スターウイニングガンダム > SDモード

 総合解説 / SDモード / リアルモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームマシンガン 70 14~144 弾が少し多いBMG
射撃CS ガンビット - 124 同時ヒットで強制ダウンのビーム
Nサブ射撃 スターファンネル【ガンビット(照射)】 2 156 設置型照射ビーム
前横サブ射撃 スターファンネル【射出】 57
67
格闘系オールレンジ攻撃
ガードビット使用中は威力の高いガンビットで攻撃
後サブ射撃 スターファンネル【一斉射出】 111 弾を2消費して4基で攻撃
特殊射撃 スタークロス 1 87 円を描く軌道のブーメラン系武装
特殊格闘 スターファンネル
【ガードビット(自機/僚機)】
100 - シールドビット系武装
レバー入れで僚機へ
格闘CS リアルモード 100 - 時限換装
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 バルカン&マシンガン 30 116 2種のマシンガンを同時発射
変形射撃CS ガンビット - 124 MSに戻って攻撃
変形サブ射撃 スターファンネル【ガンビット(照射)】 (2) 156 MS時Nサブと同性能
変形特殊射撃 高速移動 1 - 弾数制の高速移動
変形特殊格闘 スターファンネル【ガードビット】 (100) - MS時と同性能
変形格闘CS リアルモード (100) - 時限換装
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 メガブレード NN - 136 2段格闘
前派生 キック N前N 177 脚だけ換装させてキック 効率良好
前格闘 突き - 91 受身不可多段ヒット
横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 127 回り込み2段格闘
前派生 キック 横前N 172 N格と同様
後格闘 斬り上げ - 75 打ち上げ
BD格闘 斬り抜け→横薙ぎ&叩きつけ BD中前N - 181 2入力3段格闘 初段スタン属性
変形格闘 突撃 変形中N - 120 強制ダウン
覚醒技 名称 弾数 威力
SX/S/R/FMC
備考
覚醒技 ウイニングビーム【最大出力】 1 304/284/279/271 リアルモードに換装しつつ照射ビーム


概要

スターウイニングの中心形態で、等身が低いSDガンダム形態。
ガンプラバトルでのサイズは現実に準じており、リアル等身の腰程度のサイズがある。

換装機の通常形態としては高い機動性を持ち、バランスの良い性能を持つ。
ビームマシンガン、単発ダウン射撃、照射、ファンネル、自由落下、僚機展開も可能な格闘も防ぐシールドビット、離脱用の変形等、万能機が欲しい武装は一通り揃っている。

アップデートにより武装が強化されたことで純粋に立ち回りの幅が広がったものの、それぞれの武装は単独で見ると物足りない点も多い上、SDモードの問題として『大きなダメージが取れない』『前衛で戦えない』という問題を抱えている。
そのためリアル形態への依存度は以前と変わっていない。
SDモードがかなり戦いやすい武装が揃っているとはいえ、前述した事由から、僚機が集中砲火されてしまう可能性もあり、その場合はこのモードだけで守ることは出来ない。

SD形態だけでは相方負担も大きい事はしっかりと理解しておこう。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、各特格、後格
  • 射撃CS→特射
  • 各サブ→特射
  • 各特格→特射
  • N格・横格初段→後格
  • 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格
  • 変形サブ→変形特射
  • 変形特射→変形格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビームマシンガン

[撃ちきりリロード:5秒/70発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-4%/1hit]
「牽制をかける!」
最大弾数と連射量が多いビーム属性マシンガン。
1クリック4発、長押し14発撃つ。フルヒットすればキャンセル無しで強制ダウンまで持っていけるが、マシンガンという特性上途中で抜けられてしまう場合がある。
リロードは撃ち切ってから開始されるため、弾が半端に残ったらさっさと撃ち切ろう。
ビーム属性なので相手の弾幕にかき消されないが、ビーム系バリア武装に弾かれてしまうので注意したい。
アップデートで誘導性能は強化されたが集弾性能は低めのままで途中抜けされる事が多いのは相変わらず。

メイン武装らしくかなり扱いやすい部類で、同系武装としては非常にリカバリが効きやすい上に、SDモードの武装構成ととにかく相性がよい。
CS・サブなどの誘導が強めの武装が揃っているため、マシンガンで動かしたところにそれらをねじ込みやすい。
また、メイン射撃と他武装は特殊射撃のキャンセルルートのお陰で何処からでも自由落下に引っ張れるので、他の機体よりも機動性が高いのも追い風になっている。

赤ロック内でマシンガンを巻きながらレバー入れサブを投げているだけでもある程度の仕事にはなるが、逆に言うと融通の利かない武装ばかりのため、安易に撃っていると相方の邪魔をしてしまう。
特に相方が前衛機の場合に顕著に現れるため、適当にぶっ放すだけではなく考えて行動しよう。

【射撃CS】ガンビット

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0×2)][補正率:70%(-15%×2)]
「お見通しよ!」
ガンビットを両足に接続し、足首から2本のビームを放つ高弾速のダウン属性ビーム。
設定では接続したまま背面撃ちで使用できるのだが、わざわざ足に接続してから撃つ動きは原作19話の再現。
片方のヒットは非ダウン、2本同時ヒットで覚醒中でも強制ダウンを奪う。
挙動や見た目はターンXの射撃CSと似ているが、撃つ前後で宙返りしながらパーツを脱着するモーションが入る。

発生・誘導に優れており、横幅の広さから引っ掛けを期待しやすく、メイン射撃や、注意点こそあるが(後述)サブ射撃とのセットプレイが強力。
さらに特射キャンセルすることで落下可能なため後隙も少ない。
このカテゴリの中ではそこそこ優秀な性能をしており、中距離射撃戦で十分期待できる。

ホットスクランブルのように他武装と干渉する仕様がある。
サブ射撃のガンビット武装をフィールドに展開している状態でCSを使うと強制回収される。
Nサブ射撃は照射途中でも攻撃を終了し、レバー入れサブは突撃前でも回収されてしまう。
CSの射出にガンビットを使っているため発生する現象だが、これによりCSでサブの挙動を操作することが可能。
照射が当たらない場合や緑ロックでサブを撃った場合などに即座に回収して次に備えることが出来る。
ただその仕様のおかげで本来当たるはずのサブ射撃を回収してしまい反撃を受けてしまう、なんて事態は避けたい。
強力な武装ではあるが、武装の仕様を把握した動きが必要。

【サブ射撃】スターファンネル【ガンビット(照射)】/【射出】/【一斉射出】

[撃ちきりリロード:8秒/2発]
「スターファンネル!」
バックパックに装備したスターファンネルを射出する本機の主力武装。
スターファンネルはガンビット2基とガードビット2基が搭載されており、射出状況によってはNサブが出ない、特格が出せない等の制約が発生する。
基本的には、特格発動中はNサブ・レバー入れサブは1発(後サブも前横サブに変化)しか使えないと覚えておくだけでいい。

N・前横・後入力で武装変化する。
Nは照射ビーム、レバー入れでファンネル突撃。
レバー入れによる突撃は、後・前横で射出数が変化するが、どちらも基本性能はほぼ同じ。

【Nサブ射撃】スターファンネル【ガンビット(照射)】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-20%/1hit]
入力位置の正面にガンビット2機を置き、一拍置いて照射ビームを放つ。
アイオスやブルーフレームDの特射の類型武装。

レバー入ればかりに目が行きがちだが、メインのよろけに追撃できるだけでも存在意義は多いにある。
ダメージが特別高いわけではないが、それなりに横幅が広いので置き照射やメイン射撃に合わせた奪ダウン武装として。
サブ射撃自体の回転率が高いので武装のアクセントとして使っていくのもいい。

注意点としては、若干発生が遅く照射時間も長いので、思わぬ形で相方の邪魔をしてしまう場合があること。
また射撃CSで強制回収されてしまうため、設置武装として長時間維持したい場合は使用を控えよう。

【前横サブ射撃】スターファンネル【射出】

[属性:ファンネル/特殊実弾][膝よろけ][ダウン値:0.7/1hit][補正率:-10%/1hit]
装弾数を1発分消費してガードビットを敵機に飛ばし、刃を突き出したガンビットを突撃させるオールレンジ武装。

所謂スパイク系の武装で、ガードビットを敵機に飛ばし、刃を突き出したガンビットを突撃させるオールレンジ武装。
挙動もアルケーの特射に似ているが、大きさや純粋な性能はこちらが上で、ファングとは違い距離によってビームライフルを射出するようなことはなく距離限界を迎えるとその場で突撃を行う。

SDモードの代名詞的な武装。本作では前作で猛威を振るったことから、今作から大幅に弱体化されている。
とはいえアプデによってオールレンジ系としては、当てる性能だけ見れば上位寄りの性能にまで戻っている。
当てる性能としては、取り付き速度や取り付いてから突撃するまでの速度が少し鈍化したのが顕著な弱体化点。とはいえブレードファンネルとして見れば十分速く優秀な部類。
むしろはっきり痛いと言える部分は射程限界が短くなったこと。ビームとは違いその場で突撃するので、せっかく撃ったそれらが活きなくなる。
下がって動きたいスターウイニングにとって、リスク低めに撃てなくなったというのはかなり大きな弱点となっている。

「反対方向に逃げれば容易に回避可能」と対策自体は容易になったが、視認性の悪さはほぼそのままなので奇襲や拒否は十分可能。
これにマシンガンと合わせて敵を確実に動かすことが出来るので、弱体化部分を差し引いてもまだまだファンネルとして見れば十分強い。
ブースト的にも有利な状況をつくりやすく、特にズサキャンの強い本作において、それらを容易に制したりかき乱せるのでかなり優秀。
何よりリターンがとにかく大きいので、どう転んでもSD形態での生命線であることに変わりはない。
この武装を如何に駆使するかが使い手としての真価となる。

ヒット時には強よろけを誘発するため追撃が容易。
基本的に出し得武装の部類だが、しっかり味方に刺さるのでオウンゴールしないように。

よく後サブより横サブを推奨されているのは、明確な違いが射出数と、それによる長時間拘束といった利点しか無いため。
基本性能はほぼ一緒で、当てるだけならば横サブを時間差で撃った方が期待値が高いのが要因。

ただし相手を固める場合や、セルフカット(相手が格闘を振ってくる距離)では後サブのほうが活躍する。
基本は横サブで相手を動かしつつ、状況に応じて後サブも選択していこう。

【後サブ射撃】スターファンネル【一斉射出】

[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
2発弾を消費してガードビットとガンビットを4基同時に取り付かせ、順次突撃させる。
一瞬で弾を吐けるので特射キャンセルまで含め1回で終わり隙を作りにくいのが利点。格闘拒否でのファンネル盾を狙うならこちら。

【特殊射撃】スタークロス

[戻りリロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][強よろけ][ダウン値:0.5*4][補正率:-7%*4]
シャゲ、アルトロン同様レバーNで左に投げ時計回りに回転させるブーメラン。エクバ2と比べて大きく回るようになった
振り向きメインや射撃CSから降りテクとして使うことがほとんど。当てようとして当てるのは難しい。
前作では体を取り巻くような機動だったため格闘に対する自衛として機能する場面があったが、今作では期待できない。手元にあれば無限に使える降りテクとして使おう。

【特殊格闘】スターファンネル【ガードビット(自機/僚機)】

[特殊リロード:21秒/100][クールタイム:10秒][属性:バリア][持続:5秒]
射撃を防ぐビットを展開する。レバーNで自機、レバー入れで僚機に展開する。
アップデートで発動時間-5秒、リロード+1秒を代償に格闘が防げるようになった。つまるところシルビと同じ仕様に。

強力になったのは間違いないが展開時間-5秒が少々痛い。
シャッフルで相方に送って突っ込んでもらおうとしてもロック状況や、渡すタイミング、相方の思考等懸念材料が多く無駄になりやすい。この辺りはエクセリアのビットと同じ悩み。
そのためシャッフルでは専ら自衛用として考えておいた方がよい。
ただし固定であれば依然強力。5秒限定とはいえほとんどの攻撃を防げるため相方が暴れやすくなる。


【格闘CS】リアルモード

[チャージ時間:2秒][属性:換装][撃ち切りリロード:20秒/100][クールタイム:5秒][持続:17秒]
『リアルモード!!』
足を止め劇中の変身バンクのポーズを取りつつリアルモードに変身する。隙を晒すことになるのでBDでキャンセルしよう。

基本的には溜まり次第回す時限強化。
よく比較に挙げられる零丸の強化と比較すると、攻めの面での圧はそこまで強くないが降りテクや豊富な射撃武装などによりガンガン攻める場面以外でも割と戦える点が強み。
特にゲロビの存在と高弾速の単発ダウンビームの存在から中距離以遠でも十分にプレッシャーを与えられる。
前作よりもリロード時間減少、持続が増えてるので相方負担を減らすためにもなるべく換装して圧をかけていきたい。

変形

小型の戦闘機に見える変形モードへ移行。変形動作自体で大きく動く上燃費が良い。
一般的な可変機ほどの重要性は無いものの、こちらも機体サイズは小さめかつ詰め・逃げの択である変形特射が使えるのでちょくちょく変形を絡めていきたい。
迎撃性能が乏しい本機が戦線離脱する際など、変形が使えるのと使えないのでは雲泥の差になるため、本機をメインに据える考えならば習得は必須。

【変形メイン射撃】バルカン&マシンガン

[撃ち切りリロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.4/1hit(共通)][補正率:-4%(マシンガン)/-5%(バルカン)]
機首からバルカン、機体左脇からマシンガンを同時連射する。
連射制限はなく1ボタンで弾切れまで連射できる。
変形中にも射撃CSが溜まり、射撃途中にもCSキャンセルで変形解除とCSを撃つ。

武装として使うには扱いにくい性能をしており、開幕から曲げ撃ちして当たればラッキー程度の代物。
メイン連射中はオバヒであっても変形が維持されるので、滞空での時間稼ぎを主な用途として使おう。
表立つことは少なく、基本的に変形した際のアクセントとして。

【変形射撃CS】ガンビット

[MS時と共通]
変形解除してMS時の射撃CSを撃つ。
MSに戻るので特射キャンセルから自由落下して着地が可能。
変形特射と合わせる事で安全性を高めることが可能(後述する特殊射撃欄にて)。

変形を解除するので銃口補正・弾速などに変化は無い。
また慣性の乗りもそのままでCS後は機体が後退する。
わざわざ変形してまで狙うものではなく、変形中の強襲や着地代わりに使うといい。

【変形格闘CS】リアルモード

[MS時と共通]
変形解除して即座にリアルモードに換装。
変形からリアルモード換装はブースト的にもあまり推奨されない。
覚醒がある状態で離脱しつつ、相手が追ってきた所に合わせての選択があるかどうか。
基本的には封印で問題無い。

【変形サブ射撃】スターファンネル

[MS時と共通]
MS時のサブを足を止めずに展開できる。
機動性が高い状態でサブを撃てるのは魅力。
追ってくる相手への牽制などでそれなりに使い道は考えられるが狙う必要はない。

【変形特殊射撃】高速移動

[撃ち切りリロード:20秒/1発][属性:特殊移動]
すっかりお馴染みとなった変形機の弾数制移動技。
機体が向いている方向へ高速移動(攻撃判定は無し)する。
誘導は切らないので軸を合わせられたまま逃げる時は注意。
リロードは20秒とかなり長いが一応リアルモード中でもリロードはされる。

この形態の特射落下に次ぐ重要な生命線。
主な用途は迫ってきた相手からの戦線離脱だが、急速接近としての用途もある。

また、一つのテクニックとして射撃CSをチャージした状態で変形→同時に特殊射撃を入力→高速移動後に射撃CSを撃ち通常状態に戻りつつ特殊射撃で自由落下まで繋ぐことが出来る。

ステージの半分を越える距離の移動と攻撃動作+着地までのセットプレイは本機で習得したいテクニックの一つ。
状況にもよるため必須と言えるほどではないが(そもそも詰められるような距離で立ち回りをしている時点でNG行動のため)変形及び高速移動という手段だけはどのタイミングでも出せるようにしておこう。

【変形特殊格闘】スターファンネル【ガードビット】

[MS時と共通]
MS時と同性能だがモーション無し。
変形逃げ中に追われているときにバリアを付けられるので悪くない選択肢。
延命したいときは出し惜しみなどせずに迷わず使おう。

格闘

【通常格闘】メガブレード

右薙ぎ→返し斬りの2段格闘。出し切りで正面に緩く吹き飛ばす。初段から前派生あり。
出し切りで通常ダウンなので追撃を。
前ステで前格やN格、最速横ステでもN格に繋がる。

【N格/横格前派生】ガンビットキック

ガンビットを両足に接続して2段蹴り。
第19話にてガンダッシュブラスターを迎え撃ったシーンの再現。
出し切りで受身不可ダウン。視点変更あり。
出し切りのダメージ効率は悪くなく、派生初段時点で受け身不可のため離脱時の状況も良い。
即カットが入るような状況でない限りはこちらへの派生を意識したい。
なお、奥に吹き飛ばすため追撃するなら早めのキャンセルを心がけると良い。
左ステで特射、横ステで格闘が入る。前ステは潜ってしまう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 返し斬り 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┗前派生 回し蹴り 92(65%) 40(-15%) 1.85 0.15 砂埃ダウン
 ┗2段目 前蹴り 177(55%) 130(-10%) 2.85 1.0 受身不可ダウン

【前格闘】突き


多段ヒットする突き1段。発生に優れる主力格闘。
威力が高い割に補正が緩めなので迎撃・コンボ始動として使える。
吹き飛ばしは緩やかなので追撃もし易いが、手っ取り早くダメージが欲しければ前格>射撃CS〆だけで200近くを奪える。
F覚醒と相性が良く、メイン射撃をバラまきながら発生の優れる前格に直接キャンセル出来るのは非常に強力。
多段ヒットのためキャンセルが早すぎると前>前の時点で取りこぼしが発生するので注意。
特に覚醒時は顕著。焦らずにコンボに繋ぎたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 91(85%) 19(-3%)×5 2.0 0.4×5 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り

N格に酷似した横斬り→体を時計回りに大きくひねって回転斬りの2段格闘。
N格闘と同様の前派生が可能。
N格や前格より追撃が若干シビア。前ステや横ステで前格、最速横ステで横格に繋がる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 回転斬り 127(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┗前派生 回し蹴り 87(65%) 40(-15%) 1.85 0.15 砂埃ダウン
 ┗2段目 前蹴り 172(55%) 130(-10%) 2.85 1.0 受身不可ダウン

【後格闘】斬り上げ

受身不可の単発打ち上げ1段。
単体での性能は地味だが、メインからキャンセルして出せるため特射と併せて自衛の要となる。
アップデートでN、横初段からキャンセル可能となった。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(-20%) 1.7 受身不可ダウン

【BD格闘】斬り抜け→横薙ぎ&叩きつけ

スタン属性の斬り抜け→横薙ぎで真上に打ち上げてから追いかけから振り下ろし叩きつけの2段入力の3段攻撃。第25話でカミキバーニングガンダムに行った連撃の再現。
2段目から視点変更あり。スタン上書きなし。
1段目で横に、2段目で大きく縦に動くが、3段目は完全に足を止めるためリアルBD格闘ほどカット耐性は高くない。
SDモードの中では伸びが最も良く威力も平均以上の物を持つため、この形態で格闘を振るならこれが主力。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 181(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【変形格闘】突撃

変形状態のまま多段ヒットする突撃1段。
伸びは非常に良いがリターンは大きくはない。
発生・判定は最強クラスで、咄嗟の格闘迎撃択になる。
敵のスパアマ格闘も一方的に潰せるが、過信して早めに振ってしまうと、虹ステなどケアも出来ない都合上事故りやすい。
特射で距離を置いて様子を伺ってから、ようやく選択肢に入れていい武装。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 120(%) 28(-%)×5 5.0

覚醒技

【覚醒技】ウイニングビーム【最大出力】

『フルパワーーーーッ!!!』
リアルモードに変形して照射ビームを撃つ。
詳細はリアルモードで。

こちらの形態で使用すると換装のゲージが100になり、リアルモードへ換装して技を行う。技終了時の残りゲージは80ほど。

照射系覚醒技なので換装目的の使用はリスキー。
換装目的で使いたいならば一旦後退してからの使用が無難だが、「前線から離脱すること」と「相方の負担増大or自分の被弾」というデメリットを背負ってまで覚醒技を使用するかは、慎重に吟味したい。

極限技 動作 威力(補正率) SX/S/R/FMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
N前→CS 214
N前>N前 250
???
前格始動
前>前>前 209
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/MC
??/??/??/??
F覚醒中 F
前>前>前>前 290
前>前>前→CS 320

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  • 変形逃げ中に自貼りってできる? -- (名無しさん) 2022-07-24 10:52:56
  • 変形中は共通仕様でたしかレバー後がN入力扱いになるはず -- (名無しさん) 2022-07-24 11:51:54
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最終更新:2023年01月17日 03:31