シャイニングガンダム > スーパーモード

  総合解説 / ノーマルモード / スーパーモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 シャイニングショット 2 45 ノーマルと同様
射撃CS シャイニングフィンガー【照射】 - 25~220 足を止めて撃つ照射
サブ射撃 バルカン 60 4~73 ノーマルと同様
特殊射撃 特殊移動 2 - 高速前進
レバーNで真っ直ぐ前進
レバー横で斜め前に回り込む軌道で前進
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 シャイニングフィンガーソード NNN - 244 高威力バウンド
後派生 百裂拳 N後
NN後
319
314
ノーマルと同様
前格闘 突き三連 前NN - 218 主力
後派生 百裂拳 前後
前N後
304
295
スーパーモード中はこちらになる
横格闘 胴斬り二連 横N - 118 低性能
後派生 百裂拳 横後 284 スーパーモード中はこちらになる
後格闘 薙ぎ払い - 95 横薙ぎ鞭
BD格闘 斬り上げ BD中前 - 100 伸びが良い
後派生 百裂拳 BD中前後 324 非常に高火力
特殊格闘 シャイニングフィンガー
【零距離照射】
- 200~242 掴みから照射で追撃
格闘CS 超級覇王電影弾 格CS - 28~188 全身射撃バリア
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 シャイニングフィンガーソード
【最大出力】
1 286/249/230 単発高威力


概要

搭乗者の怒りが頂点に達した時に発動する形態で、腕、足、肩、顔のカバーと頭部フィンが展開。明鏡止水の境地に達すると機体が金色に輝く「真のスーパーモード」となる。
本来はこの形態でも徒手空拳メインで戦う。本来シャイニングフィンガーソードとは必殺技で、決めバンクの時にしか使用されないフィニッシュブローである。

シリーズを通して「見た目は派手だが取り回しの悪いシャイニングフィンガーソードを愚直に通していく」ことがコンセプトとなる形態。
本作ではスーパーモードの回転率が上がり、耐久に余裕を残して1度目の換装をできるようになった。
しかし攻めが読まれやすいのはそのままなうえ、新要素のRバーストもリスキーさが上回るため選び難い。
このため他の格闘機以上に「ゴリ押しする以外は勝ちの目がない」ないという極端なピーキーさを背負っている。
本形態でも地走ムーブは重要であり、すぐ特殊射撃を使って足を浮かせるのでなく、MFの特性を駆使しつつ相手に是が非でも食いついていこう。

何かとカット耐性に問題を抱えるMFとしてはダメージ効率が良く、普通の格闘出し切りだけでも凄まじいダメージを叩き出す。
コンボ自体も欲張り過ぎなければレシピが単純であり、始動1~2段→Nor前格出し切りのリズムさえ覚えれば、単純な入力で一気にダメージを稼げる。
本作ではそれに加えてこの形態でも後派生が可能になり、覚醒中でなくてもカット耐性を犠牲に300~350代コンボを狙うことも可能になっている。
とはいえ時限換装機である都合上、時間効率を取るか、1コンボの最大火力を取るかは換装ゲージの残量を見つつ慎重に考えたい。

本作では稼働開始時と1度目のアップデートで全体的な仕様が大幅に変化している。
一度目のアップデートでいろいろ変更されたが、特殊射撃周りの仕様変更でほぼ弱体化という評価が定説に。
この点への反発が大きかったか、二度目のアップデートで特殊射撃の弾数が2に戻り、往年の瞬発力をある程度取り戻す。しかしリロード低下だけは返されなかった。
トータルで見れば前格以外攻め手がなかった従来よりも選択肢が増えた調整…ではあるが結局は元の鞘に戻った感もある。

特殊射撃のリロード悪化と特殊射撃から直接前格が出せない点がそのままになったのは相変わらず痛い。前よりマシになっただけで環境的な厳しさは否めない。
前作以降から続く格闘機特有の渋い調整に飲まれた感はあるが、スーパーモードの使いやすさは戻っており、本作で得た独自の強みは十分評価に値する。

キャンセルルート

  • メイン、後派生以外の全格闘→特射
  • 特射→メイン、各種格闘(前入力はBD格闘)
  • 後格以外の全格闘→特格
  • N・前・横格闘(最終段以外)→バーストアタック
  • BD格闘→バーストアタック
  • 各種格闘後派生→バーストアタック
  • 特格→バーストアタック

射撃武器

【メイン射撃】シャイニングショット

[撃ち切りリロード:2秒/2発][属性:特殊実弾][強よろけ][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
通常時から性能据え置き。
はっきり言って頼れる性能とは言えないが、カウンター対策や安定した始動という点ではやはり重要。
特殊射撃へのキャンセルがある点から有効射程内では常に一撃叩き込める圧力を生むため、いざという時にはしっかり狙いたい。

【射撃CS】シャイニングフィンガー【照射】

[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:70%(-3%*10)]
発生が遅めの照射ビーム。
本作ではダメージが増加し照射ビームとしては悪くないリターンではあるが、サブや特射を阻害する点から積極的に使うほどではない。
とはいえ射程は長く、アクセントとして使えると格闘しか無いとタカをくくった相手の意表をついてダメージを取りに行ける。
F覚醒時は格闘→CS→格闘といったキャンセルで誘導かけ直しやフェイント、OH時のコンボ繋ぎパーツに使えなくもない。

【サブ射撃】バルカン

[撃ちきりリロード:5秒/60発][属性:実弾][4hit強よろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-2%/1発]
こちらも通常時から性能据え置きだが、実はメイン以上に忘れてはいけないのがこちら。
換装したらついつい格闘一辺倒で攻め立てるプレイヤーは多いが、勝ちを拾える盤面であればその思考をいつ捨てるかが重要。
攻めると見せかけてバルカンを撃ちつつ離脱したり、バルカンでよろけを取って格闘を刺すなどの小技ができるとゴリ押ししか無いシャイニングらしからぬ搦め手を見せられる。
特にミリ殺しで終わる段階まで詰めたのならこれに頼るのが無難。

足の早さと地走仕様を活かした着地前のプレッシャーとしても有効で、感覚さえつかめればメインよりも有用な存在となる。
実弾メインの相手には武装にもよるが迎撃武装としても優秀。
だが、結局は弱い実弾であることとバルカン系特有の頼りなさは否めない。

【特殊射撃】特殊移動

[常時リロード:6秒/1発]
レバーNで正面、レバー横で斜め前に回り込む軌道を取って前進する特殊移動。
高速だが誘導切りは無し。R覚醒のスパアマ対象外。
メイン射撃と各格闘にキャンセル可能。
この動作から繰り出す格闘攻撃は伸び性能が強化される。前入力は強化されたBD格闘になる。

アップデートで弾数が減ったが、2度目のアップデートで2発に戻る。
だがリロード時間が前作よりも長いのはそのままで、2連続で使ってしまうとしばらく使えなくなる。
格CSの併用や覚醒リロードなども活かして的確に相手を追い詰めたい。

格闘

巨大なエネルギーの刀身を使った、MFの格闘機としては段数が非常に少ない格闘。
原作と違い徒手空拳は派生以外では一切行わない。
意外にもしっかりと役割は分かれている。
  • BD逃げ追いのN
  • 発生と判定勝負の前格
  • 追いや闇討ちの特射前格(BD格)
  • 迎撃・範囲押し付け向けの後格、
  • 射撃読みでゴリ押しも期待できる格闘CS
と、横を除けば強い選択肢は多い。その横も状況次第では使う必要がある。
横を除けば格闘機として優秀な初段性能を持つ武装はあるが、基本的にこれらの格闘を迎撃インフレの時代に原則生当てする必要があるのが最大の難点。

【通常格闘】シャイニングフィンガーソード

「面!面!めぇぇぇん!」
巨大な刀身を縦に振り下ろす3段格闘。出し切りでバウンドダウン。
伸びが良く、刀身の長さから奥に居る相手に引っ掛けやすく、ブーストだけで逃げようとする相手には強い。
更に他のコマンドよりも威力が高く、出し切りからの追撃も容易でリターンは優秀。

しかし発生が遅く、迎撃を構えている相手への生当てはなかなか難しい。
また三段目に移る前の溜め動作も遅く、当ててからも油断はできない。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 95(82%) 95(-18%) 1.8 1.8 特殊よろけ
┗2段目 173(64%) 95(-18%) 2.8 1.0 膝つきよろけ
 ┗3段目 244(44%) 110(-20%) 4.8 2.0 バウンドダウン

【格闘後派生】百裂拳

ノーマルモードのN格後派生と同モーション。本来原作ではこのスーパーモード(覚醒時)に使っている。

アップデートで威力が調整され、百裂拳・正拳突きから覚醒技にキャンセルできるようになり、次のアップデートでBD格闘からも派生可能になった。
非覚醒でも格闘生当てなら始動が何であれ350超のダメージを狙える凄まじい高火力派生だが、完全に足が止まる+コンボ時間が長いと他のGガンダムのダメージ重視択と変わらない性能となる。
つまり秒間火力が売りのスーパーモードの売りを捨てることになるため、機体個性として見れば相性ははっきり言って悪い。
しかも全段特射キャンセル不可能なので細かなフォローも効かない。

ただ1コンボの威力をより突き詰めたい場合や、強化時間のロスタイムを利用したダメージ稼ぎであれば十分選択肢に入る。
個性を捨ててでもやらねばならない場面は多いため、ノーマルモード以上に使い分けが大事。
リターンに劣る横格闘を当ててしまった場合も、コンボの安定とダメージのかさ増しを狙えるので出せるようしっかり練習しておきたい。
補正の関係上、生当ての場合2段目よりも初段から派生した方が、追撃も含めてダメージが伸びる。

覚醒中はモーション高速化の影響で百裂拳部分のヒット数が14に低下する。とはいえ元々の威力が低く影響は少ない。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 前N BD N・前 NN・前N BD
┗後派生 パンチ 120(72%) 193(54%) 105(72%) 174(54%) 85(72%) 125(72%) 30(-10%) 1.8 2.8 1.7 2.0 0 よろけ
ボディブロー 146(67%) 212(49%) 131(67%) 193(49%) 111(67%) 151(67%) 35(-5%) 0 膝つきよろけ
百裂拳 259(33%) 287(15%) 244(33%) 268(15%) 224(33%) 264(33%) 12(-2%)*17 0 スタン
正拳突き 319(23%) 314(10%) 304(23%) 295(10%) 284(23%) 324(23%) 180(-10%) 2.8 3.8 2.7 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】突き三連

「突き!突き!突きぃ!」
真っ直ぐに刀身を突き出す3段格闘。
判定・発生は強力だが見た目ほど判定は太くなく、突き出しの先端を強引に当てていくイメージ。

本作では特殊射撃からキャンセルができなくなり、出しづらくなったことで大幅に出番が減ってしまった。
他の格闘が当てにくく、初段性能だけで差し込みに使えるレベルの性能を持つ格闘はこれだけ、というのは相変わらず。
特殊射撃から差し込みたい際は、ステップを踏むブーストを多めに残しておくこと。

威力は高めだが出し切っても受身不能は取れず、N格ほど当てた後の極端な強さは無い。
ダメージ重視なら1段目からステップを踏むか、後派生に繋いでいきたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 80(82%) 80(-18%) 1.8 1.8 よろけ
┗2段目 突き 154(64%) 90(-18%) 2.8 1.0 強よろけ
 ┗3段目 突き 218(49%) 100(-15%) 4.8 2.0 ダウン

【横格闘】胴斬り二連

「胴ぉぉぉぉ!!」
左右に振り回す2段格闘。
シリーズを通して発生が全機体中ワースト級。見た目の割に判定もイマイチと、振り合いにはとても向かない。
クロブになってからはかなり減った「可能なら振ってはいけない横格」の代表格。

二度のアップデートで初段の伸びが改善されたが、それを加味しても正直評価はほぼ改善されていない。
改善された伸びも追従速度もどちらを見ても劣悪。N格や前格より手早く終わりはするがほとんど動かない。ダメージ効率が2段格闘としては微妙で受身不能も取れない。
加えて切羽詰まった時のコンボ択としても、状況によっては2段目がスカることもあり信用性は悪い。

ただ回り込む格闘はこれだけな為、ブーストが厳しく相手に見られている時に必要になる事はあるため封印推奨とも言い難い。
リターン面でも後派生が追加されており、信頼できない2段目を出さずに大打撃を与えられるのは悪くない傾向。
とはいえ見られている状態でこれを振ってもまず発生が遅すぎて通らない、という悲しい現実があることも確か。
可能な限りこれを当てずに立ち回れるようにするのが、本機の運用では重要となるので、できる限り振らないようにしたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 118(67%) 70(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【後格闘】薙ぎ払い

入力したその場で左から右に薙ぎ払う1段格闘。
鞭系武装のように範囲で取るタイプの武装だが射程は見た目より短く、剣先ギリギリには判定がない模様。

アプデにより特殊射撃からのキャンセル時に慣性が強く乗るようになった。
その代償として発生が遅くなっているため、注意して運用したい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 95(-20%) 1.5 ダウン

【BD格闘・特殊射撃前格派生】斬り上げ

斬り上げる単発1段格闘。
伸びに優れ、見た目通り上方向に強い。単発高威力打ち上げなのでコンボの〆にも悪くない。

アップデートにより特射からの前入力では強化されたこれが出るようになり、2度目のアップデートで性能強化に加えて後派生にも対応するようになった。
派生の場合は伸び、つまり追従継続距離が伸びる。その距離は凄まじく、特射と同じくらいの移動距離まで相手に追従する。
1度目のアプデで特射の弾が減らされたのはこの一見すると胡散臭い仕様のせい、というくらいの伸びを誇る。
伸びが異常に良いのにもかかわらず、派生としてR覚醒で出すとしっかり追従部分にSAが乗るという恩恵がある。
覚醒限定とはいえ押し付けになるので、R覚醒を視野にいれるなら覚えておきたい。

だが発生や追従速度といった面にはメスが入らなかったことから、前格より当てやすいかと言われればそうでもない。
特射からの引き出しを含めて足の遅い相手を追いかけるなら十分に使えるが、見合った状態からでは使用を控えたい。
結局ポジションは従来とそう変わりないが、上空にいる相手を食いやすいことは相変わらずの強み。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 100(-18%) 2.0 ダウン

【特殊格闘】シャイニングフィンガー【零距離照射】

敵を掴み、爆発と共に照射ビームを繰り出す。
新宿でのマスターガンダム戦で使ったシャイニングフィンガーの再現。

出始めはノーマルモードと同じくSAあり。
掴みから爆発までの性能は追加入力を含めてノーマルモードと同じ。
爆発のダウン値が0になり、そこから中威力多段ヒットの照射ビームが追加されるという構成になっている。
ビーム部分は射撃属性で見た目そのままの判定を持つが、当然F覚醒の補正は乗らない。

照射ビームが出ている間にキャンセルすれば斜め上に吹き飛ぶため、低空始動でも追撃が可能。
覚醒中なら覚醒技で追撃する事も考えたい。

各格闘の任意段からキャンセルで出せる。
照射ビームはフルヒットせずダメージ効率自体は悪いものの、爆発までは軽ダウン値なのはそのままなので追撃択として使える。
特にステップや特射キャンセルができない時や動作中に換装が尽きた時でも、これにキャンセルする事でダメージを伸ばしつつ強制ダウンを取りに行ける。

アプデにより覚醒時は射撃バリアが付くようになった。ただしこれの兼ね合いで追従性能(伸び)が大きく低下している。
特格を移動手段の補填として使っていたプレイヤーには注意が必要。
電影弾にも射撃バリアが付いたため、押し付け狙いの際はあちらのほうがより強力。よって正直覚醒時に限れば総合して弱体化といって差し支えない。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
掴み SF 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 掴み
┗追加入力 握り 40~82(80%) 8*0~6(-0%) 0.1 0 掴み
 ┗最終段 爆発 112~154(55%) 90(-25%) 0.1 0 ダウン
零距離照射 200~242(10%) 40(-15%)*13 5.3 0.4*13 特殊ダウン

【格闘CS】超級覇王電影弾

[チャージ時間:1秒]
その場から闘気をまとって突撃する。
作中は単独発動はやっていないが、『NEXT』時代から実装され続けてきた半捏造奥義。
今作からゴッドやマスターと同様に全方位射撃バリアが付いた。
ゴッド同様誘導・伸び共に優秀かつダウン値・補正値が大幅に緩和されており、フルヒットからでも様々な追撃ができリターンも優秀。
特射の回転率が落ちた入れ替わりに得た、今作の新たな主力。

全方位射撃バリア+判定出しっぱなしと言う性質上、鈍足機体や迎撃手段の相性次第では無類の強さを発揮する。
特に覚醒中は大半の機体に通用する明確な押しつけ武装と化す。
ただ正面の判定自体はそこまで強くなく、ジャスティスの前格等には一方的に負けるので、そこは相手を選ぼう。
というわけで結構読まれやすく、これだけに頼るのではなく他の武装と組み合わせての択を仕掛けていきたい。

チャージ時間がかなり短く、覚醒中は軽く連打しているだけでチャージゲージが溜まるため暴発しやすい点にも注意。

直撃すれば8ヒットするが、実際にはカス当たりしやすく中サイズ未満の機体が相手だと大抵5~6ヒット止まり。
コンボの際はそのブレも勘案して追撃択を考えたい。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン

覚醒技

【覚醒技】シャイニングフィンガーソード【最大出力】

巨大なソードで一回転しながらの単発振り下ろし。原作での決めバンクの再現だが、このように回転はしていない。
6/29のアッブデートで発生が早くなっているが、素で当てるにはコツがいる。

基本的には単発高火力を当てにしたコンボパーツ。
同アップデートで多くの格闘の出し切り以外からのキャンセルルートを得た事もあり、多くの始動から確実に当てていける。
回転しながら下降するため、強引な生当て狙いを除いてこの覚醒技自体にカット耐性があるのも優秀な部分。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
1段目 振り下ろし 286/249/230(--%) 7.0/9.0/9.0(10.0) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
多くの繋ぎは特射で代用可能。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫NNN 205 メインが射程ギリギリで当たった時用。ヒット確認が容易だが安くなるので出来れば避けたい。後派生〆で243
メイン≫メイン≫BD格>後 181 カット耐性重視。BD格から後格の繋ぎは即前ステで安定。特格〆で202
メイン≫NNN 229
メイン≫NN後≫BD格 277 特格〆で290
メイン≫前NN 209
メイン≫前N後≫BD格 252 特格〆で275
メイン≫BD格>N後(最終段前)→特格 276
メイン≫BD格→特格 235
メイン≫BD格後→特格 289
???
N格始動
N>NNN 285 後派生〆で324
N>N後→特格 337 前始動で322
N>N>後 234 カット耐性重視。
NN>N後 324
NN→特格 291
NNN≫BD格 288
NNN→特格 300
N後>N後 371 特格〆で377
N後→特格 355 ノーブースト高火力コンボ
???
前格始動
前>NNN 270 後派生〆で309
前>N>後 219 カット耐性重視。
前>N後→特格 322
前N>N後 305
前N→特格 272 3段目からと大差無く、こちらのほうが繋ぎやすい
前NN≫BD格 267
前NN>特格 274 特射で繋ぐか、覚醒中ならステップ不要
前後>N後 364
前後→特格 351 ノーブースト高火力コンボ
???
横格始動
横>NNN 250 後派生〆で289
横>N後→特格 302
横N>横N 194
横N→特格 241
横後→特格 333 ノーブースト高火力コンボ
???
後格始動
後>NNN 279 〆が後派生で317、>後で272
後>N後→特格 327
後>前NN 259 N格では追撃が間に合わない時用
???
BD格始動
BD格>NNN 290 後派生〆で329
BD格>N後→特格 342
BD格→特格 267
BD格後→特格 355
???
特格始動
???
格闘CS始動
格CS(1~7ヒット)>NNN 258~308 格CSのヒット数が多いほど高威力
格CS>N後 314~329 格CSが7ヒット以下の場合非強制ダウン
???
覚醒中 F/R/MC
ノーマル時射CS≫(覚醒)メイン≫BD格→覚醒技 281/259/243 赤ロックギリギリの距離でも特射で間に合う
ノーマル時射CS≫(覚醒)NN→覚醒技 345/307/287
ノーマル時射CS≫(覚醒)BD格→覚醒技 327/292/273
ノーマル時N特射(爆発後)≫(覚醒)N→覚醒技 315/287/274 NN→覚醒技〆で319/292/277
ノーマル時N特射(爆発後)≫(覚醒)BD格→覚醒技 319/291/277
ノーマル時N特射(爆発後)≫(覚醒)覚醒技 289/265/253
メイン≫覚醒技 274/248/229 メイン≫メイン≫覚醒技で253/238/219
メイン≫NN→覚醒技 340/306/282 主力その①。FだとメインをN格でキャンセル出来る為、ノーブーストでも完走出来る
メイン≫前N→覚醒技 321/290/267
メイン≫BD格→覚醒技 322/291/268 主力その②。メインが射程ギリギリで当たっても、特射前格なら間に合う
N>N>N>N 346/302/278 カット耐性重視。ブースト消費は激しいが短時間高威力。
前始動で328/286/263
N>NNN 351/309/285 前始動で336/293/270
N>NN>N 346/302/278 Fだと攻め継続。前始動で328/286/263
N→覚醒技 351/307/284 威力・ダメージ効率・カット耐性全てを兼ね備えた主力その③。
NN→覚醒技で362/347/321
NNN→特格 360/337/304 前NN→特格で355/316/291
前→覚醒技 334/291/269 ↑↑を前始動にした主力その④。威力こそN始動に劣るが、当てやすさは断然こちらの方が上。
前N→覚醒技で357/326/302
横→覚醒技 309/269/249 主力…では無く暴発フォロー用。
横N>覚醒技で339/294/273
横後→覚醒技 370/356/347 オバヒで横格が暴発してしまった場合の高火力コンボ。威力だけは申し分ない
後>NNN 348/303/279
後>覚醒技 347/302/279 主力その⑤。迎撃や横ステ狩りが主な用途
BD格>NNN 353/315/290
BD格→覚醒技 352/313/289 主力その⑥。特射から出せば殆どの機体の高飛びを狩れる
格CS>覚醒技 306~364/267~351/247~326 主力その⑦。対抗手段の無い機体には強気に擦りつけていける
??/??/??
F覚醒中限定
メイン≫NN>NN 297 攻め継続
N>N>NNN 359 バウンド〆。前始動で355。〆が後派生で374
N>N後>N後 388 前始動で383
NN>NNN 359 バウンド〆。前始動で353
NN>NN後→特格 386 前始動で378
N後>N後(最終段前)>N後(最終段前)→特格 420 コンボ時間が非常に長い為、フル覚かクロス覚でないと完走出来ない。前始動で415
N後>N後→特格 406 前始動で402
NN後>N後→特格 400 前始動で394
NN後>NN後 391 前始動で385
後>NN>NN 355 攻め継続
後>NNN→特格 364
後>N後>N後→覚醒技 392 特格〆だと掴み落下で386
BD格>NNN→特格 367
BD格>NN>N 351 攻め継続
BD格>N後>N後(最終段前)→特格 396
BD格後>N後→特格 408
格CS>NNN 319~360 格CSが7ヒット以下の場合非強制ダウンで追撃可能だが、ダメージはさほど増えない
格CS>N後>N後(最終段前)→特格 399~402
格CS>NN後→特格 377~389
??

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最終更新:2023年10月16日 11:22