シャイニングガンダム > ノーマルモード

  総合解説 / ノーマルモード / スーパーモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 シャイニングショット 2 45 強よろけ
射撃CS スモークグレネード - 50 新規武装
赤ロック距離短縮のデバフ付与
サブ射撃 バルカン 60 4~73 4ヒット強よろけ
レバーN特殊射撃 クーロンガンダム 呼出 2 103 超級覇王電影弾
レバー入れ特殊射撃 75 クーロンクロス
格闘CS スーパーモード発動 100 - 時間経過、与ダメ、被ダメで増加
コスオバ復帰直後は50スタート
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 格闘 NNNNN - 241 5段格闘
前派生 ビームソード【斬り抜け】 N前
NN前
NNN前
131
173
210
離脱用
横派生 回り込み三段コンボ N横NN
NN横NN
NNN横NN
216
236
256
威力・カット耐性両立
後派生 百烈拳 N後
NN後
NNN後
220
236
261
高威力だが一切動かない
前格闘 デンプシー攻撃 前NN - 180 初段動作中喰らい判定縮小
前派生 ビームソード【斬り抜け】 前前
前N前
131
177
N格と同様
後派生 飯綱落とし 前後
前N後
151
192
コンボの〆向き
横格闘 ビームソード 横NNN - 197 通常時の主力
前派生 ビームソード【斬り抜け】 横前
横N前
126
168
N格と同様
後派生 飯綱落とし 横後
横N後
146
183
前格と同様
後格闘 ビームソード【背面突き】 - 80 発生前にSAあり
BD格闘 二連パンチ BD中前N - 84 伸びは良いが低威力
特殊格闘 シャイニングフィンガー - 130~184 格闘ボタン連打でダメージアップ


概要

フェイスカバーやアームカバーを閉じた基本形態で、劇中では基本的にこの姿。格闘戦に注力するため、兵装は極力搭載されていない。
シャイニングフィンガーを発動させる際には、一部の本体パーツが展開・可動したバトルモードへと形態変化を遂げる。

身も蓋もない言い方をすると2000コストにも及ばない弱小性能の格闘機形態。
だが本作では足回りは強化され、格闘もテコ入れが入り、手軽に300飛ばせるコンボも増加した。
さらにアップデートによりマックスターと同じ射撃抜け用のデンプシー属性攻撃が明確化し、格闘機として読み合いに持ち込める性能へと変化。
単純に相手とお見合いする場面では実はスーパーモードよりもジャンケンの土台に引きずり込みやすい形態となっており、受け目線であれば侮れない要素を持つ。
近接における射撃すり抜け、優秀なSA持ちのフィンガー、SA同士のぶつかり合いに強い静止SAの後格と、要素だけ見れば格闘機目線で十分な物は揃ってもいる。
全アシスト中最高を競える誘導を誇る打ち出し電影弾クーロンも射撃バリアが付くなど、飛び抜けた強み自体は節々で存在する。

が、インフレ激しい本作ではその強化のどれもが環境から何歩も遅れをとっている状態。
一番痛いのは、MF唯一の高弾速BRが撃てるのが売りだったメイン射撃が、トライバーニングメインと同等化するという仕様変更である。
それだけ聞くと強そうだが、トラバ程の圧がないため当て感を掴んでもすぐ消されやすい欠点ばかりが目立ち、メインズンダも奪われ射撃面では弱体化が激しい。
格闘機的な攻めがこれまでより必要とされるが、それについても迎撃力の強化が目覚ましい本作では通すのも一苦労である。

この形態で先の300コンを決めればスーパーモード時に削り倒しやすくなる。読み合いできる選択肢自体は揃っているので、時には大胆に攻めていきたい。

キャンセルルート

  • N格1~3段目、N格後派生任意段、前格任意段、横格1~2段目、後格、BD格任意段→特格

射撃武器

【メイン射撃】シャイニングショット

[撃ち切りリロード:2秒/2発][属性:特殊実弾][強よろけ][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
新宿戦で使ったレア武装で、手甲アーマー内部からビームを放つ射撃武装。
原作及び前作までビームはピンク色だが、本作では原作から離れて弾の色が緑に変更。GジェネF等でのアレンジ版寄りに。

ただゲーム的にはビーム属性が剥奪され判定も縮小。射程限界がついて当てにいく能力は低下。アップデートで射程は延長されたがやはり限界点は短め。
しかし弾速はやや強化、さらに強よろけ化し、射撃回転率もゴッドのメイン等と同じ時間になり、適正距離ではほぼ同武装であるトライバーニングのメインと同様になった。
従来よりもダウン値が下がったためメイン×2からでも格闘が出し切れたり、メイン≫特格×2が可能になる等リターンが大幅に向上している。
また、共通の弱体調整が入ったことから強よろけの追撃猶予はさほど余裕があるわけではなくなった。とはいえ、命中を見てからシャイニングフィンガーがほぼ確定する程度の猶予はある。
反面、前作までできたメイン×2からのバルカンでのダウン取りがほぼ不可能になっている。

せっかく得た射撃始動能力だが、強よろけ自体の弱体化もあり、この点ではさほど強化は感じづらい。
直感的な射撃始動になったとはいえ射程減少と実弾化の痛手は大きく、足を止めるBR程度の射撃戦には使えていた以前の仕様と比べると総合的には苦しい。
にもかかわらず射程が短い、誘導しない、判定が小さい、耐久付き実弾だがそのためにマシンガンとの対面相性が劣悪でほぼ対面で本メインの存在感が終わるなど、欠点を上げればキリがない。

機体全体として良くも悪くもノーマルモードでも従来より前線に出そうとする調整となっており、ローリスクでスーパーモードを待つ戦術のお供という点では弱体化が著しい。
回転率だけはほぼ使い放題レベルになったが無闇に連打するのではなく、先のゴッドやトラバのような感覚で使っていきたい。

【射撃CS】スモークグレネード

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
「煙幕をお見舞いするぜ!」
第1話でしか使っていない武装。原作では備え付けのグレネードを地面に落として展開し、自身の姿を隠していた。
本ゲームではそれとは異なり、直接投げつける投擲武装。見た目はグレネードだが赤枠系によくある下への誘導が強いタイプ。
当たると相手に煙幕のエフェクトがかかり、敵の赤ロックを減少させるデバフ効果がある。効果時間は約5秒程度。
スモーク始動で格闘を当ててそこから片追いに走るのならば影響はあるが、大きな効果とは言い難い。

アップデートで強化されて下誘導は赤枠系のCSと遜色ないレベルになったため、油断して甘い着地をした相手には刺さることはある。
この手の投擲武装の中では発生がかなり早く、近接でもちょっとした隙に投げやすいのは利点。
だがメインと大差無い低威力かつ強よろけ止まりで、ダメージ的にも追撃のしやすさ的にも微妙。
それでもメインよりは飛ぶため、強誘導のN特射と着地取りの本武装をフル活用してチャンスを掴みに行く必要がある。

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:実弾][4hit強よろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-2%/1hit]
「バァァァルカン!」
頭部から撃つ実弾バルカン。1クリック?発、長押し?発。
MFには数少ない足を止めない射撃。振り向き撃ちはせずそのまま前方に撃つ。
バルカンと言うと良いイメージのない本シリーズだが、シャイニングの場合メインの射程が短くなった事もあり、相対的にこれの重要性が上がっている。
以前のように持て余してると気づいて撃つ、という感覚でやっていると試合に取り残される。
とりあえず相手と見合っていて間を持て余したら牽制に撃っておいても良いレベルの性能であり、封印するのはご法度。
メインのダウン値減少に伴いメイン2発からのバルカンではダウンが取りづらくなっているが、射撃で倒しきれそうな場合はこちらで追撃する方が低リスク。
弾数に対してリロードが早く気兼ねなく連発できる。弱実弾を主体にする相手にはとにかくこれで弾幕を張ることは防御にも繋がる。

この武装から格闘追撃ができるようになれば対応できる状況は大きく増加する。
「これを撃っておけば死にかけの相手を楽に倒せた」という場面は決して少なくないので、常にチャンスは伺っておこう。
しかし特別誘導性能がいいわけでもなく、相手を狙うのも一苦労なのは確か。これを当てるための動きもそれなりにリスキーなので注意したい。

【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:アシスト/格闘]
マスター・アジアの元の機体、クーロンガンダムを呼び出すアシスト攻撃。新宿戦における共闘の再現。
「2500なのに弱い格闘機」であるノーマルモードに唯一許された切り札的な強力武装。
リロードが長い分性能はどちらも良い部類だがレバー入れは自衛向けであり、どちらかと言うと飛び道具であるレバーNに弾を割くのが基本となる。

【N特殊射撃】超級覇王電影弾

東方不敗「行くぞドモン!」
自機の前方に出現したクーロンを押し出して突撃させ、命中した相手が時間差で爆発する。
新宿戦における有名な合体攻撃。
クーロンガンダムをよく見ると命中後にちゃんと「爆発」のポーズまで取る原作再現仕様。決着画面でズームされるとたまにはっきり映ることも。

発射の時点で再誘導がかかるので、打ち出しまで出し切ってもその前にステップされていても追いかけていく。
入力から即キャンセルしてもクーロンは突撃するが、押し出し動作をキャンセルせずに完遂させると文字演出が追加され、弾速と誘導が上がる。
押し出し時の性能は誇張抜きで超強力。状況によるが、相手が誘導を切らずブーストだけで避けてもそれに合わせてUターンして当たるレベル。

本作では他の電影弾の強化に乗っかる形で弾頭に射撃バリア判定が付与されるようになった。ただし耐久限界あり。
バリア耐久の頼りなさに加えて、射撃が飛んできているということは見られているということなので、この時点で回避されること前提で動く必要がある。

格闘アシストとしてはリターンは良い部類だが、打ち出しなしの性能は程々。逆に打ち出し付きだと攻撃するのが見え見え…と当てに行くには問題がありすぎる攻撃。
どちらかと言えばステップを強要してブーストを使わせるための攻撃であり、そこからどう攻めるかが生時シャイニングの課題。
突撃命中直後に別の攻撃で割り込んでも爆発は発生するため、追撃のタイミング次第ではコンボが不安定になるためその点も気にする必要がある。
リスクはあるが、シリーズを通して早期に反応できれば特殊格闘での追撃が確定する。

N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 電影弾 55(80%) 55(-20%) 2.0 2.0 スタン
爆発 103(65%) 60(-15%) 2.3 0.3 ダウン

【レバー入特殊射撃】クーロンクロス

[縦回転ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「お願いします、師匠!」
自機の左横に出現し、クロスを横に薙ぎ払って弾き飛ばす鞭系格闘アシスト。
突撃タイプではなく入力したその場で攻撃するタイプの武装で、用途は自衛や起き攻めなど自機の格闘間合いに限られる。
ただしどの方向にレバーを入れても出現位置は変わらず、融通が利かず使いにくい択なのは相変わらず。
これはコマンドミスを誘っているかのような設定であり、焦って電影弾を出そうとしてこちらを出してしまうのはよくある失敗なので注意。

アップデートでダウン後の浮きが高くなって追撃しやすくなり、後格と並ぶリターンを兼ねた起き攻めの始動択にとしても活躍するようになった。
能動的に当てに行くのは難しく、浮いている時間自体はそこまで長くないが、単なる仕切り直し択に留まらない性能を得た。

【格闘CS】スーパーモード発動

[チャージ時間:2秒][撃ち切りリロード:100秒/100カウント][クールタイム:2秒][持続時間:15秒]
シャイニングフィンガーソードを抜刀し、スーパーモードになる時限換装武装。
換装時のカットインは第1OPの再現で、刀身には「G.GUNDAM」の文字が描かれている。
換装後の詳細はスーパーモードを参照。

時間経過によるカウント増加は非常に遅いが、与・被ダメに比例して追加でゲージが増加する。
レートは与ダメージの約7%・被ダメージの約17%。
単純計算すると与ダメージのみで約1428ダメージ、被ダメージのみで約588ダメージが必要と、発動条件が厳しい。
しかしながら本作では時間経過によるカウントの増加速度が上がっており、今までよりも耐久を多く残したまま換装を行いやすくなっている。
スーパーモード終了後の時間経過リロードはクールタイムの影響を受けるが、与ダメと被ダメは影響を受けずに蓄積が始まる。

覚醒すると使用時の形態に関わらずスーパーモード状態になる。
スーパーモード発動中に覚醒するとゲージがリロード状態に入る。
また、コストオーバー出撃直後は残りコストの割合に関係なくカウント50から再出撃する。
残り500コスト(耐久140)では覚醒換装でないと再発動は望めないが、1000コスト(耐久280)以上ならば猶予は十分にある。
特に2000コスト(耐久550)の場合、耐久130を犠牲にして50スタートのため非常にお得。1500は言わずもがな。
低コスト機体と組んだ時ほど、相方に先落ちを譲っても損が少なく逆転を狙いやすい構図になっている。

格闘

格闘(徒手空拳)とビーム・ソードを合わせた仕様。
全体的に発生は良いが判定は悪く、2500の格闘機としては物足りない仕様。
ただし要素要素で見ればすり抜けやスパアマと、読み合いに使える良いものは持っている。

【通常格闘】格闘

右ストレート→当身→左肘打ち→右螺旋手刀打ち→鉄山靠の5段格闘。
初段性能は優秀な部類だが直線的なので生当てには不向き。しかし生当てのリターンは大きく、追撃としても基本はこれでいきたい。
1~3段目から前・横・後派生が可能。
アップデートでデンプシー動作が削除され、地上始動でも従来の空中始動と同じ動作で追従するようになった。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 正拳突き 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 当身 119(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ
 ┗3段目 肘打ち 166(55%) 70(-12%) 2.3 0.3 浮かしよろけ
  ┗4段目 手刀 205(45%) 70(-10%) 2.6 0.3 浮かしよろけ
   ┗5段目 鉄山靠 241(35%) 80(-10%) 3.6 1.0 特殊ダウン

【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】ビーム・ソード【斬り抜け】

受身不可で打ち上げる斬り抜け1段。
斬り抜けた後はビームソードを腰に収めながら慣性を残して落下していく。
主に手早くダウンを取って離脱する時に用いる。
単発火力もそこそこ高く、コンボの〆にこれを使えばダメージ水増しとカット耐性向上を両立できる。
命中からの追撃は後ステ推奨。特格はキャンセルで出せないため注意。
今作ではダウン値が緩和された為、コンボの中継ぎパーツとしても使いやすくなった。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・前 NN 前N NNN 横N 1段目 2段目 NNN
┗前派生 斬り抜け 131(67%) 173(52%) 177(52%) 210(40%) 126(67%) 168(52%) 80(-15%) 2.2 2.5 2.8 0.5 縦回転ダウン

【通常格闘横派生】回り込み三段コンボ

右フック→左裏拳→右回し蹴りの3段派生。
カット耐性は前派生に大きく劣る上に、N格出しきりの威力が上がった為、中途半端に高いダウン値と相まって利用価値を見出しにくい不遇の派生。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN N NN NNN
┗横派生 フック 119(67%) 163(52%) 202(40%) 65(-15%) 2.0 2.3 2.6 0.3 よろけ
 ┗2段目 裏拳 166(55%) 200(40%) 230(28%) 70(-12%) 2.3 2.6 2.9 0.3 よろけ
  ┗3段目 回し蹴り 216(45%) 236(30%) 256(18%) 90(-10%) 4.8 5.1 5.4 2.5 砂埃ダウン

【通常格闘後派生】百烈拳

「肘打ち!裏拳!正拳!トォォォリャァァァ!!」
左フック→右ボディブロー→百烈拳→正拳突きの連続攻撃。1入力で最後まで出し切る。
マスターガンダム戦における再現だが、劇中では本来スーパーモードで行った動作。
非常に威力が高く、生当てから300越えのコンボを狙っていけるノーマルモード随一の高火力派生。
その分コンボ時間が長く完全に足を止める為、カット耐性は無いに等しい。
出し切りのダウン値が低く追撃猶予は大きいが、補正が重くここから長々と殴ってもダメージは伸び悩む点に注意。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN N NN NNN
┗後派生 パンチ 119(62%) 163(47%) 202(35%) 65(-20%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ
ボディ 163(47%) 196(32%) 227(20%) 70(-15%) 膝つきよろけ
百裂拳 198(13%) 219(10%) 244(10%) 5(-2%)*17 弱スタン
正拳突き 220(10%) 236(10%) 261(10%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 ダウン

【前格闘】デンプシー攻撃

デンプシー挙動で相手に接近し、左フックから右後ろ回し蹴り→左回し蹴りと繰り出す3段格闘。

修正後は空中始動でもデンプシー挙動で踏み込むようになり、喰らい判定が縮小するようになった。
すり抜けの信頼度はマックスターと同等か少し悪い程度で、同じくBRやマシンガンなど標準的な弾なら普通に抜けられる。
PセルフのNサブ等の太めの弾もマックスターと同じく無理。ただしそのPセルフ相手で言うとフォトン・トルピードを抜けたりもする。すり抜けの安定性は使い込んで覚える必要がある。
基本は相手の甘いメイン迎撃に刺す、程度の認識で使えば安定する。

ただし以前と比べ発生が公式曰く再調整されたのだが…はっきり言うと大幅に劣化している。
必ずデンプシーを挟む仕様になったためで、こちらもマックスターと同様にすり抜けつつの反撃はかなり危険。
マックスターの場合キャンセル等での発動により距離次第で発生が高速化する場合があるが、シャイニングはそちらの期待値が薄い。
出し切り後があまり良くないので、すり抜けに成功した際はステップから他の択を狙うのがベター。

1・2段目から前・後派生が可能。
出し切りでも受身不可は取れるが、できれば途中でキャンセルするか派生に繋げたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左正拳 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 後ろ蹴り 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回し蹴り 180(55%) 85(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン

【前格闘/横格闘後派生】飯綱落とし

抱え込んだ相手を頭から地面に叩き落とす。
掴みはやや低効率だが単発高威力かつ縦に大きく動くためカット耐性を重視しつつそこそこのダメージも両立できる。
本作からバウンド属性になった為拘束性能がより上がり、ダウン値が低下して追撃可能にもなったが補正が劣悪で中継ぎに組み込むとダメージが大きく落ちる。
しかし着地してブーストが回復するタイミングは早めで、動けるようになってもまだ相手は空中にいるため、OH時のコンボ繋ぎパーツとしては使える。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
前N 横N 1段目 2段目
┗後派生 掴み 74(77%) 130(62%) 69(77%) 121(62%) 10(-5%) 1.7 2.0 0 掴み
飯綱落とし 151(27%) 192(12%) 146(27%) 183(12%) 100(-50%) 2.7 3.0 1.0 バウンドダウン

【横格闘】ビームソード

袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落としと繰り出す4段格闘。最終段はおそらく3話のドラゴン戦がモチーフ。
回り込み・突進速度・発生はなかなか優秀で、ノーマルモードの格闘の中では振りやすい部類。
ダメージこそ落ちるが始動択としては優秀なのでこれ始動のコンボは習得しておきたい。
1・2段目から前・後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 114(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り上げ 158(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 浮かしよろけ
  ┗4段目 蹴り落とし 197(45%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【後格闘】ビームソード【背面突き】

その場で後ろを向いてビームソードを後方に突き出す。
第4話でドモンの乱入に激怒して襲いかかったネオキューバ代表アラクノガンダムの頭部を破壊したシーンの再現。
ヒット時は特格にキャンセル可能で、攻撃判定が発生する直前にスーパーアーマーあり。

この技の使い道を一言で説明すると、変則的なカウンターであるのだが、一般的なそれとは異なり、SAで耐えつつ身を守る返し技である。
このため、相手がSAやプレッシャーを押し付けてきてもSAで返すことで急場を凌ぎやすいという強みもある。
ただし攻撃発生が微妙に遅い上に、スーパーアーマーの発生も相応に遅い+持続も短い為、カウンター目的で使うには一点読みの必要がある。
正直特格の方がスーパーアーマー持続も発生も優れているためポン出しできる技ではないが、補正とダウン値が軽くコンボ構築が容易。
さらにOHで当てても特格キャンセルができるため、どう繋げていってもリターンが十分取れる。
加えて、特格はフィンガー技の特徴として大きく前進してしまう関係上、SA同士のぶつけ合いにおいてはすれ違い事故が起こりやすい。
よってSAにSAを返す場合はその場に留まってやり返すこれが最適な場合も多く、この特徴の違いを意識して使い分けを考えたい。

ノーマルではあまり機会がないかもしれないが、一応攻め継パーツとしても使える。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き 80(-18%) 1.0 弱スタン

【BD格闘】二連パンチ

左ボディブローからストレートで殴り抜ける1入力2段格闘。
伸びが優秀で、他の格闘では届かない時の追撃狙いでお呼びがかかる。
ただし殴り抜けまで入って後格と同程度の効率であり、派生も無いためリターンを取るならしっかりコンボを考える必要がある。
今作から出し切りが受け身不可の打ち上げダウンになったため、メインなどの始動が当たったが敵の相方からロックが向きそうな時にとりあえず繋げて状況を有利にする際の選択肢としても有用になった。
殴り抜けからの最速キャンセル特格は繋がらないので要ディレイ。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ボディ 40(88%) 40(-12%) 0.7 0.7 よろけ
殴り抜け 84(82%) 50(-6%) 1.7 1.0 受身不可ダウン

【特殊格闘】シャイニングフィンガー

「シャァァァイニング!フィンガァァァーー!!」
右手で相手の頭部を掴み、爆破する。
元祖シャイニングフィンガーにして、シャイニングガンダム最大の必殺技。

他のフィンガーと同様出始めにスーパーアーマーがあり、こちらは突進開始まで持続するので攻めにも守りにも頼れる性能。
掴みが命中してから格闘追加入力で追加ダメージが入る。
最大まで追加入力した上で出し切ると、スーパーモードゲージが通常の計算に加えて10ポイント固定で増加する。
掴み中はまったく動かないが、多くの格闘動作からキャンセルで出せるのと最大入力時のゲージ固定増加が非常に美味しいため、積極的に狙いたい。
強制ダウンを取れなくても受身不能を取れることもあり、コンボに困ったらとにかくこれに繋げることを考えるとその後の立ち回りも安定する。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
掴み SF 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み
┗追加入力 握り 50~104(80%) 11(-0%)*0~6 0.1 0 掴み
 ┗最終段 爆発 130~184(60%) 100(-20%) 3.1 3.0 特殊ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動 特格は基本最大連打前提
メイン≫メイン≫NNN後(最終段前)→特格 228
メイン≫メイン≫特格 181
メイン≫NNN後→特格 266 最後を特格(爆発前)>特格にすると283
メイン≫BD格→特格 214
メイン≫特格>特格 245 メイン始動主力。基本はコレ
射CS≫メイン≫メイン≫特格 171 できればメインは1発に留めたい
射CS≫メイン≫NNN後(最終段前)→特格 233
射CS≫メイン≫特格 186
射CS≫NNN後→特格 271 最後を特格(爆発前)>特格にすると288
射CS≫特格>特格 250
N特射≫NNN後(最終段前)→特格 254 最後を特格(爆発前)>特格にすると264
N特射≫特格(爆発前)>NNN後(最終段前)→特格 271 最後を特格(爆発前)>特格にすると281
N特射≫特格 211
レバ特射≫横N後 211
レバ特射≫特格 217 最後を特格(爆発前)>特格にすると257
レバ特射≫特格(爆発前)>NNN後(最終段前)→特格 294 最後を特格(爆発前)>特格にすると304
???
N格始動
NNN後(最終段前)→特格(爆発前)>NNN後(最終段前)→特格 340 コンボ時間は長くカット耐性も皆無だが高火力
NNN後→特格 288 ノーブースト高火力コンボ。最後を特格(爆発前)>特格にすると305
N→特格>特格 271 スーパーモードゲージ溜め用コンボ。前格始動でも同威力
???
前格始動
前NN→特格 263
???
横格始動
横NNN>後格 233 攻め継続。横格最終段から即前ステで繋がる。特格追加で269
横前>N前 209 カット耐性重視。〆がNN前で230、NNN前で244
横>横NNN 210
横>N前 166 カット耐性重視だが安い。〆がNN前で196
横>横後 176 落下コンボ。〆が横N後で201
横→特格>特格 266 スーパーモードゲージ溜め用コンボ
???
後格始動
後>NNN後→特格 309 最後を特格(爆発前)>特格にすると326
後→特格>特格 286 スーパーモードゲージ溜め用コンボ
???
BD格始動
BD格>NNN後(最終段前)→特格 296 最後を特格(爆発前)>特格にすると313
BD格→特格>特格 290 スーパーモードゲージ溜め用コンボ
???
特格始動
特格>N後(最終段前)→特格 311
特格(爆発前)>NNN後(最終段前)→特格(爆発前)>NNN後(最終段前)→特格 361 ノーマルモードデスコン。一定以上の高度が必要。完走は困難だが決まれば一気に試合が傾く
特格>特格 284 スーパーモードゲージ溜め用コンボ
???

コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 上方修正っつって下方すんの止めろ運営 -- (名無しさん) 2021-11-05 21:00:27
  • 機体調整としかアナウンスしてないから… -- (名無しさん) 2021-11-06 08:50:16
  • 急に戻されたけどMFは格闘細かく書くと間延びしやすいってのとシャイニングは武器が2つパターンがあるから普通にラベル式にした方がみやすいんですけど。 -- (名無しさん) 2022-12-17 06:49:32
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
最終更新:2023年10月16日 11:22