ガンダムAGE-FX > FXバーストモード

 総合解説 / 通常状態 / FXバーストモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 スタングルライフル 8 75 通常時と同じ性能
射撃CS ダイダルバズーカ - 130 今作で追加。通常時と同じ性能
サブ射撃 Cファンネル【突撃】 2 25~88 通常時とは挙動が異なる
特殊射撃 特殊移動 1 - 射撃バリア付き急速接近
特殊格闘 Cファンネル【自機/僚機】 100 - 射撃バリア。レバー入れで僚機に渡せる
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り&逆袈裟→突き→5連突き→蹴り飛ばし NNNN - 222 前派生は2段目の突きから
前派生 斬り上げ NN前 164 受け身不可の打ち上げ
前格闘 突き刺し&突き上げ&振り回し - 148 コンボパーツとして優秀
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN - 171 出し切りバウンド
前派生 斬り上げ→斬り上げ→最大出力突き 横N前NN 258 強制ダウン
後格闘 飛び込み斬り - 84 バウンド属性のフワ格
BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNNN - 259 大きく、激しく動く主力
特射キャンセル前格でこれが出る
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/MC
備考
覚醒技 長き旅の終わり 1 316/306/316/301 斬り上げからファンネル、最後に突撃
後覚醒技 本当の救世主 281/301/295/281 上空に核弾頭


概要

ラ・グラミス攻略戦直前に追加された対多数決戦用の機能「FXバーストモード」を発動した形態。
出力や機動性が高まっており、全身のファンネルポートから余剰エネルギーとして青白いビームサーベルが展開される。

通常時1出撃1回きりの格闘CS、耐久260以下になる、覚醒のいずれかで発動。格闘CS、耐久減による換装には視点変更のないモーションがあり、耐久減による換装モーションのみ無敵時間がある。
耐久261以上で耐久260以下になるダメージを受けてから覚醒抜けした際にもこの換装モーションは発生する。

全方位ガードが使えなくなり、赤ロックが短縮され、祖父と父の強力なアシストも消失してしまう。代わりにメイン・射撃CS以外の武装が格闘寄りのものへ変化し、ブースト関連も機敏になる。
全方位ガードやカウンター、が使えなくなってしまうのは痛いが、全機体の中でもトップクラスに高い機動力と2種の射撃バリア武装、緑ロックで連打すれば高度を上げれる後格を持ち、依然として自衛力は高い。
また特殊射撃→前格キャンセルの強襲択もあり放置にも強め。

反面中距離戦では通常時よりも圧をかけにくい。サブを垂れ流しているだけでは脅威にならず、考えなしの格闘ブッパも強力な判定・発生の格闘が増えた最近では後出しでも潰されやすい。
やや改善されるものの押し付け択に乏しいのも変わらず、被弾しないことは出来ても、攻めることが難しい。通常時の圧の低さを可能な限りバーストで補いたい=なるべく長くこの形態でいたい、という特性も相まって相方への負担も大きい。
射撃戦をダラダラと続けても相方が削られるだけなので、3000コスト上位クラスの機動力で戦場を駆け回り、サブと特射を起点に隙を見て攻め込みたい。

余談だが通常時の全方位ガード中に覚醒してバースト形態へ移行した際、モーションはバースト時の両腕を構えるモーションに変化するが、そのガードが終わるまでは全方位ガードとなる。プレイ次第で防げるが、もし意図せずこの現象が起きても焦らないように。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格、後格
  • 射撃CS→特射、後格
  • 特射→サブ、各格闘(前入力はBD格)
  • 全格闘(派生含む)→特射

射撃武器

【メイン射撃】スタングルライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
通常時と使用感は変わらない。
無駄遣いすると後半息切れするので、確定からの追撃はサブや格闘で行いたい。

通常時と違って特射(フルグランサ)がない為、サブからの追撃や相方の拾い損ねに追撃を入れる時とっさに頼れるのがこれしかない。気を付けていても欲しい時に弾切れしていることが非常に多い。
普段から他の武装を組み込むように意識しよう。

ノーマル時から弾数を引き継ぐので通常時に無駄撃ちしてるとこの形態で息切れする。

サブ、特射、後格にキャンセルできるので攻めの起点に。赤ロック保存をうまく活用すれば敵の死角から攻撃を仕掛けられるので強力。起き攻めなどで狙っていきたい。

【射撃CS】ダイダルバズーカ

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
こちらも通常時と同様。今作より使用可能となったが優秀なサブがあるため中近距離での使用場面は少ない。
バースト中も変わらず単発火力は最高峰のためサブからの追撃や格闘コンボの〆で使うと火力を伸ばせる。

こちらが後落ちで引かなければならない時に手が出せる武装が増えたのは嬉しい。
バースト中は格闘のコンボ時間が伸びがちなので適当な所で〆る際にも使える。コンボ中は初動の特射を除いて射撃ボタンに干渉しないため入った瞬間から貯め始めても良い。


【サブ射撃】Cファンネル【突撃】

[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:実弾+ファンネル][よろけ][ダウン値:?*4][補正率:68%(-8%)*4]
通常時と異なり、入力位置に4基ファンネルを設置、右側から一射ずつまっすぐ射出する。射出時は通常時同様に足を止めない。リロードは弾数を消費した瞬間に始まる。
ファンネル属性なので緑ロックでも誘導するが、射程限界があり赤ロックを少し越えたあたりで弾が消えるため、逃げる相手には機能しない。

弾速、誘導共に良好で誘導を切られない限り銃口補正がかかり続ける。バーストモード時は攻め守り両面での要。
入力位置から射出する関係上、セルフクロスがしやすい。バースト時の高機動も相まってサブを出しつつ移動して視点を弄るのも単純ながら強力。

メイン→サブや特射→サブはノーブーストかつ自由落下に移りながら良好な弾を送り込めるのでかなり強力な択。
同時ではなく時間差で4発hitすることもあり、追撃や離脱までに余裕があることも有難い。また盾固めにも有効。

メインと同じくノーマル時から弾数を引き継ぐ。
格闘CSや覚醒の終わり際でノーマルになる直前にサブを撒くとノーマルに戻った瞬間弾が消滅する。弾数は消費したまま。Cファンネル自体は回収済み(全方位シールド可)なのでそこまでデメリットはないが知識として頭の片隅に。

【特殊射撃】特殊移動

[撃ち切りリロード:7秒/1発]
全身のビーム刃を最大出力で展開しながら直進する射撃バリアつき特殊移動。メインからキャンセル可。
緑ロックではロックしている敵機に向けて移動する。敵との距離で移動距離は変わらず、敵の目の前までいっても追い越しそのまま直進する。ヒットストップもかからないため、キャンセルしなければゲロビも突っ切ることが可能。
ただし射撃バリアは前面にしか無いため爆風付き武装やブーメランなどは防げない。
弾数制であるためか、オーバーヒートでも使用可能で突進速度や距離は変わらず射撃バリアも失われない。
サブ、各種格闘(前入力はBD格)にキャンセル可能。R覚醒のSAは付与されないがここからのキャンセルにはSAが付与される(下格以外)。

バースト時の立ち回りの要。サブC、格闘の2択を相手に押し付けることができ強力。回転率も悪くないので貯まったら積極的に使っていきたい。
サブキャンセル又は出し切りで慣性を残しながら自由落下する。サブキャンセルは弾を撒きつつ落下、出し切りはロック変えによる逃げの際に輝く。
前作の修正で緑ロックで使用した際、自機の向きと関係なくロックしている敵に向かって進んでしまうため逃げに使う際は注意。しかし長距離を高速で移動しつつ緩やかに落下出来るのは強力な点。

BD格以外の格闘の任意段(N前派生、横前派生も)からヒットした場合のみキャンセルで出せる。
オーバーヒートでも使用可能なのでオーバーヒートでもコンボ完走ができ、即サブキャンセルすればコンボ終了時、オーバーヒートでもすぐに落下できる。
N前派生・前格・横前派生からキャンセルすると上に行ってしまうので注意。

【特殊格闘】Cファンネル【自機/僚機】

[撃ち切りリロード:25?秒/100][効果時間:5?秒]
時間経過でも弾数が減るタイプのバリア。シールドビット同様レバー入れで僚機にも渡せるが、防げるのは射撃のみの点に注意。
自機に展開して攻めや守りに使える他、相方にも貼れるため爆弾を任せている時や自身が助けに行けない時の補助にも使える。

FX自体がコレに頼らなくとも十分に迎撃や強襲を行えるので他のシルビ持ち機体に比べ相方に貼る選択を取りやすいメリットもある。
格闘CSでの解放時も即座に使えるため自機が放置された際にも咄嗟に相方のサポートしながら自機が闇討ちを狙えるのは他の高コスト機にはない強み。

展開中に特格再入力でCファンネルを回収出来る。またクアンタのシールドビット同様、耐久値が残っていればCTなしで即座に再展開可能。
しかしリロードは耐久を使い切ってからでないと始まらない。
そしてFXバースト時に弾数を残してしまうと次のFXバースト移行時に弾数やリロード状況がが引き継がれてしまうため出来るだけ使い切っておこう。

格闘

通常時とは変わり積極的に振っていける性能となる。コンボダメージも格闘機に匹敵するレベルで高く、当てた後の状況がいいものが多い。
また多くの格闘が多段ヒットでコンボ時間が長いのでロック替えで状況判断がしやすい。
しかしコンボ時間が長いということはデメリットでもあり、ダメージを取り切るまでが長く拘束こそ出来るもののコンボ中は相方に疑似タイをさせてしまうことになる。
N前派生の打ち上げや後格のバウンドダウン、追加された射撃CSも活用して適切なコンボ選択を心がけたい。

【通常格闘】袈裟斬り&逆袈裟→突き→5連突き→蹴り飛ばし

右手のサーベルで袈裟斬り&左手のサーベルで逆袈裟→右手で突き→両手で5連突き→体を捻りつつ蹴り飛ばしの4入力9段格闘。
出し切りダメージ自体は高いのだが、他の格闘が強いため微妙に影が薄い。
5連突きは前進しながら行うがトータルで見るとそこまで移動しないので総合的なカット耐性は普通よりやや高めぐらい。位置次第ではBR程度なら避けれる。
伸びやダメージ、カット耐性など多くの場面でBD格の劣化になりがちだがBD格と違い咄嗟に出しやすくダメージ確定が早い。

生当てでは非強制ダウン。OHでは焦って出しきらず前派生に繋げたり、他の格闘に頼りたい。
全体的によろけ属性で、サブ(1~3Hit)からの追撃に使ってもこぼしにくい。

【通常格闘前派生】斬り上げ

受け身不可ダウンで打ち上げる。打ち上げから状況を見てコンボする時などに。
放置するなら下格で良い場面が多く、引き出し元のN格闘を振る機会があまりないので出番は少なめ。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 40(90%) 40(-10%) よろけ
逆袈裟斬り 70(80%) 33(-10%) よろけ
┗2段目 突き 118(65%) 60(-15%)
 ┣前派生 斬り上げ 164(%) 70(-%) 特殊ダウン
 ┗3段目 5連突き 179(50%) 20(-3%)*5 *5
  ┗4段目 蹴り 222(%) 85(-%) ダウン

【前格闘】突き刺し&突き上げ&振り回し

右手のサーベルで突き刺し→やや上昇しつつ持ち上げて最大出力突き→振り回して投げ飛ばし。1入力で最後まで出し切る。
見た目通り判定は強め。

最終段は単発高火力かつ、持ち上げまではダウン値が0なのでコンボに入れるとダメージを底上げできる。しかしほとんど動かないためカット耐性は下がる。
少しでもコンボ火力を上げたり拘束したい時に。

初段が掴み属性だがダウン値が0のため、TVゼロ前格やアルケー前格のようにダウン値ギリギリの敵に当てて落下に移るといった動きは出来ない。落下に移りたいなら後格や特射キャンセルを使おう。
ダウン追撃の場合は落下に移行する。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 20(%) (-%) 0 0 掴み
最大出力突き上げ 44(%) (-%) 0 0 掴み
振り回し 148(%) (-%) 受け身不可ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り上げ→叩きつけ

右手のサーベルで薙ぎ払い→体を横に倒しつつ回転斬り上げ→両手のサーベルを叩きつける4段格闘。
回り込みを活かした近距離での振り合いに使うことが多い。
リターンは並だが出し切りバウンドダウンで追撃も放置も容易。

【横格闘前派生】斬り上げ→斬り上げ→最大出力突き

2連斬り上げから巨大サーベルで突く3段派生。1段ごとに格闘入力が必要。
BD格ほどではないが高威力かつ出し切ると打ち上げ強制ダウンで動作後の状況が良い。3段目の発生がやや遅めでカット耐性も良いとはいえないので注意。
斬り上げは敵を浮かせつつ強よろけを取るので攻め継に使える。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) よろけ
┗2段目 回転斬り上げ 93(72%) 35(-8%) ダウン
回転斬り上げ 122(65%) 40(-7%) ダウン
 ┣3段目 叩きつけ 171(%) 75(-%) バウンド
 ┗前派生 斬り上げ 152(%) (-%) 強よろけ
  ┗2段目 斬り上げ 181(%) (-%) 強よろけ
   ┗3段目 最大出力突き 258(--%) (--%) 強制ダウン

【後格闘】飛び込み斬り

飛び込んで振り下ろすフワ格1段。
機敏に飛び込みバウンドダウンで利便性が高く、横格やBD格では拾いづらい上下の移動も取りやすい。
メインからキャンセル出来るため近距離ではメインの節約にもなる。
ただし一振りで2ヒットするためコンボの〆に使うとダメージが伸びない。
ブースト消費は激しいが虹ステ後格を連打することで誘導を切りながらの高飛びも可能。そこからの緑ロック特射(→サブ)は緊急時の逃げ択として優秀。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み斬り 84(80%) 44(-10%)*2 1.7 0.85*2 バウンド

【BD格闘】連続斬り抜け

複雑な軌道を描いて連続で斬り抜ける6入力9段格闘。アスノ家伝統のダルマ切り。出し切り強制ダウン。
2段目から視点変更があり、最終段の4連斬りは食らった側も強制視点変更。2段目以降の視点変更はロック変えで解除できるが最終段の視点変更は解除不可。
特射から前格闘入力で出せることもあり強襲能力はピカイチ。
しかし最も警戒される行動のため、他の行動を囮にコレを刺すか、コレを囮に他の武装を刺すか等よく考えて扱いたい。

挙動は前半の大きく切り抜ける部分と後半の小さく手早く切り抜ける部分に分けられる。
前半部分は大きく動くのでカットが難しく、後半は動きこそ小さいがパパっと終わるので中距離からではカットが間に合わないことが多いが、敵自体はそこまで動かないので味方の誤射にやや弱め。
またヴァーチェやオーヴェロン強化時などの範囲の広いゲロビなども引っかかりやすい。

前作のアップデートで中途のダウン値が減少しており、出し切り直前から再びBD格闘を当てても最後まできっちり入る。
高威力・高カット耐性だが攻撃時間が長く、特に格CSや覚醒で換装した時は残り時間や状況に合わせて他の択で追撃するかそのまま出し切るかを判断したい。

最終段で3ヒットからBD格闘へ繋ぐ際は前方向のBDCが安定。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 X字斬り抜け 65(%) 65(-%) ダウン
┗2段目 斬り抜け 117(%) (-%) ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 153(%) (-%) ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 178(%) (-%) ダウン
   ┗5段目 斬り抜け 201(%) (-%) 2.4↓ ダウン
    ┗6段目 連続斬り抜け 232(%) (-%)*3 0? ダウン
斬り抜け 259(%) (-%) 5.6↑ 強制ダウン

覚醒技

【覚醒技】長き旅の終わり

斬り上げ→Cファンネル突撃→溜めてから突撃。
ヴェイガンギア・シドを倒した攻撃の再現。
例によって初段にはSAつき。C覚醒でも300を越えるダメージを出せるこの機体の数少ない高火力択。

格闘系覚醒技として見ると出し切り自体は早めに終わるが突進の直前・直後に長く足を止めるのと、最終段にダメージ分布が偏っているため途中でカットされるとダメージが大きく落ちるのが難点。
初段性能や火力に関してもBD格闘で事足りることが多く、また350以上になるコンボに組み込んだ時の伸びしろも少ない部類。
だが手早く終わってダメージを水増しできるコンボパーツやスーパーアーマーを活かしたカウンター狙いなど、使い所を見極めれば十分活躍できる性能は十二分にある。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ //75(%) (-%) ダウン
2段目 Cファンネル //141(%) (-%) スタン
3段目 突き抜け //301(%) (-%) (強制)ダウン

【後覚醒技】本当の救世主

フリットが乗るAGE-1フルフラットが上に向けてプラズマダイバーミサイルを放つ核弾頭系武装。
フリットがキオの説得に応じた行動の再現。
プレイアブル版と違い爆風が小さいがそれでも大きい部類。

銃口が完全に固定されており弾自体に誘導もかからず弾頭の判定もFXではなくフルグランサから出てるので生当ては基本狙えない。
ダウン中の敵に向かって発動し爆風を狙うことも可能だが爆風が地表まで届かないのでサザビー覚醒技や∀の後覚醒技のように寝っぱを咎める運用はしづらい。また硬直が長くダウン中の敵に向かって発動すると確定で反撃を喰らうこともある。後格やN前派生、BD格などでバウンドダウンを取るか打ち上げてから狙おう。

耐久が260よりやや多い時、自爆して耐久を260以下にしバーストモード継続…なんてことも可能。
しかしバーストモードの性質上覚醒が終わるまでに260以下にならないと継続できないので、覚醒中に自爆することが前提となる。
撃った後自分から爆風に突っ込むので時間も結構かかる。
だが覚醒終了後にノーマルモードに戻っても無視されることが多いので、状況によっては自爆していこう。

完全に足を止めるうえ覚醒しているFXからロックを外すことはあまりなく硬直を取られやすい。自爆を狙った結果フルコンを入れられて瀕死なんてこともあり得るので注意。稀に敵が2機とも撃墜されてしまって、かつ自身が覚醒中という状況も起こる。そういった場合なら適当に撃っても良いが爆発地点の把握と相方への伝達は怠らないように。

極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 弾頭 (%) (-%)
2段目 爆発 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫(→)後 160 メインの節約に。
メイン≫BD格NNNNN 235 高火力。なるべくこちらを
サブ(4Hit)≫BD格NNNNN 242 サブ1〜3Hitめから繋ぐと位置によってはこぼす
サブ(4Hit)≫メイン→サブ(3Hit) 157 ヒット順でダメージ変動
N格始動
NN前≫BD格NNNNN 280
前格始動
前>横N前NN 272
前≫BD格NNNNN 293
横格始動
横N前N>横N前NN 264 タイマン状況で横が当たったら。前N止めで248の攻め継
後格始動
後>後>後 200 連続バウンド。後ステでも繋がる
後>NNNN>前 263
後>横N前NN 265
後≫BD格NNNNN 274 基本。やや長いが高威力
BD格始動
BD格NNNNN(3)≫BD格NNNNN 301 長いがカット耐性・火力が高い
覚醒中 F/S/R/MC
横NN>BD格NNNNN ///297
BD格NNNNN(3)>N覚醒技 ??/??/??/286 BD格2連よりは短いがややダメージ効率が悪い
F覚醒中
後≫BD格NNNNN(3)≫BD格NNNNN 330 動作高速化で少し難しい。2回目のBD格を入れるかは状況を見て判断
BD格NNNNN(3)*2>N覚醒技 328 高度が上がるため覚醒技前に前格2Hit(持ち上げまで)を重ねてダメージを増やせるが効率は悪い

コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • ↑昔からシルビやデスヘルのクローク、ギャンの特格の盾等の射撃シールド武装はプレッシャー防げますよ。 -- (名無しさん) 2021-12-05 02:27:28
  • マジか知らんかった -- (名無しさん) 2021-12-05 10:47:40
  • 一部格闘出し切りから特射キャンセルあるよね?後と前は確認してる -- (名無しさん) 2021-12-13 23:25:51
  • ↑マキオンで確認してみてるけどN格任意段、N格前派生、横格任意段、横格前派生任意段、後格のそれぞれ命中からキャンセルで出せる 前格はダウン値いじられた時に対応になったのかな -- (名無しさん) 2021-12-13 23:56:52
  • ↑検証ありがとうございます。前格は前作アプデで緑ロック特射奪われた時に対応しました。これキャンセルルートのとこに書いてもいいんですかね? -- (名無しさん) 2021-12-14 09:15:11
  • ↑書く必要のある記述ではあるよね 既に前格→特射は書いてあるし -- (名無しさん) 2021-12-14 09:17:07
  • とりあえずキャンセルルート追記しときました。もし間違い等ありましたら修正のほどよろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2021-12-14 18:55:52
  • CSから後格ってキャンセル出来ましたっけ? -- (名無しさん) 2021-12-16 10:44:55
  • すいません、前作のwikiとアプデ情報を元にトレモで確認しただけなので、ルートの記入漏れがありました。修正ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2022-01-18 13:05:43
  • BD格→特射のキャンセルルートある? -- (名無しさん) 2022-02-28 01:01:44
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最終更新:2022年12月12日 20:49