エクストリームガンダム type-レオスII Vs. > ブーストモード

 総合解説 / 通常時 / ブーストモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 10 80 動作時にバリア展開
射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 スタン属性
サブ射撃 ブースト“アイオス” 3 27~124 操作は通常時と同じ
レバーN特殊射撃 ブースト“エクリプス” 2 242 通常時と同じ
レバー入れ特殊射撃 225 爆風つきV字照射
後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 95 通常時より威力が高い
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け NNNN - 238 通常時よりテンポ加速
前派生 斬り抜け N前
NN前
131
177
離脱用
前格闘 蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN - 237 通常時よりテンポ加速
横格闘 斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 横NNN - 230 通常時よりテンポ加速
前派生 斬り抜け 横前
横N前
126
171
離脱用
BD格闘 袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN - 254 伸び・発生・判定・威力に優れた主力格闘
特殊格闘 シャイニングブレイカー - 137~172 射撃バリア付き 格闘連打でダメージ増加
前派生 踵落とし 特格→前 93~124 手早くバウンド
後派生 ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 特格→後 220~255 長時間拘束&高威力
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 学ばせてもらった全てへと 1 351/324/300 格闘、射撃、ファンネルのそれぞれの特性を絡めた複合乱舞


概要

他のエクストリームガンダム極限進化形態と同様の衝撃波を放って移行する強化形態で、進化ではなく文字通りのパワーブースト状態。
『EXA VS』連載直前に実装されたことから本形態は本編未登場で、設定の詳細は不明である。通常は各部が赤っぽく発光し、覚醒時は眩い黄色に輝く。

ここでは便宜上「極限進化状態」とする。
赤ロックに変化はないが、機動力は若干向上し、BDも1回多く踏めるようになる。
攻撃面については射撃武装を中心に各種性能が強化され、特殊格闘もアシストから掴み格闘に変化する。

しかし、攻撃性能が「化ける」と表現できるものは特射くらいであり、他はメインの射撃バリア追加やサブの弾数増加など副次的なものが中心であり、攻撃性能には強化が施されないので射撃性能は通常時から極端には変わらない。
今作の追加武装であるアシストも強化中は呼び出せなくなるため、射撃の手数はむしろ減っている。
特格はバリア判定こそあるが伸びに難があるため、迎撃手段としての使い方が無難。
よって、極限中でも適正距離は通常時と同様に中遠距離であるが、メインの射撃バリア等でブースト有利を作りやすいため、それらを活用し、いかにして相手に極限特射をかましていくかがこの形態の仕事。

ただ、本機の攻めの要である形態であるが、今作移行時に強化時間を大幅に削られた。具体的には8秒の短縮(28秒→20秒)。
開幕発動もできず、リロードとクールタイムは据え置きなので弱体化と言って差し支えないだろう。
幸い、武装性能自体には大きな劣化は見られないが、-8秒された状態で前作までの強みを相手に押し付けなくてはならない。

通常時に覚醒すると、換装ゲージは覚醒補正が乗った状態でリロードが進む。
極限時に覚醒すると、換装ゲージの消費が止まると同時にクールタイムがカウントされ、それが終わってからリロードが始まる。
よって、この状態でより長くいるためにはなるべく通常時の覚醒が勧められる。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格、後格
  • 射撃CS→サブ
  • 前格初段→メイン
  • 全格闘任意段→特格

射撃武器

【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
判定・誘導・弾速に変化はないが弾数・威力が増加し、入力時に銃口方向に射撃バリアを展開するようになる。
そのため近距離での射撃迎撃を無効化しながらの押しつけが可能。
極限進化発動時に弾数が完全回復するうえ、今作からリロード時間が一般的なBR程度に改善された。
着地にメインを被せるだけで被弾が激減する為、潤沢な弾数を活かしていきたい。

【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3.0][補正率:-40%]
「ディバインブラスター!」
性能はそのままだがダウン値が下がり、スタン属性になる。
そのためメインや後格、特格等で追撃する余地が生まれ、ダメージを大きく高めることができる。

【サブ射撃】ブースト“アイオス”

[撃ち切りリロード:7秒/3発][属性:ビーム+ファンネル][よろけ][ダウン値:0.9/1hit]補正率:-10%/1hit]
「ブースト、アイオス!」
基本性能はそのまま弾数が3発に増え、連続で使用できる。ただしリロードはやや悪化している。
攻撃終了時にステージからファンネルが消えないと次弾が展開できないのは同様。
詳しい性能は通常時の武装解説参照。

【特殊射撃】ブースト"エクリプス"

[常時リロード:8秒/1発]
アプデにより通常特射と従来の極限特射との撃ち分けが可能になった。また、ビームも若干太くなった。弾数は共有。

【レバーN特殊射撃】片側照射

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:32%(-4%*17)]
通常時の特射。着弾時に爆風は発生しない。極限時は視点変更なし。
ビーム自体を曲げて当てる性能はこちらに軍配があがるが、レバー入れ特射には爆風があるため着地や事故を狙える範囲はあちらの方が上。
極限時で下がらなければならない時や敵機との距離が離れて緑ロックにいる際には出番。
外した場合のリスクはあるものの当てやすさは及第点なので無理のない範囲で狙いたい。

【レバー入れ特殊射撃】一斉照射

[属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:照射5.1(0.3*17)/爆風?][補正率:照射32%(-4%*17)/爆風?%]
「灰燼に帰せ!」「光に呑まれろ!」
従来の極限特射。視点変更があるがレバ後入れで解除可能。
通常時と比べると高発生・強銃口・爆風追加・横幅増加と最早別武装。
数あるゲロビの中でも爆風が非常に大きく、地上の相手には少し曲げるだけで盾めくりが確定する時限強化に相応しい性能に変貌。
空対地では最強クラスのゲロビで基本的にはこちらに弾数を消費するのが安定。

ゲロビとしてはビームの直撃がほぼ起こらないのでダメージにはムラが出てしまうが、概ね200前半は出ているので気にせず打ち込もう。
爆風のみが当たると非強制ダウンのためCSやメインで追撃できると無駄なく伸ばせる。

ゲロビ2本はV字で遠距離から撃つとビームの間に敵が入ってしまい直撃しなくなる。
爆風は2本それぞれで別に発生するので片側に壁や丘があるとその地点で発生する。

【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】

[弾数無限][属性:強実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
進化前と比べると威力・弾速・誘導が微強化され、射程が長くなりかなり先まで届くようになる。

格闘

攻撃内容は変化がないため、基本性能は通常時を参照のこと。
極限時も格闘性能は控えめだが、初段性能が強化され、攻撃テンポが更に加速する。
初段威力が+10されているため、フルコンボの決定打はかなりのもの。
強化時限定武装として射撃バリア付きの突進技、シャイニングブレイカーが使用可能になる。

【通常格闘】

「もう終わりにさせてくれ!」
通常時より動作加速。
最終段は横回転受け身不可ダウン

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 水平斬り 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 190(53%) 47(-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 238(33%) 90(-20%) 3.4 1.0 横回転ダウン

【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け

「負けるわけにはいかない!」
通常時と同様。こちらも通常時から威力が+10される

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N 1段目 2段目
┗前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (-20%) 1.0 縦回転ダウン

【前格闘】

「眠っていろ!」
通常時より動作加速。
最終段は半回転ダウン受け身可能ダウン。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 斬り開き 141(64%) 42(-8%)*2 2.0 0.15*2 ダウン
 ┗3段目 背面斬り上げ 237(34%) 58(-10%)*3 3.8 0.6*3 ダウン

【横格闘】

「獅子疾風!」
通常時より動作加速。
最終段は縦回転受け身不可ダウン。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) (-20%) 1.7 1.7 回転よろけ
┗2段目 突き刺し 125(65%) (-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 182(53%) (-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン
  ┗4段目 昇竜斬り 230(33%) (-20%) 3.4 1.0 縦回転ダウン

【BD格闘】

「獅子王旋刃!」
通常時より動作加速。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 回転斬り 153(62%) 17(-3%)*6 2.3 0.1*6 強よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 209(47%) 90(-15%) 2.8 0.5 受身不可ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 254(--%) 95(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【特殊格闘】シャイニングブレイカー

「シャイニングブレイカー!」
相手を掴んで前進し、押し出し爆破する。掴み中は格闘入力で追加ダメージが発生する。格闘入力にディレイをかけることでより長い距離を移動出来る。上方向への移動も可能なので覚えておくとよい。
運命のパルマフィオキーナに酷似しているが、伸び中は前方に射撃バリアが発生する。
全ての格闘の任意段からキャンセルで出すことが可能。

Vs.の格闘の中では突進速度が早く、掴み系としては発生も比較的良好な部類。
アプデにより更に突進速度が加速したため、相手が至近距離や自分との距離が直線上であればいつの間にか掴めていることも。
しかし動作が直線的なので側面からの回り込みには弱い。
判定は非常に強く、極限時の初段格闘として非常に信頼を置ける性能。

バリアがある判定の強い突進技と言うと響きは良いが、射撃バリアがあるのは手を前に突き出した時点の話。
バリアの発生には一瞬タメがあるため、とっさに出すと射撃ガードが発生する前に射撃に当たってしまう。
スモーやX3の特格と違いヒットストップがあるのでゲロビも防ぎやすいが、照射時間の長い物には競り負ける。
また、伸びがよろしくないのでこれ一つで相手を追い回すというのは難しい。

【特殊格闘前派生】踵落とし

前派生で宙返りしてから相手を真下に蹴り落とす。
よく動きカット耐性は良好。
動作中は一切ブーストを消費しないこともあって扱いやすい。
バウンド属性だが吹き飛ばしが遠目なので追撃するなら射撃が安定。

蹴りを入れる前なら格闘の追撃が可能で、地上で特格始動できた際は余計な補正を溜めずにフルコンに繋げられる。
他二つより威力が低く補正も悪くコンボに組み込むには不向きなため主に放置を狙って使うことになるだろう。
後派生から射撃〆の最大拘束には劣るが、今作は強化時間短縮もあるのでこちらでサッとバウンドを取る方が効率は良い。

【特殊格闘後派生】ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け

「一刀必滅!」
敵を前に投げ飛ばした後、飛翔するブレイド・ビットで何度も切り刻み、最後にライフルから伸びるビームソードで斬り抜けを繰り出す。

補正は重めだが威力が高く、他の攻撃からの追撃でもダメージが伸びやすい。
動作中はブースト消費はないが、ビットの動作中は完全に足を止め、斬り抜けも動作が小さくカット耐性は皆無。
アプデで攻撃テンポが加速したが、ほぼ僅差の変更点なのでサーチ替えしていつでも離脱できるようにしておきたい。

途中でキャンセルしてもブレイド・ビットの攻撃はそのまま続くため、攻撃を継続しつつ安全に着地できる。
乱舞中にキャンセル→着地してブースト回復→再度特格から後派生、と繰り返すことで驚く程の長時間拘束も可能。
ビット部分はダウン値が無い上に強よろけなので攻め継も容易。

上記の通り難点も多く無理に狙う必要はないが、長時間拘束や高火力コンボのパーツとなるためここ一番という時には選択肢として考えておきたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 30(80%) 30(-20%) 0.4 0.4 掴み
┗追加入力 突進 30~65(80%) 8(-0%)*0~5 0.4 0 掴み
 ┣爆発 爆発 102~137(65%) 90(-15%) 2.1 1.7 ダウン
 ┣前派生 蹴り落とし 94~129(60%) 80(-20%) 2.4 2.0 バウンド
 ┗後派生 ビット乱舞 (%) (-%)*6 0.4 0 強よろけ
斬り抜け 220~255(--%) (--%) 5↑ 5↑ ダウン

覚醒技

【覚醒技】学ばせてもらった全てへと

「学ばせてもらった全てへと…この光を、繋ぐ!!」
ファンネルとブレイド・ビットを連結したライフルから伸びるサーベルで往復斬り抜け
→ライフルを投げ捨てファンネルを展開しつつシャイニングブレイカーで掴み
→持ち上げて爆破し真上に打ち上げる
→ファンネル一斉突撃
→ブレイド・ビットからラストシューティング風の構えで発振した巨大ビームサーベルで相手を貫く、格闘オンリーの乱舞系覚醒技。

初段の伸びは平均やや上だが判定が非常に巨大でクアンタBS並。
また振りかぶりも大きく、見た目一回転くらいに判定がある。

斬り抜けの段階で相手を落としきるとそのまま自由落下に移行する。
だが、3段目の掴みの時点で相手を落としきっても、そのまま最後まで出し切ってしまうので、相手戦力が残っている時は注意したい。
1箇所1箇所の誘導が高く取りこぼしを拾うことがあり、当てるだけなら高性能だが、掴み以降は完全に足を止めるため、使い道を考える覚醒技。

アップデートで仕様が微変動。3段目のシャイニングブレイカーの掴み後に連続ダメージを与えるようになった。
生当て時のダメージ増加幅はわずか4とほとんど差は出ない。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け ///70(%) (-%)
2段目 斬り抜け ///130(%) (-%)
2段目 掴み ///163(%) (-%)
3段目 押し込み ///245(%) (-%)*
4段目 爆破 ///260(%) (-%)
5段目 ファンネル ///(%) (-%)*
6段目 突き上げ ///300(%) (-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/MC
??/??/??/??

コメント欄

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  • このページの武装解説全部コピペですね -- (名無しさん) 2021-05-08 07:31:17
  • 技表が真っ白なのに解説がびっしり埋まってておかしいと思った -- (名無しさん) 2021-05-08 07:35:32
  • レバー入れ特格で覚醒技初段を出せるようにして欲しい -- (名無しさん) 2022-02-06 12:37:39
  • 運命みたいな横特格つけてもいいと思うんだ -- (名無しさん) 2022-02-06 22:21:31
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最終更新:2023年02月02日 12:34