ガンダムAGE-FX > 通常状態

 総合解説 / 通常状態 / FXバーストモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 スタングルライフル 8 75 太いBR
射撃CS ダイダルバズーカ - 130 単発高威力ビーム
サブ射撃 Cファンネル【射出】 2 30~102 体当たり系オールレンジ攻撃
レバーN特殊射撃 AGE-1 フルグランサ 呼出 3 132 3WAY照射ビーム
レバー前後特殊射撃 90 格闘アシスト
レバー横特殊射撃 137 ミサイル
レバーN特殊格闘 AGE-2 ダークハウンド 呼出 1 22~136 自機の前で防御
レバー入れ特殊格闘 - 特殊移動
格闘CS FXバーストモード 100 - 1出撃1回の時限換装
耐久260以下で永続換装
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→返し斬り&Cファンネル連続攻撃→薙ぎ払い NNN - 184 ファンネルと共に連続攻撃
射撃派生 大型Cファンネル N射 169 受身不可
前格闘 横薙ぎ→斬り上げ 前N - 125 初段に射撃ガードあり
射撃派生 大型Cファンネル 前射 169 受身不可
横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ払い 横N - 124 緩く打ち上げる
射撃派生 大型Cファンネル 横射 164 受身不可
後格闘 格闘カウンター - 183 Cファンネルで打ち上げ
BD格闘 斬り抜け BD中前 - 75 受け身不可


概要

キオのXラウンダーとしての能力を最大限に発揮することをコンセプトとした機体で、Cファンネルという特殊な装備を採用している。
しかし戦う相手の真実を知り、命のやりとりを嫌ったキオによって、敵を撃破せず無力化して見逃すことが多くなった。

この形態は強力なアシストとオールレンジ攻撃、全機体唯一の通常時から使える全方位ガードを駆使して立ち回る射撃寄り。
自衛択はかなり贅沢にある反面3000としての主張力に欠けているのがネック。
今作は念願の任意FXバーストモード換装を獲得。この形態の主張力のなさをある程度軽減してくれる。
特殊射撃の弾数増加も嬉しく、試合を通してこの形態でいる時間が少なくなったのもあり、今までよりは押しの弱さは目立たない。
しかし3000コストの中でも最低レベルの主張力は弱点。前線でロックを集めることが難しいので相方にロックがいきやすい。また見合ってくれるなら相応に仕事はできるものの、放置されたり、逃げる敵を追うことはいまだに難しい。
先落ちするにしても後/0落ちするにしても自衛力をどう生かすかが課題。

唯一の通常時から使える全方位ガードが強力でダハックの特殊射撃1やビルドストライクの格闘CSといった回避が難しい攻撃も、敵機から距離を取れば全方位ガードで安全に対処できる。射撃バリア格闘や誘導切り付きの特殊移動もあり、足掻きは強め。
シールドが特殊で、サブや格闘射撃派生等の大小Cファンネルで攻撃している間は全方位ガードにならないので注意。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、両特格
  • CS→両特格
  • 各特射→両特格
  • N特格→各特射

射撃武器

【メイン射撃】スタングルライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
少し太めのBR。バースト移行時に弾数を引き継ぐ。
牽制から着地取り、サブCでの落下狙いから各種追撃にと幅広く使うことになるので無駄撃ちはNG。
特射の弾数増加により節約は多少楽になったが、余裕のある時は射CSも併用したい。

【射撃CS】ダイダルバズーカ

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
太めの単発強制ダウンビーム射撃。若干慣性が乗る。
太さ以外は並の域を出ないが、着地等の硬直を撃ち抜くには及第点と言えるだろう。
武装欄が真っ赤になりがちなノーマルモードの間を持たせるのに一役買う為、使用感をしっかり把握しておこう。

前格のバリアや前特格からの押し付けも、この機体に慣れてきたら選択肢の1つとして持っておきたい。ズンダの〆にセカインで使えればメインの節約と火力底上げを両立できるためブーストに余裕があるなら狙っていきたい。

【サブ射撃】Cファンネル【射出】

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
4基の小型Cファンネルを敵の周囲に取り付かせて突撃させる体当たり系オールレンジ攻撃。
追尾距離がかなり短くとりあえず出しておくといった使い方が出来ないが、敵機に取り付いてからはしっかり誘導してくれる為、主に中〜近距離用での活躍が見込める。取り付き完了後からの攻撃距離も長めで敵の上を取ってから撒くと当てやすい。しかし1セット全てヒットしても強制ダウンまではいかず、強よろけではない普通のよろけ止まり。追撃の判断はしっかりと。
この類の武器としては珍しく足を止めずに使用可能。振り向きメインからのキャンセルで落下が可能。通常時の基本的な自衛択になっている。

この攻撃や格闘射撃派生でCファンネルを射出している間は全方位ガードが使えず、通常のガードになる。
  • 全て揃っている時:Cファンネルバリアによる全方位ガード(ガード時に向き直りあり)
  • サブ1回分射出中:左手を突き出し、そこにCファンネルを十字型に展開する通常ガード
  • サブ2回分射出中:Cファンネルを扇状に展開する通常ガード
  • 格闘射撃派生で大型Cファンネルを射出中orバースト時:両腕をクロスさせて構える通常ガード

寄られた時にセルフカット狙いでサブを撒くか、使わずに全方位ガードで対応するかはよく考えたい。セルフカットを狙えるほど近距離であればサブのヒットも十分見込めるので状況によって臨機応変に対応しよう。


【特殊射撃】AGE-1 フルグランサ 呼出

[撃ち切りリロード:??秒/3発][属性:アシスト]
キオの祖父、フリット・アスノが搭乗するAGE-1フルグランサを呼び出す。
レバー入力で性能が変化。
今作からレバー横入力が追加され、弾数も増えた為メイン等からの追撃を任せやすい。
メインからキャンセル可能。

通常時のFXで主力となる武装。
どの武装も胸を張って「強い」と言える性能ではないがこの武装を使いこなせないと通常時のFXは3000コストどころか2500コスト相当の射撃圧もかけれない。
闇雲に撃っても当たらないが温存しすぎても良くない。それぞれの性能を理解し場面場面で最も有効なアシストを使っていきたい。
格闘CSによる換装中でも裏でリロードが行われる。出来れば特射のリロードに合わせて換装したい。

【N特殊射撃】一斉射撃

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
グラストロランチャーとビームライフルによる照射ビーム。
正面に2本と左右斜めの3方向に広く拡散するため事故狙いの置き撃ち用途に強い。
イメージはプレイアブルの覚醒技を細くした感じ。
弾速もそれなりに優秀なのでメインからの追撃も任せられる。

3種のアシストの中では比較的使いやすく強力なアシスト。この武装の当て感を理解しないと通常時のFXで射撃戦を行うのは厳しい。敵機と同高度で撃つと比較的当てやすい。
そこそこの当てやすさに反してダメージが非常に安いことに注意。
またビーム自体はそこまで太くないので緑ロックでの置きゲロビには若干不向き。

余談だがスタービルドストライクの開幕の格闘CSはスタービルドストライク側が盾でノックバックし、正面のビームと左(右)のビームの隙間にいってしまうので実は止められない。
どうしてもダメージを与えたいのならレバー入れ特格も駆使して赤ロックまで行こう。

【前後特殊射撃】ビームサーベル

[属性:格闘]
多段Hitする突き→バウンドダウンを取る斬り落としの2段格闘アシスト。プレイアブルの前格1段目→N格3段目。
近距離では一定の期待値があるためメインからキャンセルして送り込むとhitし易い。
誘導が他の突撃系アシストと比べるとやや弱め。中距離でただ撒くだけではHitは見込めないのでメインや格闘などの追撃に使いたい。ちなみにメイン2射から繋ぐと突きでダウンする。

通常時のFXが持つ射撃武装の中では比較的リターンが高め。バウンドダウンで追撃も容易なので近〜中距離でこの武装を有効活用できるようになると相方負担も軽減できる。とはいえ当てやすさではN特射に劣る。中距離での牽制はそちらに任せこちらは確定所に使いたい。

前後特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 42(80%) (-%)*
2段目 斬り落とし 90(65%) 60(-15%) バウンド

【横特殊射撃】ミサイルランチャー

[属性:実弾/爆風][半回転ダウン][ダウン値:][補正率:%]
今作から新規追加。増加装甲からミサイルを発射する。
誘導は悪くないものの流石にプレイアブルほどではないうえ、弾速が非常に遅い。見られていない状況でもBDだけで簡単に振り切れたしまうため期待値が非常に薄い。
爆風があるため地走機へのプレッシャーになり、自機より低い高度の相手への牽制にも使えなくもないが限定的かつ難しい。
現状ではN特射に役割を奪われがちで「横に弾数を割くならNでいい」という状況が多い。要研究。
複数のミサイルが固まって誘導するため、攻撃範囲自体は広め。

【特殊格闘】AGE-2 ダークハウンド 呼出

[撃ち切りリロード:??秒/1発]
キオの父・アセム・アスノ(キャプテン・アッシュ)が乗るAGE-2ダークハウンドを呼び出す。特殊射撃同様レバー入れで性能が変化する。

本機の自衛の要。どちらも優秀なので両方の性質を理解し適切な運用を心掛けたい。

【N特殊格闘】アンカーショット

[属性:射撃バリア/格闘][よろけ][ダウン値:][補正率:()]
機体の前方にDHが出現し、アンカーショットを回転させる。プレイヤー機の後特格。射撃ガード判定あり。
似たようなアシストのレイダー呼び出しとは異なり、前進せずその場に留まる。

慣性をあまり引き継がないので安定した着地保護に使える。また攻撃判定を生かした生格へのカウンター策としても使える。こちらは自衛用に。

【レバー入れ特殊格闘】ハイパーブースト

ストライダー形態のDHに掴まってレバー入れ方向に急速移動する。
一定距離を進むとDHから手を離しつつ宙返りする。
レバー入れは前後左右の4方向に対応している。方向によってDHへの捕まり方が変わるが性能に変化はない。
発生が早いため緊急離脱や距離を詰めるのに有効。距離調節するための要であり、本機の自衛に一役買っている。
移動開始時に誘導切りがあり、こちらは逃げ用に。
至近距離で使うと初動を潰されやすいので注意。また移動速度はかなり速いが、宙返りには慣性が全く乗らずそのままほぼ真下へ落ちる。

移動中に覚醒すると即座にアシストから手を離し、慣性を残しながら落下に移る。貴重な覚醒時間をただの移動で消費しないためにも覚えておいて損はない。

【格闘CS】FXバーストモード

[リロード無し][チャージ時間:2秒][持続:20秒]
FXバーストモードに切り替わる時限換装。格闘CSによる換装は無敵モーションなし。

念願の時限換装コマンド。換装直後からバーストモード特格のバリアを使える。
耐久力260以下での永続換装や覚醒換装もあるため出し惜しみせず、早めに使用するのが良いか。

主要な使い方は以下の3つ
① 開幕使用してのライン上げ(前衛機の送り込み)。
② 後衛時の覚醒請け負い用。
③ 相方の覚醒に合わせてのダメージ取り。

高コストの選択肢としては①のような使い方が最適解に見えるが、FXは爆弾後衛にも適性があり相方の先落ちが苦ではないため②③の使い方も決して後ろ向きな作戦ではない。
よくありがちなリロード式の強化換装ではない点から試合開始時に使うタイミングのイメージを持っておく必要がある。
渋って永続換装になってしまうぐらいなら開幕で使ってしまおう。

格闘CS使用中に覚醒するとゲージ消費が止まり、覚醒が終了すると再びゲージ消費が始まる。
また格闘CS中に耐久が260以下になるとゲージが消滅し、撃墜されるまで効果が続く。

格闘

どの格闘も平凡。生当てを狙うより迎撃や追撃に使用するのが基本。
火力は低めだがコンボ時間が短く射撃派生やBD格で即座に受け身不可ダウンを取りやすい。

【通常格闘】袈裟斬り→返し斬り&Cファンネル→薙ぎ払い

2段目に大型Cファンネルによる追加攻撃が入る3入力4段格闘。
1段目から射撃派生が可能。
2段目のCファンネルによる攻撃がスタン属性なので低空で当てれば2段目で止めることで着地を挟めることもあり、出番は少なめだが攻め継にも使える。
滞空目的の空振りやすかしコンなどで初段がヒットしないときは2段目のCファンネルが射出されない。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し斬り 117(66%) 65(-14%)
ファンネル 146(54%) 7(-2%)*6
 ┗3段目 薙ぎ払い 184(44%) 70(-10%) ダウン

【N格・前格・横格射撃派生】大型Cファンネル

大きく下がりつつ大型Cファンネルによる攻撃を繰り出す。
受け身不可で打ち上げるので放置や片追いに便利。近接戦闘に弱いFXとしては手早くダウンを取れる便利な派生。これ目的で格闘を振りに行くのは良くないが格闘ヒット時はこの派生があることを頭の片隅に置いておきたい。
この派生でCファンネルを射出しているときは全方位ガードが使用不可となる。仕様上敵から距離を取れば取るほどCファンネルの回収が遅れるので距離を取るか全方位ガードを取るかは状況を見て判断したい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・前 1段目
┗射撃派生 ファンネル 73(80%) 68(80%) 10(-0%) スタン
ファンネル 169(44%) 164(44%) 24(-6%)*6 特殊ダウン

【前格闘】横薙ぎ→斬り上げ

横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。
初段の伸び中は前方にCファンネルバリアを展開し、射撃を弾く。
ただし射撃バリアの常で爆風には弱く、他の動作で大型Cファンネルを手放している時に入力するとバリアを展開しない。
1段目から射撃派生が可能。

バリア格闘としては伸び・追従速度が良く、前に出る必要がある時には頻繁に頼ることになる。出し切りで受身可能ダウンなのでOHで当てた際はCSを仕込んだり1段目で射撃派生しよう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 125(%) 75(-%) ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い

横薙ぎ→時計回りに回転薙ぎ払いでゆるく打ち上げる2段格闘。
万能機相当の横格といった感じ。回り込みもあり伸びも悪くないので着地取りや振り返しには使える。
最終段でゆるく打ち上げるので追撃は前、横ステともに安定。
1段目から射撃派生が可能。
OHで当てると受け身可能なので前格同様CSを仕込んでおくか射撃派生をすること。CSキャンセルは遅れるとヒットしないこともある。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 薙ぎ払い 124(%) (-%)

【後格闘】格闘カウンター

両腕のサーベルをクロスさせて構える格闘カウンター。射撃バリアはない。
成立時はスタンした敵を大型Cファンネル6基で打ち上げる。6基すべて命中で強制ダウン。サブの弾数は消費しない。
最近のカウンターにしては珍しく射撃バリアがない。また成立しなかった際のフォローが難しいので安易な使用はブースト不利を背負うだけなので注意。
しかしエピオンやマスターなどの格闘機には見せるだけで圧になる。また成立するとCファンネルのみで強制ダウンまで持っていってくれる(FX自身は自由に動ける)のも魅力。ブーストゲージと相談しながら要所で見せておきたい。

鞭系武装やゼノン極限特格のようなリーチの長い格闘に対して成立させてもCファンネルはしっかり取り付きに行く。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 ファンネル 183(46%) 39(-9%)*6 5.0↑ 0.9?*6

【BD格闘】斬り抜け

標準的な打ち上げる斬り抜け1段。
この形態の中では伸び、追従速度に優れ見られていない敵には当てれる性能。とはいえ万能機基準で見て優秀であるというだけなので過信は禁物。
受け身不可で打ち上げるためズンダの〆や放置にも使える。
特に通常時はメインの依存度が非常に高いので可能ならメインの追撃はこれで。どの距離なら届くのかは覚えておくこと。

追撃はステップからディレイをかけるか、フワステで安定。再度BD格へ繋ぐ際はフワステ→BDでも繋がる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(-20%) 1.7 特殊ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。バースト時も同様。最後がBD格だと同値で打ち上げ。なるべく↓やBD格で〆たい
メイン→CS 166 セカイン。バースト時も同様
メイン>NNN 187 メインから火力を出したい時に。近い距離じゃないと繋がらない
前後特射>NNN 190 確定所を狙う時に
メイン>横射 197 打ち上げる。非強制ダウン
N格始動
NN>NNN 220 低空なら着地を挟める
前格始動
前N>NNN 224 カット耐性がやや低め
前N→CS 210 オバヒコン。キャンセルが遅いと繋がらない時もある
横格始動
横N>横N 199 繋ぎは横ステでも可
横>横射>メイン 199 初段でステップしてしまった時に
後格始動
下(全Hit) 183 自由行動可
BD格始動
BD格>NNN→CS 240 CSがメインorBD格だと229
BD格>横射 197 高く打ち上げる。非強制ダウン

コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 申し訳ないが試合中任意バーストを一回も使わないのは相当アレだぞ たとえるなら強化中カウンター使えないからってNT-D使わないバンシィみたいになってしまう -- (名無しさん) 2021-09-22 19:29:06
  • 流石にネタでしょ -- (名無しさん) 2021-09-28 14:56:42
  • 横特のミサイルの誘導誘導言うほど弱いか?弾速は遅いけど赤ロギリギリで撃てばそこそこ曲がってくれるぞ -- (名無しさん) 2021-11-10 23:13:21
  • 比較対象が本家の方のミサイルだからしゃーない -- (名無しさん) 2021-11-10 23:57:47
  • 体感誘導自体はそんなに大差ないと思うんだけどな。FXの方が弾速遅すぎるだけで -- (名無しさん) 2021-11-11 16:09:22
  • まああちらほどの誘導はないけど封印するような性能でもないと思う -- (名無しさん) 2021-11-22 16:07:27
  • 性能自体は悪くないけどNでいいんだよな。Nよりも横がいいっていう場面が無さすぎる -- (名無しさん) 2021-11-22 16:37:11
  • ガナザクのブラストインパルスみたいにゲロビの後に出るように統合して、空いた枠に新規アシスト追加して欲しい -- (名無しさん) 2021-11-22 17:39:49
  • 他の横アシストみたいにフルグランサがメイン→メイン→CSとかで良かったんだけどな -- (名無しさん) 2021-11-22 17:47:22
  • N格のダメージ推移、いつのまにか変わってる? 合計値は同じだけどマキオンとはだいぶ数字違うんだけど -- (名無しさん) 2022-04-21 19:50:24
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最終更新:2022年08月30日 02:15