射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
バタフライバスターB |
6 |
70 |
通常時と同じ |
射撃CS |
フレイムソード【投擲】 |
- |
50 |
通常時と同じ |
レバーNサブ射撃 |
クジャク【スマッシャーモード】 |
2 |
50~150 |
通常時と同じ |
レバー後サブ射撃 |
クジャク【スマッシャーモード(照射)】 |
186 |
特殊射撃 |
Iフィールドの嵐 |
- |
- |
足を止めて射撃バリア展開 |
射撃派生 バタフライバスターB【回避射撃】 |
(6) |
130 |
メインと弾数共有 誘導切りしつつ射撃 |
格闘派生 掴み→頭突き |
- |
122 |
射撃バリアあり |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
通常時と同じ |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
バタフライバスターB |
2 |
100 |
通常時と同じ |
変形特殊格闘 |
バタフライバスターB【回転撃ち】 |
1 |
168 |
通常時と同じ |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
フレイムソード&クジャク |
NNNNN |
- |
253 |
通常時から動作変化 |
前派生 斬り上げ→唐竹割り |
N前 |
221 |
前作特格派生 |
NN前 |
256 |
NNN前 |
271 |
NNNN前 |
284 |
特格派生 フレイムソード&クジャク |
N→特 |
250 |
新派生 BD格と同動作 |
NN→特 |
269 |
NNN→特 |
276 |
NNNN→特 |
284 |
覚醒技特格派生 二刀振り下ろし |
N→特 |
275 |
NN→特 |
294 |
NNN→特 |
302 |
NNNN→特 |
310 |
前格闘 |
突き刺し&斬り払い |
前 |
- |
146 |
通常時と同じ |
横格闘 |
横薙ぎ→袈裟斬り→胴斬り |
横NN |
- |
173 |
通常時と同じ |
前派生 斬り上げ→唐竹割り |
横前 |
216 |
前作特格派生 |
横N前 |
240 |
特格派生 フレイムソード&クジャク |
横→特 |
245 |
N格と同様 |
横N→特 |
246 |
覚醒技特格派生 二刀振り下ろし |
横→特 |
270 |
横N→特 |
272 |
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
- |
80 |
通常時と同じ |
BD格闘 |
横薙ぎ2連→変形斬り抜け→ 横薙ぎ→横薙ぎ[→2刀振り下ろし] |
BD中前NNN[N] |
- |
242 |
変形を伴う高威力連撃 |
覚醒技中 BD格闘 |
296 |
覚醒技中は動作追加 |
格闘CS |
フレイムソード【唐竹割り】 |
格闘CS |
- |
82 |
スーパーアーマー |
変形格闘 |
突撃 |
変形中N |
- |
120 |
通常時と同じ |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
覚醒技 |
二段階強制放熱モード |
300 |
- |
格闘CSの上位互換 BD格が更に強化されるが終了後は強制冷却モードに移行 |
[]は二段階強制放熱モード時
概要
ミノフスキー・ドライブの起動により「ファントム・ライト」を発動させた状態。
全身の小型噴射口から余剰エネルギーを噴出した「光の翼」と、それを強引に制御するための「Iフィールドの嵐」を全身に纏う。
大抵の射撃バリアが苦手とする爆風も防ぐ強固な射撃バリアを伴う時限強化形態。
加えて格闘CSでスーパーアーマーつきの格闘を仕掛けることもでき、サブ射撃等豊富な択を使った読み合い・押し付け能力に長ける。
主力となる格闘の判定も意外と強めで、格闘がかち合っても押し込みやすい。
ただし判定の強い格闘は使用にワンテンポ必要で、虹ステ合戦になると脆さが出てくる。
PL中の変形時速度は全機体でも上位。覚醒技中の変形時速度は最速レベルになる。
そこに覚醒による基礎性能上昇が加われば追いつける機体はほぼおらず、接近や奇襲、逃げにも有用。
キャンセルルート
- メイン→両サブ、特射、特格、後格
- サブ→サブ、特射、特格
- 後サブ→特格
- 特射射撃派生→特格
- 射撃CS→特射、特格、BD格闘以外の各格闘
- 後格→特格
- 特格→変形メイン、サブ、変形特射、変形特格、変形格闘
- 変形メイン→サブ、特射、特格
- 変形特格→メイン
射撃武器
【メイン射撃】バタフライバスターB
[常時リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
通常時同様で性能に変わりはないが、追撃として頼れたデスフィズがPL中は消える上に、特射射撃派生でメイン射撃1発消費する為、依存度が上昇する。
PL中とはいえ被弾すると強化時間が短くなる特性上慎重に立ち回らざるをえない時もあり弾数管理を怠らずに行きたい。
【射撃CS】フレイムソード【投擲】
[チャージ時間:??秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:1.0][補正率:%]
通常時同様。ファントムライト発動時はフレイムソードが赤熱化しているが、性能に変化は無い。
変形してもゲージが引き継ぐ事を活かし、強化時BD格闘を生当て、もしくはN格闘・横格闘生当て後の特格派生に移行した際に溜めておくことで、出し切り前にはチャージが完了する為、出し切りから射CSで追撃から更に前格を出すと、オーバーヒートでもコンボ完走及び落下が可能なので覚えておくと便利。
【サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】
[常時リロード:4秒/1発]
通常時と性能は同じだが、PL中はリロードが短縮される。
前作から照射が後サブに統合されたことにより、PL中にも使えるようになった。
これにより、PL発動・覚醒・覚醒技発動でそれぞれリロード完了する仕様がより重要なものとなった。
【レバーNサブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
武装性能はほぼ変わらず。リロードが短縮されるので、ひたすらサブを撃ち、引っかかったらメイン→特射→射撃派生でダメージを取っていく戦法も強力。
また、PL中にコンボを決めている時に敵相方のカットが来そうなら、これを出してさっさとコンボを終わらせるのも手。
【レバー後サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード(照射)】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
こちらも通常時同様。
コマンド変更の利点として、通常時に照射→PL発動→照射→覚醒→照射→覚醒技発動→照射という芸当も可能になったのが、お仕置きが重い中の数少ない上方要素である。
【特殊射撃】Iフィールドの嵐
両手を前に突き出つつバリアを展開し、正面からの射撃を防ぐ。
バイラリナのニードル・ヴェスバーを防いだ時の再現。
バリアは本体から独立した射撃バリアのため、前面であれば移動ゲロビだろうが散弾だろうが防ぎ切れる、「ファントム対策の対策」と言える武装。
爆風は防ぎ切れないことも多いが、一般的なバズーカなどの爆風を伴う武装はほとんどが弾頭で大半のダメージを取るため、直撃よりはPLの消費を少なく抑えられる。
格闘CSと干渉しないため、派生の他にこれで射撃を耐えながら格闘CSCでSAを押し付けることもできる。虹ステ可能。
ここから射撃派生・格闘派生が可能。
通常時・変形時を問わず即座に発動するため、PLを潰しやすい強銃口のゲロビをぶっ放された時など、咄嗟に発動できるように練習しておくと役に立つことが多い。
【特殊射撃射撃派生】バタフライバスターB【回避射撃】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.5?][補正率:%]
飛び退いてバタフライバスターB【ガンモード】から単発高火力のビームを放つ。
発射する際に、メイン射撃を1発消費する。
レバーNで後ろ、レバー左右で倒した方向に飛び退く。
ジャブロー戦にてエスピラルを仕留めた回避からの両手構え射撃の再現。
PLを発動したファントムを嫌がって逃げる敵によく刺さるため、特射を展開して敵が後ろに動いた場合はこちらが有用。
速い弾速と鈍い発生のため、メインからの繋ぎは距離が近づくほど安定せず、頼りすぎると危ない。
近接で使う場合は誘導切りを本位と考え、格闘派生や格闘CSを仕込んでの迎撃も視野に入れておくこと。
飛び退く際に誘導を切る仕様がある。オバヒでも使用可能なので、あがきや着地ずらしにも使えるが高度が上がるので注意。
コンボの締めでも使えるが発生が遅いので繋げられるルートは限られてる。基本的に
「強化時N格闘の2段目から」「後格から」「BD格闘や特格派生の3段目から」以上の3つのルートから安定して繋げる事が出来る。
ダウン値の都合上、単発強制ダウン射撃と思われるが実はよろけ属性。Sクロス覚醒中のみ生当てから追撃が可能だが、飛び退いているため、追撃がかなり難しい。そもそもファントムでS覚醒にする利点が無い。
【特殊格闘】急速変形
通常時同様。
普通のBDも速いがこちらもかなり速く、ブーストを使いすぎず各武装を扱える。
30の先落ちを待つ時などは変形武装も活用し、無理な接近戦を仕掛けすぎないことも肝要。
変形
【変形メイン射撃】バタフライバスターB
[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
通常時同様。
【変形特殊格闘】バタフライバスターB【回転撃ち】
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(1.5*4)][補正率:20%(-20%*4)]
通常時同様。
格闘
【通常格闘】フレイムソード&クジャク
強化時は動作が一新。
クジャク振り下ろし→フレイムソード左斬り上げ→右斬り上げ→左斬り上げ→クジャク突き抜けの5段格闘になる。
伸び、判定、発生は格闘寄り万能機として誇れる性能で、技のテンポも良好かつ高威力。
最終段は低威力の多段ヒット→高威力の突き抜けで強制ダウン。
F覚醒時は射撃から格闘のキャンセルルートが開放されるため、特に主力となる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り下ろし |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
斬り上げ |
126(%) |
70(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り上げ |
154(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
斬り上げ |
180(%) |
(-%) |
|
|
|
┗5段目 |
突き |
(%) |
(-%)*5 |
|
*5 |
|
突き抜け |
253(--%) |
(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【N格/横格前派生】フレイムソード二連斬り
フレイムソードで逆袈裟に斬り上げてから、間を置かず斬り下ろす。
N格/横格の最終段以外から派生可能。前作の特格派生。
ガラハドのビームシールドを流して諸共斬り裂いたフレイムソード初使用時の再現。
特格派生と比べるとダメージに劣るが、短時間高威力とPLと非常にマッチした性能。
基本的には前派生で素早くダメージを稼ぐのが基本となる。
【N格/横格特格派生】連続斬り
BD格闘と同じモーションで相手を連続攻撃する。
N格/横格の最終段以外から派生可能。
BD格同様、覚醒技での強化中は2刀斬り下ろしの最終段が追加される。
BD格と同モーションだがダウン値が安い。
ダメージもかなり出るが、非常に長くなるためPLの延長、拘束、一度のダメージを加味するのであれば連続斬りと使い分けていきたい。
【前格闘】突き刺し&斬り払い
通常時同様。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
掴み |
引き抜き |
81(72%) |
5(-2%)*4 |
|
|
掴み |
斬り払い |
146(60%) |
90(-12%) |
|
|
ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→胴斬り
通常時同様。N格同様、最終段以外に前派生もしくは特格派生に移行できる。
PL中N格闘とこの格闘の出し切りのダメージは雲泥の差なので、基本的には派生に移行─もしくはステップしてN格闘をしておきたい。
N格闘やBD格闘、そして特射格闘派生や格CS等といった強力な格闘は直線的なので、盾で対策されやすいという弱点があるが、横格闘はファントムの中で唯一横に動く格闘のため盾捲りに使える。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
胴斬り |
173(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】斬り抜け
通常時同様。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-%) |
|
スタン |
【BD格闘】フレイムソード横薙ぎ2連→変形斬り抜け→横薙ぎ→クジャク横薙ぎ→(2刀斬り下ろし)
強化中は動作が一新。
フレイムソードで2連斬り→吹き飛んだ相手を蜃気楼鳥で追いかけて宙返り斬り抜け→横薙ぎからクジャクで横薙ぎの5段格闘。
変形からの斬り抜けは核ミサイルと並走し弾頭を切り落としたシーンの再現。
PL中の主力格闘。発生・判定がそれなりに強く、万能機の格闘であれば押し勝つことが出来る。
しかし強力な格闘故に真っ先に警戒される択でもあり、BD格闘と言う特性上真正面から切りかかるとあっけなくバリアを使い切って迎撃される事も少なくない。
また前半はそれなりに動くためまずまずのカット耐性を持っているが、後半になるとビタ止まりするため無理に完走しようとするとあっさりPLを剥がされる。
変形切り抜けの炎上スタンからPL中特射射撃派生が安定して入り、カット耐性とそれなりのダメージを両立できる。
コンボ時間に反比例してダウン値が安く、生当ての場合であれば最終段の手前からキャンセルでN格闘もしくはBD格闘がもう一セット入る。
生当てした際は拘束やPLの延長が出来る、と頭の片隅に入れておくと吉。
使うのであれば射撃からの確定所や闇討ち時などがいいだろう。
F覚醒時の伸びは驚異の一言に尽きる。
覚醒技での強化中では5段目がよろけ属性になり、6段目にフレイムソード&クジャクでの2刀斬り下ろしが追加される。
キゾ中将のビルケナウの両翼を切り落とした動作の再現。
非常に高威力ではあるがカット耐性もかなり悪くなる為、敵相方を確認して出し切るか─直ぐに離脱するかという状況判断をしておくと良いだろう。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(%) |
65(-%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
返し斬り |
117(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り抜け |
160(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目(1) |
斬り払い |
199(%) |
(-%) |
|
|
|
┣4段目(2) |
横薙ぎ |
242(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目(2) |
横薙ぎ |
233(%) |
(-%) |
|
|
|
┗5段目(1) |
振り下ろし |
(%) |
(-%)*4 |
|
*4 |
|
5段目(2) |
振り下ろし |
296(--%) |
150(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【特殊射撃格闘派生】掴み→頭突き
敵に掴みかかり、頭突きで叩き落とす。
デスフィズのビーム・ファングを掴んで防ぎ反撃したシーンの再現。
踏み込み中は判定が出続けるタイプの掴み格闘で、掴む直前までPLとは別の射撃シールド判定あり。
格闘CSの存在から忘れられがちだが、単発高威力+射撃シールド、判定が発生し続けるというかなり強力な技。
グシオン、キマリスヴィダール、
アヴァランチエクシアの特殊格闘などの判定が前面に出る格闘とも勝ち合い、タイミングが良ければ潰す事さえ可能。
特に降りテク持ちの機体に強く出られる点が非常に強力で格CSで対応し辛い、射撃重視の自衛を行う機体への対抗策となる。
また、単発高威力でバウンドダウン、それなりに動く事からコンボパーツとしてもかなり優秀。
格闘中に絡めるだけでカット耐性とダメージを両立でき、特殊射撃格闘派生×3はカット耐性も高く雑にダメージも出る。
当然の事ながらSAには無力であるため、SA持ちの機体に対しては格CSなどを使っていくのが吉。
また、格闘派生を入力した瞬間に特射の射撃バリア判定が消失する為、入力してから攻撃判定が発生する前に射撃を受けると、PLのゲージが減ってしまうので注意。
特射格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
20(85%) |
20(-15%) |
0 |
0 |
掴み |
頭突き |
122(70%) |
120(-15%) |
|
|
バウンド |
【格闘CS】フレイムソード【唐竹割り】
[チャージ時間:2秒]
フレイムソードで縦一文字を繰り出す1段格闘。
踏み込み中はSA。
PL時の主力格闘の一つ。
SA持ちの機体や格闘機などの格闘による強力な迎撃択がある場合の最適解ではあるのだが、闇雲に狙っても迎撃でバリアを破壊されると止まってしまうのがネック。
基本的には丁寧に射撃戦をし、その隙間を縫う形で差し込むと有効。
ただし威力効率は標準的な単発格闘の範疇なので、ここから大きくリターンを取りたい場合はN格闘かBD格闘に繋げたい。
変形中でも使用可能。変形中だからと侮る相手にはそこからSA格闘が飛んでくるのは強いプレッシャーになる。
強化時格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
唐竹割り |
82(80%) |
22(-5%)*4 |
1.8? |
0.45?*4 |
バウンド |
【変形格闘】突撃
通常時同様。
変形中でも特射格闘派生や格闘CSといった強力な格闘を出せる為、生時より出番は少ない。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
120(%) |
(-%)* |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】二段階強制放熱モード
[持続時間:30秒][属性:時限強化]
通常時の記載を参照。
【覚醒技終了時】強制冷却モード
[持続時間:10秒]
通常時の記載を参照。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫BD格 |
145 |
メイン節約 |
メイン→特射射撃派生 |
161 |
メイン2発からだと171 |
メイン≫NNNNN |
222 |
|
メイン≫NNNN→特格派生NNN |
235 |
|
メイン≫BD格NN>特射射撃派生 |
205 |
炎上スタンしているところを追撃 |
メイン≫BD格NNN |
205 |
↑でいい |
メイン→特射格闘派生>特射射撃派生 |
202 |
射撃派生は最速横、後ステから繋がる |
メイン→格CS>特射格闘派生 |
180 |
|
変形メイン→特射射撃派生 |
191 |
|
N格始動 |
|
|
NN>特射射撃派生 |
217 |
コンボ時間が短い割に200↑ |
NN>NN>特射射撃派生 |
262 |
|
NNNN>NNNNN |
290 |
|
NNNNN(5hit)>NNNN→前派生 |
308 |
前派生1段止めで290の攻め継続 |
NNNNN(5hit)>NNNN→特格派生NNN |
328 |
非覚醒デスコン |
NNNN→特格派生NNN→射CS→前 |
296 |
オバヒ完走&自由落下。〆を特射格闘派生で303 |
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N→後>特射射撃派生 |
232 |
|
横N>NNNN→前派生 |
254 |
|
横N→特格派生NNN→射CS→前 |
258 |
オバヒ完走&自由落下。〆を特射格闘派生で265 |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NNNNN |
249 |
初段でステップしてしまった時に |
BD格N>特射射撃派生 |
202 |
カット耐性重視 |
BD格NN>特射射撃派生 |
232 |
|
BD格NNN(1hit)>NNNN特格派生NNN |
299 |
〆を特格派生NNN(1hit)>特射格闘派生で304 |
BD格NNN→射CS→前 |
270 |
オバヒ完走&自由落下。〆を特射格闘派生で275 |
BD格NNN>>後>特射射撃派生 |
290 |
後格の繋ぎがシビア |
特射格闘派生始動 |
|
|
特射格闘派生>特射射撃派生 |
213 |
カット耐性重視 |
特射格闘派生>N→前派生 |
258 |
NN前派生で271。NNN前派生で274。NNNN前派生で275 |
特射格闘派生>NN>特射射撃派生 |
258 |
↑よりブースト消費が多いがカット耐性が高い |
特射格闘派生>NNNNN |
274 |
|
特射格闘派生>NNNN→特格派生NNN |
288 |
|
PL中格CS始動 |
|
|
格CS>N→前派生 |
246 |
NN前派生で267。NNN前派生で274。NNNN前派生で279 |
格CS>NN>特射射撃派生 |
245 |
↑よりブースト消費が多いがカット耐性が高い |
格CS>NNNNN |
266 |
|
格CS>NNNN→特格派生NNN |
282 |
|
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
メイン≫覚醒技BD格NNNN |
246/??/??/229 |
|
メイン≫NNNN→覚醒技特格派生NNNN |
285/??/??/262 |
|
覚醒技BD格NNNN(4hit)≫NNNN→覚醒技特格派生NNNN |
367/??/??/353 |
|
特射格闘派生>NNNN→覚醒技特格派生NNNN |
351/??/??/314 |
|
格CS>NNNN→覚醒技特格派生NNNN |
347/??/??/308 |
|
F覚醒中 |
|
|
メイン→NN>NN>特射射撃派生 |
226 |
あんまり伸びない |
メイン→格CS>N→前派生 |
223 |
|
NNNN→前派生>特射射撃派生 |
351 |
射撃派生は最速横ステ |
NNNN→前派生>特射格闘派生 |
340 |
格闘派生は最速横ステ。壁際だと↑の射撃派生が外れやすいため、こちらを推奨。 |
NNNN→覚醒技特格派生NNNN(4hit)→射CS→NNNN→覚醒技特格派生NNNN |
378 |
射CSを入れなかった場合376 |
覚醒技BD格NNNN(4hit)*2>NNN→覚醒技特格派生NNNN |
381 |
F覚醒デスコン候補だが非常に長い為、PLゲージと覚醒ゲージが勿体ない |
特射格闘派生>NN>NN>特射射撃派生 |
294 |
格CS始動でも同値 |
特射格闘派生>NNNNN(5hit)>NNNN→覚醒技特格派生NNNN |
363 |
格CS始動でも同値 |
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 常時リロード4秒2発って何?書き間違い? -- (名無しさん) 2021-10-20 14:37:38
- そのまんまの意味なのではないですか?4秒で1発リロードされて、弾数は最大2発、ってことですよね? -- (名無しさん) 2021-10-20 16:44:30
- ↑訂正されたあとに突っ込むのも野暮だけどそのまんまの意味だと4秒で2発リロードされることになるぞ -- (名無しさん) 2021-12-21 21:54:49
- 特射格闘派生がスパアマでもない普通の格闘に潰される時あるんだけど、タイミング悪いとそうなるのかな? -- (名無しさん) 2022-03-28 15:38:55
- アーマー無いし素手で掴みかかる格闘だから判定出っぱなしとはいえ格闘のリーチ差で負けることはあるだろうなぁ -- (名無しさん) 2022-03-28 17:36:57
- グシオンRFのハサミギロチンとファントムミラー時の変形格闘とかには判定で負ける -- (名無しさん) 2022-03-28 19:12:53
- そういうことか -- (名無しさん) 2022-04-06 19:46:25
- BD格闘は最後の横薙ぎ2連が1入力で両方出るから4入力5段が正確かしら 覚醒技中は5入力6段 -- (名無しさん) 2022-04-08 09:46:36
- 細かいこと言うようだけどNとBD格の「動作が一新」ってわかりにくくないかな…一新って「(前のものから)大きく変わる」「軒並みまったく新しくなる」って意味だし時限強化で一部のコマンドが変わることを「一新」って言うのは違和感ある。最初読んだとき「エクバ2からそんなに変わったっけ?」と思ったし。このwiki過去作のコマンドと比較する記述が多いから余計にそう感じるのかもしれないが… -- (名無しさん) 2023-04-07 18:40:37
- (通常時から)動作が増えるタイプでなくまったく違う動作に変わるって書き方じゃんねか -- (名無しさん) 2023-04-07 18:56:54
最終更新:2023年07月29日 09:58