・横派生のhitからも繋げやすく、非常に高火力なのでついつい出したくなるが、カットされては元も子もないので状況はよく見て派生したい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 横N N・横 NN・横N
前派生 ジャンプ斬り 121(65%) 171(50%) 215(%) 116(65%) 162(%) 70(-15%) バウンドダウン
後派生 ランサー殴り 101(%) (%) 201(%) 96(%) (%) (-%)
Sハンド薙ぎ 139(%) (%) 224(%) 134(%) (%) (-%)×
薙ぎ払い 185(%) (%) 250(%) 180(%) (%) (-%)
3連X斬り上げ 241(%) (%) 273(%) 236(%) (%) (-%)
275(%) (%) 286(%) 270(%) (%) (-%)
289(%) (%) 300(%) 284(%) (%) (-%)
ジャンプ叩きつけ 305(%) 302(%) 316(%) 300(%) 293(%) (-%) 5.6↑ (強制)バウンドダウン

【前格闘】ショット・ランサー【突き刺し】

ショット・ランサーで突き刺しつつ前進→引き抜いて蹴りの2段格闘。
初段にダウン拾い属性あり。
蹴りには格闘入力が必要で1ボタンでは出し切ってくれないので注意。

特格前・横派生から拾い損ねた時、オバヒで当てた時の追撃として優秀。
前進速度はかなり早く、カット耐性が高い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 65(%) 65(-%) 掴み
押し込み (%) (-%) 掴み継続
引き抜き 90(%) (-%)
┗2段目 蹴り飛ばし 148(%) (-%) 縦回転ダウン

【横格闘】ビーム・サーベル【横薙ぎ】

サーベルによる横薙ぎ→斬り上げ→最終段で多段ヒットする突きを繰り出す3段格闘。
性能が安定しており、射撃が充実していることから相手を動かしてからの差し込みがしやすい。
最終段が多段hitなので、コンボの〆は派生に頼りたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 突き 173(53%) 23(-3%)*4 *4 ダウン

【後格闘】ショット・ランサー【突き上げ】

ショット・ランサーで突き上げる単発の格闘。
ディキトゥスの同時攻撃に対して繰り出した攻撃の再現。
発生が速く、近距離での振り返しに有用。
サブへのキャンセルが可能だがキャンセル補正がかかるため安い。
オバヒ時のために頭の片隅に置いておこう。
横サブを出してしまうと1発目しか当たらない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き上げ 80(-%) ダウン

【BD格闘】ショット・ランサー【斬り抜け】

両手持ちしたショットランサーで斬り抜け→突き→振り下ろしと大きく動く3段格闘。

1段目から2段目で大きく動くのでカット耐性が良いが、3段目の叩きつけはあまり動かない。
初段の伸びや発生が良好で、横振りの関係上そこそこ判定も広い。
ただし、追従部分の速度は普通。
メイン節約も兼ねて追撃や差し込みで振れる距離なら振っていきたい。
ダウン値も低く、BD格出し切りから再度BD格が出し切れる。
コンボを続ける場合はなるべく出し切ってしまいたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(%) 60(-%) 半回転ダウン
┗2段目 突き下ろし 121(%) (-%)×
 ┗3段目 叩きつけ 176(%) (-%) バウンドダウン

【特殊格闘】格闘カウンター

[撃ち切りリロード:5秒/1発]
スネークハンドを自機の前に構える弾数制のカウンター。
構えから3種の格闘派生及び射撃派生が可能。構え中には射撃バリアあり。
即バリアが出るのではなく、しっかりビーム刃が展開されてから。
ワンテンポ置いてから判定が出るため、ある程度敵の攻撃を読む必要がある。また、前方射撃バリアの常として爆風は防げない。

カテゴリとしてはフルセイバーの後格闘の発展作と言える行動。
弾数制相応に派生格闘が強烈なムーブ格になっており、シンプルにカウンターとしても使えるし、派生前提でも勿論強力。

成立時はスネークハンドで滅多切りにして吹き飛ばす。
全く動かないためカット耐性は皆無だが火力が高く、また受身不可で吹き飛ばすため技後の状況も良い。

仕様かバグかは不明だが、相手の格闘をカウンターする際にジャストで派生入力を行うと相手をスタンさせつつ射撃派生を含む任意の派生が出せる。
スタンを見てからでは不可能かつ、派生入力でカウンター判定が消失するため、実戦で狙うのはリスクが高い。

【特殊格闘N派生】スネークハンド【連続攻撃】

カウンター成立時と同じモーション。
自分から振りに行けるため、コンボパーツとして有用。
同じ高火力のコンボパーツとして格闘後派生があるが、あちらと違いキャンセル可能なのがメリット。
ただ後述する派生にも共通する問題点として、特格の弾を使用しなければならない点と、構えからの派生ということで発生が遅い点が挙げられる。
基本的にコンボを完走してしまえば弾数を消費する問題は解決できるので、コンボに組み込む際は繋がるかどうか事前に把握しておきたい。

【特殊格闘前後派生】スネークハンド【縦回転突撃】

体を寝かせてスネークハンドを縦に振り回しつつ突撃する。
Hit時は受身不可の打ち上げダウン。

伸びが良く奇襲にも強襲にも向くが、初速が少し遅いのでマークされている場合はカットに注意。
上下移動に対する攻撃手段としての運用が主。位置関係によっては左右も180°程度追い回す。
緑ロックの奇襲力が非常に高くリターンも素晴らしい。

初動で僅かに沈み、掬い上げるように動く挙動もあってか下よりは上方向に強い。
F覚醒で伸び強化は無いがモーションが加速すると高跳びからの射撃に対し、急降下でその下を潜りながら食らいつくといった芸当も可能。

【特殊格闘横派生】スネークハンド【横回転突撃】

スネークハンドを横に振り回し、回り込みながら突撃する。
イメージとしてはアルケー横特格のような回り込み格闘に近い。
前派生同様伸びが優秀で、奇襲や強襲に向く。
この手の格闘にしては、奥へ逃げる相手であればかなり上下も追ってくれる。

前派生も同じだが、判定はスネークハンド全体ではなく先端のビーム・ソー部分のみ。
判定は出っぱなしだが、片腕の先端にしかないため、相手に近づいてもスネークハンドの位置次第でhitが遅れたり、タイミング次第では真後ろの敵だろうがぶった斬ったりすることもある。

ミラーで振り合うとタイミング次第(スネークハンドが先に回ってきた方)で勝ち負けが決まるパチンコになる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時/N派生 斬りつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
滅多斬り 219(32%) 16(-3%)*16
突き出し 258(%) 120(-%) 縦回転ダウン
縦派生 縦回転突撃 95(%) (-%) 1.7 1.7 縦回転ダウン
横派生 横回転突撃 90(%) (-%) 1.7 1.7 横回転ダウン

【特殊格闘射撃派生】核弾頭射出

[撃ち切りリロードなし/覚醒リロードなし][属性:実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値:(弾頭/爆風)][補正率:%(弾頭/爆風)]
原作では使用することがなかったコロニーレーザー破壊のための5発の核弾頭。
ショット・ランサー下部から核ミサイルを発射する。
威力・範囲持続共に他機体の核と比べるとやや控えめ。
代わりに弾数が多く、弾速・誘導が良い。
特格のモーションから斜め上に飛び退いて放つため、特格のモーションも含めると発生はかなり遅い。

弾数制の特格からしか出せないという制約こそあれど、使いたい時に使いやすいのも利点で事故狙いや起き攻めなど使い所は多い。
挨拶がてらに開幕一発ぶち込むのもあり、出撃位置も考慮するとなお良い。
再出撃までに全弾撃ち切りたい所ではあるが、下がってばら撒くだけでは僚機への負担が大きくなりやすい。
特格の弾数を消費してしまう、性能自体は他の核より劣ることはしっかり頭に入れておくように。
こちらより格闘派生に弾を割くべき場面も多いので、必要ならば引き出す、くらいに考えるのがベスト。

弾数制の特格からしか出せない都合上、覚醒を挟まないと連射はできない。
また、派生技のためキャンセル補正はかからず、キャンセルによる赤ロ保存はしっかり効く。
キャンセルによる追撃はCSからは間に合うが、サブからは入れ込みでもほぼ間に合わない。

ちなみに撃った後、しっかりグラフィックの弾頭が減っている芸の細かさ。

覚醒技

【覚醒技】死を運ぶ風

「へっ、悪くないタイミングだ。チームワークは衰えていないようだな」
スネークハンドで斬りつけながら上空へ持ち上げ&アビジョがビーム連射→放り投げた相手にトトゥガがタックル→スネークハンドで引き摺り回して斬り抜ける乱舞系覚醒技。
この時のアビジョは右腰にのみキャノンを抱えた、原作終盤の状態の再現。

アシストの機体も攻撃に参加するため、アシストを呼び出しているときに覚醒技を入力するとアシストは消滅し、覚醒技の攻撃へ合流する。

斬り上げからトトゥガのタックルまで自機は動かないためこの時間のみカット耐性は低いが、斬り上げの部分も含め全体的によく動くためトータルのカット耐性は高い方。
最低保証のダメージも高く、ダウン値・補正値がカツカツの状態でもダメージを伸ばせる。

F覚醒技をABCマント持ちX1に生当てした場合、2段目のアビジョの射撃は弾かれて引き摺りのダメージのみ入り、放り投げ直前で120ダメ(通常生当てで199ダメ)
トータルは325ダメと若干上がる。
その後のダメージ推移:185(放り投げ)→222(トトゥガ)→325

【覚醒技特射特射派生】特攻

「吠え面をかかせてやるぜぇっ!」
初段ヒット後特射入力でトトゥガのタックル後、こちらに派生。両腕、両足の順に四肢が外れ、その状態で敵機に多段ヒットの突撃後に自爆し核爆発を起こす。
こちらの派生の場合、トトゥガは自機の右側に出現する。(通常は左側)
原作最期のコロニーレーザーシンヴァツに特攻し軌道を逸らしたシーンの再現にして、MBONまでのフルクロス覚醒技。部位の破損順まで原作通りと細部まで拘り、熱意を感じる作りとなっている。
25では初の自爆技でもある。

自爆としては火力が非常に高く、自爆前の突撃での撃破も見込める。
コンボ次第では400超えも見込める為正に原作宜しく余裕の相手に吠え面をかかせられる可能性も。
だが今までの中低コ機体の自爆とは比べ物にならないほどリスクが高い。
使う場面を間違えたら大惨事になるので熟慮して使う事。
一応自爆直後の単発ダメージで爆風の9割分ダメージは取りきる。

なお、特攻の構えから追従を除いたすべての部分が掴み属性なので抜け覚耐性が高い。
ちなみに特定条件下では自爆が発動しない。多段の突撃部分でMG系の軽いヒットストップが発生するとその後の攻撃が当たらず、また敵機を落としきれると自機は生き残り自由落下する。ヅダやスサノオ同様、無意味に自爆するのを防ぐ目的か。
相手の耐久が0になった瞬間に落下しながら四肢が武装ごと復活する様は中々シュール。ギリ生存ルート

特攻部分の追従性能が非常に強く、突進開始に抜け覚醒をされた場合でも相手の動き方によってはヒットする。
素直に何もせず落下する相手にはギリギリ届かないが、判定出っぱなしで突撃するため、迂闊に格闘を振ってきた相手などは餌食にできる。

余談だが、突進→自爆部分のみヒットで約480ダメージ前後(F覚は530前後)なのが検証により判明している。その前にトトゥガ突進部分ヒットを含めても若干下がる程度である。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 Sハンド振り上げ 72/65//65(%) ///(-%) 掴み
2段目 引き摺り上げ ///(%) ///(-%)× 掴み継続
アビジョ射撃 ///(%) ///(-%)×3 掴み継続
3段目 放り投げ 239///223(%) ///(-%) 砂埃ダウン
4段目 トトゥガタックル 257///240(%) ///(-%) 砂埃ダウン
┣5段目 Sハンド横薙ぎ ///(%) ///(-%) 掴み
引き摺り ///(%) ///(-%) 掴み継続
回転斬り抜け 324/289/315/287(%) ///(-%)
┗特射派生 特攻 ///257(%) (-%)
押し込み ///(%) (-%)×
自爆 ///351(%) (-%)
爆風 ///360(%) (-%)×

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン→サブ 130 基本だが安い
メイン≫BD格NN>前 198 前格落下
射撃CS≫メイン≫メイン 173 メインを節約するなら
射撃CS→横サブ(≫メイン) 145(168) ダウン値余るため要追撃
射撃CS→(≫)Nサブ 159(189) CSが遠くで当たった時に
射撃CS≫N後 268
射撃CS→特格横>前N 189
射撃CS→特格射 198 そこそこ猶予がある
相方の位置に注意
Nサブ(3hit)≫メイン 186 Nサブがフルヒットしなかった際に
サブ(1hit)≫NNNN 231 前格〆で246
サブ(1/2hit)≫N後 276/261
サブ(1hit)≫NNN後 292
サブ(1hit)≫BD格NN>後 222
サブ(1hit)→(≫)特格N>メイン 244 特格Nまでで236
サブ(2hit)≫メイン 162
サブ(2hit)≫NN後 269
サブ(2hit)→(≫)特格N 227
N格始動
N前>N前 196 カット耐性重視
N前>前N 210
NNNN>NN前 283
NNNN>NN後 350
NNNN>特格N 308
前格始動
前N>前N 195 ダウン拾い
横格始動
横N>横NN 212
横前>N後 276
横前>NNN後 295
横前>NNNN 235
横前>前>前 200 前格落下
横前>横前 187
横前>横NN 201 横N>より下がる
横前>特格N 239
横N前>N後 284
横N前>NN後 294
横N前>NNN 230 最後まで入らない
横N前>前N 222
横N前>特格N 251
後格始動
後→Nサブ 164 手っ取り早くダウン
後→Nサブ(1/2hit)→特格縦 174/185 ややタイミングがシビア
後→Nサブ(1hit)→特格N 227 2hitだと遠ざかるため当たらない
後>N後 291
後>NNN後 307
後>NNNN>メイン 264
後>前N>前 216 前格落下
後>後>後 192
BD格始動
BD格N>N後 276
BD格N>前N>前 222 前格落下
BD格N≫BD格NN 228
BD格N>特格N>メイン 251
BD格NN>前N 239
BD格NN≫BD格NN 244
BD格NN>特格N 270 キャンセル対応高火力
BD格NN>N後 301
BD格NN>NNN後 322
BD格NN>NNNN 258
BD格NN>(N)NNN 280
BD格NN>(N)NN後 328 BD格NNを最速前ステでN初段すかし
特格始動
特格N(最終前)>N後 315 安定を取るなら
特格N(最終前)>NNN後 331 安定を取るなら
特格N(最終前)>NNNN 275 後派生しないなら特格を出し切って前格の方がいいかもしれない
特格N>N後 344 要最速前ステ
特格N>NNN後 353 要最速前ステ
長いが650の半耐久ならカウンターから落としきる
特格N>前N 286 ダウン拾いで277
特格横>N後 301 特格縦で306
特格横>前N>メイン 190 特格縦で195
???
覚醒中 F/S/R/M,C
メイン≫覚醒技 277/??/??/?? 特射派生で355/??/??/??
メイン≫メイン≫覚醒技 268/??/??/?? 特射派生で344/??/??/??
サブ(1hit)≫覚醒技 299/??/??/?? サブがhit多いと下がる
特射派生で362/??/??/??
サブ(1hit)≫BD格NN>NNN後 335/??/??/?? 覚醒技を残してダメージを取りたいとき
サブ(1hit)≫BD格NN>特格N 282/??/??/?? キャンセル対応
サブ(1hit)≫BD格NN>覚醒技 339/??/??/?? 特射派生で368/??/??/??
特格N(hit前覚醒)>特格N>覚醒技 396/377/382/377 特射派生で412/392/396/392
特格横>NNNN>覚醒技 373/??/??/352 どの覚醒でも350超
特射派生で391/??/??/372
??/??/??/??
F.SX覚醒中 F/SX
NNNN>特格N>覚醒技 392/?? 特射派生で407/??
前>前>前>前>前 235/?? 木星運送コン
前>前>前>前>覚醒技 341/?? 特射派生で366/??
特格N(hit前覚醒)>特格N>前>覚醒技 406/385 特射派生で420/400
??/??

戦術

豊富な射撃武装を駆使した遠〜中距離戦、スネークハンドを使った特格前/横派生を使った近距離戦と、どの距離でもある程度戦える万能機。
良好な機動力に降りテクを持つため、総合的な足回りは良い。

射撃武装は豊富だが、ダメージソースの都合的に最終的には格闘を当てたいところ。
堅実に射撃戦をしつつ、特格前/横派生による闇討ちや核の事故を狙っていくのが基本となる。

射撃戦ではサブやアシストのおかげで空気になりにくい。
手数や射撃武装の誘導も悪くないため、しっかり働ける。
着地保護可能なアシストやムーブ付き射撃のレバー入れサブなど駆使して、闇討ちの機会を窺っていこう。
しかし射撃武装の単発ダメージが高くはないため、格闘追撃でダメージを伸ばしたり、起き攻めに移行したりしたい。
射撃だけで優位を保つのは難しいので、常に格闘のチャンスを狙いたい。

闇討ちで主力となるのはやはり特格前/横派生。伸びが優秀で、判定も出っぱなしかつ、良好な食いつきを見せる。
受身不可ダウンで打ち上げるため、追撃も放置も容易。前格の存在から状況判断してからも追撃を行いやすいのも利点。
しかし1度カウンターを挟まないと出せない都合上、見合っている状況ではヒットさせにくくこちらが被弾してしまいがち。
射撃武装で相手を動かしたり、核を使って分断したりと、上手く隙を作っていきたいところ。

武装の都合上ただ射撃戦を続けているだけではダメージは取り辛いので、どこかで接近戦を仕掛ける必要がある。
ただ特殊移動やフワ格といった距離を詰めやすい武装がなく、特格の派生も移動に使ってしまうのは勿体無い。
結局のところ、アメキャンを絡めたブーストで距離を詰めることがほとんど。
そのため、自分から距離を詰めて接近戦を仕掛けるのにはやや苦労する。

ここで出番となるのが核。
多少控えめな性能だが、それでも大きい爆風をステージに生み出せるのは優秀な点。
適当に撃ってしまうと特格も含めて弾数を消費してしまうだけなので、敵機が固まってる時を狙ったり、撃ったら核の方へ追い詰めるなどしっかり考えを持って行動したい。
核だけでなくその後の立ち回りも含めて敵を追い詰めよう。

総合的な自衛力は悪くないが、アシストや特格の隙を突かれると苦しい場面も出てくる。
アメキャンや特格派生を楽にかわして射撃始動を狙う高コストや、密接の超発生格闘やピョン格の視点いじりでこちらの主力武装を無力化してくる荒らし機体はかなり辛い。
起き攻め耐性もあまり高くないので、疑似タイ相性が良い相手でなければなるべく分断されないように立ち回りたい。

相手を動かす事も自分から攻めに行くことも出来る器用さを持つ反面、どれも本職には劣りがち。
どの武装をどの場面でつかえば有効に働くかしっかり見極めつつ立ち回ることが重要になる。
死の旋風隊や相方との連携も重視しつつ、対応力の高さで勝利を掴んでいきたい。

EXバースト考察

「貴様らの邪魔を!してやるッ!!」
主力となるダメージが格闘戦なのでやはりFが鉄板となる。
Mもなくはないが特格で足を止めるので機動力アップの恩恵が活きにくい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-10%
格闘戦が本職の為、基本はこちらを推奨。
伸び強化の恩恵を受ける格闘自体は少ないが、ポテンシャルの高さもあって相性は良い。
素でよく伸びる特格格闘派生もあり、そこからのアメキャンで更に追い詰めていくスタイルは強力無比。
各種射撃からの格闘キャンセルも択の幅が広まる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
射撃武装は弱くはないものの射撃を強化する、という目的で選ばれることは無いだろう。主に武装の回転率を上げる目的ならこの覚醒。
横サブからメインで降りられるので足回りはかなり良くなるが、それだけに留まってしまうと戦果には繋がり辛い。
特格リロード高速化を活かし、格闘派生を潤沢に回して距離を詰めていきたいところ。
ただしリロード高速化しても少し間が空き、毎度足を止めていたのではやや追いづらい面もあるので特格に固執しすぎないこと。
近距離のレンジが得意で詰めづらい、詰めてからの択に分がある相手には一考の余地はあるか。
特格射撃派生、横サブ、CSをキャンセルでループする事で動きながら長時間のオバヒ足掻きが可能。
青ステからのNサブはかなり滑るが、発生の早さの関係で近距離ゲロビや零丸の強化サブのような青ステ連打ムーブは難しい。

  • Mバースト
Nサブを押し付けやすくなる他、アシストによる多角攻撃もやりやすくなる。
元からダメージは格闘で取れるが、特格で足が止まりそこからの派生にも恩恵は無いため、通常の格闘アクションでの戦いがメインとなる。
距離を詰めるのにF覚醒の機動力でも足りない相手に。

  • Rバースト
攻撃補正:+4% 防御補正:-15%
主力のサブは発生が良いためSAの時間が短く、特格派生の格闘攻撃はどれもSAの恩恵が乗らない。
伸びのいいBD格闘も、追従速度が速いわけではないし、虹ステ連打もできない。
非推奨。

  • Cバースト
元からダメージは取れるので、非覚醒でもちゃんとダメージが取れる自信があれば固定では推奨。
無論シャッフルでは連携より個人での活躍が主で、火力面を考えると非推奨。

僚機考察


攻守に器用に動けるものの、アシストが切れると動きが硬くなりがちで、これを僚機がフォロー出来るかがポイント。
更にいうと、特格各種派生の発生がやや遅い都合上、見られていない方が動きやすい。
よって、ロックを取りつつ生存してくれる前衛機体が望ましい。

固定レベルで連携が取れるなら、核を絡めつつじっくり射撃戦をしてサブを送り続けるのが安定戦法。
場が荒れてお互いガチャガチャになる展開は悪くないが、一方的に荒らされるのはかなり厳しい。
疑似タイ特化機や先落ち必須の機体と組むのは難易度高め。

  • 3000


  • 2500


  • 2000


  • 1500


対策

パッと見接近戦特化の機体に見えるがしっかり射撃戦も出来る。目立った欠点は無いので自身の使う機体の長所で向き合う機体となる。

組み合わせにもよるが、ゆっくりした展開で放置していると、高性能でリターンも大きめなサブ、死角で事故が起きうる核がどんどん飛んでくることになる。
アシストも回転率以外は高めの性能で、リロード時間をのんびりやり過ごされるとあまり良くない。
誰かが常に見張っていないと状況はどんどん苦しくなるだろう。

自衛力は中距離ではなかなか安定している。
足回りも良くアメキャンやそもそものアシストに着地保護があるので隙が無い。
アシストのリロードは遅いので撃ち切らせれば叩きやすくなる。
接近戦はカウンターからの派生アクションが強力で、出てしまうと下手な迎撃は全て潰されて大ダメージを持って行かれる。
しかし派生受付は遅く、モーションを見てからの対応は簡単。見ていれば不意に飛んでくるということはない。
アシストを切らした状態であれば、カウンターそのものとサブ、生格闘を警戒していれば十分に攻めることが可能。
また、カウンター判定も超速ではなく密着の格闘には間に合わない・アシストが振り向かない・特殊移動なし、といった関係で、実は荒らし耐性は低い部類。
正面からであればサブや後格の迎撃も強力だが、ピョン格などで縦横無尽に攻めてやれば一気に迎撃が弱くなる。
相性のいい機体なら疑似タイで十分持っていけるので、チャンスがあれば見逃さずに攻めたい。
ただし、万一読み負けたときのリスクはかなり大きい。
不安がある場合、あまり相性が良くない場合は相方と2人で安全に攻めた方が良いだろう。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:316戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ コック
木製決戦仕様
スネークハンド
10000 コメントセット 俺の目的ははじめから
[貴様らの計画]を邪魔してやることだっ!
15000 称号文字(ゴールド) 光と影に仇なす者
20000 スタンプ通信 さぁ!惜しみなく称賛しろ!

【キャラクターミッション】ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ビギナ・ギナⅡ(木星決戦仕様)
20000 衣装 コック服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 木星運送コンっで笑っちゃった -- (名無しさん) 2022-08-04 09:17:29
  • ラクスインジャのキラ見てるとこいつのアシストもう少しリロ早くしても良くねって思うわ -- (名無しさん) 2022-08-06 10:02:51
  • 特射特射派生とは -- (名無しさん) 2022-08-07 16:54:46
  • 特格のぐるぐるアタックがスカるわ -- (名無しさん) 2022-08-13 22:57:43
  • 特射を2回入力しないと派生に移行しない、って表現だったような -- (名無しさん) 2022-08-13 23:02:04
  • 下格闘(後格闘)派生の最終段、壁際だとたまに空振りして掴んでる相手下に落とすバグ?あるんですけどマジであれイライラしてしょうがない。カットされずに出し切ったと思ったら空振りして落とすししかも空振りした後も当てたあとと同じように若干硬直するけどその時間で落とした相手起き上がって来てほぼ確定で反撃喰らうのマジで理不尽 -- (名無しさん) 2022-09-02 21:59:40
  • 他の機体でも時々ある挙動だんね X1の特格派生とか -- (名無しさん) 2022-09-02 22:26:17
  • 君エクバ運営公式Twitterにも同じリプ送ってなかった?wikiでも同じこと言ってて飽きない? -- (名無しさん) 2022-09-03 00:03:23
  • 何気にシャフで暴れてて草 -- (名無しさん) 2023-04-17 02:26:44
  • ↑使用者が多いだけで全く暴れて無いですよ -- (名無しさん) 2023-04-17 11:33:02
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