バンシィ > デストロイモード

 総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 アームド・アーマーBS 5 80 弾数が少ない
射撃CS アームド・アーマーBS【両手撃ち】 - 125 単発強制ダウン
サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 11~115 4本のブメを左右にハの字に投げる
レバーN特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 90 通常時と同様
レバー後特殊射撃 アームド・アーマーBS【照射】 1 24~190 通常時と同様
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 アームドアーマーVN NNNN - 237 高威力
射撃派生 BS零距離射撃 N射 170 打ち上げ強制ダウン
NN射 214
NNN射 247
前派生 回転斬り抜け NNN前 220 カット耐性重視
前格闘 突き→叩きつけ 前N - 147 バウンド
横格闘 アームドアーマーVN&ビームサーベル 横NN - 176 テンポが早い
射撃派生 BS零距離射撃 横射 166 N格と同様
横N射 202
前派生 VN&サーベル乱舞 横N前NNN 246 威力は高いがテンポは悪い
後格闘 アッパー - 86 通常時と同様
BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNNN - 245 伸び・カット耐性・威力が優秀な主力格闘
特殊格闘 アームド・アーマーVN N特 - 154~194 掴みながら前進
前特 新技モーション フワ格系
横特 くの字に移動して掴み持ち上げて爆破
後特 宙返りから掴み地面に降下
覚醒技 名称 弾数 威力
S/R/FMC
備考
覚醒技 アームド・アーマーBS【最大出力】 1 319/307/294 レバー横で薙ぎ払い


概要

バンシィが特殊OS「NT-D」を起動した姿で、ユニコーンの同形態と同様に凄まじい性能向上が見られる。
サイコフレームの発光色がユニコーンと異なるのが特徴で、こちらは赤みのある金色が全身の節々に浮かび上がる。

格闘CS・覚醒発動・耐久が4割未満(259↓)のいずれかでこの形態になる。
格闘CSの場合は持続時間17秒、覚醒時は覚醒終了、耐久減少時は再出撃までこの状態を維持できる。
これまではこの形態では後特射共通化により全距離適性と言える凄まじいポテンシャルを持つ形態となったが、現在は前作までのように後衛適性が下がるジレンマを再び抱えるように。
但し弱体化こそしたが後特射の回転率は相変わらず良好なので昔程遠距離で何も出来ない訳では無い。

近距離戦で強い各種射撃と最高クラスの判定を持つ特格・飛び込み軌道の前特格、それらをつなぐキャンセルルートのシナジーが強力。
それ以外の格闘も強化され、短時間でダメージを奪えるN・横、カット耐性と火力を両立したBD格闘と強力な物が揃う。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特格
  • サブ→N特射、各特格
  • N特射→各特格
  • 全ての格闘→各特格

射撃武器

【メイン射撃】アームド・アーマーBS

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾速と太さに優れる反面、弾数が少ないメイン。
威力はユニコーンモードと比べて15も低いが補正率も一般的な範疇になる。
また適正距離が近接寄りになる上、よろけへの追撃択が増えるNT-Dモードでは十分すぎる性能。
ただし手動リロードでなく弾も少ないため、永続換装に突入してからは弾管理が重要。射撃CSと両特射をうまく回して補いたい。

【射撃CS】アームド・アーマーBS【両手撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:%]
左手をBSに添えて単発強制ダウンの高弾速ビームを発射する。
よくある単発ダウン系のビーム。やや溜める動作があり、直前の慣性を引継いで滑る。
誘導はやや心もとないが弾速は優秀で、甘い着地を取れる程度の性能はある。
メインの弾数の少なさを補え、他の射撃では取れなかった硬直や着地取りを狙える武装。
またコンボ〆にも有用で、そこそこの威力と手早い強制ダウン取りを両立できる。

【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】

[撃ちきりリロード:5.5秒/1発][属性:ブーメラン][強よろけ][ダウン値:][補正率:-6%/1hit]
2本のサーベルを2回、計4本のビーム・サーベルをハの字に投げる。
2度目の投擲は1度目よりも外側に投げる。特射・各種特格にキャンセル可能。
初実装時から続くバンシィの代名詞とも言える主力武器で、攻め・自衛の起点となる。

機体正面には密着時でしか当てられないが、そこを埋める形で特射や特格のキャンセルができる。本機の代名詞とも言える連携。
投擲1セット毎に銃口補正がかかり直るため、動き回る相手に使っても引っ掛けやすい。ただし武器の特性状上下に動く相手には無力。
思い切って敵に接近しながら使うと当てやすい。

【レバーN特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】

[撃ちきりリロード:5.5秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:][補正率:-30%]
アームドアーマーBSからその場に残るビームを打ち出す設置型武装。
ユニコーンモードと同一の性能。

【レバー後特殊射撃】アームド・アーマーBS【照射】

[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
右腕のビーム・スマートガンを展開し高弾速・曲げ撃ち可能な照射ビームを撃つ。
こちらもユニコーンモードと同一の性能だがリロード時間が少し短くなっており、換装直後に撃てれば換装半ばでもう一度撃てる。

強銃口・高火力と近距離でも使いやすく、表択のブメ、強襲の特格を持つ中で敵の意識させる要素としては極めて強力。
この類の武器を距離調節力が上がるデストロイが持つ事は意味合いがかなり変わってくる。
遠距離での相手に与える脅威度は下がったが、適性距離での択としての強さはまだまだ高い方。

格闘

近年の2500時限換装機体と比べると、各種特格以外の初段性能は並程度でカット耐性も若干難がある。
伸びが強烈なBD格と、便利なキャンセルルートを持つ特格は優秀だが、ユニコーンモード時のカウンターを失ったのがちょっと痛い。

【通常格闘】引っ掻き→引っ掻き→引っ掻き→斬り上げ

爪で引き裂くようなエフェクトを伴う4入力7段格闘。
初段の時点から左右に往復引っかきを繰り出すため2ヒット目以降からひっかけることもある。
出し切り速度が短い割に威力が高く、確定所ではこれを振ると良い。
ただし全体的に多段ヒットで構成されており、コンボの途中から振ると途中でダウンしてしまいダメージを活かしきれない事もある。
出し切りで受身不可ダウン。視点変更は最終段のみ。

1~3段目から射撃派生、3段目から前派生が可能。

【通常格闘3段目前派生】回転斬り抜け

敵の頭上を飛び越えつつ切り裂く。視点変更あり。
素早く移動しつつ相手と距離を離せるカット耐性重視の派生。
出し切りと異なり単発ヒットなので、コンボをこれで〆た方がダメージを伸ばしやすい。
命中した相手は非強制ダウンで地面に叩きつけられ、後方へ滑っていく。
そのため高度を取った状態で使うと自身の着地より相手が先に起き上がる可能性がある。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 引っ掻き 56(86%) 29(-7%)*2 1.4 0.7*2 よろけ
74(80%) 20(-6%) 1.7 0.3 よろけ
┗2段目 引っ掻き 121(70%) 30(-5%)*2 1.9 0.1*2 よろけ
135(65%) 20(-5%) 2.0 0.1 よろけ
 ┗3段目 引っ掻き 158(59%) 17(-3%)*2 2.1 0.05*2 よろけ
183(53%) 14(-2%)*3 2.25 0.05*3 膝つきよろけ
  ┣前派生 斬り抜け 220(43%) 69(-10%) 3.25 1.0 縦回転ダウン
  ┗4段目 斬り上げ 237(33%) 55(-10%*2) 3.25 0.5*2 縦回転ダウン

【N格闘・横格闘射撃派生】掴み→アームド・アーマーBS接射

VNで掴み、BSを接射し打ち上げる。
打ち上げ強制ダウンが取れる。威力も悪くない。
全く動かないが、動作速度そのものはかなり速い。
N格は段数が多いためコンボに使うと途中でダウンさせやすいため、その時はこれで〆るとダメージを伸ばしやすい。

射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 横N N・横 NN・横N NNN
┗射撃派生 掴み 98(80%) 155(65%) 199(53%) 94(80%) 144(64%) 30(-0%) 1.7 2.0 2.25 0 掴み
BS射撃 170(--%) 214(--%) 247(--%) 166(--%) 202(--%) 90(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ 5↑ ダウン

【前格闘】突き→叩きつけ

ビームトンファーを展開した肘で突き、VNを振り下ろして叩きつける。
伸びは多少よくなったがそれでも積極的に使えるほどではない。
手早くバウンドで拘束できるためコンボパーツとして優秀。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 71(79%) 25(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┗2段目 叩きつけ 147(63%) 50(-8%)*2 2.8 0.5*2 バウンド

【横格闘】引っ掻き→横薙ぎ→斬り払い

ビームトンファーとVNによる3段格闘。
伸びはNと同等で、動作が非常に早く2段格闘の速度で出し切れる。
判定は万能機相手にさえ劣るので注意。

1~2段目から射撃派生、2段目から前派生が可能。

【横格闘前派生】VN&サーベル乱舞

アームド・アーマーVN・ビームトンファー・蹴りを駆使した連撃を繰り出す。
膝よろけを利用した攻め継続に使ったり、出し切りから各種特格に繋げる事で拘束しつつの大ダメージを狙える
横格のメリットであった出し切り速度を失い、更にダウン値の配分問題からコンボに組み込んでも途中で零し易くダメージを伸ばせない。
横生当てorBR始動以外での使用は非推奨。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 引っ掻き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 124(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ
 ┣3段目 薙ぎ払い 176(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 アッパー 169(52%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗2段目 膝蹴り 195(42%) 50(-10%) 2.6 0.3 よろけ
   ┗3段目 逆袈裟斬り 208(38%) 30(-4%) 2.7 0.1 よろけ
袈裟斬り 216(32%) 10(-3%)*2 2.9 0.1*2 膝つきよろけ
    ┗4段目 斬り上げ 246(22%) 50(-5%)*2 4.9 1.0*2 特殊ダウン

【後格闘】アッパー

アームド・アーマーVNを展開し、引っかくようなアッパーを繰り出す。
こちらは最大6hitの多段1段。威力と補正率が優秀。
任意ヒット時点からキャンセルで特格が出せるためダウン値がたまった相手にもダメージを伸ばしやすい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 アッパー 86(82%) 15(-3%)*6 1.8 0.3*6 半回転ダウン

【BD格闘】引っ掻き→叩き斬り→斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ→斬り落とし

「お前の腹も切り裂いてやる!」
縦回転引っかきから2連斬り抜けを繰り出し、斬り上げで打ち上げてから相手の頭上に回り込み、アクロバティックに斬り落とす6段格闘。
出し切ると受身不可ダウンで斜め下に叩き落とす。

伸びが非常に良好な、デストロイモード時の象徴と言える格闘。
いわゆる斬り抜け系で2段目以降のカット耐性が高く、かつ多段ヒットゆえに出し切り・コンボ共にリターンが見込める。
また斬り抜けでどんどん自分と敵の高度が上がるため、ここから後格やCS等で吹き飛ばせば長時間強制ダウンさせられる。

ただし、判定は並かつ踏み込み速度そのものはそこまで速くないため、ゲーム全体で格闘の拒否能力が上がった現環境では生当ては狙いにくい。
生で狙う場合は入力する距離に気を付けよう。

また、初段・最終段で完全に足が止まるのがネック。
攻撃時間も長く、カット耐性や換装ゲージの節約を重視するなら他の攻撃に繋いで手早く終わらせたい。
また中途のダウン値が高く、未覚醒ではメインから当てると出しきり前に強制ダウンになる事に気をつけよう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 引っ掻き 71(80%) 37(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン
┗2段目 叩き斬り 127(65%) 70(-15%) 2.1 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 160(55%) 50(-10%) 2.4 0.3 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 188(45%) 50(-10%) 2.7 0.3 ダウン
   ┗5段目 斬り上げ 206(35%) 40(-10%) 3.0 0.3 半回転ダウン
    ┗6段目 叩きつけ 245(23%) 60(-6%)*2 4.0 0.5*2 縦回転ダウン

【特殊格闘】アームド・アーマーVN

アームドアーマーVNで敵を掴み上げる。本機の代名詞。
レバー入れで性能変化。いずれも格闘追加入力でダメージが増加する。
追加入力なしの自動派生までと、追加入力出し切りに要する時間が変わらないため追加入力は確実に入れておきたい。

今作から爆破部分のダウン値が一律で下がり、出し切りからも余裕を持った追撃が可能となった。

【N特殊格闘】直進掴み→アイアンクロー→爆破

直進して敵に掴みかかり、頭部を握りつぶして爆破する。
発生前に溜める動作が入るが伸び・判定は凶悪で、並の格闘機ならばほぼ一方的に押し勝ち、ベルガBD格でようやく相打ちになる程。

格闘だが直前の慣性を強く引き継ぐため、当て方次第では横からのBRを避けられるほど前進しながら攻撃する。
ただ主力であるBD格5段ディレイN特ではほとんど滑らないため注意。
前・後特格と比べるとカット耐性に劣り、横特格と違い持ち上げないが追加入力部分に補正値が設定されていないため、最もダメージが伸びる。
疑似タイマンなどカットの恐れが無い状況では極力これを当ててダメージの底上げを狙いたい。

N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み
┗追加入力 追撃 50~90(80%) 10(-0%)*0~5 0 0 掴み
 ┗最終段 爆発 154~194(40%) 130(-40%) 2.0 2.0 砂埃ダウン

【前特殊格闘】飛び上がり掴み→引き摺り→爆破

新規モーション。
フワ格挙動の初段から地面に引き摺り下ろし爆破する。

特格の中で唯一全く溜めが無く、鋭く相手に飛び込んでいく。
このため近距離での奇襲性が高く、フワ格らしく上下に位置取る敵を狩る他にも、各種キャンセルで真上・真下近くの敵を掴んだりなど多用途。
ただし特格の中では伸びが一歩劣り、逃げる敵をあと一歩のところで掴みそこなうこともしばしば。

以前はこの特格も伸びが良く、高跳びする敵を問答無用で狩れる凶悪な性能を誇っていたが、後特射ともども下方修正を受け以前の凶悪さは失っている。

前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び上がり掴み 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み
┗追加入力 引き摺り 50~90(80%) 10(-0%)*0~5 0 0 掴み
 ┗最終段 爆発 154~194(40%) 130(-40%) 2.0 2.0 砂埃ダウン

【横特殊格闘】回り込み掴み→持ち上げ→爆破

斜め前に大きく回り込み、くの字移動で再度誘導して敵を掴み、相手を持ち上げて爆破する。
他の特格と違いヒットと同時ではなく、持ち上げ動作から視点変更。
動作は機敏で、敵を追う際にも有効。覚醒中は更に早くなる。

再誘導後は他の特格同様判定出しっぱなしのまま突撃するが、回り込みモーションがある事から純粋な発生は悪い。
他の特格との明確な差は、対地ヒットからでも持ち上げて高度を稼ぐためキャンセルして各種コンボが入れられる点。
ダウン値は0なので掴みの補正は入るが各種コンボがそのまま叩き込める。
出し切りも受身不可ダウンで打ち上げるため追撃でき、しない場合でも反撃されないのが魅力。

以上の点からコンボの始動・中継ぎとしての役割も大きい。
ただ他の特格と異なり一切動かないためカット耐性は最も悪い。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回り込み掴み 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み
┗追加入力 持ち上げ 50~90(80%) 10(-0%)*0~5 0 0 掴み
 ┗最終段 爆発 154~194(40%) 130(-40%) 2.0 2.0 砂埃ダウン

【後特殊格闘】宙返り掴み→引き摺り→爆破

宙返りで真上に跳び上がり、クローを構えて斜め下に降下する。
敵を掴むと地面に押し付けて紅葉おろし→爆破。
掴み成立~地面接触までの動作が高速で軸が合ってない射撃でのカットは困難。
ただ地面に付いた後は減速するため隙ができる。低空や地対地で掴んだ場合はかえってカット耐性が落ちることになる。
地面に押し付けている間はボタン連打で追加ダメージが発生し、その分移動距離も伸びる。

高高度で掴むと地面まで行かなくても途中で爆発する。この場合、ボタン連打によるダメージ追加は行えない。
出し切ると強制ダウンするが、地面付近で打ち上げない分、当てた後の拘束力はない。

一見ジャンプ動作は無駄に思えるが、特殊射撃からキャンセルして直進に入る前に、後ろステキャンを踏むことで結構な距離移動しつつ特殊射撃を張れる。

前作の前後特格。後入力のみとなっているので注意。

後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 宙返り掴み 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み
┗追加入力 引き摺り 50~90(80%) 10(-0%)*0~5 0 0 掴み
 ┗最終段 爆発 154~194(40%) 130(-40%) 2.0 2.0 砂埃ダウン

覚醒技

アームド・アーマーBS【最大出力】

レバーNでビームを手前から奥に向かって、レバー横でレバーを入れてないほうから入れたほうへ掃射する。
ビームの先端が触れた部分からは一拍置いてから高威力強制ダウンの火柱が次々と発生し敵を打ち上げる。
EP5でシャンブロの残骸を破壊した際の撃ち方に近い。使用中はカメラが引く。

掃射ビームの威力はやや控えめで、火柱がダメージ源。
レバーNは地表付近でのみ、敵にメインなどの追撃で使うと一瞬で高火力が出せる
レバー横は距離感の把握が必要だが、爆風が発生する距離と範囲さえ覚えておけば爆風での起き攻めも可能、レバー横の爆風は範囲が広く、爆風は高度があろうと範囲内ならヒットするため、格闘フルコン並みのダメージを一瞬で出せるため起き攻めは十分有用、覚醒が終わる間際に撃つと無駄がない
高高度から撃つと地面に着弾せず、その場合は火柱が発生せずに終わる。

敵の位置次第では火柱が2つヒットして大ダメージを取れるが、狙って出せる類のものではない。
M覚醒で滑りを乗せて撃つと着弾位置がズレるため意図的に起こしやすい。
大型ボス相手ならそのサイズの大きさとダウン値許容限界の高さから意図的に狙いやすい。

極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 152//140(70%) 152//140(-30%) - - スタン
2段目 火柱 319//294(--%) 238//220(--%) - - ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ。S覚醒時183
メイン≫メイン→射撃CS 186 前特格〆で192
メイン→射撃CS 168
メイン→N特射→前特格 181
メイン→後特射 ???
メイン→前特格>前特格 228 今作の主力その1
メイン→前特格→射撃CS 218
サブ(5hit)≫メイン≫メイン 139
サブ(5hit)≫メイン→前特格 163
サブ(5hit)→N特射→前特格 152
サブ(???hit)≫BD格NNNN→後特格 193 非覚醒時のサブ始動コンボは頑張っても190前後が限界
サブ(5hit)→前特格>前特格 199 主力その2
N特射≫メイン≫メイン ??? S覚醒時194
N特射≫メイン→前特格 202
N特射≫後特射 ???
N特射→前特格>前特格 238 主力その3
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
特格始動
前特格>前特格>前特格 273 主力その4
覚醒中 F/S/R/MC
メイン≫N特射≫覚醒技 /217//
サブ(???hit)≫BD格NNN>NNNN>メイン ???/219?/???/???
N特射≫メイン≫覚醒技 /220// ダメージ大幅低下。できればスタンから直接当てたい
N特射≫覚醒技 /300// 火柱がダウン追撃になるとダメージ大幅低下
後特射 ???/???/???/??? 覚醒時のサンプル値
前特格>NNNN>メイン ???/265?/???/??? ダメージ要検証
S覚醒中
???

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最終更新:2023年03月03日 00:46